home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / stories / adventurers / story044 < prev    next >
Text File  |  1994-01-19  |  24KB  |  440 lines

  1.  
  2. *****
  3. *  The 8 player characters contained in these writings are copyright
  4. *  1992 by Thomas Miller.  Any resemblance to persons or characters
  5. *  either real or fictional is purely coincidental.  Copying and/or
  6. *  distribution of these stories is permissible only under the one 
  7. *  condition that no part of them will be used or sold for profit.
  8. *  In that case, I hope you enjoy them.
  9. *****
  10.  
  11. --------------------------------------------------------------------
  12. THE PARTY:
  13.  
  14. Alindyar, 8th level drow elf mage (N)
  15. Belphanior, 6th/5rd/6th level high elf fighter/mage/thief (CN)
  16. Ged, 6th/6th level grey elf priest/mage of Boccob (NG)
  17. Halbarad, 7th level human ranger (NG) 
  18. Mongo Thunderhead, 7th level dwarf fighter (CG)
  19. Peldor, 9th level human thief (N)
  20. Peyote, 6th/7th level half-elf fighter/druid of Obad-Hai (N)
  21. Rob, 8th level human priest of Trithereon (LG)
  22. --------------------------------------------------------------------
  23. Date:   8/4/570 C.Y. (Common Year)
  24. Time:   midday
  25. Place:  Havenhill, capital of the Principality of Ulek
  26.  
  27.  
  28.                      XLIV.  Ye Olde Parchment
  29.  
  30.  
  31.  
  32.   The party has been in Havenhill for quite some time.  However,
  33. the time has come to move on, as the party is gathered around a
  34. tavern table, eating dinner and listening to Peyote ramble on...
  35.  
  36. Peyote:  Okay dudes, here's the deal.  (holds up a very ancient 
  37.   scroll that he got as part of his share of the last loot)
  38. Mongo:  So?  So what?  What's it say?
  39. Peyote:  Well, you see, I have long had an aptitude for languages
  40.   long forgotten by modern folks.  
  41. Alindyar:  Ancient languages.  What is the significance of that?
  42. Peyote:  You see, this scroll is written in old Oerdian, one of
  43.   the long-lost tongues of our forefathers.  And it supposedly
  44.   leads the way to a legendary artifact of eons past - the Rod
  45.   of Life and Death.
  46. Ged:  Eh?  
  47. Rob:  Sounds evil to me.
  48. Halbarad:  What is this thing you speak of?
  49. Belphanior:  Talk about the death part.
  50. Peldor:  (thinking about the other treasures sure to be found with
  51.   such an artifact)  
  52. Peyote:  Here's what it says:
  53.  
  54.  
