home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / futures / rules.txt < prev    next >
Text File  |  1993-09-07  |  176KB  |  3,619 lines

  1. F o r g o t t e n    F u t u r e s
  2. ----------------------------------
  3. Role Playing Rules For Scientific Romances
  4.  
  5. By Marcus L Rowland
  6.  
  7. Copyright <c> 1993
  8.  
  9. This document is copyright, but you are encouraged to make copies and
  10. print-outs as needed. You may make modifications for your own use, but
  11. modified versions MUST NOT be distributed. If you find any of these
  12. files useful you are asked to pay a registration fee, as specified in
  13. the accompanying document REGISTER.TXT
  14.  
  15.  
  16.  
  17. 0.0    Introduction
  18. 0.1      Example of Play
  19. 0.2      Game Requirements
  20. 0.3      Game Terms
  21. 0.4      Acknowledgements
  22.  
  23. 1.0    Characters And Rules
  24.            Character Record
  25. 1.1      Character Points
  26. 1.1.1     Equipment and Notes, Weapons, etc.
  27. 1.1.2     Sample Character Record
  28. 1.2      Characteristics
  29. 1.2.1     Using Characteristics
  30.            Attack Versus Defence Table
  31. 1.2.2     Improving The Odds
  32. 1.2.3     Common Characteristic Rolls
  33. 1.3      Skills
  34. 1.3.1     Using Skills
  35. 1.3.2     Temporary Skills
  36. 1.3.3     Projects
  37. 1.3.4     Improving Skills
  38. 1.3.5     Adding Skills
  39. 1.3.6     Free Skills
  40. 1.3.7     Skill list
  41. 1.4      Wounds
  42. 1.4.1     Medical Skills, Recovery, & Death
  43. 1.5      Combat
  44. 1.5.1     Combat Round
  45. 1.5.2     Resolving attacks
  46. 1.5.3     Armour
  47. 1.5.4     Weapons
  48. 1.5.5     Non-combat injuries
  49. 1.6      Animal, Vegetable, Mineral
  50.  
  51. 2.0      Role Playing
  52.  
  53. 3.0      Running Adventures
  54. 3.1       Setting The Scene
  55. 3.2       Plot
  56. 3.3       Non-Player Characters
  57. 3.4       Props
  58.  
  59. 4.0       The Game World - See WORLDBK.TXT
  60.  
  61. 5.0       The Adventure  - See ADVENT.TXT
  62.  
  63. 6.0       Coming Attractions
  64.  
  65. APPENDIX A      Units, Currency, and Dates
  66. APPENDIX B      Some other game systems
  67. APPENDIX C      About the author
  68. APPENDIX D      Sources
  69.  
  70.  
  71.  
  72. 0.0       Introduction
  73. ======================
  74.  
  75. I like the dreams of the future better than the history of the past.
  76.                                               Thomas Jefferson
  77.  
  78. Draw the blinds on yesterday and it's all so much scarier....
  79.                                               David Bowie
  80.  
  81. What will the future be like? Every generation has its own set of
  82. ideas and predictions. At the turn of this century most pundits
  83. thought that the mighty power of steam and electricity would usher in
  84. a new age of peace and prosperity. In the fifties the future was
  85. mostly seen as doom, gloom, and nuclear destruction. In the nineties
  86. we are obsessed with computers, and convinced that the future will
  87. revolve around information technology. Each of the earlier views was
  88. valid for its era; each was at least partially wrong. By looking at
  89. earlier guesses we may be able to discover what is wrong with our own
  90. vision of the future - and make even worse mistakes when we try to
  91. correct it!
  92.  
  93. Forgotten Futures is a role playing game based on these discarded
  94. possibilities; the futures that could never have been, and the pasts
  95. that might have led to them. Other files in this collection contain
  96. stories and a world book (which contains more information on
  97. scientific romances in general, and Kipling's A.B.C. stories in
  98. particular); this file contains the rules for a game that can be set
  99. in that world.
  100.  
  101. Role playing games (usually shortened to RPGs) are story-telling
  102. games. One player is the referee who runs the game, and has an idea of
  103. what is to happen in the story, while the other players run characters
  104. in the story. Characters are defined by a name, a description, and a
  105. list of characteristics (such as 'Strength') and skills (such as
  106. 'Marksman'). Players describe the actions of their characters, while
  107. the referee describes everyone and everything they encounter. This may
  108. sound like an impossible job, but it's easy if players are prepared to
  109. co-operate.
  110.  
  111. The Forgotten Futures rules work well when dealing with the activities
  112. of normal people, but won't easily stretch to deal with magic,
  113. superhuman powers, and the like. If you want to incorporate these
  114. topics you might be better off with another game system, such as one
  115. of those mentioned in APPENDIX B. Most of the source and adventure
  116. material in this collection can easily be converted to other games.
  117. You are still asked to register as a user if you find the collection
  118. useful, even if you don't like these rules.
  119.  
  120. One aspect of the Forgotten Futures rules may annoy players who prefer
  121. high levels of violence; it is easy to get hurt or killed in all forms
  122. of weapon-based combat, it takes a long time to recover if you are
  123. wounded, and most wounds require medical treatment. This seems more
  124. realistic than the systems offered by some other RPGs, in which a
  125. character can be shot three or four times and still come back for
  126. more. If you dislike this approach please feel free to amend the
  127. injury system, but please DO NOT distribute modified rules.
  128.  
  129.  
  130. 0.1       Example of Play
  131. -------------------------
  132. The easiest way to understand an RPG is to see it played. In this
  133. example Bert is the referee; he's using these rules and a game
  134. background which assumes that the American Civil War ended in the
  135. formation of separate Confederate and Union nations. Eric is playing
  136. Captain Kirk T. James of the Confederate Zeppelin Squadron, Judy is
  137. Ella Mae Hickey, apparently a resourceful Southern belle but actually
  138. a Yankee spy, and Aaron is reporter Horace Mandeville of the Times
  139. (that's the London Times for American readers). They are heading
  140. towards a mysterious South American plateau, on the trail of the
  141. missing British explorer Professor Challenger, but there have been
  142. problems:
  143.  
  144.  Bert: The airship is starting to rock from side to side, and pitching
  145.        up and down in the cross winds from the hurricane.
  146.  Eric: I'll try to steer towards the eye of the storm. We'll drift
  147.        with it until it ends.
  148.  Bert: How do you know where the eye is?
  149.  Eric: In this hemisphere storms spin anticlockwise. If I veer to the
  150.        left, sorry, I mean port, while moving with the wind, I should
  151.        go towards the eye.
  152.        [Eric isn't sure, but it sounds plausible and is the sort of
  153.        thing a real pilot would know. Bert isn't sure either, but
  154.        knows that 'Kirk' should understand these things.]
  155.  Bert: Make your 'Pilot' roll, difficulty six.
  156.  Eric: [Rolls dice and consults table]
  157.        No problemo. Gritting my teeth, I wrestle with the wheel and
  158.        force the dirigible to its new heading.
  159. Aaron: I pick up my pocket phono-recorder, slip in a new wax cylinder,
  160.        and describe the captain's desperate duel with the elements.
  161.  Bert: Good idea, except you're still feeling airsick in the aft cabin
  162.        and don't know what he's doing.
  163. Aaron: I'll dictate a mood piece about airsickness instead. Let's see,
  164.        how many different synonyms for the word "vomit" can I use...
  165.        [starts to write list]
  166.  Judy: Ugh. Don't read it out loud.
  167.  Bert: Definitely not.
  168.  Judy: Once we're moving with the wind there should be less
  169.        turbulence.
  170.  Bert: Yes, after a few minutes things seem to be getting quieter.
  171.  Judy: Kirk cut his head when the windscreen broke, didn't he?
  172.  Bert: You weren't in the control room, but yes he did.
  173.  Judy: Then I'll go forward and bandage Kirk's wounds.
  174.  Bert: I suppose he calls for your help through the speaking tube?
  175.        Otherwise you wouldn't know.
  176.        [Bert suggests this to keep the game moving. Players usually do
  177.        better if their characters are together.]
  178.  Eric: Yes, as soon as things calm down enough to let go of the wheel
  179.        for a few seconds.
  180. Aaron: In that case I should feel better, so I'll tag along.
  181.  Bert: Roll for luck, to be there at the right time ..um... difficulty
  182.        three.
  183.        [Aaron rolls a 2, a success]
  184.        OK, you get up and stagger forward in time to meet her.
  185.  Judy: I bat my eyelashes and ask him to carry my first aid kit.
  186. Aaron: [speaking as Horace] Delighted to help, Miss Hickey.
  187.  Bert: You reach the bridge. Kirk is still at the wheel, and his
  188.        forehead and arm are obviously badly gashed.
  189.  Judy: [as Ella Mae] Mah hero, you've saved us all!
  190.  Eric: [as Kirk] Shucks, it was nothing ma'am.
  191. Aaron: [mimes speaking to recorder] Headline, Heroic But Modest
  192.        Captain Defies Wounds In Hurricane Drama. Subhead, Southern
  193.        Belle Angel Of Mercy. First paragraph: Captain Kirk T. James of
  194.        the Confederate Zeppelin squadron today denied.. blah, blah,
  195.        for a few paragraphs.
