home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / rolemaster / chart < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-01-08  |  34KB

  1. Path: tuegate.tue.nl!sun4nl!mcsun!uunet!decwrl!csus.edu!csusac!usenet
  2. From: emamid@athena.ecs.csus.edu (David Emami)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Rolemaster Homemade Stuff (Reposts and New)
  5. Message-ID: <1992May22.085413.6621@csusac.csus.edu>
  6. Date: 22 May 92 08:54:13 GMT
  7. Sender: David Emami
  8. Organization: California State University, Sacramento
  9. Lines: 779
  10.  
  11.  
  12. OK, recently somebody who missed my previous RM posts asked me to mail them
  13. the charts. Well, I've gone and lost the e-mail address (sorry!), so I'm
  14. posting them here in the hopes that the person gets the stuff in time for
  15. this weekend's gaming. But, this is not just reposted stuff. The (previously
  16. unposted) charts for Iaijitsy (Quick-draw), Disguise, Acting, and Trickery
  17. are included.
  18.  
  19. This is the manuever chart for Flying:
  20.  
  21. ------------------------------------
  22. Flying
  23.  
  24. -26 down:   Blunder: You wind up in a maximum-speed power dive. You will be
  25.             at -30 to all actions until you pull out, and at -20 to all
  26.             airborne actions for 10-(SD bonus)/10 days. You may not make
  27.             attacks during this dive.
  28.  
  29. -25 to 4:   Absolute Failure: Roll d5 to determine your flight attitude,
  30.             and d100 for your percentage of maximum speed. Roll d6: 1-2
  31.             turn left 60 degrees, 3-4 continue straight, 5-6 turn right 60
  32.             degrees. You suffer penalties as Blunder, but halved in severity
  33.             and duration. You may not make attacks while in this dive.
  34.  
  35.   5 to 75:  Failure: None of your manuever succeed, and you may not make any
  36.             attacks.
  37.  
  38.  76 to 90:  Partial Success: As Failure, but your manuever(s) will
  39.             automatically succeed, next round, if you don't attempt anything
  40.             else. You may attack with 25% of your normal OB. Bonus for
  41.             Evasive Manuevering is Flying / 16.
  42.  
  43.  91 to 110: Near Success: As Partial Success, but you may select one of your
  44.             manuevers to succeed this round. You may attack at 50% of your
  45.             normal OB. Bonus for Evasive Manuevers is Flying / 8.
  46.  
  47. 111 to 175: Success: Your manuevers succeed. Bonus for Evasive Manuevering is
  48.             Flying / 4.
  49.  
  50. 176 up:     Absolute Success: As Success, but your next Flying manuever will
  51.             be at +10, and your bonus for Evasive Manuevering is Flying / 2.
  52.  
  53. ----------
  54. Flight Attitude:
  55. Power Climb . . . Up 1/2 speed, free deceleration
  56. Climb . . . . . . Up 1/4 speed, forward 1/2 speed, free deceleration
  57. Level Flight  . . Forward full speed
  58. Dive  . . . . . . Forward full speed, down full speed, free acceleration
  59. Power Dive  . . . Down double speed, free acceleration
  60.  
  61. Adjust speed by +/- 10'/round  . . . . . . . . . . . No manuever
  62. Adjust altitude by +/- 10' . . . . . . . . . . . . . No manuever
  63. Move 10' left or right   . . . . . . . . . . . . . . No manuever
  64. Turn 60 degrees  . . . . . . . . . . . . . . . . . . +0
  65. Shift attitude up/down one step  . . . . . . . . . . +0
  66. Accelerate by 1/2 maximum speed  . . . . . . . . . . +0
  67. Slow or stop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +0
  68. Evasive Manuevering  . . . . . . . . . . . . . . . . +0
  69. Aerial melee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +0
  70. Each +0 manuever beyond the first  . . . . . . . .  -10
  71.  
  72. While conducting Evasive Manuevering, the flier may not attack, concentrate,
  73. prepare spells, or cast spells requiring preparation or to a range beyond
  74. Touch.
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79. This is the Stargazing table. Since there are several ways to use this skill,
  80. there are seperate success results for the different things you can do.
  81.  
  82. ----------------------------------------------------------
  83. Stargazing
  84.  
  85. -26 down:    Blunder: You are at -20 to Stargazing and -40 to attempts to
  86.              gain this type of information, for 2d6 days.
