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- ^ KINGS QUEST V KOMPLETT DEUTSCH
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- Absence make the Heart go yonder
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- H a n d b u c h f ue r B e n u t z e r
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- - 1 -
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- Hinweise fuer angehende Abenteurer
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- Sieh dir alles genau an. Wenn du irgendwo hinkommst, wo du
- noch nie warst, verschaff die zunaechst einen Ueberblick. Du
- erhaeltst zunaechst einen allgemeinen Ueberblick. Oft erhaeltst
- du einen Hinweis, der einer genaueren Ueberpruefung bedarf.
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- Erforsche jedes Gebiet sehr sorgfaeltig. Zieh umher, misch
- dich unter die Leute in der umgebenden Landschaft in Tamir.
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- Zeichene dir eine Karte der Plaetze, die du besucht hast, der
- gefunden Gegenstaende und Gefahren und jeder Landmarke am Weg.
- Versuche jeden Ort zu besuchen, du koenntest sonst einen Hin-
- weise verpassen. Und vergiss nicht: Dass du einen Ort gesehen
- hast bedeutet nicht, dass er beim naechsten Mal genauso aus-
- sieht. Die Bevoelkerung von Tamir und anderen Gebieten, die
- du vielleicht besuchst, kann genau wie du herumwandern.
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- Halte deine Ohren offen -- Sprich mit jedermann, dem du be-
- gegnest, aber sei vorsichtig. Manche Leute sind freundlich
- und hilfreich, sie koennen dir nuetzliche Hinweise geben. An-
- dere sind gefaehrlich, sei alse auf der Hut und lauf weg. Wenn
- das nicht geht, finde eine Weg, um sie zu ueberlisten.
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- Nimm dir alles, das nicht fest angenagelt ist. Du wirst vie-
- le Dinge finden, die du irgend wann eimal brauchst. Deinen
- Besitz kannst du jederzeit kontrollieren (mit TAB-Taste).
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- Gebrauche diese Gegenstaende, um die im Spiel auftretenden Pro-
- bleme zu loesen. Einige Loesungen sind offensichtlich. Wenn du
- ein Loch graben willst, verwende eine Schaufel. Andere Proble-
- me erfordern mehr Vorstellungskraft.
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- Sei sehr aufmerksam, denn die Reise ist lang und gefaehrlich.
- Sei wachsam, das Unheil erreicht dich schneller als du denkst.
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- Sicher dein Spiel oefters. Wenn diech ein Unheil ereilt, kannst
- du es nochmals versuchen.
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- Lass dich nicht entmutigen. Wenn du ein Hindernis erreichts, das
- unueberwindbar scheint, verzweifle nicht. Erforsche das Spiel
- noch einmal, kehre spaeter zurueck und versuch es wieder. Wenn es
- trotzdem nicht geht, beginne mit einer frueheren Sicherung, viel-
- leicht hast du vergessen, etwas lebenswichtiges zu tun.
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- Sei tapfer, stark und treu.
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- Gesuchte Gegenstaende:
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- Key Schluessel in Lampe von Hexenhaus *
- Pie Torte v. Baecker fuer Coin *
- Golden Needle Goldnadel Heuhaufen Taverne *
- Coin Silbermuenze vor Schneiderladen *
- Fish Fisch Holzfass vor Laden *
- Brass Bottle Messingflasche in Wuestentempel *
- Staff Stab fuer Tempeltuer, Zelt bei Raeubern *
- Shoe Alter Schuh bei Skelett in Wueste *
- Heart Herz aus Gold Hexenwald hinter Baumtuer *
- Harp Harfe von Weide fuer Herz *
- Gold Coin Goldmuenze in Wuestentempel *
- Marionette Marionette von Gnom fuer Spinnrad *
- Pouch Lederbeutel Schublade im Hexenhaus *
- Emeralds Smaragde in Beutel *
- Spinning Wheel Spinnrad Truhe im Hexenhaus *
- Stick Holzstock bei Bienenstock *
- Honeycomb Honigwabe von Bienen fuer Hilfe *
- Beeswax Bienenwachs - Rest der Honigwabe *
- Leg of Lamb Lammkeule Schrank Gasthauskueche *
