home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Help / GameHelpVolume1_1994 / GAMEHELP.ISO / loes / legacy2.bgd < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-05  |  35.7 KB  |  865 lines

  1.                 THE LEGACY (6) PUZZLES AND SOLUTIONS
  2.  
  3.         Here it is!  The section that I suspect many will go to first. The 
  4. following is a list of all of the game puzzles in "The Legacy", along with 
  5. the details of each of their solutions.
  6.  
  7.  
  8. ****6.01 - The Ground Floor (Level 1)****
  9.  
  10. Puzzle:  How do I stop the Zombies from attacking me?
  11. Room #:  Many
  12. Solution:
  13.         The Zombies will not attack you if you are carrying the Juju Fetish 
  14. (Level 1, room # 38) in your hand when you encounter them.  (Note: they will 
  15. fight back if you attack them first, even if you are carrying it!)
  16.  
  17. Puzzle:  What is the significance of the warlock painting?
  18. Room #:  1
  19. Solution:
  20.         The warlock painting actually hides a secret door. If you examine the 
  21. painting, you will see that there is a hole where on the necklace worn by the 
  22. warlock with shards of green glass in it. The secret door can be opened by 
  23. placing the green gem (Level 2, room # 44) in the hole.
  24.  
  25. Puzzle:  How do I get the statue out of the glass case?
  26. Room #:  1
  27. Solution:
  28.         Simply break the glass by using a heavy object (such as the vase 
  29. in room #1) or by shooting the case.
  30.  
  31. Puzzle: How do I open the doors which are nailed shut.
  32. Room #:  1
  33. Solution:
  34.         None;  you can't open them.
  35.  
  36. Puzzle:  How do I open the secret door?
  37. Room #:  5 & 36
  38. Solution:
  39.         Simply walk through the wall. If you watch your movement arrows, 
  40. you'll notice that when you are adjacent to a secret door of this type, the 
  41. arrow pointing in the direction of the door will remain red (thus indicating 
  42. that movement in that direction is still possible).
  43.  
  44. Puzzle:  How do I get the key without falling through one of the trap doors?
  45. Room #:  28
  46. Solution:
  47.         There are two buttons just inside the door to the room. Press both of 
  48. the buttons, and the trap doors will both disappear.
  49.  
  50. Puzzle:  How do I open the safe?
  51. Room #:  31
  52. Solution:
  53.         The safe can be unlocked with the security key (found in Level 1, 
  54. room #5)
  55.  
  56. Puzzle:  What do I do about that "green thing with tentacles"?
  57. Room #:  38
  58. Solution:
  59.         Nothing. This is a Lurker, and it will not harm you as long as you 
  60. leave it alone. You will encounter many of these throughout the house; you'll 
  61. be just fine as long as you keep them out of the line of fire.
  62.  
  63. Puzzle:  How do I get past the swinging chains?
  64. Room #:  41
  65. Solution:
  66.         Step toward the center of the room just as the chains begin to swing 
  67. out away from the center.
  68.  
  69. Puzzle:   EEEK!  The lights went out!  What do I do? 
  70. Room #:  Variable
  71. Solution:
  72.         This is a problem which can be encountered on any level, but you'll 
  73. see it here first. There are a number of solutions:  (1)  find a flashlight 
  74. or lantern and light it; (2) cast the spell "Sight of the Dark Walker"; or 
  75. (3) locate the fuse box for the level and turn on the lights. The fuse boxes 
  76. may not be in working order (as is the case on Level 1). If this is the case, 
  77. you must use the electronic tool kit (found 1n Basement Level 1, room #25) to 
  78. repair the fuse box.
  79.  
  80. Puzzle:  What do the red runes mean?
  81. Room #:  Many
  82. Solution:
  83.         Each of the red runes represents an entry point to the Ethereal Plane.  
  84. The runes can be activated by casting the "Dimensional Rift" spell  (Level 3, 
  85. room #3) on the rune.
  86.  
  87. Puzzle:  How do I get into room #13?
  88. Room #:  13
  89. Solution:
  90.         There is no key to this room - you must either force the door or use 
  91. the "Key of the Shadow Lord" spell (Level 3, room #38) or a mechanical tool 
  92. kit to unlock the doors.
  93.  
  94.  
  95. ****6.02 - Daemons and Ghosts (Level 2)****
  96.  
  97. Puzzle:  What do the numbered doors mean, and why isn't my map mapping 
  98.          anymore?  
  99. Room #:  1-7
  100. Solution:
  101.         Door 7 is locked, and there is knocking coming from inside the room.  
  102. In order to unlock door 7, you must walk through doors 1-6 in numerical order 
  103. without back-tracking and re-opening any of them. Once you have completed the 
  104. sequence, the map for this section of the level will appear, and door 7 will 
  105. be unlocked. If you break the sequence, you must start over at door 1.
  106.  
  107. Puzzle:   How do I avoid being zapped when I follow the wandering woman? 
  108. Room #:  15, 16, 32, 33, 38, 39, 40
  109. Solution:
  110.         Don't bother following her. She is just an illusion, and she can't 
  111. hurt you or interact with you. Each of the "zap traps" is marked by a 
  112. bloodstain on the floor. Adjacent to each of these, are buttons which, when 
  113. pushed, will teleport you safely past the traps. 
