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Text File  |  1994-06-05  |  21.3 KB  |  422 lines

  1. ^                                   KINGS QUEST V KOMPLETT DEUTSCH
  2.                      
  3.                      Absence make the Heart go yonder
  4.  
  5.                 H a n d b u c h     f ue r    B e n u t z e r
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                                 - 1 -
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                       Hinweise fuer angehende Abenteurer
  15.                       =================================
  16.  
  17.           Sieh dir alles genau an. Wenn du irgendwo hinkommst, wo du
  18.           noch nie warst, verschaff die zunaechst einen Ueberblick. Du
  19.           erhaeltst zunaechst einen allgemeinen Ueberblick. Oft erhaeltst
  20.           du einen Hinweis, der einer genaueren Ueberpruefung bedarf.
  21.  
  22.           Erforsche jedes Gebiet sehr sorgfaeltig. Zieh umher, misch
  23.           dich unter die Leute in der umgebenden Landschaft in Tamir.
  24.  
  25.           Zeichene dir eine Karte der Plaetze, die du besucht hast, der
  26.           gefunden Gegenstaende und Gefahren und jeder Landmarke am Weg.
  27.           Versuche jeden Ort zu besuchen, du koenntest sonst einen Hin-
  28.           weise verpassen. Und vergiss nicht: Dass du einen Ort gesehen
  29.           hast bedeutet nicht, dass er beim naechsten Mal genauso aus-
  30.           sieht. Die Bevoelkerung von Tamir und anderen Gebieten, die
  31.           du vielleicht besuchst, kann genau wie du herumwandern.
  32.  
  33.           Halte deine Ohren offen -- Sprich mit jedermann, dem du be-
  34.           gegnest, aber sei vorsichtig. Manche Leute sind freundlich
  35.           und hilfreich, sie koennen dir nuetzliche Hinweise geben. An-
  36.           dere sind gefaehrlich, sei alse auf der Hut und lauf weg. Wenn
  37.           das nicht geht, finde eine Weg, um sie zu ueberlisten.
  38.  
  39.           Nimm dir alles, das nicht fest angenagelt ist. Du wirst vie-
  40.           le Dinge finden, die du irgend wann eimal brauchst. Deinen
  41.           Besitz kannst du jederzeit kontrollieren (mit TAB-Taste).
  42.  
  43.           Gebrauche diese Gegenstaende, um die im Spiel auftretenden Pro-
  44.           bleme zu loesen. Einige Loesungen sind offensichtlich. Wenn du
  45.           ein Loch graben willst, verwende eine Schaufel. Andere Proble-
  46.           me erfordern mehr Vorstellungskraft.
  47.  
  48.           Sei sehr aufmerksam, denn die Reise ist lang und gefaehrlich.
  49.           Sei wachsam, das Unheil erreicht dich schneller als du denkst.
  50.  
  51.           Sicher dein Spiel oefters. Wenn diech ein Unheil ereilt, kannst
  52.           du es nochmals versuchen.
  53.  
  54.           Lass dich nicht entmutigen. Wenn du ein Hindernis erreichts, das
  55.           unueberwindbar scheint, verzweifle nicht. Erforsche das Spiel
  56.           noch einmal, kehre spaeter zurueck und versuch es wieder. Wenn es
  57.           trotzdem nicht geht, beginne mit einer frueheren Sicherung, viel-
  58.           leicht hast du vergessen, etwas lebenswichtiges zu tun.
  59.  
  60.           Sei tapfer, stark und treu.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                                 - 3 -
  65.  
  66.  
  67.  