- Rope Seil Keller Gasthaus *
- Crystal Kristall Yetihoehle Mitte hinten *
- Hammer Hammer v. Schuster fuer Schuhe *
- Shell Muschel Strand Harpyieninsel *
- Bag of Peas Sack m. Erbsen Schrank Vorratsraum links *
- Locket Medaillon in Vogelnest *
- Cloak Mantel von Schneider fuer Goldnadel *
- Amulet Amulett von Zigeunerin *
- Wand Zauberstab von Crispin *
- Sled Schlitten Spielzeugmacher fuer Marionette *
- Iron Bar Eisenstange Strand nach Adlerflug *
- Fishhook Fischhaken Weg auf Harpyieninsel *
- Moldy Cheese Kaese Mauseloch im Kerker *
- Elf Shoes Elfenschuhe von Elf fuer Smaragde *
- Tambourine Tambourin in leerem Zigeunerlager *
- Mordack's Wand Mordack's Zauberstab Schlafzimmer *
- Hairpin Haarnadel v. Monster im Keller *
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- * = gefunden
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- Steuerung ueber Maus mittels ICONS
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- Figur gehen (schnell/langsam)
- Hand nehmen/etwas tun
- Tasche Inventar
- Stop Spielende
- Diskette Speichern/Laden/Quit
- Regler Kontrolle Ton/Speed
- Fragezeichen Auskunft
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- - 4 -
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- Das Land Serenia
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- ┌─────┬──────┬─────┬─────────┬────────┐
- │Hoehle│Tunnel│Elfe │Hexenhaus│ Tuer │
- │ rm81│ rm83│rm24 │ rm23│ rm21 │
- └───┬─SS─═════╪─────╪═════════╪═───────┤
- │ Tunnel│Wald │Kreuzung │ Wald │ rm19 Eingang
- │ │rm25 │rm22/rm19│ rm20 │ rm22 Weg
- ┌──╪════════╪═════╪─────────╪════════╡
- │ │Zigeuner│Weide│ Schild │Crispin │
- │W │ rm13│rm09 │ rm08 │rm01 │
- │ue ├────────┼─────┼─────────┼────────┼──────┐
- │s │Termiten│Gnom │ Prinz │Schlange│ Berge│
- │t │ rm12│rm10 │ rm07 │rm02 │ rm29 │
- │e ├────────┼─────┼─────────┼────────╪══════┼────────┐
- │ │Bienen │Inn │ Baecker │Dorf │ Platz│Geschaeft│
- │ │ rm11 │rm27 │ rm06 │rm03 │ rm04 │ rm05 │
- └──SS────────SS─────SS─────────SS────────SS──────SS────────┘
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- Karte der W ue s t e
- ====================
- ┌──────┐
- │Tempel│
- ┌────┬────┬───┼────┬─SS──┬───┬────┬────┬───┬───┬───┬─────┐
- 1 │ │ │ │Oase│ │ │ │ │ │ │ │ Zig.│
- ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┼─────┤
- 2 │ │ │ │ │rm15│ │ │ │ │ │ │ Ter.│
- ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┼─────┤
- 3 │ │ │ │ │ │ │Oase│ │ │ │ │ Bie.│
- ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┼─────┘
- 4 │ │Oase│ │ │Skel│ │ │ │ │ │Sk │
- ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┤
- 5 │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │Sk │
- ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┤
- 6 │ │ │ │ │Oase│ │ │ │ │ │Sk │
- ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┤
- 7 │Raeub│ │ │ │ │ │ │Oase│ │ │Sk │
- └────SS────SS───SS────SS────SS───SS────SS────SS───SS───SS───┘
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
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- Skel = Skelett Raeub = Raeuberlager Zig = Zigeuner
- Ter. = Termiten Bie. = Bienenstock Sk = Skorpion
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- Taverne Tempel
- ======= ======
- ┌──────┬──────┬──────┐ ┌─────────┬───────┐
- │Keller│Kueche │Schank│ │Eingang │Tempel │
- │ rm86│ rm28 │ rm85│ │ rm214 │ rm16 │
- └──────┼──────SS──────┤ ├─────────SS┬──────┘
- │Vor Taverne │ │Wasserloch│
- │ rm27 │ │ rm213 │
- └─────────────┘ └──────────┘
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- - 5 -
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- Spielstrategie:
- ===============
- Als Koenig Graham im Wald spazieren geht, verzaubert Mordack
- sein Schloss samt Familie. Bei der Rueckkehr ist nur noch ein
- Loch zu finden. Die Eule Cedric berichtet ihm davon, dann
- bringt sie Graham zu ihrem Meister, dem guten, aber etwas
- vergesslichem Zauberer Crispin. Dieser gibt Graham einen Zau-
- berstab, ein Mittel, um die Sprache der Tiere zu verstehen
- sowie Cedric als Begleiter.
