home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / torg / liv_land.law < prev    next >
Text File  |  1992-12-03  |  18KB  |  306 lines

  1.     While there are World Laws in the Living Land, they were not
  2. presented as such in the Living Land sourcebook; instead, they were
  3. presented as "Game Rules" and are rather disjointed and incomplete
  4. when compared to the World Laws are they are presented in later
  5. sourcebooks.  This is an attempt to reinterpret and redefine the
  6. World Laws of the Living Land.
  7.  
  8. THE DEEP MIST 
  9.  
  10.     The Deep Mist is a natural feature in the cosm of Takta Ker;
  11. why it did not appear in the Living Land until the third month of the
  12. invasion is unknown.  One theory is that Baruk Kaah somehow managed to
  13. withhold the Deep Mist until such a time as he felt the need for it,
  14. but the ability to negate a part of a realm's reality is not something
  15. easily accomplished, even by a Darkness Device as powerful as Rec
  16. Pakken.  Plus there is the fact that such a long-range strategy is not
  17. Baruk Kaah's style.
  18.     The Deep Mist completely covers Takta Ker and the Living Land;
  19. it is a thick, grey fog that extends in all directions and reaches a
  20. height of over a mile.  The Deep Mist is warm and humid, and creates
  21. what Core Earthers consider a hot and muggy day without sunshine (the
  22. mist diffuses sunlight sufficiently that while everything is well lit,
  23. no actual source of illumination is easily detectable).  However, the
  24. natives of the Living Land, including transformed Core Earthers, find
  25. the Deep Mist quite comfortable.  The Mist also affects sound,
  26. muffling it over long distances and causing strange echoes, so that it
  27. is difficult to determine the direction a sound comes from.
  28.     On a "clear" day (a day without cloud cover) the Deep Mist
  29. reduces the range of normal vision to 30 meters; on a cloudy day the
  30. range of normal vision drops to 20 meters.  In either condition,
  31. details can only be discerned within 10 meters; beyond that, out to
  32. the range of vision, objects only appear as silhouettes and shadows.
  33.     Note that the See Through Mist miracle of the jakatts does not
  34. extend the maximum range of visibility, it just improves the quality
  35. of vision within the affected distance (so a blessed jakatt who got a
  36. result of 15 meters would be able to see details out to that distance
  37. instead of being limited to 10 meters).  A Minimal success on this
  38. miracle has no real effect (gives a range of 10 meters) other than to
  39. enhance the details already visible to the jakatt, but not by an
  40. amount that actually affects anything the jakatt does or senses.
  41.     At night, visibility is limited to within 10 meters regardless
  42. of how powerful of a light source is being used; past that range, the
  43. Deep Mist diffuses light effectively enough to create a "wall" of
  44. whiteness.  Those who are not within 10 meters of a light source at
  45. night will be able to see the "white wall" created by a light source
  46. due to the diffusion created by the Deep Mist at distances up to 20
  47. meters away (ie, they will see where you are before you see them).  On
  48. "clear" nights, the Deep Mist will diffuse enough starlight to allow a
  49. person to see a few meters around him without a light source; if there
  50. is a moon overhead then the person can see out to 10 meters if the
  51. moon is full (note that, like the sun during the day, the location of
  52. the moon will not be apparent).  The See Through Mist miracle has no
  53. noticable effect at night.
  54.     One obvious effect of not being able to see very far is that
  55. it increases the chances of people getting lost while travelling
  56. through the Living Land.  This is detailed in the description of the
  57. skill Direction Sense in the Living Land sourcebook (pp 66-67).  The
  58. Deep Mist further confounds attempts at travel by interfering with
  59. such things as compasses; in the Living Land, compasses will not work
  60. EVEN IN REALITY BUBBLES because the Deep Mist has effectively
  61. scrambled the magnetic fields that pass through it.  All a compass
  62. will do is spin madly as the Mist swirls around the person holding the
  63. compass.  