  68.           Gesuchte Gegenstaende:
  69.           =====================
  70.           Key            Schluessel in Lampe von Hexenhaus         *
  71.           Pie            Torte v. Baecker fuer Coin                 *
  72.           Golden Needle  Goldnadel Heuhaufen Taverne              *
  73.           Coin           Silbermuenze vor Schneiderladen           *
  74.           Fish           Fisch Holzfass vor Laden                  *
  75.           Brass Bottle   Messingflasche in Wuestentempel           *
  76.           Staff          Stab fuer Tempeltuer, Zelt bei Raeubern     *
  77.           Shoe           Alter Schuh bei Skelett in Wueste         *
  78.           Heart          Herz aus Gold Hexenwald hinter Baumtuer   *
  79.           Harp           Harfe von Weide fuer Herz                 *
  80.           Gold Coin      Goldmuenze in Wuestentempel                *
  81.           Marionette     Marionette von Gnom fuer Spinnrad         *
  82.           Pouch          Lederbeutel Schublade im Hexenhaus       *
  83.           Emeralds       Smaragde in Beutel                       *
  84.           Spinning Wheel Spinnrad Truhe im Hexenhaus              *
  85.           Stick          Holzstock bei Bienenstock                *
  86.           Honeycomb      Honigwabe von Bienen fuer Hilfe           *
  87.           Beeswax        Bienenwachs - Rest der Honigwabe         *
  88.           Leg of Lamb    Lammkeule Schrank Gasthauskueche          *
  89.           Rope           Seil      Keller Gasthaus                *
  90.           Crystal        Kristall  Yetihoehle Mitte hinten         *
  91.           Hammer         Hammer  v. Schuster fuer Schuhe           *
  92.           Shell          Muschel  Strand Harpyieninsel            *
  93.           Bag of Peas    Sack m. Erbsen Schrank Vorratsraum links *
  94.           Locket         Medaillon in Vogelnest                   *
  95.           Cloak          Mantel von Schneider fuer Goldnadel       *
  96.           Amulet         Amulett von Zigeunerin                   *
  97.           Wand           Zauberstab von Crispin                   *
  98.           Sled           Schlitten Spielzeugmacher fuer Marionette *
  99.           Iron Bar       Eisenstange Strand nach Adlerflug        *
  100.           Fishhook       Fischhaken Weg auf Harpyieninsel         *
  101.           Moldy Cheese   Kaese Mauseloch im Kerker                 *
  102.           Elf Shoes      Elfenschuhe von Elf fuer Smaragde         *
  103.           Tambourine     Tambourin in leerem Zigeunerlager        *
  104.           Mordack's Wand Mordack's Zauberstab Schlafzimmer        *
  105.           Hairpin        Haarnadel v. Monster im Keller           *
  106.  
  107.           *  = gefunden
  108.  
  109.           Steuerung ueber Maus mittels ICONS
  110.  
  111.           Figur    gehen (schnell/langsam)
  112.           Hand     nehmen/etwas tun
  113.           Tasche   Inventar
  114.           Stop     Spielende
  115.           Diskette Speichern/Laden/Quit
  116.           Regler   Kontrolle Ton/Speed
  117.           Fragezeichen Auskunft
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.                                 - 4 -
  123.  
  124.  
  125.  
  126.                                Das Land Serenia
  127.                                ================
  128.  
  129.                ┌─────┬──────┬─────┬─────────┬────────┐
  130.                │Hoehle│Tunnel│Elfe │Hexenhaus│ Tuer    │
  131.                │ rm81│  rm83│rm24 │     rm23│ rm21   │
  132.                └───┬─SS─═════╪─────╪═════════╪═───────┤
  133.                    │  Tunnel│Wald │Kreuzung │ Wald   │  rm19 Eingang
  134.                    │        │rm25 │rm22/rm19│ rm20   │  rm22 Weg
  135.                 ┌──╪════════╪═════╪─────────╪════════╡
  136.                 │  │Zigeuner│Weide│ Schild  │Crispin │
  137.                 │W │    rm13│rm09 │ rm08    │rm01    │
  138.                 │ue ├────────┼─────┼─────────┼────────┼──────┐
  139.                 │s │Termiten│Gnom │ Prinz   │Schlange│ Berge│
  140.                 │t │    rm12│rm10 │ rm07    │rm02    │ rm29 │
  141.                 │e ├────────┼─────┼─────────┼────────╪══════┼────────┐
  142.                 │  │Bienen  │Inn  │ Baecker  │Dorf    │ Platz│Geschaeft│
  143.                 │  │  rm11  │rm27 │ rm06    │rm03    │ rm04 │   rm05 │
  144.                 └──SS────────SS─────SS─────────SS────────SS──────SS────────┘
  145.  