  114.         
  115. Puzzle:  Why can't I watch television?
  116. Room #:  18
  117. Solution:
  118.         You need to insert the Video Tape (found in Level 1, room #31) in 
  119. order for the television to work.
  120.  
  121. Puzzle:  How do I open the secret door to room #49?
  122. Room #:  48
  123. Solution:
  124.         Press the center of the mantel above the fireplace.
  125.  
  126. Puzzle:  How do I get down this hallway?
  127. Room #:  51
  128. Solution:
  129.         In order to pass through the force field, turn and face the side of 
  130. the corridor, and walk sideways down the hall.
  131.  
  132. Puzzle:  I can't move more than one step from the corners of the southwest 
  133.          corridor!
  134. Room #:  Southwest Corridors
  135. Solution:
  136.         Movement is reversed in these corridors; to move forward, click the 
  137. backward arrow; to move left, click the right arrow; etc.
  138.  
  139. Puzzle:  How do I get rid of the Ghosts?
  140. Room #:  Many
  141. Solution:
  142.         Holy Water makes a good weapon against the Ghosts. However, you can 
  143. get rid of all of the ghosts on the level by using the matches (Level 2, 
  144. location #15) to burn the painting of the Melchoir Cult (in Level 2, room 
  145. #25).
  146.  
  147. Puzzle:  How do I get rid of the Daemons?
  148. Room #:  Many
  149. Solution:
  150.         Holy Water is the best weapon against the Daemons, but attack spells 
  151. work well too. You can usually dodge the Daemons' spells by turning sideways 
  152. just after the spell is launched.
  153.  
  154. Puzzle:  The worm in the toilet keeps "savaging" me!
  155. Room #:  Several
  156. Solution:
  157.         Don't open the toilets; there is nothing in them which is of any use 
  158. to you.
  159.  
  160. Puzzle:  Those little demon statues in the bedrooms keep attacking me! 
  161. Room #:  Several
  162. Solution:
  163.         Leave them alone, and they'll leave you alone. You don't need to 
  164. touch them; the demon statues you are looking for are much larger.
  165.  
  166. Puzzle:  How do I open the doors which are nailed shut?
  167. Room #:  Several
  168. Solution:
  169.         None; you can't open them.
  170.  
  171.  
  172. ****6.03 - The Asylum (Level 3)****
  173.  
  174. Puzzle:  How do I reason with Ellen Prentiss?
  175. Room #:  2 (but wandering constantly)
  176. Solution:
  177.         You don't. Ellen is beyond reasoning. If you don't kill her, she'll 
  178. certainly kill you. When you do kill her, you will need to take her straight 
  179. jacket.
  180.  
  181. Puzzle:  I get injured if I cast "Dimensional Rift" on the blue runes.
  182. Room #:  8 & 14
  183. Solution:
  184.         The blue runes are traps; they cannot be opened.
  185.  
  186. Puzzle:  How do I open the secret door and get to the central part of the 
  187.          Asylum?
  188. Room #:  10
  189. Solution:
  190.         Open the safe.  This will reveal the hidden door.
  191.  
  192. Puzzle:  I can't get to the south-central part of the Asylum.
  193. Room #:  General
  194. Solution:
  195.         Go to room #5, and walk to either location "a" or "b". You will be
  196. teleported to room #24.  
  197.  
  198. Puzzle:  Now I can't get out of the south-central part of the Asylum!
  199. Room #:  General
  200. Solution:
  201.         Press the button on the wall of room #24. It reveals a one-way secret 
  202. door out of this section.
  203.                 
  204. Puzzle:  Almost every door is locked, and none of my keys work!
  205. Room #:  Many
  206. Solution:
  207.         The locks on this level are electronic. Some of them can be opened by 
  208. the Security Card (found in Level 3, room #33).  The rest of the locked doors 
  209. can be opened using the Remote Control (hidden in the chest of drawers in 
  210. Level 3, room #43).
  211.         
  212. Puzzle:  How do I open the secret door to room #38?
  213. Room #:  37
  214. Solution:
  215.         Pressing the button on the wall at location #37 will open it.
  216.  
  217. Puzzle:  I can't get to the center of the room to get the Hand of Glory.
  218. Room #:  43
  219. Solution:
  220.         You must enter the room from the north. Each step forward that you 
  221. take will also teleport you one square to the right. You'll eventually get 
  222. there.
  223.  
  224. Puzzle:  Okay, fine: I've got the Hand of Glory, but I can't get to the chest 
  225.          of drawers to get the Remote Control!
  226. Room #:  43
  227. Solution:
  228.         To get to the chest of drawers, enter the room from the west, and 
  229. follow the same movement rules as when you got the Hand of Glory.
  230.  
  231. Puzzle:  Just what is the "click" I hear when I enter the cell with the 
  232.          plaque outside of it?
