home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / purditory / deni < prev    next >
Internet Message Format  |  1991-06-28  |  12KB

  1. From mgb@csadfa.cs.adfa.oz.au Fri Jun 28 10:53:22 1991
  2. From: mgb@csadfa.cs.adfa.oz.au (Michael Barlow)
  3. Newsgroups: rec.games.frp,aus.games.roleplay
  4. Subject: PURDITORY: Deni
  5. Keywords: purditory, deni
  6. Date: 23 Jun 91 05:42:50 GMT
  7. Organization: Australian Defence Force Academy, Canberra, Australia
  8.  
  9. Subject: Deni
  10. Author:  Mark Grundy [markg@uranus.anu.edu.au]
  11. Note:    I am `reposting' this (Mark sent it out recently) both for
  12.      completeness and as several people said they didn't see it.
  13. -------------------------8<-------------------------->8----------------
  14.  
  15.         The Deni  were a  people I  made  up off  the top  of my  head  some
  16.     articles ago,  to illustrate  a  point.   I  thought they  maybe  looked
  17.     interesting enough to develop and  put into Purditory.  The  description
  18.     is a  bit  voluminous for  news,  but isn't a  bad size  for a  campaign
  19.     background.
  20.  
  21. 8< ---------------- Snip Snip Snip
  22.  
  23. Race:         Human
  24. Culture:    Deni
  25. Appearance:    155-168cm (= 5'1"-5'6"), 50-70kg. Grey eyes, flat noses,
  26.         olive skins, red or blonde hair. Wide belts, scarves,
  27.         cylindrical hats and knee-boots are common dress. Deni love
  28.         the colour red.
  29.  
  30. Demography:
  31.         The Deni are temperate  inland dwellers.  Culturally, they are  most
  32.     concentrated near the  ancient site of  Aram, but Deni  can be found  in
  33.     significant numbers up to 8000km from this region. There are some 120000
  34.     Deni in the world, of which 90000 live within 100km of Aram.
  35.  
  36.         Aram is an  oval-shaped site (15kmx20km) where nothing  grows.   The
  37.     soil is hard and clayish, but is often rich in ores (and sometimes other
  38.     ancient treasures).  Water found in Aram is poisonous to drink.  Animals
  39.     shun this region.  The place is owned piecemeal by the Seventeen  Clans,
  40.     who view trespass very dimly.
  41.  
  42.         A Deni house is  a large edifice  constructed of wattle-and-daub  or
  43.     brick, with  sloping  roofs of  thatch.   It  comfortably  houses  20-50
  44.     people.
  45.  
  46.         The Deni  are a  very insular  culture, partly  because of  the  low
  47.     opinion other cultures have of them.   Resident aliens in their  society
  48.     are rare.  Clanless  Deni (often apothecaries,  surgeons or smiths)  are
  49.     known to live in other cultures, are in demand for their skills, but are
  50.     frequently viewed with suspicion.
  51.  
  52. Economy:
  53.         The Deni are affluent.  Their chief exports are the great quantities
  54.     of copper and magnetic iron that  come from the ore-laden soil in  Aram.
  55.     Strange items can also  be found in  Aram, but these  are held in  great
  56.     esteem by the Deni, and are hardly ever traded.
  57.  
  58.         Although they understand the use of currency, Deni consider money to
  59.     be unclean and do all trade through barter.
  60.  
  61. Family:
  62.         Similar to traditional extended European  unit.  Clan membership  is
  63.     very important.   In Deni  society, an individual  without a  clan is  a
  64.     second class citizen,  as is an  outsider.  The  clanless have no  legal
  65.     protection, and are not trusted.
  66.  
  67.         The centre of clan and family life is the Great Pot.  Each clan  has
  68.     a huge  cauldron, in  which meals  are cooked  at clan  meetings.   Each
  69.     family has a  lesser pot.   The pot  is the focus  for family  meetings,
  70.     where elders sup on bowl after bowl of stew and discuss policy.
  71.  
  72.         It is not unknown for a Deni  clan to adopt new members.  Some  have
  73.     been cultural strangers.   However, there would need  to be a very  good
  74.     reason for this, such  as a service  performed to the  clan or the  clan
  75.     making recompense for having killed your family...
  76.  
  77. Food:
  78.         Bean-bread, plum wine, tubers, legumes  & root vegetables.   Spices:
  79.     local chile,  a  citric  grass.   An  imported  sweet  red  herb  called
  80.     shascribtz is a delicacy.  The  Deni have no taboo against  cannibalism,
  81.     and routinely eat the flesh of their dead, and the dead of others  (when
  82.     they can get  it).   Other meats include  rodent, goat,  and offal  from
  83.     aurochs.  Aurochs are a  huge, semi-domesticated bison that don't  breed
  84.     well in  captivity.   Deni  eat  their flesh  only  in lean  times,  but
  85.     consider their offal a delicacy.
