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Internet Message Format  |  1991-06-12  |  7KB

  1. Path: pitt!cadre!pt.cs.cmu.edu!rochester!udel!gatech!hubcap!mrspock
  2. From: mrspock@hubcap.UUCP (Steve Benz)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Re: Improved Clerical healing system - Equations
  5. Message-ID: <1650@hubcap.UUCP>
  6. Date: 17 May 88 21:05:07 GMT
  7. References: <1646@hubcap.UUCP>
  8. Organization: Clemson University, Clemson, SC
  9. Lines: 163
  10.  
  11.  
  12.  
  13. Okay, in the complaints section we covered the notion that Cure spells
  14. should not be based on dice, rather they should be based on more important
  15. things:
  16.  
  17.     Level of the cleric
  18.     Wisdom
  19.     His past track record at serving his God
  20.     The importance of the current mission to his God
  21.     What the Cleric's diety thinks about what the Cleric
  22.       is doing right now (as the spell is cast.)
  23.     The alignment of the patient relative to the alignment of the healer
  24.  
  25.   The mystery question is, how do you quantify the above?
  26. I'll discuss them one at a time:
  27.  
  28. Level of the Cleric(LV)
  29. -----------------------
  30.   All you have to do here is slap a percent sign after your level--
  31. that is, for a third level cleric, LV=3%. (Right, it's that easy.)
  32.  
  33. Wisdom(WIS)
  34. -----------
  35.   Convert this to a percentage and you're ready to go--
  36. (15 wisdom means WIS=15%)
  37.  
  38. Past track record (TR)
  39. ----------------------
  40.   Past track record is a number from (roughly) -5% to +5%.  Many clerics
  41. are simply average, they get a 0.  If the cleric accidentally blows
  42. up a temple of his alignment, you'd better call the figure closer to -2
  43. or so.  If the deed was intentional but under mitigating circumstances,
  44. then the number should be -5 or so.  Anything worse and the Cleric should
  45. get a blue boulder from heaven on his/her head.  On the other hand, if
  46. the Cleric has been a good boy/girl in the past, give 'em a +2 or a +3.
  47. If the Cleric is headed for sainthood, maybe give 'em +5, but probably not.
  48. Anybody that true to their God/Alignment should be knifed in the back by
  49. somebody from the opposite alignment. :-)
  50.  
  51. Importance of mission (IM)
  52. --------------------------
  53.   Importance of mission is a number from -3% to +3%.
  54. IM is supposed to reflect whether the cleric is currently doing something
  55. really important for his deity or alignment, or doing something totally
  56. against what his deity would want, or just doing the usual stuff that the
  57. deity doesn't care much about one way or the other.
  58. I've never played in or DM'ed a mission where this number deserved to be
  59. non-zero.  Maybe you folks have, so I stuck it in there.
  60.  
  61. Recent actions (RA)
  62. -------------------
  63.   Pick a number that centers around 0 (probably between -2% and 2%.)
  64. This number describes what the Cleric's God thinks about what
  65. the Cleric has been doing around casting time.
  66.   This isn't designed to be a punishment or a benefit,
  67. it won't impact actual results that much.  It's more of a feedback
  68. mechanism from you to the player on how you think he's measuring up,
  69. and to give some indication of what his TR will be doing in the future.
  70.  
  71. Alignment Affinity (AA)
  72. -----------------------
  73.   When figuring this, remember that a Cure gives two forms of healing
  74. at once, spiritual healing, and physical healing.  Physical healing
  75. works regardless of alignment, but spiritual healing relies entirely
  76. on it.  So, you have to decide, here and now, what the ratio of spiritual
  77. points to physical points is in your campaign.  For generality,
  78. I'm going to call it SP:PP.  Good numbers here are 1:1, and 2:1.
  79. (My favorite and Bart's favorite, respectively)
  80.  