  87.  
  88. -25 to 4:    Absolute Failure: As Blunder, 1/2 severity and duration.
  89.  
  90.   5 to 75:   Failure: You gain no information.
  91.  
  92.  76 to 90:   Partial Success: See below
  93.  91 to 91:   Near Success: See below
  94. 111 to 175:  Success: See below
  95. 176 up:      Absolute Sucess: See below
  96.  
  97. Day of Month from Lunar Phase:
  98. Partial Success                       +/-4 days
  99. Near Success                          +/-2 days
  100. Success                               +/-1 day
  101. Absolute Success                      Exact determination
  102.  
  103. Latitude from Constellations:
  104. Partial Success                       +/-8 degrees
  105. Near Success                          +/-4 degrees
  106. Success                               Exact degree of arc
  107. Absolute Success                      +/-10 minutes of arc
  108.  
  109. Direction:
  110. Partial Success                       +/-20 degrees
  111. Near Success                          +/-10 degrees
  112. Success                               +/-4 degrees
  113. Absolute Success                      Exact degree of arc
  114.  
  115. Time (current, or rise or set of a specific object):
  116. Partial Success                       +/-2 hours
  117. Near Success                          +/-1 hour
  118. Success                               +/-30 minutes
  119. Absolute Success                      +/-10 minutes
  120.  
  121. Recognize Celestial Event:
  122. Partial Success                       Recognize that an event occured
  123. Near Success                          Recognize area of sky where event occured
  124. Success                               Recognize specific event
  125. Absolute Success                      Recognize event, +10 to Interpret
  126.  
  127. Interpret Celestial Event: 
  128. Partial Success                       Vague and incorrect information
  129. Near Success                          Vague and misleading information
  130. Success                               Very vague but correct information
  131. Absolute Success                      Vague but correct information
  132.  
  133.  
  134. Modifiers:
  135. Clear skies                            +0
  136. Light clouds                          -10
  137. Moderate clouds                       -30
  138. Heavy clouds                   Impossible
  139.  
  140. One roll is required for each type of information desired
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147. This one works a lot like the previous (Stargazing) table.
  148.  
  149. A very small amount of this is derived loosely from AD&D1 Wilderness SG
  150. ----------------------------------------------------
  151. Weather Watching
  152.  
  153. -26 down:    Blunder: You gain incorrect and possibly dangerously misleading
  154.              information.
  155.  
  156. -25 to 4:    Absolute Failure: You gain incorrect information.
  157.  
  158.   5 to 75:   Failure: You gain no information.
  159.  
  160.  76 to 90:   Partial Success: See below
  161.  91 to 110:  Near Success: See below
  162. 111 to 175:  Success: See below
  163. 176 up:      Absolute Success: See below
  164.  
  165.  
  166. Current Temperature:
  167. Partial Success                       +/-8 degrees
  168. Near Success                          +/-6 degrees
  169. Success                               +/-4 degrees
  170. Absolute Success                      Exact temperature
  171.  
  172. Future Temperature:
  173. Partial Success                       Temperature will rise or fall
  174. Near Success                          Temperature will rise or fall,
  175.                                       a lot or not much
  176. Success                               +/-10 degrees
  177. Absolute Success                      +/-4 degrees
  178.  
  179. Level of Future Precipitation:
  180. Partial Success                       Whether it will precipitate or not
  181. Near Success                          Whether precipitation will be
  182.                                       dangerous or not
  183. Success                               Heavy, Moderate, Light, or Trace level
  184. Absolute Success                      As above, plus type (rain, snow, etc.)
  185.  
  186. Time of Future Precipitation:
  187. Partial Success                       Whether it will precipitate or not
  188. Near Success                          +/-4 hours
  189. Success                               +/-2 hours
  190. Absolute Success                      +/-1 hour
  191.  
  192. Future Wind Speed:
  193. Partial Success                       Whether wind will rise or fall
  194. Near Success                          Whether wind will rise or fall,
  195.                                       a lot or not much
  196. Success                               +/-8 MPH
  197. Absolute Success                      +/-4 MPH
  198.  
  199.  