  86.  
  87. History:
  88.         History is passed by word of mouth from the clan elders.  Each  Deni
  89.     child is  expected to  know his  clan history  as well  as his  cultural
  90.     history.   The  History of  the  Seventeen Clans  is  long, but  can  be
  91.     summarised as follows:  Once, the Deni  were a proud,  wealthy race  who
  92.     worshipped no gods.   They  loved beauty,  youth and  wealth, but  cared
  93.     nothing for wisdom,  honour and  the land.   Their old  and feeble  were
  94.     driven from their homes to die, as they were not pretty to look on.   In
  95.     time, all the spirits of  the old grew wrathful  and asked the god  Fire
  96.     Rain to avenge them.  Fire Rain did so by destroying Aram, poisoning the
  97.     soil of the wealthy,  burning the faces of  the beautiful, and  starving
  98.     the young.
  99.  
  100.         The Deni  fled into  the wilderness  and learned  wisdom from  their
  101.     punishment.  Greatpot and Bone Keeper  pitied the Deni and walked  among
  102.     them, teaching wisdom.   In time, the Seventeen  Clans formed: the  Deni
  103.     began to honour their dead,  as is fit, and  give them time to  complete
  104.     their lives so  that they would  not return  in wrath.   They learnt  to
  105.     value the counsel  of their old  and to place  wisdom and family  before
  106.     wealth and beauty.  Fire Rain forgave the Deni, and no longer slew those
  107.     bold folk who approached Aram.  In his compassion, Copper Glove  brought
  108.     wealth back to the clans, to show  that they were still favoured in  the
  109.     eyes of the Gods.
  110.  
  111. Language:
  112.     Sounds to an English speaker like a cat sneezing.
  113.  
  114. Leisure:
  115.         Gambling, singing, follow-the-leader  dances, round-the-circle story
  116.     telling, mild narcotic addictions are common.
  117.  
  118. Law:
  119.         Crimes common  amongst the  Deni are  infidelity, tresspass,  theft,
  120.     ``claim-jumping'', betrayal of family, and betrayal of clan.  The  three
  121.     acts of great immorality are miserliness, disrespect of age, and vanity.
  122.  
  123.         Premeditated murder  is  very  rare, although  manslaughter  is  not
  124.     unknown.  Crimes within a clan are  arbited by the elders  (men & women)
  125.     of that clan.   Crimes between clans  are more serious,  as the clan  is
  126.     held to  be  responsible  for  the action  of  the  individual.    Great
  127.     reparations are normally made for inter-clan disputes.  Clan feuding  is
  128.     a ritualised affair; the  reason for the feud  must first be stated,  as
  129.     well as the list of offenders, and those who are offended.  Then  anyone
  130.     in the  clan can  join  in.   If an  offender  publicly repents,  or  an
  131.     offended publicly forgives, then  they are removed from  the list.   The
  132.     feud does not honourably continue if one list is empty.
  133.  
  134.         An  individual  without  a  clan  has  no  recourse  to  recompense.
  135.     The clanless in Aram are very vulnerable.
  136.  
  137.         Within the clan, punishments  can include confiscation of  property,
  138.     whipping, disfigurement, public humiliation or banishment.
  139.  
  140. Medicine:
  141.         The Deni are excellent anatomists and apothecaries.  Their knowledge
  142.     of disease, surgery and drugs approaches that of Rennaisance Italy.
  143.  
  144. Polemics:
  145.         Weapons used by the  Deni: Light Spears, 1H  axes, 1H swords,  small
  146.     shields, thrown  spear,  sling  and  short  bow.    Armour  is  leather,
  147.     bezainted, or plate.  The Deni  have infantry and missile troops but  no
  148.     cavalry or  navy.   Most Deni  weapons  and armour  are made  of  mildly
  149.     magnetic steel.
  150.  
  151.         Internal clan strife is  often settled by competitive  tale-telling.
  152.     Whoever can tell the tale with the most convincing moral wins.
  153.  
  154.         The Deni  are  little  liked  by  outside  cultures,  due  to  their
  155.     cannibalistic practises and their  wealth.  However,  the Deni are  well
  156.     equipped to face moderate military incursions on their own territory.
  157.  
  158.         Because of the Deni diet, external cultures perceive them to be very
  159.     agressive, however the converse is true.  The Deni only mobilise for war
  160.     at great need.   Cannibalism serves the Deni  very well during  wartime,
  161.     but very badly during times of plague.  Deni have been known to kill and
  162.     ``question'' prisoners, using the same cannibalistic ritual they use for
  163.     their own dead, but this is rare.