  55. -------------------------------------------------------------------
  56.   KNOW YE, O ILLUMINATED ONES, THAT EVEN THE GODS THEMSELVES HAD   |
  57. NEED OF MORTAL SERVANTS.  FOR SUCH ONES, THE DIETIES CONSTRUCTED   |
  58. MANY ITEMS OF SURPASSING POWER.  THE CELESTIAL ROD WAS ONE SUCH    |
  59. ARTIFACT.  POSSESSED OF THE POWER TO SHAKE THE HEAVENS AND TO
  60. SHATTER ARMIES, THE ROD CHANGED HANDS AS ITS BEARERS MET WITH
  61. VIOLENT ENDS OVER THE CENTURIES.  THERE CAME A TIME, THOUGH, 
  62. WHEN A MORTAL USED THE ROD TO CHALLENGE THE GODS.
  63.   THE GODS LAUGHED, AND OBLITERATED THE FOOL ON THE SPOT WITH A
  64. BOLT OF POWER THAT SUNDERED AN ENTIRE CITY.  THE ROD, NOT MADE
  65. TO TAKE SUCH DAMAGE, WAS BROKEN INTO FIVE PIECES BY THE MIGHT
  66. OF THE GODS' WRATH.  THESE FRAGMENTS WERE SCATTERED TO THE ENDS
  67. OF THE OERTH, BUT EACH STILL RETAINED GREAT POWERS.
  68.   ONE OF THE FIVE PIECES CAME TO BE IN THE POSSESSION OF THE
  69. DWARF ARANOR THE MAD.  WHEN ARANOR BUILT HIS GREAT CRYPT AND
  70. PASSED FROM THIS WORLD, ALL OF HIS WORLDLY TREASURES WERE ALSO
  71. SEALED AWAY IN THE DARK PLACE - INCLUDING THE SINGLE BIT OF THE
  72. CELESTIAL ROD THAT HE POSSESSED, ALSO KNOWN AS THE ROD OF LIFE
  73. AND DEATH.
  74.   KNOW YE FURTHER THAT, SOME THIRTY LEAGUES TO THE WEST OF THE
  75. CAMP OF LOFTWICK, SOON TO BE A MAJOR CITY, IS THE SOUTHERN LEG
  76. OF THE GREAT CRYSTALMIST MOUNTAINS.  NEAR THE BEGINNING OF THE
  77. PEAKS IS A SHRINE, A SMALL BUT SACRED PLACE WHERE CREATURES BOTH
  78. GOOD AND EVIL FEAR TO TREAD.  ANY WHO MEDITATE AT THIS MOST HOLY
  79. OF PLACES BY THE LIGHT OF THE FULL MOON, WILL AT MIDNIGHT BE
  80. SHOWN THE WAY TO ARANOR'S TOMB.                              
  81.   AND IN THAT PLACE LIES POWER AND WEALTH BEYOND IMAGINING.  
  82.                                                                    |
  83.                                             Epicurus the sage      |
  84.                                                  302 C.Y.          |
  85. -------------------------------------------------------------------
  86.  
  87.  
  88. Ged:  Well how about that?
  89. Belphanior:  Power to shake the heavens...hmm.
  90. Mongo:  302 Common Year?!  That's over two hundred and fifty YEARS
  91.   ago!!
  92. Peyote:  That's a long time, man.
  93. Halbarad:  Too long, perhaps.  This place sounds evil to me.
  94. Belphanior:  Of course.  That's precisely _why_ we should go there.
  95.   Think of all the evil that we can rid the world of.
  96. Halbarad:  Hmm.
  97. Alindyar:  What manner of place is this...Loftwick?  Where can 
  98.   it be found?
  99. Rob:  Loftwick!  That's...let's see...(pulls out a map)
  100. Ged:  Hey!  Where'd you get that nice map?!
  101. Rob:  I bought it at the cartographer's shop.  Nowhere that any of
  102.   YOU would ever go.  Hmm.  Loftwick is now the capital of the land
  103.   known as the Yeomanry.
  104. Peldor:  It's come quite a way from being a "camp", it seems.
  105. Alindyar:  'Twould seem so.  Shall we undertake this quest?
  106. Ged:  I wonder if the scroll is authentic?
  107. Mongo:  Everyone's heard of old Aranor.  He was crazier'n a loon!
  108.   That was one dwarf who meddled in things he shouldn't have.  The
  109.   legends of our people say that he was taken from this world to
  110.   a realm of madness and chaos, never to return.  But they never
  111.   said anything about any tomb...
  112. Peyote:  Well, dude, that's definitely authentic Old Oerdian on
  113.   that paper.  And the parchment seems real enough.
  114. Mongo:  A dwarven tomb!  I'm in.  Think of the architecture...
  115.   (goes starry-eyed)  
  116. Peldor:  Think of the loot!
  117. Ged:  Let's check this place out.  I for one am sick of being in
  118.   Havenhill, and Ulek. 
  119. Alindyar:  And artifacts can always come in handy.
  120. Peyote:  Right on, dude.  If we don't get out of here, they'll
  121.   find some new rancid quest for us...
  122. Halbarad:  Let us get out items together, and depart then.
  123. all:  Yea!
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129. next time:  The journey to the Shrine
  130.  
  131. ANONYMOUS FTP SITE: tybalt.caltech.edu (in pub/adnd/fluff/adventurers)
  132. ***********************************************************************
  133. NOTES:  Here are the other four character histories.  
  134.  
  135.  
  136.            A BRIEF OVERVIEW OF THE ADVENTURERS' PASTS
  137.                           (part 2 of 2)
  138.  
  139.  
  140.  
  141. >-
  142.  
  143. Mongo   
  144.  
