home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / warhammer / whitedwarf / WD88.txt.Z / WD88.txt
Text File  |  1994-02-07  |  12KB  |  273 lines

  1. From White Dwarf #88, April 1987
  2.  
  3. Transcribed by Cat-Twister (mcssenct@dct.ac.uk) Feb 1994
  4.  
  5. ----------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.                            Hand of Destiny
  8.  
  9.               Fate Points in Warhammer Fantasy Roleplay
  10.  
  11.                            by Graeme Davis
  12.  
  13.  
  14. Fate Points are an important part of the Warhammer Fantasy Roleplay
  15. rules, allowing characters to cheat death and live to fight another
  16. day.  They are, however, given very little space in the rule book.
  17. The following notes are intended to clarify Fate Points and their use,
  18. and deal with any uncertainties which may arise from their previously
  19. scanty treatment.
  20.  
  21.  
  22.                         What Are Fate Points?
  23.  
  24.  
  25. The function of Fate Points in WFRP is threefold:
  26.  
  27. First, they allow Our Heroes to make miraculous escapes, as in all the
  28. best adventure stories.  WFRP adventurers can dodge falling stone
  29. blocks by a whicker, survive slipping off a cliff by landing in
  30. convenient patch of bushes, run unscathed through a hail of arrows and
  31. so on.  With hairs-breadth escapes and twists of fate, players are
  32. willing to risk their characters, making for a faster and more
  33. exciting game than would otherwise be the case.
  34.  
  35. Secondly, Fate Points reflect the idea that Our Heroes have destiny
  36. which sets them above the rest of the world.  Just as in films John
  37. Wayne can make it to the machine-gun nest with marines being cut down
  38. around him, so WFRP adventurers can take great risks - and get away
  39. with them.
  40.  
  41. Lastly, combat in WFRP is more dangerous than in other RPG's.  This is
  42. partly because combat is dangerous in real life, and partly because if
  43. combat is always the easy way out, players will be less inclined to
  44. try something a little more subtle, like thinking!  Obviously, there
  45. will be some occasions when fighting is the only course of action, and
  46. even in the ordinary run of things, characyers get killed very easilly
  47. if the players don't learn caution.  Fate Points can give the rash
  48. player a second chance and the unlucky player an even break.  Of
  49. course, if the players insist on rushing into every situation waving
  50. swords about they will quickly run out of Fate Points, and permanent
  51. death will follow with grim inevitability.  Most players will get the
  52. idea fairly quickly, and realise that a gung-ho approach is not
  53. necessarily the best.
  54.  
  55.  
  56.                        When To Use Fate Points
  57.  
  58.  
  59. Basically a Fate Point can be expended whenever a character is about
  60. to die - in combat, through traps or accidents, as a results of poison
  61. or disease, or in any other circumstances.  Instead of dying, the
  62. character expends a Fate Point and them the GM has to devise some way
  63. of ensuring that the character survives.
  64.  
  65.  
  66.                         How To GM Fate Points
  67.  
  68.  
  69. When a character expends a Fate Point, it is up to the GM to come up
  70. with something that will prevent the character dying.  No doubt the
  71. player in question will be full of helpful suggestions, but you should
  72. be careful to ensure that the character is not too much better off as
  73. a result of expending a Fate Point.  Fate Points are powerful, but not
  74. as pwerful as, say D&D/AD&D wishes.  The character should survive the
  75. situation, but that is it.  It can sometimes be difficult to come up
  76. with a suitably tailored deus ex machina on the spur of the moment, so
  77. here are some ideas.
  78.  
  79.  
  80.                                 Combat
  81.  
  82.  
  83. Here is an example of the wrong way to deal with Fate Points in
  84. combat:
  85.  
  86.         Clem Shirestock is in a hard fight with a band of Chaos
  87. Mutants.  He has been reduced to 0 Wounds, and a critical hit result
  88. indicates that he is about to have his head removed by a neatly-swung
  89. axe.  Clem's player spends a Fate Point.  The GM ignores the critical
  90. effect, but Clem is still on 0 Wounds, so the next hit Clem takes is
  91. another critical, Clem's player spends another Fate Point...
  92.  
  93. At this rate, Clem will get through his three Fate Points in as many
  94. rounds; their only effect will be that he will die three rounds later
  95. than he would have done otherwise.
