home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Help / GameHelpVolume1_1994 / GAMEHELP.ISO / loes / hulk.bgd < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-05-29  |  24.4 KB  |  443 lines

  1.                                 SPACE HULK
  2.  
  3.  
  4. I have been playing the original hobby game of Space Hulk and it's add ons
  5. for five years now and I have been waiting for this to be released for some
  6. time. Since I own all the original materials, about 100 lead miniatures used
  7. in the game and all the documentation including excerpts from "White Dwarf",
  8. a magazine published by Games Workshop. I decided to write up a quality
  9. set of docs for the game, as well as provide some quotes to try and convey the
  10. "feel" of just a facet of the Warhammer 40K universe.
  11.  
  12.                                              -=Lorus=-
  13.  
  14.  
  15.                                  THE SETTING
  16.  
  17. It is the 400 century of man. There are millions of planets inhabited and
  18. ruled by the supreme Emperor. The Emperor has ruled for over 3000 years, 
  19. defending the human domain of space and dealing destruction to chaos 
  20. abominations. The Emperor survives by draining hundreds of thousands of
  21. beings of thier Psycic abilities. These beings refered to as "Psykers" are 
  22. are first tested to see if they are marine material to better serve the
  23. Emperor through thier use of psycic powers. Some soon become "Librarians"
  24. which are part of the fighting elite. Some later become inquisitors, the most
  25. powerful and revered psykers. The planets in the Empire have several 
  26. choices of homage that they pay unto the Emperor. Taxes, materials, 
  27. products, and lastly living beings. When the recruitment ship of a Space
  28. Marine chapter arrives to gather the youth of a planet, there is little 
  29. reluctance to join the ranks. To refuse is blasphemy and the risk of strong 
  30. retribution by the Emperor. To some it is considered an honor for only the 
  31. strongest, able and genetically sound get selected. Others may pass into 
  32. recruitment but may later not survive the Emperor's "basic training".
  33. There are many Space Marine Chapters and all have thier own heritage and
  34. holy relics of power that the Emperor bestows. These relics are more important
  35. than the marines that wield them. They are respected and valued above all
  36. else short of the Emperor himself. Often when a planet fails to make good
  37. on offerings to the Emperor, especially humans, the Emperor sends an  
  38. "Inquisitor" to investigate. The Inquisitor is usually accompanied by a 
  39. Chapter of Space Marines. The Inquisitor judges evidence found and reports
  40. back to the Emperor his findings. Often these findings include the discovery
  41. of infestation by Genestealers. Genestealers are an abomination created in
  42. the very heart of Chaos Space. None return from chaos space without being 
  43. warped into serving Chaos and it's goals. The Genestealers are incapable of
  44. reproducing without the use of hosts. They need new genetic material at all
  45. times. thus the name "Genestealers" can be understood. Genestealers arrive
  46. at unsuspecting planets only to infiltrate them and spread. They travel
  47. through space on massive ships called "Space Hulks". Space Hulks are
  48. extremely difficult to detect because they do not emit any signals or
  49. light. Since they do not travel in hyperspace, the only way to detect a
  50. Space Hulk is visually. And in addition most all other ships travel in
  51. hyperspace thus never having an oportunity to visually sight, or detect them 
  52. at close range via mass sensors. During travel the Genestealers "hibernate".
  53. They may drift for hundreds of years but eventually drift near a planet and 
  54. awaken. If a planet becomes infested with Genestealers, the Emperor has no
  55. choice but to order planetary genocide so that nothing living remains.
  56. Genestealers are a hive species. Every Genestealer has simple 
  57. latent psycic abilites. They use these to communicate and orginize attacks.