  233. Room #:  18
  234. Solution:
  235.         If you read the plaque, you will see that no firearms are allowed 
  236. inside the room. If you are carrying a pistol or rifle when you enter this 
  237. room, it will automatically jam ("click!").
  238.         
  239. Puzzle:  Who or what is breathing behind the wall?
  240. Room #:  19
  241. Solution:
  242.         That's Charles Wenlock, the occultist who's trapped in the Ethereal 
  243. Plane. You can find him and talk to him by searching the Ethereal Plane, but 
  244. he can never be rescued.
  245.  
  246. Puzzle:  I can't get past the force field.
  247. Room #:  Eastern Corridor
  248. Solution:
  249.         Wear the straight jacket you took from Ellen Prentiss. You'll be able 
  250. to pass right through the force field.
  251.  
  252. Puzzle:  How do I open the doors which are nailed shut?
  253. Room #:  Several
  254. Solution:
  255.         None; you can't open them (get the idea?).             
  256.  
  257. Puzzle:  How do I fight the screeching things?
  258. Room #:  Many
  259. Solution:
  260.         There is no easy solution to an encounter with a Bloodbeast. Run away 
  261. if possible, or attack from a distance with ranged weapons or spells.
  262.  
  263. Puzzle:  How do I fight the little orange blobs?
  264. Room #:  Many
  265. Solution:
  266.         The Fire Spawn are made of just that; fire! A couple of shots from a 
  267. Fire Extinguisher (found in Level 3 rooms #15 & #38) will kill them.
  268.  
  269. Puzzle:  Why do I keep dropping things?
  270. Room #:  Many
  271. Solution:
  272.         Because you picked up the Fungi in room #9. It is useless, so just get 
  273. rid of it. You'll find that you won't have any problem with dropping your 
  274. items afterwards.
  275.  
  276.  
  277. ****6.04 - The Museum (Level 4)****
  278.  
  279. Puzzle:  How do I get rid of the green slime things?
  280. Room #:  General
  281. Solution:
  282.         The Slimes will not harm you as long as you are carrying the Hand of 
  283. Glory (found in Level 3, room #43). The Hand of Glory must be (a) lit and 
  284. (b) in your hand (not in your briefcase) in order to be effective.
  285.  
  286. Puzzle:  The Hand of Glory keeps extinguishing!  How can I keep it lit?
  287. Room #:  General
  288. Solution:
  289.         Level 4 is a drafty place, and occasionally the Hand of Glory will be 
  290. blown out by the wind. When this happens, just use the Book of Matches to 
  291. re-light the Hand of Glory.
  292.  
  293. Puzzle:  How do I get rid of the red crab things?
  294. Room #:  General
  295. Solution:
  296.         Getting rid of the Nightcrawlers involves several objects and actions.  
  297. When you arrive at Level 4, you need to have the 3 Demonic Statues in your 
  298. possession: the statue of Cartag (Level 1, room #1); the statue of Pthark 
  299. (Level 2, room #6); and the statue of Scaruk (Level 3, room #30). Take these 
  300. statues to The Room Of Power (Level 4, room #14), and place each of them on 
  301. the display stand whose plaque matches the statue's name. Once you have done 
  302. this, destroy each of the statues with a "Flames of Desolation" spell. All of 
  303. the Nightcrawlers will then be banished from the material plane.
  304.  
  305. Puzzle:  How do I get the items off of the display stands which have no 
  306.          plaques?
  307. Room #:  22, 23
  308. Solution:
  309.         In order to get these objects, you must place the correct name plaque 
  310. on the stand containing the item in question. The plaques are located in the 
  311. following rooms: "shuriken" (Level 2, room #31); "Eye of Abophmet" (Basement 
  312. Level 1, room #19). A third plaque which is labeled "Mayan effigy" is in 
  313. Basement Level 2, room #23. However, this item must be obtained in a different 
  314. manner (as described below).
  315.  
  316. Puzzle:  How do I get the Mayan Jade Effigy?
  317. Room #:  1
  318. Solution:
  319.         There is a plaque on the wall which simply says "right". The way to 
  320. get through the force field is to turn so that the display stand is to your 
  321. right, and then step sideways (to the right). You will then be able to take 
  322. the Mayan Jade Effigy from the display stand.
  323.  
  324. Puzzle:  How do I get the Zulu Spear?
  325. Room #:  13
  326. Solution:
  327.         There is a plaque on the wall which simply says "back". The way to get 
  328. through the force field is to turn so that the display stand is behind you, 
  329. and then step backwards. You will then be able to take the Zulu Spear from 
  330. the display stand.
  331.  
  332. Puzzle:  How do I get the Zulu Shield?
  333. Room #:  25
  334. Solution:
  335.         There is a plaque on the wall which simply says "left". The way to get 
  336. through the force field is to turn so that the display stand is to your left, 
  337. and then step sideways (to the left). You will then be able to take the Zulu 
  338. Shield from the display stand.
  339.  
  340. Puzzle:  How do I get the Samurai Armor?
  341. Room #:  19
  342. Solution:
  343.         You will notice that there are two "mon" symbols on the wall, but one 
  344. of them is broken. In order to get the armor, you must rebuild the broken 
  345. "mon" by placing the Metal Crescent (Basement Level 1, room #8) on the broken 
  346. "mon".  The force field will then disappear.