  200. Modifiers:
  201. Predict later today                    +0
  202. Predict tommorrow                     -20
  203. Each day after                        -20
  204. Study weather 1 hour                  +20
  205.               1/2 hour                +10
  206.               15 minutes               +0
  207.               10 minutes              -10
  208.               5 minutes               -30
  209.               1 minute                -50
  210.               1 round                 -70
  211.  
  212. One roll is required for each type of information desired
  213.  
  214.  
  215. -------------------------------
  216. Contortions
  217.  
  218. -26 down:    Blunder: You are stuck even worse (or become stuck), and are
  219.              at -20 until you get out. Furthermore, you have sprained
  220.              whatever appendage is stuck, and will be at -10 to all
  221.              related actions until healed. You may try again in 15 minutes.
  222.  
  223. -25 to 4:    Absolute Failure: You are stuck worse than before (or become
  224.              stuck); -10 to further attempts. You may re-roll in 10 minutes.
  225.  
  226.   5 to 75:   Failure: You fail to get through/escape. Re-roll in five
  227.              minutes.
  228.  
  229.  76 to 90:   Partial Success: You still aren't through/out. Re-roll in one
  230.              minute.
  231.  
  232.  91 to 110:  Near Success: You get halfway through/out. You may re-roll
  233.              next round.
  234.  
  235. 111 to 175:  Success: You've done it!
  236.  
  237. 176 up:      Absolute Success: You slip through easily. As long as the
  238.              conditions remain the same (same or lesser penalty), you may
  239.              make this manuever automatically.
  240.  
  241.  
  242. Modifiers:
  243. Human, dwarf                                          +0
  244. Half-elf                                              +5
  245. Elf                                                  +10
  246. Hobbit                                               +20
  247. Wearing rigid leather                                -10
  248. Wearing chainmail                                    -20
  249. Wearing chain and plate                              -30
  250. Wearing plate armor                                  -40
  251. (Halve penalties for armor if it is non-encumbering,
  252.  ignore if it is not on the affected are, for example:
  253.  when the character is trying to squeeze his arm through
  254.  a crevice while wearing a chain shirt but no greaves)
  255. Trying not to touch surface                          -20
  256. Taking hits                                          -20
  257. Taking criticals                                     -40
  258.  
  259.  
  260.  
  261. ---------------------------------------
  262. Rope Mastery
  263.  
  264. -26 down:    Blunder: You have successfuly reproduced the Gordian Knot.
  265.              Your rope is now a tangled, useless mess.
  266.  
  267. -25 to 4:    Absolute Failure: Half of your rope is tangled and will take
  268.              d6 hours to undo.
  269.  
  270.   5 to 75:   Failure: No success
  271.  76 to 90:   Partial Success: See below
  272.  91 to 110:  Near Success: See below
  273. 111 to 175:  Success: See below
  274. 176 up:      Absolute Success: See below
  275.  
  276. Normal Bind (+0 Manuever):
  277. Partial Success                   10% of Rope Mastery bonus as a penalty
  278.                                   to escape attempts
  279. Near Success                      25% of Rope Mastery as penalty
  280. Success                           50% of Rope Mastery as penalty
  281. Absolute Success                  100% of Rope Mastery as penalty
  282.  
  283. Restrictive Bind (-10 Manuever):
  284. As Normal Bind, but penalty applies to escape attempts and manuevers
  285.  
  286. Release Knot (releases when tugged in a certain way) (-10 manuever):
  287. Partial Success                   Works 30% of the time
  288. Near Success                      Works 50% of the time
  289. Success                           Works 90% of the time
  290. Absolute Success                  Always works
  291.  
  292. Set up Block/Tackle, Sails, etc. (+0 Manuever):
  293. Partial Success                   Quadruple set-up time
  294. Near Success                      Double set-up time
  295. Success                           Normal set-up time
  296. Absolute Success                  1/2 set-up time
  297.  
  298. Constricting Bind (-20 Manuever):
  299. If the person bound makes an escape attempt using Contortions or Rope
  300. Mastery, or by attempting to break the ropes, he takes a grapple critical of
  301. severity indicated below.
  302.  
  303.                                    Rope Mastery Manuever
  304. Escape Manuever   Partial Success   Near Success   Success   Absolute Success
  305. Break Ropes              B                C           D            E
  306. Blunder                  A                B           C            D
  307. Absolute Failure         -                A           B            C
  308. Failure                  -                -           A            B
  309. Partial Success          -                -           -            A
  310.  