  58. The hive is controlled by the Patriarch. The Patriarch resembles a 
  59. pure strain Genestealer but is 3-5 times as large and powerful. It has all
  60. the charactaristics but inhanced. The Patriarch is an extremely
  61. powerful psyker. It may use these powers in frightening ways. It may shield
  62. attacking Genestealers to allow them to AMBUSH thier targets. It can shield
  63. the ship from detailed sensor scans. It can create some horrific direct
  64. offensive and defensive manifestations. When a Space Hulk is detected and 
  65. assaulted by Imperial forces, the majority of the Genestealers (hundreds of
  66. thousands) are still dormant. They slowly awaken and defend the Space Hulk.
  67. An assault on a Space Hulk will consist of thousands of marines and several
  68. entire chapters all orchestrating the assault simultaneously. Wearing the
  69. revered Terminator gear (An honor earned by only a few of the millions of
  70. space marines) they breach the hull of the hulks and commense operations.
  71. You will only direct a small handful in a tiny portion of a hulk. The two 
  72. chapters represented in the computer game are the Dark Angels and 
  73. the Deathwing Chapters.
  74.  
  75.  
  76. "A Terminator Marine's Squad is his home. The Sergent is his mother and 
  77. father both; the legion his god. He respects only the Emperor, his Chapter
  78. brothers and his enemies; he holds all others in contempt. With the Squad,
  79. he's complete - he'll take on the galaxy and win, or die with a smile on 
  80. his face."
  81.                                From "The Litany Of Arms"
  82.  
  83.  
  84. "To admit defeat is to blaspheme against the Emperor."
  85.  
  86.                                Renfrew Commistat, Chaplain,
  87.                                Iron Hands Legiones Astartes
  88.  
  89.  
  90. "We killed forty of them; they killed thirty-nine of us. We won."
  91.  
  92.                                Marine Mikkos Pocassa
  93.  
  94.  
  95. Encounter on an infested planet:
  96.  
  97. "We came in through the western wall at the height of the ceremony as the
  98. frenzied screams of pain and ecstasy reached thier loudest. To the left were 
  99. the cult members, about 200 men and women in all, lying fully prostrate on
  100. the floor. To the right stood thier - Preists? Gods? Children? - I don't
  101. know what to call them. There were perhaps a dozen of the creatures, dressed
  102. for battle and arrayed about a tall, handsome man in cerimonial robes,
  103. bearing a staff of some kind. For a long moment, no one moved. The tall man
  104. looked at me. I could "feel" his eyes burning into my mind. I was frozen with
  105. terror and....and.... something like "anticipation". He smiled. I...I 
  106. don't know what would have happened next , if Gorrn, my Ogryn Sargeant,
  107. hadn't torn loose a piece of the wall and thrown it at the tall man. 
  108. He missed - and one of the creatures ripped Gorrn's head of for his pains.
  109. But the tall man flinched, and the spell was broken. I ordered my men to 
  110. attack. You know the rest."
  111.  
  112.                                Final report of Rickkart Toll,
  113.                                late of the Imperial Guards
  114.  
  115.  
  116. Prelude To Assault
  117.  
  118. Captain Fargus snapped the catch home. A load crackle and the smell of ozone
  119. filled the air as the Power Sword came to life. Ready, he turned his attention
  120. to the marines in front of him. "Brothers, the Emperor's will was that we
  121. came here as observers, to offer counsel to our brother marines and provide
  122. spiritual strength in thier time of need. After consulting with the Imperial
  123. Tarot, it appears that our role has changed. Librarian Tollsett, instruct the
  124. men. I wish to pray a moment"
  125.  
  126. Tollsett turned, the purity seal at his belt whipping round to follow the
  127. movement. "Ready your weapons brothers, we move out in 6 minutes. Brother
  128. Lock, start the litany."
  129.  
  130.  
  131. Desperate Measures
  132.  
  133. Marine Denzark studies the defenders' final battle reports. By his side is
  134. Friedrich Chanat, Senior Adeptus Mechanicus and commander of the base.
  135. The holographic display shows an overview of the Owa system. The huge
  136. gas giant at the center glows with a faint pinkish light, a stark contrast to
  137. the hundreds of bright red pinpricks that dot the rest of the display. Each
  138. of these represents a mine or refinery in Genestealer hands. Alone among them
  139. is a single green speck - the base where they are now standing.