  347.  
  348. Puzzle:  Is there any significance to the daisho (funeral resting place) 
  349.          where the Katana is found?
  350. Room #:  18
  351. Solution:
  352.         Yes. There are places on the stand for the Funerary Urn (Basement 
  353. Level 1, room #9) and the Wakizashi sword (Basement Level 2, location #33).  
  354. When these items are placed on the stand, the spirit of the dead Japanese 
  355. warrior who once owned them gives the swords magical properties which make 
  356. them more powerful weapons.
  357.  
  358. Puzzle:  How do I take the chalice in the Evil Temple?
  359. Room #:  24
  360. Solution:
  361.         You can't, and attempting to do so will only injure you. However, if 
  362. you examine the plaque on the left front pedestal, a secret compartment will 
  363. open, and a map of Levels 1-3 will fall out.
  364.  
  365.  
  366. ****6.05 - Shotguns and Skeletons (The Mausoleum)****
  367.  
  368. Puzzle:  How do I get past the Zombie with the Shotgun?
  369. Room #:  3
  370. Solution:
  371.         The best strategy is to move quickly into the second alcove on your 
  372. left (location #2). Attack with a pistol or rifle by stepping into the 
  373. corridor, firing a shot, and stepping quickly back into the alcove. A few 
  374. shots should do it. The shotgun does a lot of damage, so defensive spells or 
  375. armor will do much to increase your chances.
  376.  
  377. Puzzle:  I don't see any doors!
  378. Room #:  3
  379. Solution:
  380.         All of the doors on this level are disguised to look like part of the 
  381. wall. The auto-mapping feature of the game will show where they are. To open 
  382. the doors, simply left-click them.
  383.  
  384. Puzzle:  I can't open the second door to the south.
  385. Room #:  Corridor, south of room #6
  386. Solution:
  387.         At the locations marked 4 and 5 there are Zombies which must be 
  388. killed. Once they have been eliminated, 2 gold switches (one at location 4 
  389. and one at location 5) will be revealed. Pushing each of these buttons once 
  390. will unlock the south door.
  391.  
  392. Puzzle:  The Skeletons keep coming back to life!
  393. Room #:  Many
  394. Solution:
  395.         Skeletons, once killed, are reduced to a pile of bones on the floor.  
  396. They will stay dead as long as they are not disturbed, but if you walk over 
  397. the bones they will come back to life. In order to prevent this, the bones 
  398. themselves can be destroyed by dropping a bag of Coffin Dust on them.  
  399.  
  400. Puzzle:  There are too many Skeletons to fight at once.
  401. Room #:  19
  402. Solution:
  403.         If you step on the switch at location 19, it will release all of the 
  404. Skeletons on the level at once. Release them one at a time by opening each of 
  405. the doors along the way. In order to get past the door at location 19, all of 
  406. the Skeletons must be killed.
  407.  
  408. Puzzle:  I can't open the door at location 19.
  409. Room #:  19
  410. Solution:
  411.         The door cannot be opened until all of the Skeletons are killed. 
  412. Note: it is not required that you destroy the bones as well in order to get 
  413. through the door.
  414.  
  415. Puzzle:  There isn't enough Coffin Dust to destroy all of the bones.
  416. Room #:  Many
  417. Solution:
  418.         Use the Coffin Dust sparingly; only use it on Skeletons which are 
  419. killed in narrow corridors, or in areas in which you are likely to walk again.
  420.  
  421. Puzzle:  Is the Chapel significant in any way?
  422. Room #:  16
  423. Solution:
  424.         Yes.  If you put the Sheet Music (Level 1, room 32) on the organ, it 
  425. will open a portal to the Ethereal Plan (gate #11).
  426.  
  427.  
  428. ****6.06 - Carrion, Stars, and the Karcist (The Egyptian Tomb)****
  429.  
  430. Puzzle:  These Carrion are relentless, and they can attack me through doors!  
  431.          What do I do?
  432. Room #:  Many
  433. Solution:
  434.         The Carrion attack with sound, so hiding behind doors won't work very 
  435. well. If you are within earshot of them, they can harm you. They can be 
  436. affected by any weapon or spell, but must be killed quick since they do quite 
  437. a bit of damage. The best way to reduce the damage is to repair the Boom Box 
  438. (Egyptian Tomb, room #30) with the Electronic Tool Kit (Basement Level 1, 
  439. room #25). Turn the Boom Box on, and carry it around with you. While the music 
  440. is playing, the accuracy of the Carrion sonic attacks is reduced.
  441.  
  442. Puzzle:   How do I open all of the locked doors on this level?
  443. Room #:  Many
  444. Solution:
  445.         The doors are not actually locked: they are magically sealed. There 
  446. is no key to the doors, and they cannot be forced. You must unlock them by 
  447. casting the "Key of the Shadow Lord" spell. (Some of the doors may require 
  448. you to prepare the spell to a stronger level, or to cast it several times to 
  449. open the door.)