  96.  
  97. Let's try that again...
  98.  
  99.         Clem takes a hit which takes him below 0 Wounds.  It is a hit
  100. to the body, and the critical result indicates that he will be
  101. disembowelled and die immediately.  Clem's player spends a Fate Point,
  102. and is told by the GM that everything goes black.  While the player is
  103. wondering what has happened, the GM makes a note that Clem has been
  104. struck by the flat of the blade and flung against the wall, hitting
  105. his head and knocking himself unconscious.  He may wake up several
  106. hours later (still on 0 Wounds) to find himself -
  107.         being tended by his victorious comrades;
  108.         imprisoned in the mutants' lair with his defeated comrades;
  109.         left for dead, stripped of all equipment and valuables, and
  110.         all alone.
  111.  
  112. The trick is to use you imagination.  This can also provide an
  113. opportunity to direct things if the players have gone a little off the
  114. track.  You, the GM, control when and where characters wake up, and
  115. you can use this to your advantage.  If, for example, the adventurers
  116. have missed a vital clue about the lair of the evil Necromancer, they
  117. may wake up in a small village, having been found left for dead in the
  118. forest.  As their wounds are tended, the villagers will tell them
  119. about the black tower beyond the wood, where hideous screams are heard
  120. at night, and about the recently-dug graves which have been found torn
  121. open, apparently from the inside...
  122.  
  123. There are also some things you will have to watch.  Remember, the
  124. players know that the character who expended a Fate Point isn't dead,
  125. but their characters don't.  You must make sure that the players act
  126. accordingly.  You should avoid being vindictive yourself - if a
  127. character appears to be dead, an Orc or mutant will leave him/her and
  128. move on to another foe; they won't generally have another few stabs
  129. 'just to make sure'.
  130.  
  131.  
  132.                          Traps And Accidents
  133.  
  134.  
  135. When a character expends a Fate Point to avoid being killed by a trap
  136. or by some other mischance, there are two possible approaches to what
  137. happens next:
  138.  
  139. The Indiana Jones Method - The spikes, spears, falling blocks or
  140. whatever, miss by a whisker, grazing the character's armour, possibly
  141. destroying a backpack or some other item of equipment, but leaving the
  142. character unscathed.
  143.  
  144. The Tom And Jerry Method - The character is spiked, or speared, or
  145. flattened, or whatever, but he walks away.  Wounds may be reduced to
  146. zero, and some or all of the character's equipment may be destroyed,
  147. but the character is still just about alive.
  148.  
  149.  
  150.                           Poison And Disease
  151.  
  152.  
  153. When a character expends a Fate Point to avoid death from poison or
  154. disease, the effects of the poison or disease miraculously stop when
  155. the character is on the point of death, and normal recovery
  156. ('enhanced' as usual by medical attention can begin immediately.  For
  157. example:
  158.  
  159.         Clem Shirestock is bitten in the leg by a Giant Rat in the
  160. course of an adventure and the GM rolls D100 to see if the bite
  161. carries the Black Plague.  It does, and Clem must make a Disease test,
  162. rolling his Toughness x 10 or less on D100 in order to avoid the
  163. infection.  Clem's Toughness is 3, and the player rolls 98 - a
  164. failure.  A week or so later, Clem is struck down with the Plague, and
  165. becomes progressively worse over the next few days.  After five days,
  166. his Strength and Toughness reach zero, and the player expends a Fate
  167. Point to prevent Clem from dying.
  168.         Clem lapses into a come, and for two days he hovers on the
  169. brink of death.  On the third day, he opens his eyes and asks for food
  170. - he has begun to recover.
  171.  
  172.  
  173.                    How Characters Gain Fate Points
  174.  
  175.  
  176. Fate Points are an undeniably valuable commodity in WFRP.  The next
  177. question is, of course, how does a character get any more?  There are
  178. four ways in which a character can acquire Fate Points:
  179.  
  180. Character Generation - Every PC acquires Fate Points at the generation
  181. stage.  This is explained on pp15-16 of the WFRP rule book.
  182.  
  183. Divine Favour 1 - Clerics and Druids may gain Fate Points as a result
  184. of a particularly successful roll on the Cleric Advance Table (p150)
  185. or the Druid Advance Table (p152).