  140.  
  141. "This Vessel?" Denzark points to the scarlet line edging it's way into
  142. geostationary orbit, high above the planet Eureka's surface. 
  143.  
  144. "That's the tug, sir. It isn't a ship as such, simply a fusion engine and
  145. crew quarters attatched to the mined ore, which has been welded into one
  146. massive block. It's over 700 meters wide and 3 kilometers long, and contains
  147. thousands of milions of tons of ore." Chanat replies.
  148.  
  149. "Interesting. What do you imagine it would do to that?" asks Denzark.
  150.  
  151. For a moment, Chanat is confused. Then realisation dawns - Denzark is
  152. pointing to the warm grey orb that represent's the planet. He means what
  153. would it do if it were hurled at the planet Eureka!
  154.  
  155.  
  156.  
  157.                                   RELICS
  158.                                   
  159. Besides the Terminator "Armor" worn by the Marine, he will also wield 
  160. powerful relics. These are described below.
  161.  
  162.  
  163. Power Glove (PG) - The Power Glove is a mammoth steel "fist" which is 
  164.                    directly attached to the Terminator Gear. One quick
  165.                    punch and most foes are destroyed. The catch is that it is 
  166.                    only effective in close quarter combat. Thus a marine
  167.                    can fall to the four arm assault of a Genestealer.
  168.  
  169. Storm Bolter (SB) - This is the standard issue of range weapons. Although 
  170.                     not a strong weapon, It is effective enough. It has long
  171.                     range capabilities and unlimited ammunition. 
  172.  
  173. Heavy Flamer (FL) - This is a mass destruction weapon. It "flames" a 3 square
  174.                     by 3 square area. It has medium range capabilites and is 
  175.                     limited to 6 discharges. It can also be set to self 
  176.                     destruct when the marine is sure to die in order to take 
  177.                     the enemy with him.
  178.  
  179. Power Sword (PS) - Power Swords are very effective close range weapons which
  180.                    are awarded to the battle proven best. When attacking, 
  181.                    Energy leaps into the target as the sword bites deep 
  182.                    causing the air to fill with the smell of ozone and flesh. 
  183.  
  184. Lightning Claws (LC) - There is no better close assault weapon. Lightning
  185.                        Claws are 90% of the time worn in pairs but variations
  186.                        are sometimes allowed by the extremly proficient
  187.                        marines. It takes many years to become proficient
  188.                        with these blades of power. Capable of detaching 
  189.                        the chitenous carapace of Genestealers with ease, 
  190.                        you can understand why this close assault weapon is
  191.                        rated above all others.
  192.  
  193. Thunder Hammer (TH) - This is a power weapon built around a generator. When
  194.                       the Thunder Hammer strikes it's target, a blindingly
  195.                       explosive fieled of energy erupts with enough force to
  196.                       blow apart a Genestealer. Like the Heavy Flamer, this 
  197.                       weapon can be set to auto-destruct obliterating all
  198.                       targets in the surronding area. The Thunder Hammer
  199.                       is usually carried together with a Storm Shield.
  200.  
  201. Storm Shield (SH) - This shield also taps in to the power supplied by the
  202.                     Terminator suits generator. Streamers of power can be
  203.                     seen snaking across the front of the Storm shield which 
  204.                     also usually displays the Chapter's markings. This is the
  205.                     best defense against a close assault.
  206.  
  207. Chain Fist (CF) -  The chain fist is considered to be about as powerful as
  208.                    a Power Glove. The main reason chain fists are issued
  209.                    is to allow a marine to cut a hole through a steel 
  210.                    bulkehead. These are "dead end" halls which have passages
  211.                    directly beyond them. Do not confuse a bulkead with a door
  212.                    which can be opened or shot.