  450.  
  451. Puzzle:  How did Carl Winthrop get down here, and why can't I communicate 
  452.          with him now?
  453. Room #:  4
  454. Solution:
  455.         The person you see in this room is actually only an image of Carl 
  456. Winthrop. He is here simply to guard the Ritual Robe.  You cannot communicate 
  457. with him:  you must kill him in order to take the Ritual Robe.
  458.  
  459. Puzzle:  Why can't I cast any spells?
  460. Room #:  4
  461. Solution:
  462.         Because you are carrying the Horned Skull. This object is cursed, and 
  463. as long as you have it in your possession, it will render your magic useless.  
  464. It has no purpose in the game, so just get rid of it.
  465.  
  466. Puzzle:  How can I avoid taking damage when I encounter the "E" symbol?
  467. Room #:  Several
  468. Solution:
  469.         There are two ways to avoid damage. If you are wearing the Ritual 
  470. Robe (Egyptian Tomb, room #4) you will take no damage from the cult symbols.  
  471. However, since the power of the symbols is strictly visual, you can avoid 
  472. damage by approaching the symbols backwards or sideways so that you cannot 
  473. see them.
  474.  
  475. Puzzle:  Why can't I see anything through the telescope?
  476. Room #:  10
  477. Solution:
  478.         You must first open the skylight in the room (by clicking on it) 
  479. before you use the telescope.
  480.  
  481. Puzzle:  What is the use of the telescope?
  482. Room #:  10
  483. Solution:
  484.         When used in conjunction with the Astrolabe, you can banish Alberoth 
  485. from the Material Plane.  (Full details on this puzzle can be found under 
  486. Section 6.08).
  487.  
  488. Puzzle:  How do I get to the center section of this level?
  489. Room #:  7, 15, 25, 32
  490. Solution:
  491.         In each of the listed rooms, there is a pressure plate on the floor.  
  492. You will need to enter each of the rooms (in no particular order) and step on 
  493. each of the pressure plates once. (Don't step on any twice, or you will have 
  494. to start the sequence over again!) When you step on the fourth plate, a 
  495. doorway leading toward the center of the level will appear.
  496.  
  497. Puzzle:  I've stepped on the pressure plates, and found a series of rooms, 
  498.          but there still seems to be another room in the center of this level.
  499. Room #:  33, 35, 37, 39
  500. Solution:
  501.         In each of the listed rooms, you will see a coin slot on the wall 
  502. closest to the center of the map. In each of the coin slots, place one of the 
  503. Chinese Coins (Level 3, rooms #1, #12, #13, #26, & #35). Once you have placed 
  504. the fourth coin in the slot, the walls will disappear, revealing a room at 
  505. the center of the level.
  506.  
  507. Puzzle:  What are the 5 bronze bowls in the center room?
  508. Room #:  41
  509. Solution:
  510.         These are offering bowls for summoning the Karcist. To summon the 
  511. Karcist, pick up the 4 Chinese Coins you used to open the walls (they will 
  512. now be on the floor near each of the 4 exits).  Place one of the coins in 
  513. each of the 5 bowls. When the fifth coin is placed in the bowl, the Karcist 
  514. will appear.
  515.  
  516. Puzzle:  How do I deal with the Karcist?
  517. Room #:  41
  518. Solution:
  519.         The Karcist will attempt to talk to you before any battle takes place.  
  520. Go ahead and talk; just remember that he is an expert liar, and don't believe 
  521. any promises he makes to you. He is affected by all types of weapons and 
  522. spells, but ranged weapons and spells are the safest. Keep moving and avoid 
  523. his touch - it is his most deadly attack. The best strategy is to have the 
  524. Heart of the Karcist (Level 4, room #15) with you when you confront him. He 
  525. will ask you to give him the heart.  DON'T!  Instead, destroy it. This kills
  526. him instantly.
  527.  
  528.  
  529.  
  530. ****6.07 - Downstairs (Basement Level 1)****
  531.  
  532. Puzzle:  How do I fight the Ghouls?  They keep poisoning me!
  533. Room #:  Many
  534. Solution:
  535.         It is best to fight the Ghouls with ranged weapons or with spells. If 
  536. they manage to bite you, they will inflict a poisonous wound which is 
  537. eventually fatal. The poison can be counteracted by drinking a vial of 
  538. Holy Water, or by successfully casting the "Elixir of Health" spell 
  539. (Basement Level 1, room #24).
  540.  
  541. Puzzle:  The Rock Fiends are too tough to kill!
  542. Room #:  Many
  543. Solution:
  544.         Yes, they are tough to kill. Your best bet is to fight them with 
  545. magic, or with weapons that do a high amount of damage (the Chainsaw, for 
  546. instance). These creatures are also not terribly fast, so you can usually 
  547. dodge by them without having to fight.
  548.  
  549. Puzzle:  The doors are disappearing as soon as I walk through them!
  550. Room #:  Many
  551. Solution:
  552.         Many of the doors on this level are one-way doors; there is no way to 
  553. open them from the inside. Once you have passed into the northern half of 
  554. Basement Level 1, the only way to get back to the southern half (without 
  555. leaving this level) is down the corridor which runs south from room #9.
