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Text File  |  1994-06-05  |  8.7 KB  |  159 lines

  1.                                 LOOM KOMPLETT  DEUTSCH
  2.  
  3.                                                      Seite: 1
  4.             ***  LOOM  -  LUCAS Films  ***
  5.  
  6.  
  7.                          L  O  O  M
  8.                          ==========
  9.  
  10.           ╔═══════════════════╦═════════╦═════════╦═══════════════╗
  11.           ║  Zaubersprueche    ║ Spruch  ║         ║  Fundort      ║
  12.           ╠═══════════════════╬═════════╬═════════╬═══════════════╣
  13.           ║oeffnen/schliessen   ║ e c e d ║         ║Ei, Muschel    ║
  14.           ║faerben/entfaerben   ║ c d c d ║         ║Farbkessel     ║
  15.           ║Stroh/Gold spinnen ║ d d d e ║         ║Spinnrad       ║
  16.           ║Schwan             ║ c'f g c ║         ║Webstuhl       ║
  17.           ║fuellen/leeren      ║ g e e d ║         ║Flasche b.Faerb.║
  18.           ║Licht an           ║ c d d c ║         ║4 Eulen        ║
  19.           ╟───────────────────╫─────────╫─────────╫───────────────╢
  20.           ║links/rechts drehen║ c f c c ║         ║Wirbelsturm    ║
  21.           ║Unsichtbar         ║ c e e g ║         ║Schaefer        ║
  22.           ║ein Drache sein    ║ e f f e ║         ║Kristallkugel  ║
  23.           ║heilen             ║ c a a c ║         ║Schaeferin      ║
  24.           ║schaerfen           ║ a a a g ║         ║Sichel/Glasturm║
  25.           ║aufwecken/schlafen ║ c d e a ║         ║Schafhirt      ║
  26.           ║Kleidertausch      ║ f a a f ║         ║See in Hoehle   ║
  27.           ╟───────────────────╫─────────╫─────────╫───────────────╢
  28.           ║wieder reden       ║ b f f c ║         ║Webstuhl       ║
  29.           ║Herschel heilen    ║ b f b f ║         ║ "             ║
  30.           ║Webstuhl zerstoeren ║ a b b a ║         ║ "             ║
  31.           ╚═══════════════════╩═════════╩═════════╩═══════════════╝
  32.  
  33.           Zaubersprueche koennen verkehrt die entgegengesetzte Wirkung
  34.           haben. Da sich die Sprueche jedesmal aendern, ise ein Feld
  35.           zum Eintragen frei!
  36.           Die Figur des Bobbin Threadbare wird mit Mauscursor gefuehrt,
  37.           wenn man etwas findet, erscheint rechts unten ein kleines
  38.           Bild. Das Anklicken des kleinen Bildes bringt weitere In-
  39.           formationen. Die Noten am Weberstock muessen angeklickt wer-
  40.           den, das Repertoire vergroessert sich mit mehr Uebung. Man kann
  41.           nur zaubern, wenn man rechts unten ein Bild hat.
  42.           Gefundene Zaubersprueche genau notieren, auch wenn man sie
  43.           erst spaeter verwenden kann.
  44.  
  45.           Beim Start versuchsweise Symbole anklicken, eines ist schon
  46.           richtig.
  47.  
  48.           Befehlssatz wie bei Lucas-Games ueblich:
  49.  
  50.           F5     Save/Load Game      F8        Restart
  51.           Space  Pause               alt X,^C  Ende
  52.           ^V     Version             alt j/m   Maus/Joystick
  53.           F6     Sound On/Off (^S funktioniert nicht)
  54.           ESC    ueberspringt Sequenz
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.                                                      Seite: 2
  60.             ***  LOOM  -  LUCAS Films  ***
  61.  
  62.  
  63.           Spielstrategie
  64.           --------------
  65.           Bobbin sitzt auf einem Felsen ueber der Insel Loom, da erhaelt
  66.           er von einer Fee die Nachricht, zu den Webermeistern zu kom-
  67.           men. Nach hinten und links ins dorf gehen, Gildenhalle links
  68.           vom Weg. 3 Wandteppiche ansehen (Schicksal der Webergilde),
  69.           dann nach rechts und Gespraech der Aeltesten mit Mutter Herschel
  70.           anhoeren. Sie wird verzaubert, ein Schwan kommt und verzaubert
  71.           alle anderen Weber, Bobbin bleibt allein zurueck. Stab nehmen,
  72.           Ei ansehen, den Spruch verwenden und oeffnen. Mit schwarzer
  73.           Ente reden (Mutter Herschel), dann Webstuhl ansehen und den
  74.           Spruch merken (Verwandlung in Schwan). Nach rechts zum Steg,
  75.           Moeve und Muschel ansehen, Muschel oeffnen. Man kann sie nach
  76.           Rueckkehr zwecks Uebung  wieder schliessen. Nach links hinten
  77.           in den Wald, 4 Baumloecher ansehen (3 Eulen, 1 leer), dann
  78.           links zum Friedhof. Eule schlaeft auf Grab. Stein ansehen, der
  79.           Vogel ist im weg. Links ins Gestruepp gehen, Hasen aufscheuchen
  80.           (ev. mit Spruch), Eule fliegt mit Hasen weg. Stein ansehen,
  81.           von Öffnen des Himmels und Blitz in Baum lesen, dann zurueck
  82.           zu den Eulen. Loch ansehen, alles besetzt, aber man hat den
  83.           Spruch fuer Licht. Im Dorf in Zelt mit Gold anwenden,
  84.           Spinnrad ansehen, mit dem Spruch Stroh zu Gold spinnen
  85.           und zur Uebung wieder zu Stroh. Ins Faerbezelt gehen, Kes-
  86.           sel ansehen, mit Spruch Wolle und Haufen gruen faerben, da
  87.           die Farbe nicht gefaellt, wiede entfaerben. Buch auf Tisch
  88.           ansehen und nehmen, dann Flasche ansehen, sie faellt um
  89.           und du hast einen Spruch fuer fuellen und leeren. Hinaus
  90.           in die Berge und Himmel ansehen, und mit Spruch oeffnen.
