home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / shadowrun / wards < prev   
Text File  |  1993-01-08  |  8KB  |  145 lines

  1.  
  2. Path: aio!eos!ames!purdue!mentor.cc.purdue.edu!sage.cc.purdue.edu!nesiusra
  3. From: nesiusra@sage.cc.purdue.edu (Bann-Shidhe)
  4. Newsgroups: rec.games.frp
  5. Subject: SRun: New Ideas for Enchanting and Wards
  6. Summary: "its a dog-eat-dog world, so go get a Barghest  ;)"
  7. Keywords: Shadowrun, SR, SRun, SHADOWRUN
  8. Message-ID: <44765@mentor.cc.purdue.edu>
  9. Date: 10 Apr 92 14:34:03 GMT
  10. Sender: news@mentor.cc.purdue.edu
  11. Organization: the Zeppelin Arcade
  12. Lines: 130
  13.  
  14.  
  15. *******************************************************************************
  16. *                                                                             *
  17. *  The following material has been inspired by the game scenarios played out  *
  18. *  in Cary Quadrangle by a number of Shadowrun players.  All material should  *
  19. *  be considered as entertainment value and game scenario inspiration.  I do  *
  20. *  do hope you enjoy it...                                                    *
  21. *                                                                             *
  22. *  Jonathon K. Henry (Keith)   >>> the Reflex <<<                             *
  23. *                                                                             *
  24. *******************************************************************************
  25.  
  26. >>>>>[Hi there everyone.  This is Bann-Shidhe.  The kid-boss is out at the
  27.   moment getting a SEVERE refit, so I thought I would drop some stuff that he
  28.   has been hiding/keeping in reserve.  Most of this stuff looks to be theory
  29.   and untested drek, so take the necessary precautions in any field tests
  30.   you may or may not decide to "run."  And yeah, this is his deck so of course
  31.   it will have his "handle" call/login.]<<<<<
  32.     -Harbringer<8:24:32/4-10-60>
  33.  
  34.   [GM's Note- a few abbreviations/anacronyms were used in the writing of this
  35.    article.  They are    <EMA> = <Enchanters Magic Attribute>
  36.              <CTN> = <Construction Target Number>.   Again, I
  37.    hope you find the material of use in your camapign/game scenarios.]
  38.  
  39. ADVANCED WARDINGS-
  40.  
  41.   Astral Wards                    Cost       : 250 Nuyen per Rating Point
  42.                   CTN        : Rating
  43.                   Duration   : EMA in Days
  44.                   Time       : Rating in Days (with standard
  45.                            division for success level)
  46.                                   Max Level  : EMA
  47.                   Max Area   : EMA in meters, radius
  48.  
  49.      This warding prevents entry from any and all creatures with an Astral
  50.   presence.  This includes Dual Natured Beings, Free Spirits, Ghosts, Spirits,
  51.   Elementals, Watchers, and Projecting Magicians.  It does not include non-
  52.   projecting magicians or "standard" beings.  It also does NOT prevent the
  53.   entry of Manipulation sorceries from the outside, but does effect Combat
  54.   and Illusion spellcraft.  Treat the barrier as a Mana Barrier with a rating
  55.   equal to the rating of the wards.
  56.  
  57.   Concealment Wards               Cost       : 300 Nuyen per Rating Point
  58.                   CTN        : Rating + 3
  59.                   Duration   : EMA in Days
  60.                   Time       : Rating in Days (with standard
  61.                            division for success level)
  62.                                   Max Level  : EMA
  63.                   Max Area   : EMA in meters, radius
  64.  
  65.      This warding provides a defense against such things as Clairvoyance,
  66.   Combat Sense, Assensing, Search (spirit power), etc...  Treat ALL target
  67.   numbers with a modifier equal to the rating of the warding.  Combat Sense
  68.   is reduced in effectiveness by TWICE the rating of the warding for the
  69.   purpose of initiative rolls.
  70.  