  556.  
  557. Puzzle:  I'm trapped in a room which has a door that I can see, but can't 
  558.          open.
  559. Room #:  4
  560. Solution:
  561.         The door in the southern wall of the room is an illusion. You can 
  562. simply walk straight through it.
  563.  
  564. Puzzle:  There are a lot of corridors that are just dead-ends.
  565. Room #:  Several
  566. Solution:
  567.         Always check the movement arrows on the screen when you reach a dead 
  568. end: some of the walls are illusory. If this is the case, your forward 
  569. movement arrow will be red, indicating that you can walk through the wall.
  570.  
  571. Puzzle:  What is supposed to happen in the Red skull-temple?
  572. Room #:  29
  573. Solution:
  574.         This is one of the most important puzzles in the game, and it must be
  575. solved in order to win. This is the room where you must create the Eye of 
  576. Agla.
  577.         The first step is to place the Vanity Mirror (Basement Level 2, room 
  578. #8) into the beam of light. The light will be reflected. (You may have to 
  579. adjust the positioning of the mirror in order to get the light to reflect at 
  580. the proper angle.) Once the light has been deflected properly, a stone pillar 
  581. will rise up in the center of the room. You must then place the Meteorite 
  582. Fragment from the Sea Daemon temple (Basement Level 3, room #24) into the 
  583. opening in the stone pillar. Magically, the Eye of Agla will be created. You 
  584. must then take the Eye of Agla, and have it with you when you prepare to meet 
  585. Belthegor in the final confrontation.
  586.  
  587. Puzzle:  How do I get into the room that screams?
  588. Room #:  16
  589. Solution:
  590.         You can't. There is a teleporter in the doorway which transports you 
  591. out every time you try to enter.
  592.  
  593. Puzzle:  How do I open the safe?
  594. Room #:  25
  595. Solution:
  596.         The same key that opens the safe on Level 1 (the Security Key: 
  597. Level 1, room #5) will open this safe as well.
  598.  
  599. Puzzle:  A "feeling of dread" is preventing me from moving.
  600. Room #:  9
  601. Solution:
  602.         You have to fool yourself into moving where you want to go in this 
  603. room. You can only move by using the sideways (left and right) movement 
  604. arrows.
  605.  
  606.  
  607. ****6.08 - The Sub-Basement (Basement Level 2)****
  608.  
  609. Puzzle:  No matter what I do, I can't get past that thing at the bottom of 
  610.          every stairway.
  611. Room #:  12, 22, 36
  612. Solution:
  613.         This is Alberoth, one of the evil deities. He is very powerful, and 
  614. cannot be killed by any means. He can, however be removed from the material 
  615. plane. In order to do this, take the Astrolabe (Basement Level 2, room #31) 
  616. to the observatory (Egyptian Tomb, room #10). Open the observatory doors, and 
  617. place the Astrolabe on the telescope. Alberoth will depart the material plane 
  618. and you will be able to safely enter and leave Basement Level 2.
  619.  
  620. Puzzle:  If I have to use the Astrolabe to gain safe entry to Basement Level 
  621.          2, how do I get the Astrolabe FROM Basement Level 2?
  622. Room #:  31
  623. Solution:
  624.         There is a trap door in Basement Level 1, room #26. What you must do 
  625. is fall through this trap door. You will find yourself slightly injured, but 
  626. you will end up in Basement Level 2, room #34. From here you can proceed 
  627. easily to room #31 and retrieve the Astrolabe. In order to get back out of 
  628. this level, go to the stairway in the southeast corner and quickly rush past 
  629. Alberoth. You should be able to make it. Otherwise, you can take a quick 
  630. shortcut to a different level through the Ethereal Plane, via the open portal 
  631. at location #37.
  632.  
  633. Puzzle:  How do I deal with the worms?
  634. Room #:  Many
  635. Solution:
  636.         The Death Leaches are fairly easy to avoid, as they always move in an 
  637. easily determined, set pattern. However, they can be most easily killed by 
  638. loading the Savage .311 Shotgun (Basement Level 1, room #18) with Rock Salt 
  639. and firing it at the Death Leach. Two shots are usually sufficient. Rock Salt 
  640. is found at various locations on Basement Levels 1 and 2.
  641.  
  642. Puzzle:  How do I deal with the bat-winged creatures?
  643. Room #:  Many
  644. Solution:
  645.         The Hellions are affected by any normal weapon or by magic. However, 
  646. the easiest way to fight them is by carrying the Assegai (Level 4, room # 13) 
  647. and the Zulu Shield (Level 4, room #25). Both objects, carried in one hand, 
  648. will decrease the accuracy of the Hellions' attacks. You can attack them with 
  649. the Assegai while holding the objects in this manner.
  650.  
  651. Puzzle:  How do I get that book in the center of the big room?
  652. Room #:  19
  653. Solution:
  654.         You can't. There is a teleporter just inside both doors which will 
  655. teleport you to room #35 if you attempt to enter.