  145.   Many of history's legendary warriors and heroes have been dwarves -
  146. perhaps due to the race's overall hardiness and strength, perhaps due
  147. to their peculiar brand of stubborn bravery.  Among the members of 
  148. Clan Thunderhead, of the Flinty Hills dwarves, there has never been
  149. a dwarven hero to rival the ancient legends.  Until now, that is.
  150. There is one member of the clan who, at his present rate, will soon
  151. have a list of feats sufficient to bring a gleam to the eye of even
  152. the most bored dwarven child.
  153.   Born over three score years ago, Mongo Thunderhead was aggressive
  154. even as a youth.  His father, and his father before him, were great
  155. warriors, well-respected among the clans of the Hills.  His brothers
  156. (there were four) were also warriors.  Raised in such a family, the
  157. dwarf soon became skilled in battle, at the same time growing to be
  158. tall and powerful (for a dwarf, anyway).  In his childhood, Mongo
  159. never lost a contest of strength with his peers.  Though all dwarves
  160. are aggressive and loud, Mongo took these traits to an extreme.  He
  161. was constantly seeking new challenges and foes, as well as being 
  162. quite verbal when he had an opinion about any matter.  Once, he was
  163. on patrol when he ran into five goblins in an abandoned tunnel...
  164. rather than retreat and ensure his safety, Mongo charged the group
  165. of humanoids, and beat them all within minutes, yelling and cursing
  166. the whole time while ignoring every wound inflicted upon him.
  167.   While he had always had a love of battle and weapons, the dwarf
  168. also learned about some other things.  Among his favorite hobbies
  169. were weaponsmithing, armoring, and mining.  Though fairly skilled
  170. at the first two, Mongo held a greater love for the third.  He 
  171. showed an early aptitude for digging and mining, as it not only
  172. interested him, but was practical considering his environment.
  173. The young dwarf developed a good eye for underground construction
  174. and tunneling, skills that were sure to help him later in life.
  175. Oddly enough, he also found that he enjoyed the myriad combinations
  176. made possible by a thorough mastery of the culinary arts.  As the
  177. other dwarves wondered about their kinsman (kinsdwarf), Mongo 
  178. demonstrated constantly that he was able to spice up even the most
  179. insipid meal.  His comrades' teasing never stopped him, though -
  180. at a whim, he could hold his own in any sparring match with any
  181. weapon.  His father saw great promise in all of his sons, and was
  182. proud, even as _his_ father, Mongo's grandfather, was slain in
  183. battle with humanoid tribes underground.  That particular series
  184. of skirmishes went on for many years, and eventually, the humanoids
  185. were driven away or exterminated.  The significance of this for the
  186. young Mongo was that it enabled him to gain years of intensive
  187. experience in real, bloody battle - and showed him that not all
  188. battle is glorious and without a price.
  189.   After decades in the Flinty Hills, Mongo's already thin patience
  190. wore down to nothing.  He grew bored with what had become, for him,
  191. a sedentary lifestyle.  Besides, hadn't all the dwarven heroes of
  192. legend traveled the world to find new and glorious adventures?
  193. Of _course_ they had!  And so would he, for the time was right.
  194. With this in mind, Mongo and a dozen of his like-minded clansmen
  195. packed up, slung their weapons over their shoulders, and headed to
  196. the south.  They traveled for six years, and for various reasons
  197. one or the other of the dwarves left the group.  By the time Mongo
  198. arrived in the Wild Coast region, there were only two others left
  199. in his party, and this pair decided to set up an armory in a nearby
  200. town.  Mongo himself spent a month checking out the city of Fax,
  201. and was about to leave for more exciting areas when he encountered
  202. a group of freebooting adventurers.  He actually had stopped in the
  203. Green Dragon Inn to have one for the road, and had no idea about
  204. the posted announcement that drew the others.  Anyway, he helped
  205. the group defeat some murdering thugs and promptly decided to join
  206. them on their mission.
  207.   Mongo is usually in a good mood, even when he appears grumpy.
  208. He is the party's big gun and he knows it.  Their reliance on him 
  209. to anchor all melees has made him proud if not egotistical.  The 
  210. dwarf gets along great with Ged, and the two have become fast 
  211. friends.  He lumps Peldor and Belphanior into the same group - 
  212. untrustworthy, lying scoundrels.  He respects Halbarad and Peyote, 
  213. if only for their combat ability.  Mongo has no real opinion of 
  214. Alindyar, since it's all he can do just to accept the drow as a 
  215. non-evil individual.  He thinks of Rob as a confused yet powerful 
  216. priest, and tries to stick up for him most of the time.  