  196.  Judy: While he dictates I'll bandage the wounds.
  197.  Bert: Make a First Aid roll, difficulty four as he's lost a lot of
  198.        blood.
  199.  Eric: Hey, I thought you said it was just cuts and bruises.
  200.  Bert: You didn't get her help straight away, and you've been bleeding
  201.        for quite a while. It's now a flesh wound.
  202.        [In this game prompt First Aid stops wounds getting worse,
  203.        untreated wounds sometimes lead to additional damage. Some
  204.        recovery time (and optionally the help of a doctor) is needed
  205.        to restore health.]
  206.  Judy: Oh mah hero, let me tend to these awful cuts.
  207.        [Rolls dice successfully]
  208.  Eric: Shucks, Ma'am, it's only a flesh wound. Ah feel better already.
  209.  Bert: Apart from bandages around your head and your left arm in a
  210.        sling. You'll be walking wounded for at least a week.
  211.  Eric: Ouch.
  212.  Judy: When I pack my first aid kit afterwards I'll use my spy camera
  213.        to take a picture of the maps on the bridge.
  214.  Bert: The camera concealed in your hat? It's the first chance you've
  215.        had to use it, isn't it?
  216.  Judy: Uh-oh. Yes, it is. I have a bad feeling about this...
  217.  Bert: There's a loud whirring click, and the artificial flower at the
  218.        front flaps out of the way, like the door of a cuckoo clock.
  219.        The lens pops out on a concertina bellows and clicks, then
  220.        retracts again. It takes two seconds.
  221.  Eric: Wow, really subtle. Do I notice this?
  222.        [Eric (the player) knows that Judy's character is a spy, but
  223.        Kirk (his character) is unaware of Ella Mae's real identity.
  224.        A little schizophrenia is sometimes needed in an RPG]
  225.  Bert: Roll to notice. You too, Aaron. Difficulty six, I think, since
  226.        her back is turned.
  227.  Eric: [rolls dice] Rats - missed it.
  228.  Bert: Drowned out by the noise of the wind, perhaps.
  229. Aaron: [rolls dice] Using my Detective skill I spot it, I think.
  230.        [Horace is a reporter, so this skill (improved observational
  231.        abilities) is naturally very useful]
  232.  Bert: Yes. What are you going to do about it?
  233. Aaron: Nothing for now. It confirms what I thought when I saw her near
  234.        the Marconi transmitter yesterday. I'll wait until we land,
  235.        then try to get her to talk. An interview with a beautiful
  236.        Yankee spy should sell a lot of papers!
  237.  Bert: Good thinking. Now, you seem to be in fairly clear air, and
  238.        something big has just flown past the windscreen.
  239.  Judy: Another Zeppelin?
  240.  Bert: You're not too sure, but it looked like a pterodactyl....
  241.  
  242. In this example male players took male roles, and the female player
  243. took a female role. This is advisable if they feel uncomfortable
  244. playing a character of the opposite sex, but there is no other reason
  245. why players shouldn't run characters of different sexes, races,
  246. nationalities, or even species. The referee needs to take on a wide
  247. variety of roles, which will probably take in all of the above as a
  248. campaign progresses. At a few points in these rules it has been
  249. convenient to use the term "him" or "her" when describing something
  250. that is equally applicable to either sex. This is not meant to imply
  251. that either sex should be excluded from any activity.
  252.  
  253.  
  254. 0.2       Game Requirements
  255. ---------------------------
  256. To use this system you'll need two six-sided dice (preferably two per
  257. player), copies of the character record form and a few tables (in
  258. these rules, and in TABLES.TXT), and some pens and paper. A calculator
  259. is occasionally useful. Lead or plastic figures can be used to
  260. represent characters, but they are not essential. Players may want
  261. their own copies of this file, on disk or as a printout.
  262.  
  263.  
  264. 0.3       Game Terms
  265. --------------------
  266. Most role playing games incorporate specialised terms. Forgotten
  267. Future uses some, as well as a few abbreviations and contractions, as
  268. follows:
  269.  
  270. 1D6            Roll one dice (one die if you feel pedantic)
  271. 2D6            Roll two dice and add the numbers
  272. BODY           A characteristic, often abbreviated as B.
  273. MIND           A characteristic, often abbreviated as M.
  274. SOUL           A characteristic, often abbreviated as S.
  275. Effect         Numerical rating used to calculate the damage caused by
  276.                 weapons and other forms of attack.
  277. Average of..   Add two numbers (eg characteristics) and divide by two.
  278.                 Round UP if the result is a fraction. Usually
  279.                 abbreviated as Av, eg AvB&S
  280. Half of..      Divide a number (usually a characteristic) by two and
  281.                 round up. Usually shown as /2, eg B/2
  282. Half average.. Some skills are based on half the average of two
  283.                 characteristics. Add the characteristics, then divide
  284.                 by 4, then round up. Eg AvB&S/2
  285. +1             Add 1 to a dice roll or other number.
  286. +2             Add 2 to a dice roll or other number.
  287. -1             Subtract 1 from a dice roll or other number.
  288. -2             Subtract 2 from a dice roll or other number.
  289. 2+, 3+, etc.   2 or more, 3 or more, etc.
  290. PC             Player character (controlled by a player)
  291. NPC            Non-player character (controlled by the referee)
  292. RPG            Role-Playing Game
  293. Round          A flexible period of time during which all PCs and NPCs
  294.                 can perform actions. In combat a round is a few
  295.                 seconds, in other situations it might be a few minutes
  296.                 or hours.
  297. Scenario       A script for the events in an RPG.
  298. Adventure      As scenario, but usually complete in itself, with no
  299.                 ongoing characters or events.
  300. Campaign       A series of scenarios set against a common background,
  301.                 with continuing characters and events.
  302. Optional Rule  This means exactly what it sounds like; something that
  303.                 can be tacked onto the game if you want to use it, but
  304.                 isn't essential for play. Usually optional rules add
  305.                 extra realism, but make life harder for players or the
  306.                 referee, or involve complexities which you may wish to
  307.                 avoid.
  308.  
  309.  
  310. 0.4       Acknowledgements
  311. --------------------------
  312. All of the following helped with useful ideas and information, or made
  313. valuable suggestions on changes to these rules: Tim Illingworth, Hugh
  314. Mascetti, Dave Langford, Phil Masters, Bernie Peake, Roger Robinson,
  315. Charles Stross, Alex Stewart, and Ashley Watkins. Most also helped
  316. with the world book.
  317.  
  318. John Dallman gave invaluable help with rules definitions, general
  319. readability, science, engineering, and additional dialogue.
  320.  
  321. John Clute, co-editor of the Encyclopaedia of Science Fiction, made a
  322. copy of the second edition available before publication. This
  323. essential reference work is strongly recommended to anyone with an
  324. interest in scientific romances. You might also want to look at the
  325. entry on Games and Toys, written in part by the author.
  326.  
  327. Roughly twenty players at Gamesfair 93 and the 1993 UK National SF
  328. Convention helped to test an early version of the system, and improved
  329. it immensely. There are too many to name, my thanks to all of them.
  330.  
  331. Mike Birchill, Colin Greenland, Roger Zelazny, and others at the 1993
  332. Lunicon SF convention organised and/or participated in a series of
  333. Victorian programme items which suggested several ideas in these
  334. rules, most notably the Victorian gadgetry in section 3.1
  335.  
  336.  
  337.  
  338. 1.0       Characters And Rules
  339. ==============================
  340. Each player will need at least one character, whose details should be
  341. recorded on one of the record forms that follow:
  342.  
  343.      ------------------------------------------------------------
  344.                Forgotten Futures Character Record
  345.  
  346.  Player Name    ___________________________________________
  347.  
  348.  Character Name ___________________________________________
  349.  
  350.  Profession     _______________________________Sex___Age___
  351.  
  352.  Characteristics   Skills
  353.  
  354.  BODY   [ ]        ________________________________________
  355.  
  356.  MIND   [ ]        ________________________________________
  357.  
  358.  SOUL   [ ]        ________________________________________
  359.  
  360.  Bonus  [ ]   Notes & Equipment
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  Weapon       Mult?     Effect      A    B    C
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  Wounds  B[] F[] I[] I[] C[]
  375.       ------------------------------------------------------------
  376.  
  377. This form may be copied or printed in quantity. It is also included in
  378. the file TABLES.TXT; a version in Windows Draw format (RECORD.DRW) is
  379. provided for users of that program.
  380.  
  381. Players should record their names and the name (including any title or
  382. rank), sex, and age of the character. They may wish to give their
  383. characters aristocratic or military names and rank, academic honours,
  384. and the like; the referee must decide if this will cause problems.
  385.  