  146.                         Karte der  W ue s t e
  147.                         ====================
  148.                           ┌──────┐
  149.                           │Tempel│
  150.             ┌────┬────┬───┼────┬─SS──┬───┬────┬────┬───┬───┬───┬─────┐
  151.           1 │    │    │   │Oase│    │   │    │    │   │   │   │ Zig.│
  152.             ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┼─────┤
  153.           2 │    │    │   │    │rm15│   │    │    │   │   │   │ Ter.│
  154.             ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┼─────┤
  155.           3 │    │    │   │    │    │   │Oase│    │   │   │   │ Bie.│
  156.             ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┼─────┘
  157.           4 │    │Oase│   │    │Skel│   │    │    │   │   │Sk │
  158.             ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┤
  159.           5 │    │    │   │    │    │   │    │    │   │   │Sk │
  160.             ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┤
  161.           6 │    │    │   │    │Oase│   │    │    │   │   │Sk │
  162.             ├────┼────┼───┼────┼────┼───┼────┼────┼───┼───┼───┤
  163.           7 │Raeub│    │   │    │    │   │    │Oase│   │   │Sk │
  164.             └────SS────SS───SS────SS────SS───SS────SS────SS───SS───SS───┘
  165.                1   2    3    4    5   6    7   8   9  10  11
  166.  
  167.             Skel = Skelett  Raeub = Raeuberlager  Zig = Zigeuner
  168.             Ter. = Termiten Bie. = Bienenstock  Sk  = Skorpion
  169.  
  170.                       Taverne                  Tempel
  171.                       =======                  ======
  172.                 ┌──────┬──────┬──────┐    ┌─────────┬───────┐
  173.                 │Keller│Kueche │Schank│    │Eingang  │Tempel │
  174.                 │  rm86│ rm28 │  rm85│    │ rm214   │  rm16 │
  175.                 └──────┼──────SS──────┤    ├─────────SS┬──────┘
  176.                        │Vor Taverne  │    │Wasserloch│
  177.                        │     rm27    │    │ rm213    │
  178.                        └─────────────┘    └──────────┘
  179.  
  180.  
  181.  
  182.                                 - 5 -
  183.  
  184.  
  185.  
  186.           Spielstrategie:
  187.           ===============
  188.           Als Koenig Graham im Wald spazieren geht, verzaubert Mordack
  189.           sein Schloss samt Familie. Bei der Rueckkehr ist nur noch ein
  190.           Loch zu finden. Die Eule Cedric berichtet ihm davon, dann
  191.           bringt sie Graham zu ihrem Meister, dem guten, aber etwas
  192.           vergesslichem Zauberer Crispin. Dieser gibt Graham einen Zau-
  193.           berstab, ein Mittel, um die Sprache der Tiere zu verstehen
  194.           sowie Cedric als Begleiter.
  195.           Nach Gespraech mit Crispin ins Dorf gehen, mit Mann reden und
  196.           zum Schneider hinein, Mantel probieren, dann hinausgehen. Die
  197.           Muenze aufheben, dann aus Fass einen Fisch nehmen. Nach links
  198.           zum Baecker, mit Muenze eine Torte kaufen. Weiter links zu den
  199.           Bienen, Baer mit Fisch ablenken, die Bienenkoenigin schenkt dir
  200.           eine Honigwabe, die man aus dem Loch holen muss. Dann noch den
  201.           Stock am Boden aufheben, nach oben zu Termiten gehen und Hund
  202.           mit Stock verscheuchen; der Ameisenkoenig verspricht Hilfe.
  203.           Den Heuhaufen durchsuchen, die Ameisen finden eine goldene
  204.           Nadel. Der Schneider im Dorf schenkt dir dafuer einen Mantel.
  205.           Von den Zigeuner weiter links bis zu Oase, dort hinter Fel-
  206.           sen verstecken. Raeuber beobachten, wie sie den Tempel oeffnen,
  207.           dann bis zu ihrem Lager folgen. Dort den Stab aus Zelt holen;
  208.           damit oeffnet man kurz den Tempel. Goldmuenze und Lampe nehmen,
  209.           dann schnell zurueck. Schuh von Skelett in Wueste nehmen, dann
  210.           zu den Zigeunern. Mit Mann reden, Goldmuenze geben, die Zigeu-
  211.           nerin erzaehlt, dass Mordack der Bruder von Mannahan ist, den
  212.           Grahams Sohn Alexander in eine Katze verwandelt hat. Modrack
  213.           verlangt die Rueckverwandlung, sonst toetet er Grahams Familie.
  214.           Leider hat Alexander den Spruch vergessen. Die Zigeunerin gibt
  215.           Grahams noch ein Amulett, dass gegen boesen Zauber schuetzt. Wei-
  216.           ter in den Zauberwald bis zum Hexenhaus. Das Amulett schuetzt!