  217.   Though he is aggressive and loud, Mongo is by no means careless.
  218. He sees perfectly the advantages of thieves in the party, likewise
  219. for mages and priests.  He is a bit greedy for money as well as any
  220. magic items, whether he can use them or not.  The high point of his
  221. recent life has been the acquisition of his prized dwarven hammer,
  222. which has proven invaluable in combat situations.  If Mongo has any
  223. weakness, it is his sometimes blind eye to the rampant chaos within
  224. the party - he tends to let others worry about such things while he
  225. finds another unexplored dungeon area to wander into.
  226.  
  227. >-
  228.  
  229. Peldor
  230.  
  231.   Peldor the thief.  Rogue, scoundrel, party comedian, ladies' man.
  232. A legend in his own mind.  But, in his head he carries perhaps the
  233. most challenging riddle he has ever faced - that of his own origin.
  234. You see, the thief awoke in the wilderness of the Wild Coast region
  235. just one day before he met up with the party.  He was laying stark
  236. naked in a field, and no one was nearby.  He had neither provisions
  237. nor weapons, neither money nor memory.  Of course, basic aspects of
  238. his personality were there - he quickly realized that he must have
  239. exercised regularly; likewise he realized that his skills, abilities,
  240. and training centered around those of a thief.  He was eighteen years
  241. old and had absolutely no idea where he came from.  About all he
  242. remembered was the word "Peldor", so he took that to be his name.
  243.   Wandering in the wilderness, he came upon a camped caravan that
  244. night (about three hours after awakening).  Despite the guards who
  245. were supposed to protect the wagons against harm, Peldor was able
  246. to steal a complete set of clothes, some food, and a sword.  The
  247. latter item seemed almost natural in his hands, as if he had been
  248. a great swordsman in some other time and place.
  249.   Peldor made his way through the grasslands, eventually coming to
  250. a large city, Fax.  Being dressed decently, he made it by the gate
  251. guards and entered the place.  By the time he found taverns and inns
  252. in their row on Main Street, the thief had gained a number of coins 
  253. and jewelry items from passers-by.  Hungry, dirty, and out of food, 
  254. he chose an inn and went inside to have a hot bath and an equally
  255. hot meal.  After cleaning himself up (actually, he paid two wenches
  256. to do this task for him...), Peldor went down to the common room 
  257. for dinner, and later, as he was about finished, a number of people
  258. just came and picked his table to congregate at.  Listening but not
  259. talking, the clever rogue realized that he had a golden opportunity
  260. to join a competent-seeming group of adventurers and perhaps better
  261. his own lot.  Therefore, he joined the party at its formation, and
  262. has been an active member ever since...
  263.   Peldor has the rare distinction of being well-accepted among the
  264. party even though they all know his occupation.  This is no doubt
  265. due to his charm and wit, his creative blend of humor and irony,
  266. and/or his extreme usefulness and skill as a thief.  He actually
  267. doesn't think Ged is a bad fellow (though he'll never admit it).
  268. He is good friends with Belphanior, as might be expected, and also
  269. gets along reasonably well with Mongo and Alindyar.  He really
  270. could care less about the others, but nonetheless strives to keep
  271. their lives interesting with his dry wit and pranks.  It is most
  272. noteworthy that he would never knowingly inflict harm upon any of
  273. his companions without major provocation - a fact which they all
  274. remain blissfully unaware of.
  275.   He is quite happy in the party, and not just because of the
  276. amount of treasure he has come across while in their company.  He
  277. has found, in the group, the anchor that he needed to adjust and
  278. blend into a world that he knew (and remembered) nothing about.
  279. He is constantly trying to remember his own origin, and has even
  280. come up with a number of theories, most of them involving gods and
  281. humility.
  282.   Within his first week with the party, he had built (regained?) 
  283. the personality he exhibits, and things have been moving so fast 
  284. since then that he hasn't really had time to seek answers to his 
  285. enigma.  Occasionally, however, he does have strange dreams which
  286. he can never remember much about.  Examples of scenes from these
  287. dreams:  lightning flashing through the skies, odd landscapes in
  288. seemingly alien worlds, babbling peasants milling about, a ship
  289. of metal sailing through a rainy ocean, a bloody war between men
  290. and demons.  Whether these dreams have any real significance or 
  291. are simply products of a twisted mind remains unknown, for now...