  311. Penalty to Escape        5%              10%         25%          50%
  312. (of Rope Mastery bonus)
  313.  
  314.  
  315.  
  316. ---------------------------
  317. Camouflage
  318.  
  319. -26 down:    Blunder: Object is embarassingly visible to anyone but you
  320.              and your allies. If the object is fragile, you break it in
  321.              your clumsy attempts to hide it.
  322.  
  323. -25 to 4:    Absolute Failure: Your attempts to hide the item only make it
  324.              more visible; you have disturbed the surroundings in ways that
  325.              immediately draw attention to whatever you were trying to hide.
  326.              Attempts to find it are Routine (+30).
  327.  
  328.   5 to 75:   Failure: Attempts to find the item proceed normally.
  329.  
  330.  76 to 90:   Partial Success: You hide it, but not that well. Perception
  331.              suffer a penalty of 10% of your Camouflage bonus.
  332.  
  333.  91 to 110:  Near Success: It is slightly hidden; attempts to find it will
  334.              be penalized by 25% of your Camouflage bonus.
  335.  
  336. 111 to 175:  Success: It is hidden. Anyone trying to find it will suffer a
  337.              penalty of 50% of your Camouflage bonus.
  338.  
  339. 176 up:      Absolute Success: The item is practicaly invisible. If someone
  340.              looks for it, the penalty is 100% of your Camouflage bonus.
  341.  
  342.  
  343. Modifiers:
  344. Object fist-sized or smaller                              +20
  345. Longest dimension 1'                                      +10
  346. Double largest dimension                                  -10
  347. Object same color as surroundings                         +20
  348. Object different and vivid in color                       -20
  349. Object natural to surroundings                            +20
  350. Object more reflective than surroundings                  -20
  351. Time taken: 1 round/square foot                            +0
  352.             Double time taken                              +5
  353.  
  354.  
  355.  
  356. ----------------------------
  357. Falsification
  358.  
  359. -26 down:    Blunder: Your foolish attempt will automatically be noticed
  360.              by anyone who checks with hostile intent; furthermore, their
  361.              reaction will always be very bad. You now have a permanent
  362.              -10 to attempts to falsify this person's writing, this seal,
  363.              or whatever.
  364.  
  365. -25 to 4:    Absolute Failure: No one can be fooled by your unskilled
  366.              forgery.
  367.  
  368.   5 to 75:   Failure: Anyone examining your document does so at +30, with
  369.              an additional +5 per minute of examination.
  370.  
  371.  76 to 90:   Partial Success: Examination of your document is at +0, with
  372.              +5 per extra minute of examination.
  373.  
  374.  91 to 110:  Near Success: If someone examines your document, the Perception
  375.              is penalized by 25% of your Falsification bonus. This penalty
  376.              is halved for every minute of examination after the first.
  377.  
  378. 111 to 175:  Success: Perception versus your forgery has a penalty of 50%
  379.              of your Falsification bonus, and will not be reduced by
  380.              extended examination.
  381.  
  382. 176 up:      Absolute Success: The spirit of Xerox is alive in you! If the
  383.              document is examined, the penalty is 100% of your Falsification
  384.              bonus, and will not be reduced.
  385.  
  386.  
  387. Modifiers:
  388. Forge signature                                       -10
  389. Forge handwriting style, per page                      -5
  390. Forge writing style, per page                          -5
  391. Forge official document, per page                     -10
  392. Forge official seal                                   -30
  393. Each generation removed (i.e. copies of copies)       -20
  394. Make changes and maintain authenticity
  395.    (eg. change name on ID papers)                     -20
  396. Per page/signature of this person
  397.    successfuly falsified previously                    +1
  398. Distinctiveness of handwritting, style,
  399.    ornateness of seal/document, etc.              +0..-30
  400.  
  401.  
  402.  
  403. This is the manuever chart for Stalking (moving silently). Perception
  404. penalties generated by this chart are used against attempts to hear the
  405. stalking character.
  406.  
  407. -----------------------
  408. Stalking
  409.  
  410. -26 down:   Blunder: You stumble and fall, dropping whatever you were
  411.             carrying. Anyone within earshot hears you. All of your
  412.             Stalking manuevers will be at -25 until you get an Absolute
  413.             Success while Stalking, or until you sleep or meditate.
  414.  