  217.           Mit Hexe reden, ihr die Flasche aus Tempel geben. Der Geist in
  218.           der Lampe sperrt die Hexe in die Flasche. Im Hexenhaus aus der
  219.           Truhe rechts ein Spinnrad, aus der Lade einen Beutel und aus
  220.           der Lampe einen Schluessel nehmen. Nach rechts zum Baum, Tuer
  221.           mit Schluessel aufsperren und Herz herausnehmen. Jetzt muss man
  222.           noch den Wald verlassen. Links vom Hexenhaus Honigwabe aus-
  223.           druecken, Beutel oeffnen und Smaragde hinwerfen. Ein Elf kommt,
  224.           hebt sie auf und wird dabei gefangen. Er verspricht, dir einen
  225.           Weg zu zeigen und fuehrt dich durch eine Hoehle ins Freie. Fuer
  226.           die Smaragde schenkt er dir noch ein Paar Schuhe. Zur Weide
  227.           gehen, Herz geben und Harfe aufheben. Im leeren Zigeunerlager
  228.           einen Tambourin aufheben und beim Gnom das Spinnrad fuer eine
  229.           Marionette eintauschen. Zur Baeckerei gehen, eine Katze will
  230.           eine Ratte fangen. Mit dem Schuh nach der Katze werfen, die
  231.           Ratte verspricht spaetere Hilfe. Weiter ins Dorf, beim Spiel-
  232.           zeugmacher die Marionette gegen einen Schlitten und bei dem
  233.           Schuster die Schuhe gegen einen Hammer enntauschen. Jetzt
  234.           kann man das Wirtshaus besuchen. Mit Leuten reden, man wird
  235.           niedergeschlagen und eingesperrt. Die Ratte kommt und zerbeisst
  236.           die Fesseln. Seil nehmen und Tuer mit Hammer oeffnen. In der
  237.           Kueche Schrank ansehen und Lammkeule nehmen, dann nach links
  238.           hinausgehen. Zur Schlange gehen, mit Tambourin verscheuchen
  239.           und zum Bergpfad nach rechts gehen. Am Beginn nicht darf man
  240.           nicht vergessen, den Mantel anzuziehen.
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.                                 - 6 -
  246.  
  247.  
  248.  
  249.                            Weg durch die Berge
  250.                            ===================
  251.                                                       ┌──────┐
  252.                                                       │ Hoehle│
  253.                                                       │ rm38 │
  254.                  ┌────────┬─────┐   ┌───────┬────┬────┼──────┤
  255.                  │Schlucht│ Weg │   │Koenigin│Weg │Pfad│ Yeti │
  256.                  │   rm31 │ rm32│   │  rm90 │    │rm35│ rm36 │
  257.            ┌─────┼────────╬─────SS───┼───────┼────┼────┼──────┘
  258.            │Weg  │Schlucht║Schlitten│ Adler │    │Pfad│  ┌─────┐
  259.            │rm29 │   rm30 ║ rm33    │  rm34 │    │rm40╞══╡Nest │
  260.            └─────SS────────╨─────────SS───────┘    └────┘  │rm42 │
  261.                                                          └─────┘
  262.  
  263.           Nach rechts bis zur Schlucht gehen, dann Seil hochwerfen,
  264.           aber nicht auf Baumast sondern Felsnase in der Mitte, dann
  265.           hochklettern. Oben geht der Weg entlang dem Wasserfall, man
  266.           muss auf mehrere Felsvorspruenge huepfen, daher besser sichern.
  267.           Ueber den Baumstamm geht es zu Cedric und weiter nach links.
  268.           Wenn man hungrig ist, ein Stueck Lammkeule essen. Ein Wolf
  269.           kommt und verschleppt Cedric, mit Schlitten folgen und ueber
  270.           Schlucht springen. Weiter rechts zum Adler, reden und ihm
  271.           den Rest der Keule geben. Beim Schlosstor wird man von zwei
  272.           Woelfen zur Eiskoenigin gefuehrt und als Eindringling zum Tode
  273.           verurteilt. Harfe spielen, man bekommt eine weitere Chance,
  274.           wenn man den Yeti in der Kristallhoehle vertreibt. Dem Wolf
  275.           folgen, nach hinten zur Hoehle gehen und dem Yeti die Torte
  276.           ins Gesicht wefen, er stuerzt dann in den Abgrund. Hinten
  277.           in der Hoehle umsehen und mit Hammer einen Kristall nehmen.