- Nach Gespraech mit Crispin ins Dorf gehen, mit Mann reden und
- zum Schneider hinein, Mantel probieren, dann hinausgehen. Die
- Muenze aufheben, dann aus Fass einen Fisch nehmen. Nach links
- zum Baecker, mit Muenze eine Torte kaufen. Weiter links zu den
- Bienen, Baer mit Fisch ablenken, die Bienenkoenigin schenkt dir
- eine Honigwabe, die man aus dem Loch holen muss. Dann noch den
- Stock am Boden aufheben, nach oben zu Termiten gehen und Hund
- mit Stock verscheuchen; der Ameisenkoenig verspricht Hilfe.
- Den Heuhaufen durchsuchen, die Ameisen finden eine goldene
- Nadel. Der Schneider im Dorf schenkt dir dafuer einen Mantel.
- Von den Zigeuner weiter links bis zu Oase, dort hinter Fel-
- sen verstecken. Raeuber beobachten, wie sie den Tempel oeffnen,
- dann bis zu ihrem Lager folgen. Dort den Stab aus Zelt holen;
- damit oeffnet man kurz den Tempel. Goldmuenze und Lampe nehmen,
- dann schnell zurueck. Schuh von Skelett in Wueste nehmen, dann
- zu den Zigeunern. Mit Mann reden, Goldmuenze geben, die Zigeu-
- nerin erzaehlt, dass Mordack der Bruder von Mannahan ist, den
- Grahams Sohn Alexander in eine Katze verwandelt hat. Modrack
- verlangt die Rueckverwandlung, sonst toetet er Grahams Familie.
- Leider hat Alexander den Spruch vergessen. Die Zigeunerin gibt
- Grahams noch ein Amulett, dass gegen boesen Zauber schuetzt. Wei-
- ter in den Zauberwald bis zum Hexenhaus. Das Amulett schuetzt!
- Mit Hexe reden, ihr die Flasche aus Tempel geben. Der Geist in
- der Lampe sperrt die Hexe in die Flasche. Im Hexenhaus aus der
- Truhe rechts ein Spinnrad, aus der Lade einen Beutel und aus
- der Lampe einen Schluessel nehmen. Nach rechts zum Baum, Tuer
- mit Schluessel aufsperren und Herz herausnehmen. Jetzt muss man
- noch den Wald verlassen. Links vom Hexenhaus Honigwabe aus-
- druecken, Beutel oeffnen und Smaragde hinwerfen. Ein Elf kommt,
- hebt sie auf und wird dabei gefangen. Er verspricht, dir einen
- Weg zu zeigen und fuehrt dich durch eine Hoehle ins Freie. Fuer
- die Smaragde schenkt er dir noch ein Paar Schuhe. Zur Weide
- gehen, Herz geben und Harfe aufheben. Im leeren Zigeunerlager
- einen Tambourin aufheben und beim Gnom das Spinnrad fuer eine
- Marionette eintauschen. Zur Baeckerei gehen, eine Katze will
- eine Ratte fangen. Mit dem Schuh nach der Katze werfen, die
- Ratte verspricht spaetere Hilfe. Weiter ins Dorf, beim Spiel-
- zeugmacher die Marionette gegen einen Schlitten und bei dem
- Schuster die Schuhe gegen einen Hammer enntauschen. Jetzt
- kann man das Wirtshaus besuchen. Mit Leuten reden, man wird
- niedergeschlagen und eingesperrt. Die Ratte kommt und zerbeisst
- die Fesseln. Seil nehmen und Tuer mit Hammer oeffnen. In der
- Kueche Schrank ansehen und Lammkeule nehmen, dann nach links
- hinausgehen. Zur Schlange gehen, mit Tambourin verscheuchen
- und zum Bergpfad nach rechts gehen. Am Beginn nicht darf man
- nicht vergessen, den Mantel anzuziehen.
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- - 6 -
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- Weg durch die Berge
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- ┌──────┐
- │ Hoehle│
- │ rm38 │
- ┌────────┬─────┐ ┌───────┬────┬────┼──────┤
- │Schlucht│ Weg │ │Koenigin│Weg │Pfad│ Yeti │
- │ rm31 │ rm32│ │ rm90 │ │rm35│ rm36 │
- ┌─────┼────────╬─────SS───┼───────┼────┼────┼──────┘
- │Weg │Schlucht║Schlitten│ Adler │ │Pfad│ ┌─────┐
- │rm29 │ rm30 ║ rm33 │ rm34 │ │rm40╞══╡Nest │
- └─────SS────────╨─────────SS───────┘ └────┘ │rm42 │
- └─────┘
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- Nach rechts bis zur Schlucht gehen, dann Seil hochwerfen,
- aber nicht auf Baumast sondern Felsnase in der Mitte, dann
- hochklettern. Oben geht der Weg entlang dem Wasserfall, man
- muss auf mehrere Felsvorspruenge huepfen, daher besser sichern.