  386. Sex (Male or Female, and [optionally] sexual orientation) may be
  387. important in some game settings. The A.B.C. world has typical late
  388. Victorian attitudes; women don't have much chance of achieving
  389. important or responsible positions. Usually their parents arrange
  390. introductions to eligible bachelors, and they are expected to marry
  391. and have children. In this setting a male adventurer is probably most
  392. useful. In a civilisation derived from a successful suffragette revolt
  393. women might have all the power, with men down-trodden or enslaved. In
  394. most scientific romance settings homosexual characters will encounter
  395. severe social problems.
  396.  
  397. Age is usually unimportant; exceptionally young or old characters may
  398. be at a social disadvantage, otherwise there is no effect in game
  399. terms. In the A.B.C. world normal lifespan exceeds 100, and anyone
  400. aged 20-80 should be treated as a healthy adult.
  401.  
  402. For "profession", write in something appropriate to the game setting;
  403. the referee should tell players if they have made an unsuitable
  404. choice. In an A.B.C. campaign good professions would be "A.B.C
  405. Accident Investigator", "Second Mate", "Doctor", "Rich Sportsman". Bad
  406. professions would be "Military Officer" (no wars, duties are
  407. ceremonial and/or extremely boring), "Politician" (a lynching offence
  408. in many areas), "Spy" (no-one worth spying on), "Clerk" (boring and
  409. too restricted).
  410.  
  411. Try to avoid professional ranks that will give players too much power,
  412. or restrict them too badly. In the A.B.C world it isn't a good idea to
  413. let players begin with characters who are members of the Board.
  414. Wealthy characters are perfectly acceptable, but should not be able to
  415. buy their way out of every problem. Avoid occupations that restrict
  416. character freedom and mobility; an obvious example is a slave or a
  417. serf, but a clerk with no money, a businessman with a full work
  418. schedule, or a mother tied down by young children isn't much better
  419. off.
  420.  
  421. Example: Lady Janet Smedley-Smythe-Smythe
  422.  In a world whose science is based on H.G. Wells' "The First Men In
  423.  The Moon", Lady Janet is an eccentric explorer who defies the normal
  424.  limits of her sex. She has participated in a series of daring
  425.  interplanetary expeditions, using the latest model of Cavorite
  426.  sphere-ship. She is single, 25 years old, and extremely rich. Her
  427.  profession is recorded as "Immensely Wealthy Eccentric". The referee
  428.  has no problem with this, because he wants the campaign to move
  429.  between worlds, and sphere-ships are very expensive. Lady Janet and
  430.  her adventures are used to illustrate these rules.
  431.  
  432. The next sections of the form are completed using character points.
  433.  
  434.  
  435. 1.1       Character Points
  436. --------------------------
  437. Give each player 25 points (20 if you don't feel generous) which must
  438. be shared between the following options:
  439.  
  440. 1: Purchase characteristics at the following costs:
  441.  
  442. Value   1       2     3     4     5     6     7*
  443. Cost    Free    2     3     5     7     10    14
  444.  
  445. * At the discretion of the referee ONLY.
  446.  
  447. Average human characteristics are 3 or 4. 5 is above average, 6 is
  448. very good (for example, BODY 6 is an Olympic athlete), 7 is
  449. extraordinarily unusual and is available only at the referee's
  450. discretion.
  451.  
  452. BODY (B) covers physical strength, toughness, speed, and dexterity.
  453. MIND (M) covers all intellectual capabilities, reasoning, and
  454. observation.
  455. SOUL (S) covers emotions, charisma, and psychic ability.
  456.  
  457. See section 1.2, below, for full details of the effect of
  458. characteristics.
  459.  
  460. Example: Lady Janet Smedley-Smythe-Smythe (2)
  461.  The player running Lady Janet buys
  462.     BODY [3] = 3 points
  463.     MIND [4] = 5 points
  464.     SOUL [4] = 5 points
  465.         Total 13 points. 12 points are left.
  466.  
  467. 2: Purchase skills.
  468. This game uses very general skills; for example, Scientist covers
  469. everything from Archaeology to Zoology, Pilot covers everything from
  470. Autogyros to Zeppelins. Players may spend up to three points per skill
  471. during character generation.
  472.  
  473. Skills are based on one or more characteristics, to which at least one
  474. point must be added. For instance, Actor is based on the average of
  475. Mind and Soul, plus at least one point. A character with MIND [3] and
  476. SOUL [3] would get Actor [4] for one point, Actor [5] for 2 points, or
  477. Actor [6] for 3 points.
  478.  
  479. Skill          Value    Skill          Value   Skill          Value
  480. --------------------    --------------------   --------------------
  481. Actor          AvM&S    Driving        AvB&M   Pilot          AvB&M/2
  482. Artist         AvM&S    First Aid      M       Psychology     AvM&S
  483. Athlete        B        Linguist #     M       Riding         AvB&S
  484. Babbage Engine M        Medium         S/2     Scientist      M
  485. Brawling       B *      Martial Arts   AvB&S   Marksman       M
  486. Business       M        Mechanic       M       Stealth        B/2 *
  487. Detective      AvM&S    Melee Weapons  AvB&M   Thief          AvB&M/2
  488. Doctor         M/2      Military Arms  M
  489. * Brawling and Stealth are available automatically, even if no points
  490.   are spent on them, but are improved if points are spent on them.
  491. # Characters with the Linguist skill initially know Linguist/2
  492.   languages (round UP). For example, Linguist [5] begins with 3
  493.   languages known.
  494.  
  495. See section 1.3, below, for full details of the purchasing system and
  496. use of skills, and 1.3.5 for a detailed explanation of each skill.
  497.  
  498. Example: Lady Janet Smedley-Smythe-Smythe (3)
  499.  Lady Janet doesn't bother to learn to fly her sphere-ship; that's
  500.  what servants are for. Her hired pilot will be another player-
  501.  character. She owns factories and other businesses which will need
  502.  occasional attention, but her main interest is "collecting"
  503.  (shooting) any alien animals she encounters. Obviously useful skills
  504.  for this include Scientist and Marksman; she spends two points on
  505.  each. For awkward situations First Aid, Athlete, Brawling and Stealth
  506.  are useful; she could have Brawling [3] and Stealth [2] for nothing,
  507.  but points are spent to improve them. Finally, any lady must be able
  508.  to ride; how else does one fit into society? Ten points buy the
  509.  following skills:
  510.         Athlete [4] - 1 point           Brawling [4] - 1 point
  511.        Business [5] - 1 point          First Aid [5] - 1 point
  512.        Marksman [6] - 2 points            Riding [5] - 1 point
  513.       Scientist [6] - 2 points           Stealth [3] - 1 point
  514.  2 points are left.
  515.  
  516. 3: Saved for use in play
  517. Points can be used to improve skills at a later date, or optionally to
  518. improve the odds in emergencies. If points are saved for this purpose,
  519. double them and record them as bonus points.
  520.  
  521. Example: Lady Janet Smedley-Smythe-Smythe (4)
  522.  Lady Janet saves the remaining two points, doubled as four bonus
  523.  points.
  524.  
  525. At the end of an adventure the referee should give players bonus
  526. points for successes, for unusually good ideas, for unusually good
  527. role playing, and anything else that seems appropriate. Try to give
  528. each player 3-6 points per successful adventure, less if they blow
  529. things completely. Bonus points should be noted in the Bonus box on
  530. the character sheet, and deleted as they are used.
  531.  
  532. OPTIONAL RULE: Buying Advantages
  533. --------------------------------
  534. Optionally, charge players points to buy unusual backgrounds and
  535. equipment, such as incredible wealth or a personal airship. For
  536. example:
  537.  
  538.   Immensely Rich, Own Spaceship, Royalty  -  3 points each
  539.            Rich, Own Airship, Aristocrat  -  2 points each
  540.           Well off, Own car, Minor Title  -  1 point each
  541.  
  542. Under this system Lady Janet would need to spend eight points to get
  543. her special advantages. Use it if players seem to want to take unfair
  544. advantage of the referee. Referees who can take care of themselves are
  545. advised to omit it!
  546.  
  547.  
  548. 1.1.1     Equipment And Notes, Weapons, etc.
  549. --------------------------------------------
  550. These sections should be completed when the character's
  551. characteristics, skills, and history have been decided. Players should
  552. simply say what they'd like to own, and describe any special status or
  553. background details; the referee should decide if this is reasonable,
  554. and if it would be useful (or much too useful!) in the game setting.
  555. It's reasonable to assume that characters in most campaigns own a home
  556. and have enough money to live comfortably and pay normal expenses; at
  557. the referee's discretion characters may be rich if it will help to
  558. develop the campaign. All characters should note how much money they
  559. normally carry, remembering that it has roughly fifty times the
  560. purchasing power of modern money in most Victorian-derived and
  561. Edwardian-derived campaigns (prices are discussed in the world book).
  562.  