  278.           Zurueck zum Wolf und zur Eiskoenigin, die laesst euch jetzt frei.
  279.           Diesmal Pfad nch unten gehen und durch Loch in der Mitte auf
  280.           den Bergkamm klettern. Ein grosser Vogel schleppt dich in sein
  281.           Nest, umsehen und Medaillon aufheben. Bevor du von den jungen
  282.           Voegeln gefressen wirst, rettet dich der Adler und bringt dich
  283.           an einen Strand.
  284.  
  285.                                 Harpyieninsel
  286.                                 ========= ===
  287.             ┌────────┬────┬────┬────┬────┬─────┬─────────────┐
  288.             │ Boot   │Meer│    │    │    │     │             │
  289.             │ rm45   │rm47│    │    │    │     │             │
  290.             ├────────┼────┼────┼────┼────┼─────╪════════════╗│
  291.             │ Strand │    │    │    │    │Insel│Weg  Harpyen║│
  292.             │ rm44   │    │    │    │    │ rm49│rm50    rm90║│
  293.             ├────────┼────┼────┼────┼────┼─────┼════════════╝│
  294.             │ Wrack  │    │    │    │    │     │             │
  295.             │ rm46   │    │    │    │    │     │             │
  296.             └────────SS────SS────SS────SS────SS─────SS─────────────┘
  297.  
  298.           Am Strand Eisenstange aufheben, dann zu Boot gehen, Loch im
  299.           Boden bemerken und mit Wachs abdichten. Dann Boot ins Wasser
  300.           schieben (Zauberspruch als Kopierschutz!). Ein Bild nach un-
  301.           den und dann drei Bilder nach rechts zur Insel. Man wird von
  302.           den Harpyien gefangen, Harfe spielen und sie verschwinden
  303.           mit der Harfe. Nach rechts zurueckgehen. Fischhaken und am
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.                                 - 7 -
  309.  
  310.  
  311.  
  312.           Strand die Muschel aufheben. Cedric ist verwundet, nehmen,
  313.           ins Boot legen und zurueckfahren. Beim Wrack Glocke laeuten
  314.           und Einsiedler die Muschel geben (er ist etwas taub!), dann
  315.           kann er dich hoeren und hilft euch. Cedric wird geheilt und
  316.           eine Meerjungfrau fuehrt euch zur Insel von Mordack.
  317.  
  318.  
  319.                          Mordacks Insel/Schloss
  320.                          =====================
  321.  
  322.                  Erdgeschoss/Keller          1. Stock
  323.           ┌─────────┬───────┬──────┐  ┌─────┬────────┬─────┐
  324.           │Kueche    │Orgel  │Essraum│  │Bett │ Stiege │Labor│
  325.           │ rm57    │ rm58  │ rm59 │  │rm63 │ rm62   │rm65 │
  326.           ├─────────╬═══════╪──────┤  ├─────╫────────┼─────┘
  327.           │Erbsen   ║Statuen│Halle │  │Buch ║ Statuen│
  328.           │ rm56    ║  rm61 │ rm60 │  │rm64 ║ rm61   │
  329.           ╞═══───═══╬═══════╪──────┘  └─────╨────────┘
  330.           │Labyrinth║Kerker │
  331.           │ Rm55    │ rm67  │
  332.           ╞═══───═══╬═══════╡
  333.           │ Pfad    │Tor    │
  334.           │ Rm54    │rm53   │
  335.           └─────────┼───────┼───────┐
  336.                     │Koepfe  │Strand │
  337.                     │rm52   │  rm51 │
  338.                     └───────SS───────┘
  339.  
  340.           Am Strand nach der Landung Fisch nehmen und Pfad gehen.
  341.           Bei Drachenkoepfen im naechsten Bild Kristall nehmen, die
  342.           Koepfe zerstoeren sich selbst. Vor dem Tor den Pfad nach
  343.           ninks nehmen und Gitter mit Brecheisen oeffnen, dann das
  344.           Labyrinth betreten. Seitliches Anklicken zeigt einen Kom-
  345.           pass mit Blickrichtung. Herumirren, bis man ein Monster
  346.           trifft. Tamburin geben, es verschwindet und hinterlaesst
  347.           eine Haarnadel. Damit kann man eine Tuer zu einem Vorrats-
  348.           raum im Schloss oeffnen. Schrank links ansehen, oeffnen und
  349.           Sack mit Erbsen nehmen. Weiter in Kueche, mit Maedchen re-
  350.           den, sie traut dir nicht. Medaillon aus Nest geben, sie
  351.           erzaehlt dir ihre Geschichte (Prinzessin Cassima). Vor-
  352.           sichtig nach rechts weiter, nicht mit Orgel spielen. Ir-
  353.           genwo wartet ein Diener, der dich in den Kerker sperrt.