  213.                                                
  214. Auto Cannon (AC) - The auto cannon is the heavy hitter of the ranged weapons.
  215.                    It has two modes, single burst, which is the standard fire
  216.                    setting, and full auto, which when activated, will rip 
  217.                    through consecutive doors, Genestealers, Marines, etc....
  218.                    It has long range capabilites and is limited to 10 bursts
  219.                    or 2 full auto activations which take 5 bursts each. This 
  220.                    is good weapon to use to clear very long passages of 
  221.                    doors and targets.
  222.  
  223.  
  224.                         The Mission Selection Scrren
  225.  
  226.   When you first enter Space Hulk, after the intro sequences, you will see a
  227. choice of mission sets. You select with the left mouse button, and "back up" 
  228. and go to the previous menu with the Right Mouse Button. You can choose;
  229.  
  230.            MISSION TRAINING      SPACE HULK      DEATHWING
  231.  
  232. Mission Training - Brings you to 3 sub-menus;
  233.  
  234.       BASIC TUTORIAL   ADVANCED TUTORIAL   CONTINUE BASIC TRINING
  235.  
  236. Basic Tutorial - Starts basic training where you can practice issuing
  237.                  commands, learning the basics, and operating in the
  238.                  real time mode.
  239.  
  240. Advanced Tutorial - This is where you learn to run whole squads and use
  241.                     advanced weponry.
  242.  
  243. Continue Basic Training - Allows you to advance to the next mission in the
  244.                           basic tutorial.
  245.  
  246. Space Hulk - Takes you to a sub-menus with three choices;
  247.  
  248.    ORIGINAL SPACE HULK MISSIONS    ONE SQUAD MISSIONS    TWO SQUAD MISSIONS
  249.  
  250. Original Space Hulk Missions - These are the actual missions included in the
  251.                                hobby boxed game edition.
  252.  
  253. One Squad Missions - Missions that allow you to command single squads (5 men).
  254.  
  255. Two Squad Missions - Missions that allow you to command two squads (10 men).
  256.  
  257. NOTE: It is reccomended that EVERYONE go to the last mission in the Two 
  258.       Squad Missions area. It is the "Unmapped" mission called REARGUARD.
  259.       DO THIS BEFORE ANYTHING INCLUDING BASIC TRAINING. This will allow you
  260.       to select weapons for two squads, after the mission briefing. That way
  261.       you can get a "look" at ALL the weapons in the game. after you enter the
  262.       mission, just hit "T" to terminate the mission.
  263.  
  264. Deathwing - Takes you to a sub-menu with these choices;
  265.  
  266.                   CONTINUE CAMPAIGN          RESET CAMPAIGN
  267.  
  268. Continue Campaign - Allows you to continue from the last mission you were at
  269.                     and is saved and updated automatically.
  270.  
  271. Reset Campaign - Starts the Campaign at mission one, erasing all previous 
  272.                  progress. Be careful with this command.
  273.  
  274.                             MAIN ACTION VIEW WINDOWS
  275.  
  276.   After the mission briefing and as you start the mission, you will be looking
  277. at the main action view windows screen. From here you can manually control
  278. one marine and shoot for the other four. You fire by placing the cross hairs
  279. on the target and pressing the left mouse button. If you move the pointer
  280. to the one of the other four smaller view windows, you will see that you can 
  281. fire for them as well by clicking the left mouse button. If you go to one
  282. of the four smaller view windows and click on the right mouse button, you 
  283. notice that the view in the smaller window has now moved to the large main 
  284. main action view and the view that had occupied the main action view is now
  285. residing in the smaller view window. On the lower right corner, you will
  286. notice two buttons and a slide bar indicator. The first button is FREEZE
  287. which allows you to stop time completly and make quick switches with views
  288. or manage complex tactical assignments to each marine (described later).
  289. Notice when you freeze the action, the slide bar dwindles down. It will 
  290. run out if freeze is left on long enough starting the action when it does.