  64.     The Deep Mist is also uncomfortable enough to people who are
  65. not natives of the realm that it increases the difficulty of all
  66. Survival skill uses by five, taking the base difficulty up to 10.
  67. People of the Living Land reality only have a difficulty of 5 as they
  68. are not as uncomfortable with the Deep Mist as everyone else is.  This
  69. is assuming that the people are attempting to live off of the land
  70. (eating berries, roots, small game, etc) instead of hunting for food
  71. (ie, big game/dinosaurs).  People who have sufficient rations to feed
  72. themselves with (dinosaur drumsticks, canned food from Core Earth,
  73. etc) are not subject to the +5 penalty (but note any possible effects
  74. on food by the Love of Lanala below). [THIS IS A CHANGE FROM THE
  75. MATERIAL IN THE LIVING LAND SOURCEBOOK.]
  76.     Suggestions for trapping and hunting big game are given in the
  77. Living Land sourcebook on pages 68-69.
  78.  
  79.     This is of course a passive World Law that does not affect a
  80. Living Land character when he is not in the realm or the cosm.
  81.  
  82. LOVE OF LANALA 
  83.  
  84.     Lanala loves life; it is her source of sensations and death
  85. causes a loss of those sensations.  As a result, this World Law gives
  86. a bonus to life-affirming activities that a person might undertake in
  87. the Living Land or in Tatka Ker.  [THIS IS ALL NEW MATERIAL.]
  88.     A person who performs an activity that is devoted to
  89. preserving life receives a +3 bonus to their action, plus a
  90. pleasurable sensation (a minor gift from Lanala) if the action is
  91. successful.  The bonus can be applied to many things, such as the use
  92. of the First Aid or Medicine skills, the performing of healing
  93. miracles, a person's healing roll that they make to recover from Wound
  94. damage, resisting diseases, and even certain things that are
  95. contradictions in the Living Land, such as the use of Psychology to
  96. treat mental damage or the use of the Awaken spell to heal someone of
  97. their shock and KO damage (note however that if the person rolls a one
  98. the bonus will NOT prevent that person from disconnecting).
  99.     Because experiencing sensations can be dangerous, Lanala also
  100. provides a smaller bonus to people who are undergoing an intense
  101. experience but are in danger of losing their lives as a result.  A
  102. person who the GM feels is in a situation where he is experiencing
  103. such an experience gets a +1 bonus to actions that will keep the
  104. character alive, such as an active defense in combat or an Acrobatics
  105. skill check to swing across a deep ravine on an overhead vine.
  106.     Note that this bonus is only granted if the person is in
  107. danger of being killed; using Acrobatics to swing on a vine over a
  108. placid river would not apply, nor would it apply to a character in
  109. combat unless that character is in a battle where he is experiencing
  110. great enough danger to kill him (so an Akashan Monitor in a reality
  111. bubble fighting a stalenger will not get any bonuses to his active
  112. defenses against the stalenger; now if a borr aka were chasing the
  113. Monitor that would be a different story).
  114.     If a character is eligible for a +1 bonus to an active defense
  115. his minimum bonus is still +1, not +2; the bonus from Lanala is added
  116. to his result before the determination of 'minimum +1' is made.
  117.  
  118.     This aspect of the World Law is active, and a Living Land
  119. character is affected by it even when he is not in the realm or the
  120. cosm.
  121.  
  122.     Another effect of Lanala's love is the rapid decomposition of
  123. dead material.  Anything that dies in the realm or cosm is subject to
  124. a rapid breakdown, fast enough that within a day even a borr aka
  125. corpse will be reduced to nothing more than a compost heap.  In this
  126. way there is a quick turnover in life, and it serves to quickly remove
  127. dead things from the sight of Lanala (through her worshippers), for
  128. death is a sad thing to Lanala, even when it is necessary (for
  129. example, hunting for food).
  130.     Some materials brought into the Living Land from outside (Core
  131. Earth for example) are affected by this World Law, but not all.  Once-
  132. living materials that have been heavily processed into some new kind
  133. of material (like certain fabrics, particle board, or "synthetic"
  134. foods like Twinkies and sodas) are immune to the effect.  Materials
  135. that have been processed to some extent (cotton fabrics, wooden
  136. planks) will still decompose, but at a much slower rate.  Materials
  137. that are basically unchanged (furs and leathers, lumber, food) will
  138. decompose only slightly slower than if the item had been killed in the
  139. realm.  [THIS IS A CHANGE FROM THE SOURCEBOOK.]
  140.     It is possible to use technology to avoid the rapid
  141. decomposition of materials, although this of course runs the risk of
  142. disconnecting.  Vacuum-sealed containers of metal or opaque glass
  143. (Tech 18?)  will preserve materials until opened.  This is because
  144. while the container is sealed Lanala does not know that there is
  145. anything inside the container and so it escapes her "love".  Note that
  146. a transparent glass container will not be sufficient as it is quite
  147. likely that Lanala (through one of her worshippers) will be able to
  148. see the material inside the container and will cause it to decompose.