  415. -25 to 4:   Absolute Failure: You manage to make a loud noise (step on
  416.             something, knock something over, etc.), and anyone who makes a
  417.             Routine (+30) Perception manuever will hear you. Your next
  418.             Stalking manuever will be at -10.
  419.  
  420.   5 to 75:  Failure: You make some noise (but not a whole lot); it will be a
  421.             Medium (+0) manuever to hear you.
  422.  
  423.  76 to 90:  Partial Success: You were *partialy* stealthful. Perception
  424.             manuevers to find you will suffer a penalty equal to 10% of your
  425.             Stalking bonus.
  426.  
  427.  91 to 110: Near Success: You were *almost* stealthful. Any attempt to hear
  428.             you will have a penalty equal to 1/4 of your Stalking bonus.
  429.  
  430. 111 to 175: Success: You move stealthfuly. Attempts to notice you will be
  431.             penalized by one half your Stalking bonus.
  432.  
  433. 176 up:     Absolute Success: You are silence personified. Anyone attempting
  434.             to hear you must overcome your entire Stalking bonus as a penalty.
  435.  
  436. Modifiers:
  437. Foot pads . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5
  438. Clawed gloves . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  439. Clawed boots  . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  440. Hard boots  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -20
  441. Wearing AT-13 . . . . . . . . . . . . . . . . .  -30
  442.   each additional armor step above AT-13  . . .  -10
  443. Creaking floorboards, gravel, leaves, etc.  . .  -50
  444.  
  445.  
  446.  
  447. This is the manuever chart for Hiding (Not Being Seen). Perception modifiers
  448. generated by this chart apply to Visual Perception.
  449.  
  450. ----------------------
  451. Hiding (Not Being Seen)
  452.  
  453. -26 down:   Blunder: "Rule number one: don't stand up." Unfortunately, this
  454.             is exactly what you have done -- and right in the enemy's line of
  455.             sight, too. You "freeze in the headlights" (are stunned) for this
  456.             round, during which time your opponent may used ranged attacks.
  457.             If (by some freak chance) you survive, you will be at -25 for all
  458.             Hiding attempts versus this person until you make an Absolute
  459.             Success at Hiding from him.
  460.  
  461. -25 to 4:   Absolute Failure: The proverbial jig is up. Only a fool (someone
  462.             who can't make a +30 Perception roll) won't notice you. Your next
  463.             Hiding attempt will be at -10.
  464.  
  465.   5 to 75:  Failure: Anyone who makes a Medium (+0) Perception manuever will
  466.             catch sight of your slinking form.
  467.  
  468.  76 to 90:  Partial Success: Observers may make a Perception attempt
  469.             penalized by 10% of your Hiding bonus.
  470.  
  471.  91 to 110: Near Success: You are hidden, but not completely. Finding you
  472.             will require a Perception roll with a penalty equal to 1/4 of
  473.             your Hiding bonus.
  474.  
  475. 111 to 175: Success: You hide. Perception attempts will suffer a penalty of
  476.             one half of your Hiding bonus.
  477.  
  478. 176 up:     Absolute Success: You become one with the shadows (vanish amidst
  479.             the trees, merge into the landscape, cower like a dog, etc.), and
  480.             can only be seen if someone makes a Perception manuever with your
  481.             full Hiding bonus used as a penalty.
  482.  
  483. ---------------
  484. Modifiers:
  485.  
  486. Same color camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5
  487.   (i.e. wearing green clothes in the forest)
  488. Designed camouflage   . . . . . . . . . . . . . . . . . .  +10
  489.   (i.e. specificaly intended for hiding in this environment)
  490. Skin dyes/charcoal  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5
  491. Unblacked dagger  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  492.           shortsword  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  493.           broadsword  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -15
  494.           two-handed sword  . . . . . . . . . . . . . . .  -20
  495.           chainmail   . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -40
  496.           platemail   . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -80
  497.           helmet  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502. This is the Use/Remove Poison manuver table, used to handle such things as
  503. applying poison to a weapon and milking venom from an animal.
  504.  
  505. ---------------------------
  506. Use/Remove Poison
  507.  
  508. -26 down:    Blunder: If applying poison to a weapon, you hurt yourself with
  509.              it and are exposed to full-strength poison. If removing poison
  510.              from an animal, it attacks you with surprise and all of its
  511.              bonuses.