  292.  
  293. >-
  294.  
  295. Peyote
  296.  
  297.   Growing up in the southern reaches of the Vesve Forest, the
  298. young half-elf known as Peyote (not his original name) was well
  299. insulated from the conflicts with the evil inhabitants of Iuz 
  300. and the Bandit Kingdoms.  Born to a human father and an elven
  301. mother, the youth was raised by the forest folk.  These people,
  302. the woodsmen and benevolent demi-humans of the woods, did not
  303. share in the common, petty racial squabbles typical of crossbred
  304. children such as the half-elf.  They accepted him rather than
  305. frowning upon him, as might have been expected.  The problem 
  306. was, he himself did not really care for any of them.  He wanted
  307. to go out and see the world, and often was caught in the forest
  308. at night, far from his native area, wandering about with no
  309. real motive.  It was not long before most of the folk of the
  310. Vesve came to ignore him.
  311.   A rebellious child, he never did become the warrior that his
  312. father wanted him to be.  This originally was because of his
  313. own attitudes, but in the long run, was due to his involvement
  314. with a traveling band of outcasts.  This troupe, known by many
  315. names and misnomers, was made up of those who were uncomfortable
  316. in any city, and chose to live their lives constantly on the 
  317. move.  The group consisted mostly of strange, merry humans but
  318. there were a few elves in it as well, and even a dwarf and a 
  319. gnome.  Calling themselves simply the Traveling Ones, they came 
  320. through the Vesve and were greeted flatly by most folk there.
  321. Their apparent interests revolved around worship of the sylvan
  322. gods and the gods of hunting and the wilderness (chiefly the
  323. diety Obad-Hai, on this world).  They advocated neither good
  324. nor evil, neither law nor chaos, preferring to remain outside
  325. of these extremes altogether.
  326.   He was instantly attracted to these rebellious, odd folks.
  327. He spent much time with them, rather than at home - incurring
  328. the anger of his parents in the process.  He began sharing in
  329. their all-night parties and dances, which involved a significant
  330. amount of unusual herbs and mushrooms.  Their exact nature and
  331. effects remain a mystery, but one thing is certain.  After the
  332. few weeks he spent with the wanderers, the boy's entire outlook
  333. on life had changed.  Gone was the brash, immature child who
  334. was always complaining about everything.  In his place was one
  335. who was unwaveringly calm about everything, one who never acted
  336. hastily - one who called himself Peyote, an odd name that his
  337. parents did not care for.  Peyote ignored them, adopting the
  338. mannerisms of the wild ones: worship of Obad-Hai, an unusual
  339. diet, and a strange dialect.  He left the Vesve with them and
  340. traveled for several years, visiting many lands and honing his
  341. newfound druidic abilities.  Peyote also continued to get
  342. better at weaponplay, but now his main interest was in his
  343. druidic work - he retained the fighting skills more by instinct
  344. than anything else.  
  345.   As was typical of all members of the Travelers, Peyote left
  346. after a number of years to pursue his own interests.  They
  347. last saw him in Fax, a wild city in a wild land.  The half-elf,
  348. confident in his abilities, decided that it was time for some
  349. new traveling companions, and inquired around town.  Filtering
  350. through the rumors and wild leads, he came to the Green Dragon
  351. Inn to find adventure - and his hunch was right.  He has been
  352. involved in several great adventures so far and there is no
  353. sign of boredom ahead.
  354.   Peyote is totally incapable of serious anger.  He tends to
  355. sit back and take a moment to think things over, even if the
  356. matter at hand is urgent.  Though his speech habits are all
  357. but intolerable, he has become good friends with Halbarad the 
  358. ranger, as they seem to share common interests most of the
  359. time.  He gets along fairly well with most everyone else in
  360. the party, being unable to anger any of them even if he
  361. wanted to.  He has recently begun to wonder what greater
  362. druidic goals he is accomplishing in this adventuring party, 
  363. though, for most of their serious challenges take place in
  364. dungeons and caves rather than forests and grasslands.  He
  365. may well decide soon to seek greener pastures...