  563. Example:  Lady Janet Smedley-Smythe-Smythe (5)
  564.  In addition to the sphere-ship, Lady Janet owns factories (the source
  565.  of her wealth), an ocean-going yacht, a stately home, jewels, furs,
  566.  several houses and apartments, and numerous cars and horses. Most of
  567.  this stuff stays in the background, or is mentioned as it is needed.
  568.  For example, the referee doesn't bother to mention a villa in Rome
  569.  until she wants to go there. The referee does ask for a list of items
  570.  she regularly carries on her person; these include a Derringer
  571.  pistol, gold and jewellery (enough to make her a high priority target
  572.  for any thief, although the referee doesn't mention that), and flasks
  573.  of laudanum (a powerful anaesthetic) and smelling salts. She wants to
  574.  add a powerful rifle and shotgun; the referee rules that they might
  575.  be kept in her sphere-ship, or carried when she's in the wild, but
  576.  aren't routinely carried in London. He also accepts that she has her
  577.  own laboratories (mainly used for dissection) aboard the sphere-ship
  578.  and in her mansion.
  579.  
  580. The weapons section is used to record weapons that the character
  581. routinely carries. The columns list the weapon's name, whether it is
  582. capable of multiple attacks, the Effect number which determines how
  583. much damage it can cause, and the results of any damage caused. For
  584. now it isn't necessary to worry about the use of this system; it's
  585. explained in the section on combat below. Weapons are listed in
  586. section 1.5.4
  587.  
  588. Example: Lady Janet Smedley-Smythe-Smythe (6)
  589.  Lady Janet has several weapons; her hands and feet, and the guns she
  590.  owns. These need to be recorded on the character sheet. The only hard
  591.  part of this process is calculation of the Effect number for some
  592.  weapons, which may be dependent on BODY or one or another skill.
  593.    Lady Janet uses the Brawling skill to fight with her hands and
  594.  feet. For these attacks the Effect number is equivalent to her BODY,
  595.  3. She has several firearms; all of them have fixed effect numbers
  596.  determined by the size and speed of the bullet.
  597.  
  598. The section marked "Wounds" is left blank for use during play. Note
  599. that this is the wound chart for humans and animals of roughly human
  600. size and toughness; some animals use different charts.
  601.  
  602.  
  603. 1.1.2     Sample Character Record
  604. ---------------------------------
  605.   ------------------------------------------------------------
  606.  Forgotten Futures Character Record
  607.  
  608.  Player Name    _SAMPLE____________________________________
  609.  Character Name _Lady Janet Smedley-Smythe-Smythe__________
  610.  Profession     _Incredibly rich eccentric explorer________
  611.  
  612.  Characteristics   Skills
  613.  BODY   [3]        Business [5], Scientist [6], First_____
  614.  MIND   [4]        Aid [5], Marksman [6], Athlete [4],____
  615.  SOUL   [4]        Brawling [4], Riding [5], Stealth [3]__
  616.  
  617.  Bonus  [4]   Notes & Equipment
  618.  Owns numerous factories, houses, flats, cars, Cavorite sphere-ship.
  619.  Carries #50 gold, #1500 gems, Derringer, laudanum, smelling salts.
  620.  Keeps shotguns, rifles, and other supplies aboard sphere-ship and in
  621.  some of her homes. Laboratories in mansion and sphere-ship.
  622.  
  623.  Weapon         Mult?     Effect      A    B    C
  624.  Fist           No        3           B    B    KO
  625.  Kick           No        3           B    B    F
  626.  Wrestle        No        3           B    KO   KO/I
  627.  Derringer      Max 2     4           F    F    I/C
  628.  Hunting rifle  No        7           F    I    C/K
  629.  Large shotgun  Max 2     7           F    I    C/K  1 barrel
  630.  "     "        No        14          I    C    K    Both barrels
  631.  
  632.  Wounds B[] F[] I[] I[] C[]
  633.   -----------------------------------------------------------
  634.  
  635.  
  636. 1.2       Characteristics
  637. -------------------------
  638. Characteristics are three numbers which are used to determine the
  639. general physical, mental, and spiritual nature of characters.
  640.  
  641. BODY represents general physique, well-being, stamina, and speed. If
  642. characters expect to spend a lot of time in combat, or performing
  643. manual labour, BODY should be high. Inanimate objects also have BODY.
  644. BODY is NOT necessarily indicative of size or weight; it's possible
  645. for something to be physically small or light and still have high
  646. BODY, or big and have low BODY.
  647.  
  648. MIND covers all mental skills and traits including intelligence,
  649. reasoning ability, common sense, and the like. Anyone in a skilled job
  650. needs high MIND. MIND is also important in the use of most weapons.
  651.  
  652. SOUL covers artistic abilities, empathy, luck, and spiritual
  653. well-being. If SOUL is low the character should be played as aloof,
  654. insensitive, and unlikeable (as in the phrase "This man has no soul");
  655. if high, the character does well in these areas. It is also used for
  656. other forms of human interaction, such as fast-talking, acting ("A
  657. very soulful performance"), and other arts (including martial arts).
  658. If your SOUL is low better not try to con anyone, and forget about
  659. learning baritsu or karate.
  660.  
  661. Normal human characteristics are in the range 1-6, with 1
  662. exceptionally poor, 3 or 4 average, and 6 very good, the top
  663. percentile of normal human performance. Player characters may have
  664. characteristics of 7 at the discretion of the referee ONLY; this is
  665. freakishly good, far better than normal human performance.
  666.  
  667. Characteristics cannot normally be improved; under really exceptional
  668. circumstances changes might be allowed, but this is a once in a
  669. lifetime event. For example, someone discovering the fountain of
  670. eternal youth might gain extra BODY, but there should be a price to
  671. pay; reduced MIND or SOUL, hideous deformity, and the like. In the
  672. unlikely event of an increase in any characteristic, any skills
  673. already derived from it (see below) should be recalculated and (if
  674. necessary) improved.
  675.  
  676. Characteristics may sometimes be reduced. For instance, someone
  677. crippled after a fall might lose BODY, someone suffering a severe head
  678. injury might lose MIND. SOUL might be damaged by insanity or drug
  679. abuse. If any characteristic is reduced, recalculate the values of all
  680. skills derived from it.
  681.  
  682.  
  683. 1.2.1     Using Characteristics
  684. -------------------------------
  685. Characteristics are used mostly as the foundation of skills, but it's
  686. occasionally necessary to use them directly. For example, someone
  687. trying to perform a feat of strength needs to use BODY. This is done
  688. by using the character's BODY (attacking) against the BODY of the
  689. target object (defending) using the "attack versus defence" table:
  690.  
  691. Attack versus Defence
  692. ---------------------
  693. This table is used for any attempts to achieve something by using a
  694. characteristic or skill. Roll 2D6; if the result is less than or equal
  695. to the number indicated on the table, the attempt succeeds.
  696. A dash (-) indicates that there is NO chance of success, otherwise
  697.      2 is ALWAYS a success.
  698.     12 is ALWAYS a failure.
  699.  
  700. Attacking      : Defending characteristic, skill, or difficulty number
  701. characteristic :
  702. or skill       : 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18
  703. ---------------+------------------------------------------------------
  704.        1       : 7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -
  705.        2       : 8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -  -  -  -  -  -  -
  706.        3       : 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -  -  -  -  -  -
  707.        4       : 10 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -  -  -  -  -
  708.        5       : 11 10 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -  -  -  -
  709.        6       : 11 11 10 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -  -  -
  710.        7       : 11 11 11 10 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -  -
  711.        8       : 11 11 11 11 10 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -  -
  712.        9       : 11 11 11 11 11 10 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -  -
  713.        10      : 11 11 11 11 11 11 10 9  8  7  6  5  4  3  2  2  2  -
  714.  
  715. If the result is EXACTLY the number needed to succeed, the attempt has
  716. come very close to failure; referees may want to dramatise this
  717. appropriately. If the number rolled is much lower than the number
  718. needed to succeed, the referee should emphasise the ease with which
  719. success was achieved. Similarly, a roll just one above the number
  720. needed for success should be dramatised as a very near thing that came
  721. within an ace of succeeding, a very high roll as an abject failure.
  722. These dramatics aside, any success is a success, any failure a
  723. failure.
  724.  
  725. Example: Breaking down a door
  726.  Fred (BODY [4]) wants to break a household door (BODY [6]). The first
  727.  attempt is a roll of 7, a failure. There's a little noise, and the
  728.  door rattles but stays shut.
  729.    After a brief rest Fred kicks the door again. On a 2 the lock
  730.  breaks. The referee dramatises this by describing the wood
  731.  splintering and the knob flying across the room and shattering a
  732.  priceless Ming vase.
  733.  
  734. Example:  Arm Wrestling
  735.  Fred (BODY [4]) and Nigel (BODY [2]) are arm wrestling. In each round
  736.  each should roll BODY as attacker with the other character's BODY as
  737.  defender.
  738.  Round 1: Fred and Nigel both roll 10, too high to succeed. Nothing
  739.  happens, apart from a slight quivering of opposed muscles.
  740.  Round 2: Fred and Nigel both roll 3, and succeed. Again, nothing
  741.  happens apart from more quivering.