  512.  
  513. -25 to 4:    Absolute Failure: If using a weapon, you are poisoned (but at
  514.              1/2 level). If removing poison from a creature, it attacks you
  515.              with 0 OB.
  516.  
  517.   5 to 75:   Failure: You waste a dose of poison and your time.
  518.  
  519.  76 to 90:   Partial Success: You may try again in one minute.
  520.  
  521.  91 to 110:  Near Success: You gain/apply one does, but waste d6 other doses
  522.              in doing so. (If declared before the attempt, this result may
  523.              become Failure instead).
  524.  
  525. 111 to 175:  Success: You weapon is poisoned (or you get one does of venom
  526.              from the animal).
  527.  
  528. 176 up:      Absolute Success: Your weapon is poisoned, and if you take an
  529.              extra round you may decrease the minimum poisoning critical
  530.              (see below) by one. If removing poison from a creature, you
  531.              get two doses.
  532.  
  533.  
  534. Modifiers:
  535.  
  536. Per weapon fumble above 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  537. Per poison level above 5  . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  538. Per poison level below 5  . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5
  539. Poison delivered on A-E criticals . . . . . . . . . . . . . . +0
  540.                     B-E criticals . . . . . . . . . . . . . . +5
  541.                     C-E criticals . . . . . . . . . . . . .  +10
  542.                     D-E criticals . . . . . . . . . . . . .  +15
  543.                     E criticals . . . . . . . . . . . . . .  +20
  544. Poison weapon in 1 round  . . . . . . . . . . . . . . . . .  -25
  545.                  2 rounds . . . . . . . . . . . . . . . . .  -20
  546.                  3 rounds . . . . . . . . . . . . . . . . .  -15
  547.                  4 rounds . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  548.                  5 rounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  549.                  1 minute . . . . . . . . . . . . . . . . . . +0
  550.                  Each additional minute . . . . . . . . . . . +5
  551. Milk poison directly onto weapon  . . . . . . . . . . . . .  -10
  552. Creature charmer  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  553. Empathy with this type of creature  . . . . . . . . . . . .  +20
  554. Emapthic bond with this specific creature . . . . . .  Automatic
  555.  
  556.  
  557.  
  558. This is the manuever chart for Silent Kill. The chart modifiers assume the
  559. general method is to cover the victim's mouth, kill or incapacitate them,
  560. and lower the body to the ground (thus the modifiers based on the attacker's
  561. ability to lift the victim).
  562.  
  563. ---------------------------
  564. Silent Kill
  565.  
  566. -26 down:    Blunder: You fumble your weapon, and everyone nearby notices
  567.              your treacherous attack.
  568.  
  569. -25 to 4:    Absolute Failure: You miss with your attack, and anyone who
  570.              makes a +30 Perception roll notices you doing so. The victim
  571.              notices automatically.
  572.  
  573.   5 to 75:   Failure: You attack at 1/2 OB, and Perception of this will be
  574.              at +0. You may not use Ambush ranks on this attack.
  575.  
  576.  76 to 90:   Partial Success: You attack with your full OB. 10% of your
  577.              Silent Kill bonus will be used as a penalty to Perception
  578.              attempts. You may not use Ambush ranks on this attack.
  579.  
  580.  91 to 110:  Near Success: You may attack with your full OB, in which case
  581.              Perception will be penalized by 25% of your Silent Kill bonus,
  582.              or you may abort and not be noticed.
  583.  
  584. 111 to 175:  Success: As Near Success, except that the Perception penalty
  585.              will be 50% of your Silent Kill bonus.
  586.  
  587. 176 up:      Absolute Success: As Success, but your full Silent Kill bonus
  588.              will be used as a penalty.
  589.  
  590.  
  591. Modifiers:
  592. Edged/puncture/strangling weapons . . . . . . . . . . . . . . . -5
  593. Crush weapons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  594. Normal gloves worn  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  595. Armored/clawed gloves worn  . . . . . . . . . . . . . . . . .  -20
  596. Target wearing AT-13  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -15
  597.   each additional step in AT of target beyond AT-13 . . . . .   -5
  598. Target's weight does not encumber attacker  . . . . . . . . .  +30
  599. Target's weight beyond attacker's max lift  . . . . . . . . .  -30
  600. Target will not fall (ignore weight mods) . . . . . . . . . .  +40
  601. Target aware of attack  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -100
  602.  