  71.   Defensive Wards                 Cost       : 500 Nuyen per Rating Point
  72.                   CTN        : Rating + 6
  73.                   Duration   : EMA in Hours
  74.                   Time       : Rating in Hours (with standard
  75.                            division for success level)
  76.                                   Max Level  : EMA
  77.                   Max Area   : EMA in meters, radius
  78.  
  79.      This warding acts as spell defense for any AND all objects/entities
  80.   within the area of effect.  All targets gain an extra number of dice when
  81.   making any resistance checks against spellcraft.  This defense also will
  82.   benefit an object/individual if they are being attacked by a creature whose
  83.   primary existence is in the astral plane.  This includes Elementals, Spirits,
  84.   and Watchers, but not Projecting Magicians or Ally Spirits with Inhabitation.
  85.      A special note of caution is necessary however.  If a person WILLINGLY
  86.   allows him/herself to be subjected to a spell, then the defensive bonus
  87.   from the warding is forfeited immediately. 
  88.  
  89.   Detection Wards                 Cost       : 250 Nuyen per Rating Point
  90.                   CTN        : Rating + 3
  91.                   Duration   : EMA in Days
  92.                   Time       : Rating in Days (with standard
  93.                            division for success level)
  94.                                   Max Level  : EMA
  95.                   Max Area   : EMA in meters, radius
  96.  
  97.     This warding allows for the person(s) attuned to it, to sense any objects
  98.   and/or entities that move in and/or through its boundaries.  The target
  99.   numbers the individual uses depends on the proximity of the object/subject
  100.   in question as well as its state of being.
  101.  
  102.       Standard Person, Drone, etc...         : 4
  103.       Magically Active, Magician             : Magic Attribute
  104.       Spirits, Elementals, Allies, Watchers  : Force (+5 if Astral)
  105.       Invisible (Natural Talent or Spell)    : Essence/Success Level
  106.       Spell-like Entities                    : Force
  107.  
  108.      The level of success depends on the strength of the warding AND the
  109.   intelligence of the individual the wardings is attuned to.  For these
  110.   perception tests, add the rating of the warding to the intelligence of the
  111.   user to determine to the number of dice used.
  112.  
  113.   Masking Wards                   Cost       : 1,000 Nuyen per Rating Point
  114.                   CTN        : Rating + 6
  115.                   Duration   : EMA in Hours
  116.                   Time       : Rating in (Hours)D6 (with
  117.                            standard division for success
  118.                            level)
  119.                                   Max Level  : EMA (Initiate)
  120.                   Max Area   : EMA in meters, radius
  121.  
  122.      This warding requires an Initiated Enchanter to create.  It functions
  123.   in much the same way as the Initiate Power of Masking, or the Free Spirit
  124.   power of Aura Masking.  At the time of the wards creation, the enchanter
  125.   must specify what the auras of the influenced area will appear like.  In
  126.   this case, generalities are all that is truly possible.  For example, the
  127.   enchanter could say "everything within this field appears as mundane."
  128.   This will cause the wards to make everything APPEAR to be normal, non-
  129.   magical variations of their standard appearance.
  130.      For purposes of Assensing, the target number of the assensing individual
  131.   is the rating of the warding.  The number of success necessary to pierce
  132.   the masking is equal to the grade of the enchanter.  If an object is removed
  133.   from the "field of effect", it will appear in its standard, "real" way.
  134.      This power will fool such spells as Clairvoyance, in that the enchanter
  135.   could state the warding to "make everything in this room invisible to magic."
  136.   This would cause the "scrying" magician to see and empty room if they were
  137.   to "look" within the effects of the warding.
  138.  
  139. >>>>>[Again, I thought a few of you might be interested in this material.  I
  140.   know it has served Reflex really well, so I hope it works for you guys as
  141.   well.  I am still sifting through some of his stuff, so I will probably be
  142.   back in the near future with other juicy tidbits.]<<<<<
  143.     -Harbringer<9:31:30/4-10-60>
  144.  
  145.