  291. But also notice when you are not freezing the action that the slide bar
  292. "grows" generating more time for later use. In some missions you will even
  293. get an hour glass added to the same vicinity which means the mission
  294. is timed. That timer keeps ticking and cannot be frozen so make decisions 
  295. quickly and use freeze in short burst so most of the time is used finishing
  296. the mission. The other button is and exclamation point centered in a speaker
  297. grill. This is to SWITCH SQUADS between squad 1 and squad 2 on the view 
  298. screens. The last feature of the view window is the small area SCANNER MAP
  299. in the bottom left corner. This is the scanner reading of the marine in the
  300. large main action view screen. Red dots represent enemy targets. Numbers
  301. represent other marines and the actual number represents the number assigned
  302. to a specific marine and his position. The green dot represents the marine in
  303. the large main action view screen. Notice that you can see more in front 
  304. of the main marine than you can behind him. That means you need to watch your
  305. back by turning now and then if you are running in action mode in manual
  306. control. If you click on the scanner map with the right mouse button, you 
  307. be taken to the TACTICAL PLANNING MAP. The tactical map area is where
  308. most of the actions are plotted out and running 5 marines simultaneously
  309. can be accomplished. In each Marine window, the top, you will a pair of
  310. 2 letter abreviations. These are the left and right hand weapons. The 
  311. abreviations are explained in the previous weapons listing titles Relics.
  312.  
  313. NOTE: You can use an alterative way to fire Heavy Flamers if you find it
  314. is easier to accomplish. Just click on a sqaure in the small scanner view 
  315. that is in line of sight of the Terminator carrying the Heavy Flamer.
  316. You can also use an alternative method of self destructing a Thunder Hammer.
  317. To do this, switch to the Terminator carrying a Thunder Hammer and push both
  318. the left and right mouse buttons simultaneously and detonation will occour.
  319.  
  320. Picking Up Objects - To pick up an object, you must be in the Main Action
  321.                      view screen and facing an object from an adjacent
  322.                      square (Not in the same square). Just click on the 
  323.                      object in the window with the right mouse button.
  324.                      It will be picked up and stored in a slot below the
  325.                      window. That particular marine is carrying that object
  326.                      and cannot carry any other.
  327.  
  328.  
  329.                            TACTICAL PLANNING MAP
  330.  
  331.   The tactical planning map is usually utilized in freeze mode. You can
  332. coordinate every action and movement of each individual marine. This is the
  333. heart of the planning involved in the game. There are four little buttons
  334. in the very top left of the map screen. These are OVERWATCH TOGGLE, TURN,
  335. FIRE, DOOR ACTIONS. Below these are four other command buttons. These are
  336. HIGHLIGHT LINE OF SIGHT, SWITCH SQUADS, DELETE LAST COMMAND, GO.
  337.  
  338. NOTE: Before selecting commands, you must select a marine by clicking on his
  339. map icon to designate him as the recipient of the commands being issued.
  340.  
  341. Overwatch mode toggle - When the marine icon has lines emenating from it, the
  342.                         selected marine is in Overwatch. Overwatch mode tells
  343.                         the marine to shoot at anything that can be destroyed
  344.                         that isn't friendly. This includes doors etc.. When
  345.                         there are no lines, the marine will ignore ALL 
  346.                         targets and proceed with other commands. It is VERY
  347.                         dangerous to move in this manner.
  348.  
  349. Turn commands - This gives the command to the selected marine to make a 90
  350.                 degree turn. If you want to turn left, then click on this with
  351.                 the left mouse button. If you want to turn right, then click 
  352.                 on this with the right mouse button. To turn around you must
  353.                 give two left or right consecutive turn commands.
  354.  