  603.  
  604.  
  605. This is the manuever table for Acting.
  606. ---------------------------
  607. Acting
  608.  
  609. -26 down:    Blunder: Your foolishly out-of-character behaviour is
  610.              automatically noticed by the first person you want not to notice.
  611.  
  612. -25 to 4:    Absolute Failure: Suspicion is aroused in all onlookers, giving
  613.              them +30 to Perception against you.
  614.  
  615.   5 to 75:   Failure: Perception against you act will be at +0.
  616.  
  617.  76 to 90:   Partial Success: Lousy! Only 10% of your Acting bonus will be
  618.              used against Perception rolls.
  619.  
  620.  91 to 110:  Near Success: Not very good; you give a penalty of 25% of your
  621.              Acting bonus to Perception efforts.
  622.  
  623. 111 to 175:  Success: Perception attempts must overcome a penalty of 50% of
  624.              your Acting bonus.
  625.  
  626. 176 up:      Absolute Success: Shakespeare smiles upon you! Perception rolls
  627.              suffer a penalty equal to 100% of your Acting bonus.
  628.  
  629.  
  630. Modifiers:
  631. Different racial Pr, SD, Me, Re, Em, In (each stat) . . . . . . . -3
  632. Act as opposite sex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  633. Half-race to full or vice-versa (ignore stat mods)  . . . . . . . -5
  634. Act as different sub-race (ignore stat mods)  . . . . . . . . . . -5
  635. Each step difference in alignment   . . . . . . . . . . . . . . . -5
  636. Character class difference  . . . . . . . . . . . . . . .  +0 to -20
  637. Social class difference . . . . . . . . . . . . . . . . .  +0 to -20
  638. Each rank lower in required language  . . . . . . . . . . . . .  -10
  639.  
  640. Use the chart below as a percentage modifier to any Perception penalties;
  641. Time Known means the time the perceiver has known either the actor or the
  642. figure being impersonated. Add the times if the perceiver knows both people.
  643.  
  644. Time Known                  Modifier
  645. 1 month                     97% -1/20 days
  646. 3 months                    94% -1/month
  647. 6 months                    91% -1/2 months
  648. 1 year                      88% -1/6 months
  649. 10 years                    68% -1/year
  650. 20 years                    58% -1/2 years
  651. 40 years                    48% -1/4 years
  652. 80 years                    38% -1/8 years
  653. 160 years                   28% -1/16 years
  654. 320 years                   18% -1/32 years
  655. 640 years                    8% -1/64 years
  656. 1,152 years                  0%
  657.  
  658.  
  659.  
  660. This is the Disguise manuever table.
  661. ---------------------------
  662. Disguise
  663.  
  664. -26 down:    Blunder: Who do you think you're fooling, anyway? Your disguise
  665.              is penetrated by the first hostile person who cares to do so.
  666.  
  667. -25 to 4:    Absolute Failure: Only the blind will fail to notice that you
  668.              aren't who you pretend to be. Everyone gets +30 to their
  669.              Perception rolls.
  670.  
  671.   5 to 75:   Failure: Only unconcerned observers won't see through your
  672.              concealment; their Perception rolls will be at +0.
  673.  
  674.  76 to 90:   Partial Success: Your lame attempt at disguising yourself
  675.              provides 10% of your Disguise bonus as a penalty to Perception
  676.              attempts.
  677.  
  678.  91 to 110:  Near Success: Not good, but not bad. 25% of your Disguise bonus
  679.              is used to penalize Perception attempts.
  680.  
  681. 111 to 175:  Success: Penetrating your disguise will require a Perception
  682.              attempt with 50% of your Disguise bonus as a penalty.
  683.  
  684. 176 up:      Absolute Success: Even your mother wouldn't recognize you.
  685.              The penalty to Perception will be 100% of your Disguise bonus.
  686.  
  687.  