  366.  
  367. >-
  368.  
  369. Rob
  370.  
  371.   The priest known simply as Rob was born and raised in a totally
  372. typical environment within the relatively peaceful land of Keoland.
  373. From an early age, he was groomed for the priesthood, for even as a
  374. young lad he was kind, benevolent, and utterly harmless.  It is true
  375. that his parents worried about their son almost as soon as he was
  376. able to walk.  The child constantly walked into things, tripped over
  377. them, and performed other equally mindless deeds.  Once, he guzzled
  378. down an entire jug of castor oil, since he was so thirsty...
  379.   Despite all this, the clergy of the most holy Trithereon assured
  380. Rob's parents that the boy was an ideal candidate for priesthood.
  381. From age seven he lived, ate, and worked in the temple, learning 
  382. all of the lessons and ideals of the high priests.  Despite his 
  383. certain lack of common sense, he showed great intelligence, often 
  384. learning in one day what others needed weeks to understand.  Rob 
  385. stayed in the temples for twelve years, growing from a skinny, 
  386. clumsy lad into a slightly overweight, clumsy young man.  In his
  387. spare time, he studied other religions (so he would be better 
  388. prepared to argue his own faith to the unbelievers) and learned 
  389. to play the flute - perhaps the one thing that he was not clumsy 
  390. at.  Rob also found that he had exceptional engineering skills, 
  391. as long as he dealt only with paper and pencil - his attempts to 
  392. actually invent or build anything inevitably ended in disaster.  
  393. Undaunted, he continued to work on his side pursuits when possible.
  394.   After his eighteenth birthday, the high priests decided that it 
  395. was time to unleash their young alcolyte on the world.  Rob was told
  396. to travel to the land of Nyrond and find a small town to start a new
  397. temple of Trithereon in.  Rob bid the priests, and his parents, 
  398. farewell, assuring everyone that he would found the greatest temple 
  399. of all time.  Unfortunately, he got somewhat lost on the road to 
  400. Nyrond, for before he knew what was going on, he was in the city of
  401. Fax, on the Wild Coast.  Luckily, he arrived there in the daytime 
  402. and somehow managed to avoid trouble.  Wandering around aimlessly, 
  403. the priest saw an advertisement asking for noble adventurers.  In a
  404. moment, years of carefully instilled rules were forgotten, and Rob 
  405. made his way to the establishment specified in the posted scroll - 
  406. the Green Dragon Inn.  And ever since then, he's been living in sin.
  407. Well, not really - but it is doubtful that his high priests would
  408. approve of his current company...
  409.   Rob is really unsure of his proper place in the party.  He has
  410. no real friends, and sometimes even gets taken advantage of by the
  411. others.  Nevertheless, he has managed to contribute his share of
  412. useful deeds (along with useless ones) and thus has no enemies in
  413. the group either.  His main problem is that he has no attention
  414. span - usually his mind is in a place far away from his body.  
  415. Whether things will improve for him or not, only time will tell...
  416.  
  417. >-
  418.  
  419. NOTE#1 :  What do you think of the origins?  As might be evident,
  420.           these were mainly fleshed out in my own head based on
  421.           years-ago casual discussions with the players.  Some,
  422.           like Halbarad's, were built from a couple of sentences
  423.           that the player told me long ago.  Others, like Ged's,
  424.           were joint products of my imagination and the player's,
  425.           written with great emphasis on the player's past and
  426.           present character work.  Still others, like Peldor's,
  427.           were purposefully vague, per the player's requests.
  428.             Are you happy?  Are you disappointed?  Let me know... 
  429. NOTE#2 :  No more surveys, no more histories, no more of this stuff
  430.           anytime soon.  I will be concentrating on pure Adventurers
  431.           stories rather than filler material, so now that you know
  432.           something about the players and the characters, just sit
  433.           back and enjoy the ride!
  434. NOTE#3 :  ALL FUTURE POSTINGS WILL BE IN rec.games.frp.misc RATHER
  435.           THAN rec.games.frp !!!  This is due to the successful
  436.           splitting of the old group; stories are theoretically
  437.           supposed to go in rec.games.frp.archives but I'm still
  438.           waiting to read the charters of the various groups. 
  439. ***********************************************************************
  440.