  91.           Blitz schlaegt in Baum ein, der Stamm faellt ins Meer und
  92.           treibt zum Steg. Vom Steg ins Wasser springen, zum Stamm
  93.           schwimmen und uebers Meer fahren. Wirbelsturm ansehen,
  94.           Spruch (drehen) merken und damit Sturm stoppen. Am Strand
  95.           nach hinten in Wald gehen, mit Schaefern reden und Spruch
  96.           (unsichtbar) merken. weggehen und ueber Felsweg zu den
  97.           Glasmachern. Turm ansehen, Spruch fuer unsichtbar mit den
  98.           2 Arbeitern anwenden. In Turm gehen, Gespraech anhoeren,
  99.           dann Glocke in der Mitte ansehen und laeuten. Du wirst
  100.           hinauf in den Turm versetzt, Gespraech anhoeren, Sichel
  101.           ansehen (Spruch fuer Schaerfen) unsichtbar vorbeigehen
  102.           und dann die linke Glocke ansehen, dann dreimal in die
  103.           Kristallkugel sehen (Spruch fuer Verwandlung, Feuer in
  104.           Hoehle und ein Schwan). Auf gleichem Weg zurueck, unten
  105.           noch umsehen, mit Meister reden, Glaskelch ansehen und
  106.           von Drachen hoeren. Stadt verlassen, Schaefer mit Verwand-
  107.           lung schrecken, Schafe bei schlafendem Hirten ansehen,
  108.           sie laufen weg und werden vom Schaefer mit Spruch (mer-
  109.           ken!) wieder eingeschlaefert. Zu Huetten gehen, Lamm anse-
  110.           hen, mit Schaeferin reden und Heilspruch merken. Hinaus-
  111.           gehen, Schafe ansehen und gruen faerben. Der Drache ver-
  112.           fehlt sie und nimmt dich in seine Hoehle. Mit ihm reden,
  113.           Gold in Stroh verwandeln und Drachen einschlaefern. Der
  114.           Drache zuendet das Stroh im Schlaf an und verschwindet
  115.           etwas angesengt. In Hoehle gehen, Licht machen, spaeter
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.                                                      Seite: 3
  121.             ***  LOOM  -  LUCAS Films  ***
  122.  
  123.  
  124.           hinunterrutschen und an See landen. Wasser ansehen, man
  125.           erhaelt Spruch fuer Kleidertausch. See mit Spruch trocknen
  126.           und Kristallkugel ansehen (Schwan, Bischof, Vulkan). Zum
  127.           Ausgang gehen, Treppe ansehen, mit Spruch entwinden und
  128.           hinunter zum Friedhof der Schmiede. Da man bei Schmieden
  129.           nicht hineinkommt, mit Jungen auf Friedhof reden, dann
  130.           mit Spruch Kleider tauschen. Zu seinem Meister gehen, der
  131.           nimmt dir den Stab als Feuerholz und sperrt dich ein. Das
  132.           Stroh ansehen und schlafen. Die schwarze Ente rettet den
  133.           Stab aus dem Feuer und gibt ihn dir in die Zelle. Du hast
  134.           deine alten Kleider wieder, weil der Drache den Jungen an
  135.           deiner Stelle getoetet hat. Tuer oeffnen, ev. Stroh spinnen
  136.           und Holztrog fuellen. Stiege hinuntergehen, Gespraech hoeren
  137.           und Schwert stumpf machen. Bischof Mandible sperrt dich
  138.           in seinem Turm ein, Kaefig mit Spruch oeffnen, er nimmt
  139.           dir den Stab. In Kristallkugel sehen, der Waechter stirbt
  140.           beim Versuch, dein Gesicht zu sehen. In Kugel sehen
  141.           (Schwan, Entenbraten, Feder), hinausgehen, der Bischof
  142.           kommt bei Beschwoerung um. Stab nehmen, kurz zu Kugel
  143.           zurueck, ein Ungeheuer wirft dich vom Turm in ein Loch
  144.           zu einer anderen Welt. Loch ansehen und schliessen, dann
  145.           zurueck zu Glasmachern, Heilspruch anwenden, ebenso bei
  146.           den Schaefern und beim Schmiedejungen. Dann alle Öffnun-
  147.           gen schliessen und nach links zu den Schwaenen. Schwan an-
  148.           sehen, dann nach links zurueck in die Schmiedehalle. Lord
  149.           Chaos stopft der Ente den Mund, Webstuhl ansehen und den
  150.           Spruch umgekehrt anwenden. Die Ente wird gebraten, Web-
  151.           stuhl wieder ansehen, Spruch auf Entenbraten anwenden.
  152.           Jetzt bleibt nur eine Feder uebrig. Stuhl ansehen und mit
  153.           neuem Spruch zerstoeren. Die Schwaene kommen, durchs Loch
  154.           gehen, sich selbst in Schwan verwanden und mit den ande-
  155.           ren Schwaenen fortfliegen.
  156.           -----------------------------------------------------
  157.  
  158. 
  159.