- Ueber den Baumstamm geht es zu Cedric und weiter nach links.
- Wenn man hungrig ist, ein Stueck Lammkeule essen. Ein Wolf
- kommt und verschleppt Cedric, mit Schlitten folgen und ueber
- Schlucht springen. Weiter rechts zum Adler, reden und ihm
- den Rest der Keule geben. Beim Schlosstor wird man von zwei
- Woelfen zur Eiskoenigin gefuehrt und als Eindringling zum Tode
- verurteilt. Harfe spielen, man bekommt eine weitere Chance,
- wenn man den Yeti in der Kristallhoehle vertreibt. Dem Wolf
- folgen, nach hinten zur Hoehle gehen und dem Yeti die Torte
- ins Gesicht wefen, er stuerzt dann in den Abgrund. Hinten
- in der Hoehle umsehen und mit Hammer einen Kristall nehmen.
- Zurueck zum Wolf und zur Eiskoenigin, die laesst euch jetzt frei.
- Diesmal Pfad nch unten gehen und durch Loch in der Mitte auf
- den Bergkamm klettern. Ein grosser Vogel schleppt dich in sein
- Nest, umsehen und Medaillon aufheben. Bevor du von den jungen
- Voegeln gefressen wirst, rettet dich der Adler und bringt dich
- an einen Strand.
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- Harpyieninsel
- ========= ===
- ┌────────┬────┬────┬────┬────┬─────┬─────────────┐
- │ Boot │Meer│ │ │ │ │ │
- │ rm45 │rm47│ │ │ │ │ │
- ├────────┼────┼────┼────┼────┼─────╪════════════╗│
- │ Strand │ │ │ │ │Insel│Weg Harpyen║│
- │ rm44 │ │ │ │ │ rm49│rm50 rm90║│
- ├────────┼────┼────┼────┼────┼─────┼════════════╝│
- │ Wrack │ │ │ │ │ │ │
- │ rm46 │ │ │ │ │ │ │
- └────────SS────SS────SS────SS────SS─────SS─────────────┘
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- Am Strand Eisenstange aufheben, dann zu Boot gehen, Loch im
- Boden bemerken und mit Wachs abdichten. Dann Boot ins Wasser
- schieben (Zauberspruch als Kopierschutz!). Ein Bild nach un-
- den und dann drei Bilder nach rechts zur Insel. Man wird von
- den Harpyien gefangen, Harfe spielen und sie verschwinden
- mit der Harfe. Nach rechts zurueckgehen. Fischhaken und am
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- Strand die Muschel aufheben. Cedric ist verwundet, nehmen,
- ins Boot legen und zurueckfahren. Beim Wrack Glocke laeuten
- und Einsiedler die Muschel geben (er ist etwas taub!), dann
- kann er dich hoeren und hilft euch. Cedric wird geheilt und
- eine Meerjungfrau fuehrt euch zur Insel von Mordack.
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- Mordacks Insel/Schloss
- =====================
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- Erdgeschoss/Keller 1. Stock
- ┌─────────┬───────┬──────┐ ┌─────┬────────┬─────┐
- │Kueche │Orgel │Essraum│ │Bett │ Stiege │Labor│
- │ rm57 │ rm58 │ rm59 │ │rm63 │ rm62 │rm65 │
- ├─────────╬═══════╪──────┤ ├─────╫────────┼─────┘
- │Erbsen ║Statuen│Halle │ │Buch ║ Statuen│
- │ rm56 ║ rm61 │ rm60 │ │rm64 ║ rm61 │
- ╞═══───═══╬═══════╪──────┘ └─────╨────────┘
- │Labyrinth║Kerker │
- │ Rm55 │ rm67 │
- ╞═══───═══╬═══════╡
- │ Pfad │Tor │
- │ Rm54 │rm53 │
- └─────────┼───────┼───────┐
- │Koepfe │Strand │
- │rm52 │ rm51 │
- └───────SS───────┘
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- Am Strand nach der Landung Fisch nehmen und Pfad gehen.