  656.  
  657. Puzzle:  How do I get to the Wakazashi?
  658. Room #:  33
  659. Solution:
  660.         You must enter the corridor to the immediate west of location #33. If 
  661. you walk into this small corridor, you will be teleported right to the 
  662. Wakazashi.
  663.  
  664. Puzzle:  How do I get to the Mogana Leaves?
  665. Room #:  4
  666. Solution:
  667.         There are multiple teleporters in the room which change your position 
  668. and facing. The pattern is easily discerned by watching the on-screen map.
  669.  
  670. Puzzle:  I can't get to location #16 for some reason...
  671. Room #:  Corridor south of 16
  672. Solution:
  673.         There are two spinner traps in the corridor. The first one will spin 
  674. you around 180 degrees and move you north. If you step forward again, you are 
  675. back where you started from! The secret is to step backwards once the first 
  676. spinner has turned you around. The second spinner will then turn you back 
  677. towards location #16.
  678.  
  679.  
  680. ****6.09 - Servitors and Sea Daemons (Basement Level 3)****
  681.  
  682. Puzzle:  How do I get past the Sevitors?
  683. Room #:  Many
  684. Solution:
  685.         The Servitors cannot be killed by any normal weapons; you must use 
  686. either magic or the Sacrificial Dagger (Basement Level 3, room #13).  
  687. However, the best way to deal with the Servitors is not to kill them, but to 
  688. blend in with them! If you wear a Dead Squid (Basement Level 2, room #14; 
  689. Basement Level 3, room #6) and a Servitor's Robe (Basement Level 3, rooms #6 
  690. & #19), the Servitors will not attack you (unless you attack first).
  691.  
  692. Puzzle: Is there any way to get from the northwest half of the level to the 
  693.         northeast half?
  694. Room #:  General
  695. Solution:
  696.         No. You must go up to Basement Level 2 and go back down using the 
  697. northeastern stairs. Once you enter the northeast section of Basement Level 3, 
  698. you can bang on the gong at location #15. This will open the secret door which 
  699. connects this area to the northwest section. (Make sure you are disguised when 
  700. you ring the gong, because it also attracts Servitors!)
  701.  
  702. Puzzle:  There are several locked rooms where none of my keys will work!
  703. Room #:  6, 17
  704. Solution:
  705.         These particular doors have no keys, and cannot be opened by forcing 
  706. them. You must use the "Key of the Shadow Lord" spell (Level 3, room #38) in 
  707. order to open them.
  708.  
  709. Puzzle:  I seem to be trapped in a cell of some sort...
  710. Room #:  2
  711. Solution:
  712.         There is a button on the wall which will reveal the one-way door you 
  713. entered, allowing you to leave. The button also summons 2 Servitors to the 
  714. cell, so make sure you are disguised or ready to fight.
  715.  
  716. Puzzle:  How the heck did I get back to Level 1?
  717. Room #:  1
  718. Solution:
  719.         There is a teleporter in the center section of the northern wall of 
  720. room #1. If you step into it by mistake, you will be teleported to Level 1.
  721.  
  722. Puzzle:  How do I get to the southern half of this level?
  723. Room #:  8
  724. Solution:
  725.         If you go to the end of this "L" shaped room, you will notice that 
  726. your forward movement arrow will still be red. Simply walk right through the 
  727. wall.
  728.  
  729. Puzzle:  I made it to the southern half - but now a giant jellyfish is 
  730.          attacking me!
  731. Room #:  9, 33
  732. Solution:
  733.         This is Melchoir, one of the deities. Like Alberoth, he cannot be 
  734. killed or harmed in any way. However, as long as you are wearing the Golden 
  735. Torc of Gothua when Melchoir is around, he will not attack you (unless you 
  736. attack him first).
  737.  
  738. Puzzle:  All of the doors in the green caves are locked, and none of my keys 
  739.          will work.
  740. Room #:  Many
  741. Solution:
  742.         The doors in this section require a very special key. To unlock the 
  743. doors, use the Shrunken Head (Level 1, room #20) as a key.
  744.  
  745. Puzzle:  How do I deal with the Sea Daemons?
  746. Room #:  Many
  747. Solution:
  748.         The Sea Daemons can be fought with any weapon, but the best way to 
  749. deal with them is to avoid them. They will not attack you if you burn incense 
  750. made from Mogana Leaves while in their presence. To make the incense, take 
  751. the Mogana Leaves (Basement Level 2, room #4) and grind them into a powder by 
  752. putting them in the Mortar and Pestle (Basement Level 2, room #29). Put the 
  753. powder into the Incense Burner (Basement Level 2, room #5) by dragging the 
  754. Mortar and Pestle onto it. When you are entering an area with Sea Daemons 
  755. present, light the Incense Burner using the Book of Matches (Level 2, 
  756. location #15; Basement Level 2, location #21).  As long as you carry the lit 
  757. Incense Burner in your hand, the Sea Daemons will not attack you (unless you 
  758. attack first).
  759.  