  688. Modifiers:
  689. Per inch taller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  690. Per inch shorter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  691. Per build/frame category adjustment (Thin-Slight-Slender-Average-
  692.   -Stocky-Heavy-Stout-Huge) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  693. Disguised as opposite sex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -20
  694. Cover/add visible scar or mark  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -5
  695. Half-race to full or vice versa (ignore stat mods)  . . . . . . . .  -10
  696. Disguise as diffrent sub-race (ignore stat mods)  . . . . . . . . .   -5
  697. Different racial Co, St, Ag, Qu (each stat) . . . . . . . . . . . . . -5
  698. Change skin color on face/hands/feet  . . . . . . . . . . . . . . .  -10
  699.                      face/limbs . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -20
  700.                      whole body . . . . . . . . . . . . . . . . . .  -30
  701. Using actual character's trappings  . . . . . . . . . . . . .  +5 to +30
  702. Plausible concealment used  . . . . . . . . . . . . . . . . .  +5 to +30
  703.   (Veil, visored helm, full plate, etc. May negate some penalties.)
  704.  
  705. Use the Time Known chart from the Acting table to modify the Disguise
  706. penalty to Perception.
  707.  
  708.  
  709.  
  710. This is the manuever chart for Iajitsu/Quick-draw.
  711. ---------------------------
  712. Iai
  713.  
  714. -26 down:    Blunder: You fumble and drop your weapon.
  715.  
  716. -25 to 4:    Absolute Failure: You drop your weapon.
  717.  
  718.   5 to 75:   Failure: You draw and may attack with -30 to First Swing Points
  719.              and OB.
  720.  
  721.  76 to 90:   Partial Success: As Failure, but penalty is -20.
  722.  
  723.  91 to 110:  Near Success: As Failure, but penalty is -10.
  724.  
  725. 111 to 175:  Success: You may draw and attack without penalty.
  726.  
  727. 176 up:      Absolute Success: You draw your weapon in a lightning-fast move
  728.              which adds 20 to your First Swing Points. If this results in
  729.              you striking before your enemy does, you receive a +20 OB bonus
  730.              due to his surprised condition.
  731.  
  732.  
  733. Modifiers:
  734. Fumble x -5
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739. This is the manuever chart for Trickery. It can be used for picking pockets,
  740. slipping poison into drinks, or any other type of sleight-of-hand tricks.
  741. For some interesting examples, watch James Garner's "scrounger" character in
  742. _The_Great_Escape_.
  743.  
  744. ---------------------------
  745. Trickery
  746.  
  747. -26 down:    Blunder: You drop the object involved, making a lot of noise,
  748.              and breaking the object if possible. Everyone notices this.
  749.  
  750. -25 to 4:    Absolute Failure: You make a noise (and/or grab the victim,
  751.              if picking pockets); everyone nearby may make a +30 Perception
  752.              roll to notice your attempt.
  753.  
  754.   5 to 75:   Failure: You weren't stealthful at all; anyone who makes a +0
  755.              Perception roll spots your action.
  756.  
  757.  76 to 90:   Partial Success: You may stop your attempt (and give a penalty
  758.              of 10% of your Tricker bonus to any Perception attempts), or
  759.              grab/drop the object and be noticed automatically.
  760.  
  761.  91 to 110:  Near Success: As Partial Success, but 25% for stopping the
  762.              attempt, or a +0 Perception attempt to see you grab/drop the
  763.              object.
  764.  
  765. 111 to 175:  Success: As Near Success, except that stopping yields a 100%
  766.              penalty and taking/dropping the object gives 50%.
  767.  
  768. 176 up:      Absolute Success: You may grab/drop the object with a 100%
  769.              Trickery penalty to Perception attempts.
  770.  
  771.  
  772. Modifiers:
  773. Wearing normal gloves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -10
  774. Wearing armored gloves  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -20
  775. Item coin sized . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10
  776.      hidable in fist  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  +0
  777.      softball/dagger sized  . . . . . . . . . . . . . . . . . -10
  778.      forearm/shortsword sized . . . . . . . . . . . . . . . . -20
  779.      broadsword/leg sized . . . . . . . . . . . . . . . . . . -30
  780.      body length  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -40
  781.      requires two hands to carry  . . . . . . . . . . . . . . -20
  782.      makes noise  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -10
  783.      uncomfortable to hold  . . . . . . . . . . . . . . . . . -10
  784.      painful to hold  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -20
  785.      causes hits if held  . . . . . . . . . . . . . . . . . . -30
  786.      causes criticals if held . . . . . . . . . . . . . . . . -50
  787.      fragile  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -10
  788.      actively resists . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -30
  789. ------------------------
  790.  
  791.