  186.  
  187. Divine Favour 2 - At the GM's option, a deity may give a character a
  188. Fate Point instead of a blessing (see pp193-4).  As with all
  189. blessings, the character in question must be genuinely deserving, and
  190. must have done the deity a great service, such as performing some
  191. quest (not a Trial) at the deity's behest.  As with the advance
  192. tables, only one Fate Point is awarded.
  193.  
  194. Adventuring - If a character successds in staving off a great, world-
  195. shaking menace of divine origin (such as the machinations of a Chaos
  196. God), a Fate Point may be awarded along with the usual Experience
  197. Points.  The menace must be comparable in scale to the situation in
  198. Shadows Over Bogenhafen, and it must be apparent that but for the
  199. character's action an appalling disaster would have taken place.
  200. Don't let fast-talking players convince you that wiping out a couple
  201. of dozen cultists is the same thing.
  202.  
  203.  
  204.                 How Characters Do Not Gain Fate Points
  205.  
  206.  
  207. Characters may not buy Fate Points with Experience Points under any
  208. circumstances.  Never, never, never.  No how, no way.
  209.  
  210.  
  211.                    How Characters Lose Fate Points
  212.  
  213.  
  214. Just as characters gain Fate Points through divine favour, so they can
  215. lose them through divine disfavour.  A bad roll on the Cleric/Druid
  216. Advance Tables can have this effect, and Fate Points can also be lost
  217. as the reverse of a blessing. If a character does a deity a great
  218. disservice, the deity may strip the character of a Fate Point until
  219. suitable reparation is made.
  220.  
  221. A character who sells out to Chaos and becomes a Chaos Warrior or a
  222. Chaos Sorcerer exchanges all his/her Fate Points for Chaos Gifts and
  223. an easy road to power.  This will be more fully explained in Realm of
  224. Chaos.
  225.  
  226.  
  227.                          NPCs And Fate Points
  228.  
  229.  
  230. As a rule, NPCs do not have Fate Points - part of their function, as
  231. explained above, is to distinguish the PCs from the rest of the world.
  232.  
  233. However you may allow an NPC to have Fate Points under special
  234. circumstances.  Say you are developing an NPC who is going to be the
  235. bane of the characters' lives for a long time to come : a mega-baddie
  236. of the stature of Fu Manchu or Professor Moriarty.  The players may
  237. think that their enemy has been defeated, but by using Fate Points the
  238. villain lives on to fight another day.  After enough time to recover,
  239. re-equip and recruit new henchmen he/she reappears at an opportune
  240. moment to take a devastating revenge.
  241.  
  242.         Dracula, for example, must have got through a heck of a lot of
  243. Fate Points in the cycle of Hammer films between 1958 and 1973.
  244. Despite being staked, burnt, blasted to ash by sunlight, doused in
  245. running water and heaven knows what else, he always found a way of
  246. coming back to unlife at the start of the next picture.
  247.  
  248. You should keep this sort of treatment for special occasions, however.
  249. It will be easy to demoralise the players if every minor villain they
  250. encounter develops the habit of coming back to get them after being
  251. 'killed' three or four times.  However, if you give a few Fate Points
  252. to the one leading baddie in you campaign, and have him or her pop up
  253. a couple of times to get one back on Our Heroes it can keep them on
  254. their toes.  Be careful not to let the players cotton onto what's
  255. happening, though, or they will take to dismembering and burning every
  256. body they can 'just to be sure', and that isn't part of WFRP.
  257.  
  258. So there you are - that's what Fate Points are all about.  In
  259. conclusion, there are two main points to be stressed.
  260.  
  261. Firstly, be imaginative when GMing the use of Fate Points, as it can
  262. add a lot to the tension and enjoyment of the game.  Secondly, be mean
  263. in handing them out.  Each Fate Point effectively gives a character an
  264. extra life, and that makes them very powerful and very prescious
  265. things indeed.  Spreading too many of them about will lead players to
  266. adopt the Rambo attitude every time, which devalues both the concept
  267. of Fate Points and the game itself.
  268.  
  269. --------------------------------------------------
  270. Cat-Twister mcssenct@dct.ac.uk      Scotland
  271. This .sig will self destruct... ...tic, tic BOOM!"
  272. --------------------------------------------------
  273.