  742.  Round 3: Fred rolls 10 and fails, Nigel rolls 2 and succeeds. Nigel
  743.  smashes Fred's arm to the table and wins the match.
  744.  
  745. All other feats of strength should use BODY to attack BODY. If several
  746. characters want to co-operate in a feat of strength, take the
  747. character with the highest BODY and add the BODY/2 of each additional
  748. person aiding.
  749.  
  750. This system isn't perfect. For example, a man with BODY [3]
  751. theoretically has a 1 in 36 chance of lifting a BODY [10] elephant; in
  752. practice the referee should make this task much harder. Referees
  753. should be firm if players want to do something that's physically
  754. impossible, or make them tackle the job in smaller chunks. "Pass the
  755. saw, I need to cut up this elephant..."
  756.  
  757. Depending on circumstances, characteristics may be used against other
  758. characteristics, against skills, or against an arbitrary "difficulty
  759. number". Skills give an edge in most of these situations, as explained
  760. in later sections.
  761.  
  762. Example: Excuse Me, Where Is The British Consul?
  763.  Lady Janet has been captured by Venusian savages who have decided
  764.  that she is their long-awaited god (her gender isn't obvious to
  765.  Venusians). They have no common language. The referee decides that
  766.  her SOUL [4] must be used against the native chief's SOUL [5] to make
  767.  her manner sufficiently forceful, and ensure her release. On a 2 the
  768.  natives build a sedan chair to carry her back to the sphere-ship.
  769.  
  770. Example: It's Up His Sleeve!
  771.  On their way back to the ship the native witch doctor decides that
  772.  Lady Janet's charismatic presence undermines his authority. He
  773.  challenges her to a duel of magic (actually conjuring), using his
  774.  skill Acting [6]. She must use her MIND [4] to spot his tricks. He
  775.  begins by making a fruit "disappear"; on a 3 she notices that he's
  776.  tucked it into a fold of his loincloth, and points out the bulge to
  777.  the audience. This causes so much lewd merriment that the duel ends
  778.  in his abject defeat.
  779.  
  780. Example: I Can Take It...
  781.  The wily witch doctor has persuaded the chief that Lady Janet must be
  782.  tested again. This time it's a test of endurance; she must put her
  783.  hand into a jar of stinging insects. Their stings are extremely
  784.  painful but do no permanent damage. Lady Janet must use her MIND [4]
  785.  to attack an arbitrary difficulty of 8.
  786.   This is a tough test; on a 6 she fails, pulling her hand out before
  787.  the test ends. Fortunately she has the sense to grab a handful of
  788.  insects and throw them at the witch doctor; he also fails, and starts
  789.  to scream as they sting him. The chief decides that nothing has been
  790.  proved.
  791.   Incidentally, the referee might instead have asked for a roll of
  792.  AvB&M, rather than just MIND, to check if the character has the
  793.  will-power and endurance to overcome the pain, or SOUL to check
  794.  if the character has the courage to endure it.
  795.  
  796.  
  797. BIG Numbers
  798. -----------
  799. If attacking and defending values are both too high to fit the table,
  800. divide both by a number which will just put them back onto the scale.
  801. For really large numbers (Godzilla versus New York, an H-Bomb versus
  802. the Rock of Gibraltar) division by 50 or 100 may be needed, but in
  803. most cases dividing by a smaller number (such as 2,3,4,5, or 10)
  804. should do the job. Round numbers up if the result is a fraction. In a
  805. campaign based on Kipling's A.B.C. stories this rule may be useful for
  806. dirigible combat.
  807.  
  808. Example: Tom Sloth And His Pneumatic Coveralls
  809.  Tom Sloth, the brilliant but somewhat misguided engineer, has
  810.  developed a mechanical exoskeleton which can be worn over normal
  811.  clothing. It looks like a pair of silver coveralls, and will
  812.  theoretically let him lift things as though his BODY is 30. He
  813.  decides to test it by lifting an elephant at the zoo.
  814.    The exoskeleton attacks with BODY [30], and the referee has decided
  815.  that lifting an elephant will be difficulty 20. Neither number fits
  816.  on the scale, so he divides both by 3 to make them fit. Now the
  817.  attacking force is 10 and the defending BODY rounds up to 7.
  818.    On a 3 Tom lifts the elephant; unfortunately its weight is now
  819.  attacking his ankles and wrists, which aren't boosted by the power of
  820.  the coveralls... Difficulty 20 is attacking Tom's BODY; since his 
  821.  BODY fits on the scale the numbers aren't modified, and the weight
  822.  will cause him serious harm on an 11 or less!
  823.  
  824.  
  825. 1.2.2     Improving The Odds
  826. ----------------------------
  827. At the discretion of the referee ONLY players may spend bonus points
  828. to temporarily modify an attacking or defending value as appropriate.
  829. Players must declare that they are doing this, and mark off the
  830. point(s) used, before the dice are rolled.
  831.  
  832. Example: She's Buying A Stairway To Heaven...
  833.  Lady Janet and the Venusians are being chased by a huge predator, and
  834.  want to take to the trees to avoid it. The Venusians are natural
  835.  climbers, and sprint up the trees without any trouble, leaving Lady
  836.  Janet stranded four feet below the lowest branch. She tries to jump
  837.  (Athlete [4] attacking difficulty 5) and fails on an 8. The predator
  838.  roars and pads toward her. Before trying again she spends two bonus
  839.  points to temporarily boost her Athlete skill to 6. Propelled by a
  840.  sudden surge of adrenalin she zooms up the tree, passing the
  841.  Venusians before they're half-way up.
  842.  
  843. This rule should NOT be abused to allow players to perform the
  844. physically impossible. No matter how many points are spent, a BODY [1]
  845. weakling will not lift an elephant single-handed.
  846.  
  847.  
  848. 1.2.3     Common Characteristic Rolls
  849. -------------------------------------
  850. Here are a few more examples of the use of characteristics. Use the
  851. table that follows to choose the difficulty number for the roll:
  852.  
  853.  Situation                                    :   Difficulty
  854.  ---------------------------------------------+-------------
  855.  Something that will probably happen anyway   :   1-3
  856.  Something that will happen if things go well :   4-5
  857.  Something moderately difficult               :   6-9
  858.  A "million to one shot"                      :   10
  859.  Lifting an elephant                          :   20
  860.  
  861. Characters may need to get lucky. Ask them to use SOUL against a
  862. difficulty number as above. If they need to notice things, such as a
  863. concealed movement or a faint smell, use MIND against a difficulty
  864. number (incidentally, the skill Detective can be used to improve this
  865. ability). To get a bright idea use a roll of MIND against a difficulty
  866. number.
  867.  
  868. All of the above situations have something in common; they should not
  869. occur frequently, and must not be an essential stage in an adventure.
  870. There must always be an alternative which does not rely on the luck of
  871. the dice. Sometimes players get unlucky in situations where their
  872. characters should succeed; in one play-test five characters failed to
  873. hear something at difficulty 3, and an extra clue was needed to put
  874. them back on the right track.
  875.  
  876. Example: It's Behind You...
  877.  A Venusian predator has chameleon-like camouflage abilities. One is
  878.  about to pounce on the witch doctor's son, and Lady Janet is the only
  879.  person with a chance to spot it. She must roll MIND against
  880.  difficulty 6 to notice. On a 3 she succeeds and yells just in time to
  881.  save his life, finally earning the witch-doctor's friendship.
  882.    The referee might instead have had her roll against the creature's
  883.  Stealth skill.
  884.  
  885.  
  886. 1.3       Skills
  887. ----------------
  888. Anything that a character wants to do will probably relate to some
  889. form of skill. Driving a car is use of the Driving skill. Splitting
  890. the atom is use of the Scientist skill. Skills in this game are VERY
  891. broadly defined; for example, Acting covers light comedy, tragedy,
  892. juggling, singing, and human cannonball acts!
  893.  
  894. Skills are initially calculated from one or more characteristics, with
  895. the number of points spent added to the result. For instance, Marksman
  896. (the use of all forms of hand-held firearm and other hand-held
  897. projectile weapons) is based on MIND. Acting is based on an average of
  898. MIND and SOUL. Skills may be raised to a maximum value of 10.
  899.  
  900. Example: Buying Skills
  901.  While generating Fred (MIND [4], SOUL [2]) a player adds two points
  902.  each to the skills Acting and Marksman, and one to Linguist.
  903.    Marksman will be rated at MIND +2.
  904.    Acting will be rated at the average of MIND and SOUL +2.
  905.    Linguist will be rated at MIND +1, with Linguist/2 languages known.
  906.  This is recorded on his character record as
  907.    Marksman [6]
  908.    Acting [5]
  909.    Linguist [5] (Modern Greek, German, French)
  910.  
  911. Characters automatically have two skills at their basic values without
  912. spending points: Brawling and Stealth. Naturally points can be spent
  913. to improve them. Optionally additional skills may be made available at
  914. their basic values; see Free Skills, section 1.5 below.