  164.  
  165. Politics:
  166.         The Deni are organised into seventeen  clans, each of which is  lead
  167.     by clan elders.   Due to  longevity differences, the  women Clan  elders
  168.     outnumber the men by 2  to 1. Each clan  has Greatpot meetings at  least
  169.     every two months to  discuss policy.   Once a year  the Greatest Pot  is
  170.     brought out  to be  filled  with food  for  celebrations among  all  the
  171.     Seventeen Clans. (Needless to say, the Greatest Pot is Huuuuge)
  172.  
  173. Religion:
  174.     The Deni have several gods, whose worship is part of everyday life:
  175.         Wornsole    - god of trade and travel
  176.         Beast        - godess of animals and animal products
  177.         Redhair        - god of plant and harvest
  178.         Greatpot    - godess of cooking, birth, Clan and Family
  179.         Fire Rain    - god of war, disease and destruction
  180.         Copper Hand    - goddess of metal, alchemy and knowledge
  181.         Bonekeeper    - god of healing, age, wisdom and death
  182.  
  183.         The Deni are a cannibal culture.  To appease their dead before  they
  184.     go to live with Bonekeeper and learn wisdom, they give the deceased  his
  185.     ``second body'' - a  selected member of his  clan who ceremonially  eats
  186.     the flesh  of the  dead  and, for  a month,  houses  the spirit  of  the
  187.     departed.  Friends and family  bid him goodbye, and  he has a chance  to
  188.     finish off  his affairs  before going  to learn  about his  errors  from
  189.     Bonekeeper.
  190.  
  191.         To a  Deni, being  a ``host''  to  someone outside  the clan  is  as
  192.     distasteful as being a  prostitute is in our  society.  Nonetheless,  in
  193.     great need, an outsider may be killed, ``hosted'' and questioned, before
  194.     being showered with  appeasment gifts  and being  sent on  to listen  to
  195.     Bonekeeper's wisdom.
  196.  
  197. Technology:
  198.         The Deni  are  skilled  in  steelmaking  and  metallurgy,  chemisty,
  199.     pharmacy and alchemy.  The remainder of their technology is at about the
  200.     level of 12th century  Europe.  They have  never heard of  horsecollars,
  201.     wheelbarrows, gunpowder or printing presses.
  202.  
  203. Transport & Power:
  204.         The main of the  Deni motive power is  provided by aurochs  imported
  205.     from  the   nearby   grasslands   of  Skintz.      Aurochs   are   huge,
  206.     semi-domesticated bison and do not breed  well in captivity.  Deni  have
  207.     carts + wagons but no riding horses.  Due to clan loyalties, slavery  is
  208.     unknown.
  209.  
  210.  
  211. Some Adventuring Ideas:
  212. For non-Deni players:
  213.     Trade with the Deni (and try to cope with their culture)
  214.     Infiltrate the Deni for Military purposes (ditto)
  215.         - PC's play remote Clan members, and spy out the fortifications
  216.           in Aram.
  217.     Rescue raid
  218.         - the Deni have gotten hold of someone important, and everybody
  219.           know's they're cannibals... Let's hope the rescue party won't
  220.           be too late...
  221.     Treasure hunt
  222.         - a Deni artifact has found its way out of Aram. The PCs are
  223.           sent _into_ Aram to get more.
  224.  
  225. For Deni players:
  226.     Reposessed
  227.         - a good friend is hosting a man who died in Aram. He claims
  228.           to have been rolled and murdered by a rival clan, and insists
  229.           on redressing things privately before he talks to Bonekeeper.
  230.     Clan Wars
  231.         - a full feud is going on. As trusted and valued Clan members,
  232.           the players are sent to beat up on the unpenitent in the
  233.           other Clan, to make them apologise. Of course, the other clan
  234.           has similar plans...
  235.     Pothole
  236.         - Someone has desecrated the Greatest Pot. The Clans are losing
  237.           cohesion - the Deni culture is in jeapordy. Could this be
  238.           part of a ploy to drive the Deni from Aram?
  239.     New Boots
  240.         - Under the protection of Wornsole, the players have brought
  241.           a small Family trading party hundreds of miles into a huge,
  242.           alien city. Now all they gotta do is barter two gross of
  243.           copper pots in a city that only talks gold.
  244.     Roundup
  245.         - A tri-annual Auroch round-up in Skintz. Hazards include wild
  246.           animals, the evil nomads, and the huge wild beasts themselves.
  247. -----------------------------8<------------------------------>8----------------
  248. --------------
  249. Michael Barlow     mgb@csadfa.cs.adfa.oz.au
  250.  
  251.