  81.   The second thing you have to consider is how do you quantify
  82. the alignment difference.  You can do this any way you want,
  83. so long as the result is a percentage, with 100% being complete
  84. agreement (ex. CG - CG), and 0% being complete disagreement
  85. (ex. CE - LG).
  86.  
  87.   Most folks will figure it like I do, but feel free to use your own
  88. system.  I compute it like this:
  89.  
  90.  +----+----+----+   Start at your alignment, find the minimum number of
  91.  | LG | NG | CG |   hops it'll take you to get to the Cleric's alignment
  92.  +----+----+----+   without going diagonal.  Subtract that number from
  93.  | LN | N  | CN |   four, and multiply by 25%.
  94.  +----+----+----+
  95.  | LE | NE | CE |
  96.  +----+----+----+
  97.  
  98.   Some folks might like to figure that any vertical hop (good <--> evil)
  99. counts double.  In that event, subtract from 6 and multiply by 16.6%.
  100.  
  101.   I'd add that you can't hop _through_ true neutral.
  102. This has the effect of making LN and CN just as opposed as LG vs CE.
  103.  
  104.   Compute this figure any way you want (So long as it comes to
  105. a percentage) and call it AA (Alignment Affinity).
  106.  
  107.  
  108. Summing it all up
  109. -----------------
  110.   You might have noticed these two things:
  111.   - RA is the only one of these that needs to be computed at run-time.
  112.   - All else but AA are constant for the Cleric.
  113.  
  114.   I'd like to introduce a new term, current favor:
  115.  
  116.   CF = LV + WIS + TR + IM
  117.  
  118.   CF is computed for each cleric in the party, AA is computed for each
  119. party member relative to each cleric.
  120.  
  121.   Alright, so you've got CF and AA calculated, now we're ready to
  122. do some serious calculating.  The number of HP restored by a
  123. cure spell is:
  124.              /SP*AA+PP\
  125.   (CF+RA) * | -------- | * HP(patient)
  126.              \  PP+SP /
  127.  
  128.   Now I know what you're thinking, you think this is too friggin'
  129. much trouble to calculate every time a heal is cast.  Well, I'd
  130. like to introduce a new variable, VARIANCE, it's here to help:
  131.  
  132.                    /SP*AA+PP\
  133.   VARIANCE = HP * | -------- |
  134.                    \  PP+SP /
  135.  
  136.   Compute VARIANCE for each party member relative to each Cleric
  137. (as in AA).
  138.  
  139.   That means the value of a heal is down to:
  140.  
  141.   (CF+RA) * VARIANCE
  142.  
  143.   Which can be beaten into:
  144.  
  145.   CF*VARIANCE + RA*VARIANCE
  146.  
  147.   You can compute CF*VARIANCE for each cleric/party member combination
  148. ahead of time.  Call this value BASE
  149.  
  150. ** For you computer-literate folks, BASE and VARIANCE are two-dimensional
  151.    arrays, indexed by party member and cleric.
  152.  
  153.   So our equation now looks like:
  154.  
  155.   BASE + RA*VARIANCE
  156.  
  157.   Since most of the time, the Cleric is doing "pretty much the right
  158. thing", RA will most of the time be 0, so there's no math involved
  159. *at all* at casting time.  Since RA is a fairly discrete value (that
  160. is it only has a few possible values, 0, 1, and 2) that multiplication
  161. is much easier than it looks in the equation.  So you shouldn't
  162. need a calculator at casting time.
  163.  
  164.  
  165.   One minor problem: First level Clerics aren't
  166. worth piss.  We came up with a couple of "mercy-point" systems for
  167. that situation, the one we liked best was this.  When computing
  168. the VARIANCE, instead of using HP(patient),
  169. use HP(patient) + (the # of sides on their hit dice).
  170. This has little effect for high level clerics and patients, but
  171. helps out the low level types quite a bit.
  172.  
  173.   Now, on to discussing spells...
  174.