  149.     To determine how long a once-living item from outside the
  150. Living Land will take to decompose, it is necessary to know roughly
  151. how long it has been since the item died and how much processing it
  152. took for it to reach its current state.
  153.  
  154. Heavily processed (particle board, Twinkies, etc): will not decay.
  155.  
  156. Processed (cotton fabrics, wood planks, etc): Figure out how old the
  157. item is in terms of weeks and figure out the value of that age (do not
  158. use the Measure Conversion Chart - four weeks would be a value of 3,
  159. not 32).  Subtract this value from 38; that is how long the item will
  160. take to decay (now use the Measure Conversion Chart).
  161.     EXAMPLE: A Spartan enters the Living Land wearing cotton
  162. underwear (under his completely synthetic outer clothing).  The
  163. Spartan just bought them before he entered the Living Land so the GM
  164. decides that its been about five-six months since the cotton was
  165. picked and assigns a week value of 7 (25 weeks).  Subtracting this
  166. from 38 gives a value of 31, which converts to only 2.5 weeks before
  167. the Spartan has to visit the department store again.
  168.  
  169. Basically unchanged (leathers and furs, lumber, food): Figure out how
  170. old the item is in terms of days and figure out the value of that age
  171. (as above).  Subtract that from 25; this is the value of time that the
  172. item will last in the Living Land.
  173.     EXAMPLE: Our same Spartan picks up some 'fresh' fruit at the
  174. grocery store before entering the Living Land; the GM figures that it
  175. has been about two weeks since the fruit was picked (day value of 6).
  176. Subtracting this from 25 gives a value of 19, which converts to 1.5
  177. hours before the fruit rots away.
  178.     EXAMPLE TWO: An Ayslish thief enters the Living Land wearing
  179. leather armor that the GM determines is at least a year old (day value
  180. of 13).  Within minutes the thief has no more armor (25 - 13 = 12,
  181. which is a time value of four minutes).
  182.  
  183.     Please note that if a GM does not want to bother with all this
  184. extra work he may ignore the effects of Lanala's love on anything but
  185. things killed in the Living Land and food brought in from outside the
  186. Living Land and use the table and rules in the Living Land sourcebook
  187. on page 67.  
  188.  
  189.     This aspect of the World Law is passive and will not affect
  190. Living Land characters when they are not in the realm or cosm.  (So
  191. you cannot have an edeinos rot food simply by standing close to it.)
  192.  
  193. LAW OF LIFE
  194.  
  195.     There are three kinds of objects in the Living Land; living,
  196. unliving, and dead.  Living objects are just that, alive.  The
  197. distinction between unliving and dead objects is also pretty simple;
  198. dead objects were once living objects, unliving objects have never
  199. been alive.
  200.     Most jakatts will not make a distinction between unliving and
  201. dead objects; anything that isn't alive is obviously a "dead thing".
  202. Non-native people are often called "dead things", even though they are
  203. obviously alive, because to most jakatts the only living things in the
  204. universe are all part of Lanala and anything that is not part of
  205. Lanala must be "dead".  
  206.     Jakatts feel that it is their duty to bring "dead" people to
  207. life, which usually involves exposing the "dead" person to an intense
  208. sensation which Lanala will receive and reward the person for if he is
  209. in the realm or cosm.  If the person accepts Lanala as his lover
  210. (responds favorably to the reward Lanala gives him), then the jakatts
  211. have succeeded in bringing that person "out of his dead existence".
  212.     In game terms, whenever a non-Lanala worshipper is exposed to
  213. an intense physical (or even emotional) sensation while in the realm
  214. or the cosm, there is a chance that they will have a "religious
  215. experience" because of it.  It will usually be entirely up to the GM
  216. to determine when this happens; a seasoned combat veteran may feel
  217. minor amounts of fear when confronting an edeinos in battle, but
  218. usually not enough to count as an intense sensation.  However, if that
  219. veteran has no functioning weapons and panics when he's jumped by a
  220. flame warrior the GM may feel that is an intense enough sensation.
  221.     When a religious experience occurs, the GM generates a bonus
  222. value and adds it to 11 (the average faith of most jakatts in case you
  223. are wondering).  This is compared to the Faith value of the character
  224. experiencing the sensation (Spirit if the character has no Faith
  225. skill) and the result points are used on the General Success table:
  226.  