  355. Fire Commands - There are two selections, a circle with either 1 dash or 
  356.                 2 dashes below them. This is the fire command. The single
  357.                 dash fire command (selected with the left mouse button) is
  358.                 for regular fire mode. The Double dash fire command is for 
  359.                 fire modes like FUll AUTO on the Auto Cannon and SELF DESTRUCT
  360.                 on the Thunder Hammer. If the weapon
  361.                 being fired is a ranged weapon, after issuing a fire
  362.                 command, you must also select a target on the main map by
  363.                 clicking on it. NOTE: The Heavy Flamer can target a square as
  364.                 well as an actual target. This is handy for nailing 
  365.                 Genestealers that are just around corners. 
  366.  
  367. Door Actions - This cammand tells a marine to open or close a door in lieu
  368.                of blasting it from it's frame. You can "trick" Genestealers
  369.                into entering a corridor by standing behind a closed door
  370.                and the opening it when the Genestealer is in sight behind 
  371.                door. Like the other commands, use the left mouse button to
  372.                give the open door command and the right mouse button to
  373.                issue the close door command. To issue these commands, the
  374.                marine must be facing a door in the adjacent square, and the
  375.                door on the main map must be clicked on right after designating 
  376.                open or close.
  377.  
  378. Highlight Line Of Sight - This will higlight the squares that the slected
  379.                           marine can currently see (shown in red) on the main
  380.                           tactical map. This can be used to plan the best
  381.                           positioning for marine that is intended to guard
  382.                           an area, corridor, etc....
  383.  
  384. Switch Squads - Toggles between squad one and squad two.
  385.  
  386. Delete Last Command - Each marine can be given a set of five commands. If you
  387.                       make a mistake, simply click on this command button to
  388.                       delete the last command. You will then see it deleted
  389.                       and can continue with the "string" of instructions
  390.                       without having to start over.
  391.  
  392. Go - This is used mainly when issuing tactical orders without "freeze" being
  393.      activated. It simply tells the computer that you are done issuing
  394.      orders for that marine. You can bypass using "go" by simply clicking on
  395.      a different marine or hitting the freeze button to unfreeze the action.
  396.  
  397. Movement - To move, simply click on a destination square on the main map
  398.            (Again, you must click on a marine on the main map before 
  399.            selecting any order buttons. The selected marine will be blinking). 
  400.            NOTE: It is impossible to move through a square that contains 
  401.            another marine so keep this in mind when you decide who goes down 
  402.            a corridor first etc....
  403.  
  404. Genestealer Blips - When a Genestealers are out of sight, they are 
  405.                     represented as "scanned blips" on the main map. These 
  406.                     blips are one of two sizes. A small blip indicates a 
  407.                     single Genestealer whereas a large blip represents a 
  408.                     group of Genestealers. Unlike marines, the Genestealers
  409.                     "hoard" into one square in blip form and can also move 
  410.                     through squares containing other Genestealers. When a
  411.                     Genestealer is in the line of sight of one of the marines,
  412.                     ist's icon will be that of a solid Genestealer and then 
  413.                     the movement restrictions revert to the same as the 
  414.                     marines. Genestealers are faster than marines by a ratio
  415.                     of 4:6. In other words a Genestealer can move 6 squares in
  416.                     the time it takes a marine to move 4. This is due to the 
  417.                     Genestealer moving in it's natural form whereas the marine
  418.                     must walk in cumbersome but powerful Terminator Armor.
  419.  
  420.                              KEYBOARD COMMANDS
  421.  
  422. These are commands activated by keypress.
  423.  
  424. These are used during a mission in progress:
  425.  
  426.         B  - Back to main mission selection menu.
  427.         F  - Freeze toggle.
  428.         P  - Pauses the game.
  429.         T  - Terminate mission.
  430.        <-  - Switch terminators to the main action view screen by order.
  431.    Arrows  - Move the terminator in the main action window manually.
  432.   Shift-Q  - Quit Game (Must click "yes" or "no" with mouse).
  433.  
  434.  
  435.      Go now and defend the Empire against the evil chaos spawn!
  436.  
  437.                               HAIL THE EMPEROR!
  438.  
  439.                               Docs created by,
  440.                                  -=Lorus=-
  441.  
  442.  
  443.