  915.  
  916.  
  917. 1.3.1     Using Skills
  918. ----------------------
  919. If characters have skills the referee should assume that they are
  920. reasonably competent. For example, someone who has learned a language
  921. should be able to use it under normal circumstances without bothering
  922. to roll dice. This applies even if the skill rating is low; someone
  923. with Linguist [2] and knowledge of Yugoslavian will still be able to
  924. read, speak, and understand it under all normal circumstances.
  925.  
  926. Example: It's All Greek... (1)
  927.  Fred has the skill Linguist [5] and knows Greek. He is buying a box
  928.  of matches in a shop in Athens. No dice roll is required.
  929.  
  930. Example: ...If Gills Are Green Go To Section 6b...
  931.  Lady Janet wants to identify Venusian foods that are safe to eat. Her
  932.  backpack contains a copy of the Oxford Guide To Extra-Terrestrial
  933.  Vegetables, and she is using its key to identify a curious warty
  934.  fungus. This is routine easy use of her Scientist [6] skill and no
  935.  roll is needed.
  936.  
  937. Dice rolls should be made if the character is working under unusual or
  938. difficult conditions, under stress, or in immediate danger. They are
  939. always used in combat. Usually a skill is used against one of the
  940. following:
  941.  
  942. 1: An opponent's characteristics, eg MIND, BODY, SOUL
  943. 2: An opponent's skills, eg Business, Martial Arts, Acting
  944. 3: An arbitrary difficulty number set by the referee (usually when
  945.    dealing with inanimate objects, puzzles, combination locks, and the
  946.    like.
  947.  
  948. Example: Trouble At T'mill
  949.  On her return to Earth, Lady Janet finds that one of her factories is
  950.  on the verge of bankruptcy. She travels to Lancashire to investigate,
  951.  using a series of Business skill rolls to overcome the Business skill
  952.  of a crooked manager who has been bleeding the company dry.
  953.    Once the villain is unmasked she should theoretically use her
  954.  Business skill to unravel years of tortuously complicated accounts
  955.  and restore the factory to prosperity. In practice, she uses the
  956.  skill to weigh up the merits of several candidates and hires another
  957.  manager.
  958.  
  959. Example: It's All Greek... (2)
  960.  Fred is still in Athens, and wants to buy a box of silver bullets,
  961.  ten crucifixes, a certified genuine saint's relict, and a Mk 4
  962.  Carnacki Electric Pentacle. When the police arrest him as a suspected
  963.  lunatic he will need to make several Linguist rolls against
  964.  difficulty 6 to explain his need for these items, and at least one
  965.  Acting roll at difficulty 8 to persuade them to let him go.
  966.  
  967. Bonus points can be spent to improve skill rolls, exactly as they are
  968. used to improve characteristic rolls.
  969.  
  970.  
  971. 1.3.2     Temporary Skills
  972. --------------------------
  973. Characters may occasionally want to use skills they don't possess.
  974. This is allowable, if it will keep characters alive or the game moving
  975. and there is some way to justify it. The character uses the skill at
  976. its lowest possible rating, but must roll for all actions including
  977. routine easy jobs, and the difficulty of all actions is doubled.
  978.  
  979. Example: What If I Press This Button?
  980.  Lady Janet's sphere-ship is hit by a meteor. Her pilot is knocked
  981.  out, and the ship is veering wildly off-course. No-one else aboard
  982.  has the pilot skill; the referee decides that Lady Janet has been in
  983.  the control room often enough to have a sketchy idea of piloting
  984.  techniques. She will use the skill at AvB&M, or Pilot [4]. Normally
  985.  the roll to restore the ship to its correct course would be against
  986.  difficulty 4; because she isn't properly trained, the referee changes
  987.  that to difficulty 8. On a 3, she just succeeds.
  988.  
  989. Bonus points may not be used to help in this situation.
  990.  
  991.  
  992. 1.3.3     Projects
  993. ------------------
  994. The skill rolls above are used to resolve short-term problems.
  995. Sometimes characters become involved in long projects, such as the
  996. creation of a work of art or development of a new invention, which
  997. should not be determined by a single roll of the dice.
  998.  
  999. Some projects simply require routine use of a skill for a prolonged
  1000. period, with any failure extending the time. For example, the creation
  1001. of a monolithic sculpture might need five difficulty 6 Artist rolls at
  1002. intervals of a month; any failure leads to major revision of the work,
  1003. extending the time needed by two months. The project is completed when
  1004. the fifth successful skill roll is made.
  1005.  
  1006. Sometimes practice is all that is needed. This is especially true when
  1007. learning languages.
  1008.  
  1009. Example: Que..?
  1010.  Fred doesn't understand Spanish. During an adventure in Spain he
  1011.  tries to learn the language; since he already knows some related
  1012.  languages the referee rates this as difficulty 8 after a week,
  1013.  difficulty 7 after two weeks, and so forth. A lucky roll of 2 allows
  1014.  Fred to learn the language in a week, and it's added to the list on
  1015.  his character record.
  1016.  
  1017. NOTE: This considerably underestimates the difficulty of learning a
  1018. new language. Linguistic problems are not usually much fun to
  1019. role-play, unless you particularly want to inflict an unreliable
  1020. translator on characters, and most scientific romances either ignore
  1021. them completely or assume that their heroes will easily teach the
  1022. natives English!
  1023.  
  1024. Research projects, such as the development of a new invention, are
  1025. resolved a little differently. The referee should decide how difficult
  1026. the work will be, and how long it will take, then require a series of
  1027. skill rolls of gradually increasing difficulty, repeated until the
  1028. final difficulty level is reached.
  1029.  
  1030. Example: What Goes Up...
  1031.  Lady Janet's colleague Professor Polkington wants to develop a new
  1032.  antigravity paint and smash the Cavorite monopoly. The referee
  1033.  decides that this project will start at difficulty 5, but will
  1034.  eventually be difficulty 10, and each stage of the project will take
  1035.  1D6 months; initially 4 months.
  1036.    At the end of 4 months the skill roll fails. Polkington has
  1037.  achieved nothing, apart from shutting off a few dead ends. The
  1038.  referee rolls 1D6 again, and determines that the project will stay at
  1039.  difficulty 5 for another 3 months. This cycle is repeated until there
  1040.  is a success, then the difficulty is raised to 6 for the next round
  1041.  of attempts. Difficulty continues to escalate until Polkington
  1042.  eventually overcomes difficulty 10 to complete the synthesis.
  1043.  
  1044. The referee need not say that characters are attempting the
  1045. impossible, but it's advisable to drop a few hints if serious amounts
  1046. of time are being wasted on a completely fallacious idea.
  1047.  
  1048.  
  1049. 1.3.4     Improving Skills
  1050. --------------------------
  1051. Bonus points can be spent to attempt to improve skill ratings (to a
  1052. maximum of 10, representing near-perfection). These improvements are
  1053. assumed to have been acquired by experience or by training. Each
  1054. improvement costs as much as the new value of the skill.
  1055.  
  1056. To try to improve a skill use the relevant characteristic(s) to attack
  1057. the current skill rating.
  1058.  
  1059. If the result is a success, the skill has been improved.
  1060.  
  1061. If the attempt is a failure, but the dice roll is not a 12, the
  1062. character loses the points but does NOT improve the skill; more
  1063. training is needed. After some more experience (another adventure) the
  1064. player can try again. This can be repeated until the skill has been
  1065. improved. A skill's rating may not be improved more than one point per
  1066. adventure.
  1067.  
  1068. If the result is a 12 the character has "peaked" with this skill; she
  1069. loses the points, does not improve the skill, and CANNOT improve it at
  1070. a later date.
  1071.  
  1072. Example: You Must Read My Latest Monograph...
  1073.  Lady Janet wants to upgrade her Scientist skill from 6 to 7,
  1074.  reflecting her detailed study of Venusian anthropology,
  1075.  Zoology, and Botany. This will cost 7 points, and she must roll her
  1076.  MIND [4] against difficulty 7 to gain the improvement. On a 3 she
  1077.  succeeds. After another adventure she tries again, spending 8 points
  1078.  for the next improvement. Unfortunately the dice roll is 12; she is
  1079.  beginning to encounter concepts that she doesn't understand, and will
  1080.  never raise the skill past Scientist 7.
  1081.  
  1082. Characters with the Linguist skill may add extra languages by practice
  1083. during the campaign, as described in 1.3.3 above, or by spending 1
  1084. bonus point per extra language for training between adventures. Only
  1085. add one language per adventure. Improving the Linguist skill itself
  1086. costs the new value of the skill, eg. 5 bonus points to raise Linguist
  1087. [4] to Linguist [5], as above.
  1088.  
  1089.  
  1090. 1.3.5     Adding Skills
  1091. -----------------------
  1092. New skills can be purchased, using the roll described above, but costs
  1093. are increased.
  1094.  
  1095. The referee should decide if a new skill is appropriate for the
  1096. character; for example, a priest shouldn't normally be allowed to buy
  1097. the Military Arms skill. The new skill is acquired at its lowest
  1098. possible value.