  354.           Maus bemerken, Loch ansehen (Mitte hinten) und mit dem
  355.           Haken den Kaese holen. Prinzessin Cassima oeffnet eine Tuer
  356.           und verhilft dir zur Freiheit. Im Labyrinth genau folgen,
  357.           sie fuehrt dich in die Kueche (sichern nicht vergessen!).
  358.           Wieder zurueck in die Halle und Diener Erbsen vor die Bei-
  359.           ne werfen, er stuerzt und ist bewusstlos. Weiter zum Labor,
  360.           aber Vorsicht vor Mordack, regelmaessig sichern. Im Labor
  361.           Glas mit Schloss bemerken, dann zurueck in Mordacks Schlaf-
  362.           zimmer. Trifft man eine Katze (Mannahan aus KQ III), so-
  363.           fort den Fisch geben und in Sack stecken. In Bibliothek
  364.           Buch lesen und Spruch merken, dann warten, bis Mordack zu
  365.           Bett geht. Zauberstab non tisch nehmen und ins Labor ge-
  366.           hen. Dort links hinten Treppe hinaufgehen und nach rechts
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.                                 - 8 -
  372.  
  373.  
  374.  
  375.           zur Maschine. Mordacks Zauberstab links hinlegen, den von
  376.           Crispin rechts. Dann Kaese in die Maschine stecken, die Zau-
  377.           berkraefte werden in Crispins Stab uebertragen. Crispins
  378.           Stab nehmen, dann erscheint Mordack und fordert dich zu
  379.           einem Zauberduell heraus. Crispins Stab anwaehlen und dann
  380.           auf das jeweilige Ungeheuer zeigen. Die Auswahl der Sprueche
  381.           (standen in Buch in Bibliothek) ist folgende:
  382.  
  383.              1.  Flugechse       --    Tiger  (Spruch 4)
  384.              2.  Drache          --    Hase   (Spruch 2)
  385.              3.  Schlange        --    Marder (Spruch 1)
  386.              4.  Feuer           --    Wolke  (Spruch 3)
  387.  
  388.           Die Regenwolke vernichtet Mordack, Crispin erscheint und
  389.           verwandelt alles wieder zurueck (Ende automatisch!).
  390.  
  391.           Score: 260 von 260 Punkten
  392.  
  393.           7 Pkte:  Muschel geben+Mordacks Insel finden
  394.  
  395.           6 Pkte:  Smaragde verwenden(3x 2Pkte), Harfe spielen,
  396.  
  397.           5 Pkte:  Amulett, Seil verwenden, Schlitten fahren, Wachs/
  398.                    Kristall verwenden, Kaese in Maschine
  399.  
  400.           4 Pkte:  Hund/Baer vertreiben, Cloak, Hexe einsperren, Honig-
  401.                    wabe verwenden, Elfenschuhe, Herz geben, Marionette,
  402.                    Ratte retten, Schlitten, Hammer, Use Hammer, Mantel
  403.                    tragen, Lamm essen, Yeti besiegen, Kristall, Harfe
  404.                    bei Harpyien spielen, Gitter oeffnen, Tuer oeffnen,
  405.                    Medaillon hergeben, Kaese, Zauberstaebe in Maschine(2x),
  406.                    Stab nehmen, Verwandlung (4x)
  407.  
  408.           3 Pkte:  Tempel finden, Raeuber finden, Use Key, Schlange ver-
  409.                    agen, Adler fuettern, Harpyeninsel finden, Cedric hel-
  410.                    fen, Tambourin hergeben, Erbsen streuen, Zauberbuch
  411.                    lesen, Mordacks Stab
  412.  
  413.           2 Pkte:  Coin, Fisch, Pie, Stock, Wabe, Nadel, Raeuber aus-
  414.                    weichen, Oase trinken, Staff, Tempel oeffnen, Bottle,
  415.                    Coin, Schuh, Amulett tragen, Key, Spinnrad, Pouch,
  416.                    Herz, Harfe, Tambourin, Seil, Lammkeule, Felsen
  417.                    klettern, Flug in Nest, Medaillon, Brechstange,
  418.                    Fischhaken, Muschel, Fisch, Haarnadel, Erbsen, im
  419.                    Kerker landen, Katze in Sack
  420.  
  421.  
  422.