  227. Minimal - Good result: the intensity of the experience is increased to
  228.     such a point that the character is stunned for one round by
  229.     the sensation; treat the character as suffering a Knockdown
  230.     result.  
  231. Superior result: In addition to the above effect, the character may
  232.     receive from Lanala a beneficial miracle as reward for the
  233.     sensation (GM's determination).
  234. Spectacular result: In addition to all the above, the character feels
  235.     the effects of Conversion; those with Faith lose one add in
  236.     the skill, those without any Faith must purchase an add in
  237.     Faith (Keta Kalles).
  238.  
  239. Note that when this happens, any jakatts in the area will not attack
  240. or interfere with the character in any way other than to encourage
  241. them to take Lanala as their lover (ie, during the round the character
  242. is stunned no jakatt will attack the character).
  243.  
  244.     This aspect of the World Law is rather unique in that it
  245. primarily affects only non-natives of the realm or cosm (since
  246. practically everyone of the Living Land or Tatka Ker possess Faith in
  247. Keta Kalles they are not affected).  A character of the Living Land
  248. reality who does not worship Lanala will eventually be converted to
  249. Keta Kalles by this world law, as he cannot escape the effects of it
  250. except by disconnection in an alien realm.
  251.  
  252.     The distinction between unliving and dead objects is an
  253. important one, as the other aspect of the Law of Life affects the
  254. unliving (dead objects are affected by the Love of Lanala).  Simply
  255. put, the World Law encourages the use of only living objects by
  256. causing unliving objects to become seperated from living ones.  In
  257. other words, people lose unliving things very often in the Living
  258. Land.  (Dead objects can be used, but the Love of Lanala will
  259. guarantee that the object doesn't get used for very long, and jakatts
  260. will not use dead objects due to their beliefs.)
  261.     Note that unlike the jakatts, the world law does not consider
  262. those outside Keta Kalles to be "dead", so people cannot get around
  263. losing items by claiming to be non-Lanala worshippers (and thus not a
  264. living object).  
  265.     Objects will not just vanish into thin air, but the World Law
  266. will affect situations enough that there will be plenty of
  267. opportunities for unliving objects to be seperated from the person
  268. carrying it.  Examples of methods the GM can use are on page 70 of the
  269. Living Land sourcebook.
  270.  
  271.     This aspect of the law will affect Living Land characters
  272. outside of the realm or cosm as it is not in their nature to use or
  273. possess nonliving objects.  So don't give the edeinos anything you may
  274. need at a later date, as he will more than likely have "misplaced" it.
  275.  
  276. Rec Pakken, Gotaks, and the World Laws
  277. --------------------------------------
  278.  
  279.     Rec Pakken and Baruk Kaah have made two alterations to the
  280. World Laws of the Living Land.  These changes have been made so that
  281. the Darkness Device can perform its functions without interference
  282. from Lanala.
  283.     The first change they made was to the Law of Life; Rec Pakken
  284. is not a living thing, nor is it a dead thing, so it must be an
  285. unliving thing - the Law of Life kept trying to seperate Kaah from
  286. Pakken and that was not acceptable.  The law has been modified so that
  287. Rec Pakken is considered to be a living object.  The stone knives that
  288. gotaks use to perform sacrifices are actually pieces of the Darkness
  289. Device itself ("leaves from the trees of the Black Forest"); besides
  290. being immune to the Law of Life the knives also provide a direct
  291. conduit for the Possibility Energy given up by the sacrifices back to
  292. Rec Pakken.
  293.     The second change was made to allow the existence of stelae.
  294. Living Land stelae are made up of the remains of living creatures
  295. wrapped in vines and other now dead plant materials.  The Love of
  296. Lanala would normally turn stelae into compost within a day of their
  297. creation, which is not very useful to the Darkness Device.  The
  298. solution is the Make Stelae miracle that gotaks use.  The power for
  299. the miracle comes from Rec Pakken and not Lanala.  The miracle has the
  300. effect of tricking the world laws into considering the stelae to be a
  301. living object (which is why it bleeds during the ceremony used to
  302. activate a stelae).  The packets of remains that are blessed by this
  303. miracle are also energized by the Darkness Device, and may be used
  304. immediately as stelae if necessary, or stored for later use.
  305.  
  306.