  1099.  
  1100. An attempt to add a new skill costs DOUBLE its rating; eg, an attempt
  1101. to add a skill with rating 5 costs 10 bonus points. This represents
  1102. the considerable investment in time and money needed to learn a
  1103. completely new skill.
  1104.  
  1105. To try to acquire a new skill use the relevant characteristic(s)
  1106. against the first rating the skill will have. If the result is a
  1107. success, the skill has been acquired. If the attempt is a failure, the
  1108. character loses the points but does NOT acquire the skill; more
  1109. training is needed. After some more experience (another adventure) the
  1110. player can try again. This can be repeated until the skill has been
  1111. acquired, or until a 12 is rolled, indicating that the character is
  1112. incapable of learning that skill.
  1113.  
  1114. Example: I Want To Be An Engine Driver...
  1115.  Gordon (MIND [4], BODY [3]) has decided that he wants to be an engine
  1116.  driver. This skill (actually Driving) begins with a rating of 5, so
  1117.  it costs ten bonus points. To gain the skill he must use the average
  1118.  of MIND and BODY (4) against Difficulty 5. Unfortunately he rolls a
  1119.  7, a failure. After his next adventure he pays another ten points,
  1120.  representing  more training, succeeds on a 3, and adds Driving [5] to
  1121.  his skill list.
  1122.  
  1123. The referee may make things easier for players if a new skill is a
  1124. natural result of events in the game:
  1125.  
  1126. Example: Klatuu Barada Nichtu, My Dear Chap...
  1127.  Lady Janet has spent several months on Venus, and the referee agrees
  1128.  that she has probably picked up some of the language, and thus earned
  1129.  the Linguist skill. She has mind 4, so this skill will begin with a
  1130.  rating of 5. Normally an attempt to learn the skill would be a roll
  1131.  against difficulty 5, costing ten points; because of her experience
  1132.  the referee reduces the difficulty to 3 and the cost to six points.
  1133.  On a roll of 4 it's an easy success, and she adds Linguist [5]
  1134.  (Venusian aboriginal) to her skill list. Since this is a new skill,
  1135.  she initially knows no other languages, but this can be improved by
  1136.  experience.
  1137.  
  1138. As with any training, things can go wrong when you try to learn a new
  1139. skill. If the roll is a 12 the character is unbelievably bad, and can
  1140. NEVER learn that skill.
  1141.  
  1142. Example: If I Had The Wings Of An Angel...
  1143.  Gordon, a glutton for punishment, has decided that he also wants to
  1144.  be a pilot. The referee warns him that he must spend several months
  1145.  of his spare time in training (see difficult skills, below). After
  1146.  several adventures the referee finally lets him roll the dice; on a
  1147.  12 the instructor has a nervous breakdown after a few flights with
  1148.  Gordon, and he is permanently barred from the training course. The
  1149.  points he spent are wasted.
  1150.  
  1151.  
  1152. Difficult Skills
  1153. ----------------
  1154. Some skills are based on half characteristics (Martial arts, Doctor,
  1155. Medium, Pilot, Stealth, Thief) so that they are difficult to buy at a
  1156. high level during character generation. Unfortunately this means that
  1157. it is cheap to acquire them at their lowest level at a later date. The
  1158. remedy is simple; only let characters have them after intensive
  1159. training and/or an incident which explains how they have suddenly
  1160. acquired the skill. They cannot suddenly be acquired between
  1161. adventures.
  1162.  
  1163.       Doctor: Needs several years of training at a medical school.
  1164. Martial Arts: Needs years of training and a suitable instructor.
  1165.       Medium: Cannot be acquired after character generation unless
  1166.               events in the game somehow trigger psychic sensitivity.
  1167.        Pilot: Needs several months of training.
  1168.      Stealth: This skill is automatically given to all characters.
  1169.        Thief: Needs months of training and a suitable instructor;
  1170.               referees may optionally wish players to make luck rolls
  1171.               to avoid arrest while training.
  1172.  
  1173.  
  1174. 1.3.6     Free Skills
  1175. ---------------------
  1176. Referees may want to make some additional skills available to all
  1177. characters without the normal points cost, on the assumption that they
  1178. are so common that anyone can use them. For example, in a campaign set
  1179. in real 1990s America it would be reasonable to assume that every
  1180. adult can drive. If taken, these free skills are automatically
  1181. received at the values shown below without spending any points.
  1182.  
  1183. Example: Everyone's Jumping...
  1184.  In a world based on a revival of ancient Greek customs, it's
  1185.  customary for every citizen to participate in the Olympics or face
  1186.  ostracism. All characters should have the Athlete skill automatically
  1187.  at BODY; extra points push it to BODY+1 etc.
  1188.  
  1189. An extra skill is available in the A.B.C. world, and is free at its
  1190. base value:
  1191.  
  1192. International      Basic Value: M/2 *
  1193. Knowledge of International, an improved form of Morse code. This is so
  1194. often useful that it is taught to all children. Trained pilots
  1195. naturally learn it to higher levels; someone who would normally have
  1196. this skill as International [3], but buys Pilot [5], receives
  1197. International [5] without spending points on it. It may alternatively
  1198. be taken as one of the languages acquired via the Linguist skill.
  1199.  
  1200.  
  1201. 1.3.7     Skill List
  1202. --------------------
  1203. This list does not represent every possibility; it is just a selection
  1204. of the most useful skills. Please feel free to add more, to change
  1205. values and costs, or otherwise mess things up, but DON'T distribute
  1206. modified versions of this file!
  1207.  
  1208. Skills are listed in the following format: Name, basic value (to which
  1209. the points spent should be added), and explanation. The following
  1210. abbreviations are used:
  1211.  
  1212.    B = BODY, M = MIND, S = SOUL, Av = Average, / = Divided by
  1213. For example:
  1214.    AvM&S   = average of MIND and SOUL
  1215.    M/2     = MIND divided by 2 (round UP)
  1216.    AvB&S/2 = average of BODY and SOUL divided by 2 (round UP)
  1217.  
  1218. Skills marked with an asterisk are automatically acquired at their
  1219. basic values. All of these skills are acceptable in the world of the
  1220. A.B.C. stories.
  1221.  
  1222. Actor              Basic Value: AvM&S
  1223. Any form of stage performance. If more than one point is spent the
  1224. character is competent enough to earn money from one specialised type
  1225. of performance, such as Operatic Tenor, Conjuror, Ballerina. This
  1226. skill is also useful for confidence tricks.
  1227.  
  1228. Artist             Basic Value: AvM&S
  1229. Any artistic endeavour, also useful for forgery. For more than one
  1230. point add a specialisation, such as Sculptor, Chef, Tattoo Artist, at
  1231. professional level.
  1232.  
  1233. Athlete            Basic Value: B
  1234. Swimming, running, etc. The advantage of training over brute strength.
  1235. For more points mention a speciality such as Skiing, Surfing,
  1236. Marathon, performed at championship level.
  1237.  
  1238. Babbage Engine     Basic Value: M
  1239. Use for control of any type of mechanical, pneumatic, hydraulic, or
  1240. electric computer (including player pianos and card- or roll-
  1241. controlled looms and organs), also for commanding androids, golems,
  1242. zombies, etc.
  1243.  
  1244. Brawling           Basic Value: B *
  1245. Any form of unarmed combat, apart from martial arts. See the combat
  1246. rules below.
  1247.  
  1248. Business           Basic Value: M
  1249. Any form of financial or organisational work, man-management,
  1250. politics, etc. Also useful for preparing forged papers and the like.
  1251.  
  1252. Detective          Basic Value: AvM&S
  1253. Trained in the art of observation; good at spotting small details,
  1254. noticing faint scents, little clues, unusual behaviour, etc. Can be
  1255. used as an improvement over normal observation rolls, and sometimes in
  1256. place of an Idea roll, or in place of the Psychology skill.
  1257.  
  1258. Doctor             Basic Value: M/2
  1259. A detailed knowledge of medicines, minor surgery, etc., and a licence
  1260. to practice. If more than one point is spent, the character has
  1261. knowledge of a speciality (such as surgery) and the appropriate
  1262. qualifications. See the rules on injuries for use of this skill. This
  1263. skill may NOT be acquired in the course of play, unless several years
  1264. pass between adventures.
  1265.  
  1266. Driving            Basic Value: AvB&M
  1267. Any ground vehicle (car, land ironclad, railway engine, tractor,
  1268. etc.). This skill does not apply to exotic vehicles (such as aircraft,
  1269. spacecraft, submersibles) whose operators require a high degree of
  1270. training. In the A.B.C. world this skill also covers operation of
  1271. remotely controlled ground vehicles such as cultivators.
  1272.  
  1273. Car chases should be resolved by using the skills of chasing driver to
  1274. attack the skill of the fleeing driver. Attempts to follow cars should
  1275. be resolved by use of the the tailing driver's skill to attack the
  1276. observational ability (or Detective skill) of the lead driver.