  760. Puzzle:  I keep getting teleported to Basement Level 1!
  761. Room #:  25
  762. Solution:
  763.         Don't step into alcove #25!  It's a teleport trap.
  764.  
  765. Puzzle:  I'm in the Sea Daemon Temple, but where is the Meteorite Fragment?
  766. Room #:  24
  767. Solution:
  768.         There is a dome in the center of the room. If you have examined, 
  769. poked at it and prodded it, you will discover that it produces an F-sharp 
  770. musical note when struck. As you may have guessed, the Meteorite Fragment is 
  771. inside the dome, and you must break the dome to get it. To break the dome, 
  772. blow on the Crystal Flute (Egyptian Tomb, room #26). This will shatter the 
  773. dome and reveal an opening. The Meteorite Fragment is inside. Drag the opening 
  774. with the mouse cursor to retrieve it.
  775.  
  776. Puzzle:  I keep getting zapped by the electricity when I try to take the 
  777.          Meteorite Fragment!
  778. Room #:  24
  779. Solution:
  780.         It's all a matter of timing: time your attempt so it coincides with 
  781. the power surge (not when the surge has stopped!). You should then be 
  782. successful in your attempt.
  783.  
  784. Puzzle:  Where does the cave opening lead?
  785. Room #:  29
  786. Solution:
  787.         The cave opening is actually the easiest entrance to the Astral Plane, 
  788. where Belthegor resides. Stepping through the opening will teleport you to 
  789. location #2 on the Astral Plane.
  790.  
  791.  
  792. ****4.10 - The Ethereal Plane****
  793.  
  794. Puzzle:  How can I keep from being injured when I enter the Ethereal Plane?
  795. Room #:  N/A
  796. Solution:
  797.         You will always take some damage when you enter the Ethereal Plane, 
  798. unless you are carrying the Mayan Jade Effigy (Level 4, room #1).  If this 
  799. object is in your hand when you enter the gate, you will not be injured as 
  800. you step through.
  801.  
  802. Puzzle:  Why can't I enter all of the spinning cubes?
  803. Room #:  N/A
  804. Solution:
  805.         Each of the spinning cubes corresponds with one of the red runes or 
  806. open gates somewhere in the house or on another plane. The cubes which you 
  807. cannot enter correspond to a rune which has not yet been activated (opened by 
  808. casting the "Dimensional Rift" spell on it). You cannot open the gates from 
  809. the Ethereal Plane.
  810.  
  811. Puzzle:  Melchoir, the giant jellyfish is back again.  
  812. Room #:  N/A
  813. Solution:
  814.         On the Ethereal Plane, Melchoir guards the gate which leads to the 
  815. Astral Plane. As before, if you are wearing the Golden Torc of Gothua, 
  816. Melchoir will not attack you.
  817.  
  818.  
  819. ****6.11 - Showdown With Belthegor (The Astral Plane)****
  820.  
  821. Puzzle:  Why do I keep getting transported to other levels of the house?
  822. Room #:  N/A
  823. Solution:
  824.         The small, spinning cubes on the Astral Plane serve a similar function 
  825. to the spinning cubes on the Ethereal Plane; however, on this level they are 
  826. wandering the corridors rather than being stationary. Make good use of the 
  827. alcoves and niches on this level to determine the movement patterns of the 
  828. wandering gates, and time your movements so that you do not come into contact 
  829. with them.
  830.  
  831. Puzzle:  There's a force field blocking my way, and I can't get past it!
  832. Room #:  3
  833. Solution:
  834.         In order to pass through this force field, you must be carrying the 
  835. Eye of Agla in your hand. Details on the Eye of Agla can be found in the 
  836. puzzle solutions for Basement Level 1.
  837.  
  838. Puzzle:  I've explored the entire area, but there is no door to Belthegor's 
  839.          lair.
  840. Room #:  4
  841. Solution:
  842.         Once again, the secret is to watch the movement arrows. When you are 
  843. outside Belthegor's lair, all you will see is a blank wall; however, you will 
  844. be able to simply walk through it.
  845.  
  846. Puzzle:  Belthegor doesn't seem to be affected by any of my weapons at all, 
  847.          and he kills me right away!
  848. Room #:  4
  849. Solution:
  850.         Fighting Belthegor requires some preparation. First, you must be 
  851. wearing the Golden Torc of Gothua, and you must possess the Eye of Agla. 
  852. Before entering, cast as many defensive spells as possible. 
  853.         Belthegor is not affected by any physical weapon; you must fight him 
  854. with magic. Prior to entering his lair, prepare an offensive spell to the 
  855. highest possible level ("Flames of Desolation" seems to work well).  Heal 
  856. yourself to full health, and bring your magic level up to full power. When 
  857. you enter the lair, Belthegor will appear from a bottomless vortex, and will 
  858. begin to attack immediately. As soon as you see him, begin your attack, and 
  859. don't let up. Be prepared to cast an occasional "Elixir of Health" spell, or 
  860. heal your self with a First Aid Kit if the battle starts to go badly. 
  861. Belthegor is a difficult opponent, but if you attack ruthlessly and quickly, 
  862. he can be destroyed.       
  863.  
  864.  
  865.