- Bei Drachenkoepfen im naechsten Bild Kristall nehmen, die
- Koepfe zerstoeren sich selbst. Vor dem Tor den Pfad nach
- ninks nehmen und Gitter mit Brecheisen oeffnen, dann das
- Labyrinth betreten. Seitliches Anklicken zeigt einen Kom-
- pass mit Blickrichtung. Herumirren, bis man ein Monster
- trifft. Tamburin geben, es verschwindet und hinterlaesst
- eine Haarnadel. Damit kann man eine Tuer zu einem Vorrats-
- raum im Schloss oeffnen. Schrank links ansehen, oeffnen und
- Sack mit Erbsen nehmen. Weiter in Kueche, mit Maedchen re-
- den, sie traut dir nicht. Medaillon aus Nest geben, sie
- erzaehlt dir ihre Geschichte (Prinzessin Cassima). Vor-
- sichtig nach rechts weiter, nicht mit Orgel spielen. Ir-
- genwo wartet ein Diener, der dich in den Kerker sperrt.
- Maus bemerken, Loch ansehen (Mitte hinten) und mit dem
- Haken den Kaese holen. Prinzessin Cassima oeffnet eine Tuer
- und verhilft dir zur Freiheit. Im Labyrinth genau folgen,
- sie fuehrt dich in die Kueche (sichern nicht vergessen!).
- Wieder zurueck in die Halle und Diener Erbsen vor die Bei-
- ne werfen, er stuerzt und ist bewusstlos. Weiter zum Labor,
- aber Vorsicht vor Mordack, regelmaessig sichern. Im Labor
- Glas mit Schloss bemerken, dann zurueck in Mordacks Schlaf-
- zimmer. Trifft man eine Katze (Mannahan aus KQ III), so-
- fort den Fisch geben und in Sack stecken. In Bibliothek
- Buch lesen und Spruch merken, dann warten, bis Mordack zu
- Bett geht. Zauberstab non tisch nehmen und ins Labor ge-
- hen. Dort links hinten Treppe hinaufgehen und nach rechts
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- - 8 -
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- zur Maschine. Mordacks Zauberstab links hinlegen, den von
- Crispin rechts. Dann Kaese in die Maschine stecken, die Zau-
- berkraefte werden in Crispins Stab uebertragen. Crispins
- Stab nehmen, dann erscheint Mordack und fordert dich zu
- einem Zauberduell heraus. Crispins Stab anwaehlen und dann
- auf das jeweilige Ungeheuer zeigen. Die Auswahl der Sprueche
- (standen in Buch in Bibliothek) ist folgende:
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- 1. Flugechse -- Tiger (Spruch 4)
- 2. Drache -- Hase (Spruch 2)
- 3. Schlange -- Marder (Spruch 1)
- 4. Feuer -- Wolke (Spruch 3)
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- Die Regenwolke vernichtet Mordack, Crispin erscheint und
- verwandelt alles wieder zurueck (Ende automatisch!).
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- Score: 260 von 260 Punkten
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- 7 Pkte: Muschel geben+Mordacks Insel finden
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- 6 Pkte: Smaragde verwenden(3x 2Pkte), Harfe spielen,
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- 5 Pkte: Amulett, Seil verwenden, Schlitten fahren, Wachs/
- Kristall verwenden, Kaese in Maschine
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- 4 Pkte: Hund/Baer vertreiben, Cloak, Hexe einsperren, Honig-
- wabe verwenden, Elfenschuhe, Herz geben, Marionette,
- Ratte retten, Schlitten, Hammer, Use Hammer, Mantel
- tragen, Lamm essen, Yeti besiegen, Kristall, Harfe
- bei Harpyien spielen, Gitter oeffnen, Tuer oeffnen,
- Medaillon hergeben, Kaese, Zauberstaebe in Maschine(2x),
- Stab nehmen, Verwandlung (4x)
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- 3 Pkte: Tempel finden, Raeuber finden, Use Key, Schlange ver-
- agen, Adler fuettern, Harpyeninsel finden, Cedric hel-
- fen, Tambourin hergeben, Erbsen streuen, Zauberbuch
- lesen, Mordacks Stab
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- 2 Pkte: Coin, Fisch, Pie, Stock, Wabe, Nadel, Raeuber aus-
- weichen, Oase trinken, Staff, Tempel oeffnen, Bottle,
- Coin, Schuh, Amulett tragen, Key, Spinnrad, Pouch,
- Herz, Harfe, Tambourin, Seil, Lammkeule, Felsen
- klettern, Flug in Nest, Medaillon, Brechstange,
- Fischhaken, Muschel, Fisch, Haarnadel, Erbsen, im
- Kerker landen, Katze in Sack
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