  1277.  
  1278. First Aid          Basic Value: M
  1279. Emergency treatment of wounds. See the rules on injuries.
  1280.  
  1281. Linguist           Basic Value: M
  1282. The ability to learn, read, speak, and write languages. Initially
  1283. characters know Linguist/2 languages; more languages can be acquired
  1284. very easily: see 1.3.1 and 1.3.3 above. Characters automatically know
  1285. their own native language, and need never roll to use it, without
  1286. buying this skill.
  1287.  
  1288. Marksman           Basic Value: M
  1289. Use of directly aimed projectile weapons (eg gun, crossbow, throwing
  1290. knives, spears, etc.) but not field guns or other specialised
  1291. militaria. See the combat rules below.
  1292.  
  1293. Martial Arts       Basic Value: AvB&S/2
  1294. Use for any Oriental martial art, also for Savate, quarterstaff
  1295. combat, etc. See the combat rules below. Allows multiple hand-to-hand
  1296. and melee weapon attacks in a single combat round, and can increase
  1297. the Effect number of some attacks.
  1298.  
  1299. Note: This is by far the most powerful unarmed combat skill in this
  1300. game, and is not necessarily appropriate to the scientific romance
  1301. genre (although Sherlock Holmes was a master of Baritsu, an obscure
  1302. Oriental martial art); players should only be allowed to take it at
  1303. the referee's discretion, and only if they can devise a background to
  1304. explain acquisition of this skill. Referees can make it a little less
  1305. useful by adopting one or both of the following optional rules:
  1306.  1: Martial artists may not use firearms at any time.
  1307.  2: Martial artists must choose to specialise in unarmed or armed
  1308.     combat, but not both; to gain these advantages with both, the
  1309.     skill must be purchased twice.
  1310.  
  1311. Mechanic           Basic Value: M
  1312. All forms of mechanical and electrical work, engineering, building,
  1313. plumbing, etc.; this covers work on existing machinery and the like,
  1314. and the use of machine tools and other production equipment, but not
  1315. innovative equipment design which is covered by the Scientist skill.
  1316.  
  1317. Medium             Basic Value: S/2
  1318. A genuine medium, not a fake. Fake mediums use the Acting skill
  1319. instead. This skill may not work in all campaigns; if it does, it can
  1320. be used for contact with the spirit world, seances, and premonitions
  1321. of impending doom: "I have a bad feeling about this..."
  1322.  
  1323. Melee Weapon       Basic Value: AvB&M
  1324. Use of any non-projectile weapon, such as a dagger, sword, or axe. See
  1325. the combat rules below.
  1326.  
  1327. Military Arms      Basic Value: M
  1328. Use of field guns, mortars, explosives, and other specialised military
  1329. weapons, but not hand guns and other simple portable weapons.
  1330.  
  1331. Pilot              Basic Value: AvB&M/2
  1332. Use for aircraft, spacecraft, submersibles, digging machines, and
  1333. other vehicles which require a high degree of skill and concentration.
  1334. Includes the use of parachutes and systems such as radios, sonar,
  1335. navigation, and meteorology.
  1336.  
  1337. Psychology         Basic Value: AvM&S
  1338. Use to spot lies, calm hysteria, notice tension, and so forth. This
  1339. skill may also be used for hypnosis; use the skill level against the
  1340. MIND of the target - if the roll is made successfully for a number of
  1341. rounds equivalent to the MIND of the target, the victim is hypnotised.
  1342. This can only be done if the psychologist and target are talking face
  1343. to face in a non-hostile situation.
  1344.  
  1345. Riding             Basic Value: AvB&S
  1346. Riding any animal, from a pony to a diplodocus. Also used for training
  1347. animals including lion taming, dog handling, or running a flea circus.
  1348.  
  1349. Scientist          Basic Value: M
  1350. Use of all sciences. Most scientific romances make little or no
  1351. distinction between sciences; for example Professor Challenger (in The
  1352. Lost World) has knowledge of anthropology, biology, geology, and
  1353. palaeontology, and in later stories displays profound knowledge of
  1354. physics, chemistry, astronomy, and psychic research. Optionally mark
  1355. one particular science (eg Paleontology) as a speciality if more than
  1356. one point is spent on science.
  1357.  
  1358. Stealth            Basic Value: B/2 *
  1359. Hiding, camouflage, sneaking, etc.
  1360.  
  1361. Thief              Basic Value: AvB&M/2
  1362. Pick pockets, locksmith, forgery, etc.
  1363.  
  1364.  
  1365. 1.4       Wounds
  1366. ----------------
  1367. Each character and NPC has a Wounds record, which indicates the
  1368. general severity of wounds taken. It is possible (and sometimes easy)
  1369. to go from "uninjured" to "dead" as the result of a single wound.
  1370.  
  1371. For humans and human-sized animals, humanoid aliens, etc. the Wounds
  1372. record has five boxes, indicating the extent of damage:
  1373.  
  1374.    Wounds B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  1375.  
  1376. "B" means "Bruised"; if you are hurt to this extent you are stiff and
  1377. a little slow, but otherwise unharmed, and recover in a day or two.
  1378. It's possible to suffer multiple bruises without any additional
  1379. effect, apart from spectacular flesh colours and superficial marks.
  1380. "Bruised" includes all forms of minor cut and scald.
  1381.  
  1382. "F" means "Flesh Wound". This is a deep cut, concussion, or sprain, a
  1383. moderately serious burn, and so forth. You are slowed, and may become
  1384. infected or suffer other long-term medical effects, but there is
  1385. little risk of death. If a flesh wound isn't treated promptly it may
  1386. deteriorate and become an Injury (below). Recovery takes at least a
  1387. week. Additional flesh wounds must be treated separately but have no
  1388. other effects.
  1389.  
  1390. "I" means "Injury". This is nasty; a gaping wound, punctured lung,
  1391. broken bone, skull fracture, serious poisoning, first degree burns, or
  1392. the like. You need first aid and reasonably prompt medical attention;
  1393. without it you will probably suffer serious medical effects. You can
  1394. only move slowly. If you take two injuries (a tick in both boxes) you
  1395. can barely crawl and cannot fight. Injuries need at least a month to
  1396. heal, longer if there are medical complications. If all Injury boxes
  1397. are ticked and you take another injury you are critically injured, as
  1398. below. Small animals don't have an "Injury" box on their wounds
  1399. record; any result of "Injury" is automatically "Critical". Really big
  1400. animals have three or more "Injury" boxes.
  1401.  
  1402. "C" means "Critical". The victim is unconscious and will die without
  1403. medical aid. If First Aid or the Doctor skill is used successfully the
  1404. victim reverts to severely injured status (all injury boxes ticked),
  1405. otherwise death occurs in a matter of minutes, hours at best.
  1406.  
  1407. Note that some weapons, and some other forms of damage, have two
  1408. additional results possible. "KO" means knockout; the victim is
  1409. knocked unconscious for a few minutes, but isn't necessarily
  1410. permanently harmed. There is no need to record this since it is a
  1411. temporary effect. Record bruises instead if appropriate. "K" means
  1412. "Kill". For obvious reasons there isn't any need to have a tick box
  1413. for this!
  1414.  
  1415. The table shows the effects of wounds. Reduce the value of BODY or
  1416. BODY-related skills by the value shown, but not below a minimum of 1.
  1417.  
  1418.  Wound         Body   Recovery   Recovery      Notes
  1419.                       Period     Difficulty
  1420.  --------------------------------------------------------------
  1421.  Bruised       -      1 Day      2             Purple marks etc.
  1422.  Flesh Wound   -1     1 Week     4             A nasty cut
  1423.  Injury        -2     1 Month    6             Broken bones etc.
  1424.  2+ Injuries   -4     1 Month    8 per injury  Cannot fight or run
  1425.  Critical      N/A    N/A        8             Unconscious, dying
  1426.  Knocked out   -      6D6 min    4
  1427.  
  1428. Example: It's Only A Flesh Wound...(1)
  1429.  During a visit to a German Duke's estate, Lady Janet takes part in a
  1430.  boar hunt. During a sudden storm she is separated from the rest of
  1431.  the hunters, and loses her gun in a thicket.
  1432.   As she trudges home she disturbs a boar and is badly cut by one of
  1433.  its tusks. In the next round she tries to fend it off by beating it
  1434.  with a fallen branch. Normally she would use her Brawling [4] skill
  1435.  for the attack; because she has a flesh wound this is reduced to
  1436.  Brawling [3].
  1437.  
  1438.  
  1439. 1.4.1     Medical Skills, Recovery, and Death
  1440. ---------------------------------------------
  1441. The First Aid skill stabilises wounds and prevent them getting worse.
  1442. On a successful roll against the recovery difficulty of the wound,
  1443. there is no possibility of any deterioration. For example, this might
  1444. involve splinting a broken leg, disinfecting and bandaging a wound, or
  1445. putting ice onto a burn. Multiple wounds must be treated separately;
  1446. for example, someone with a Flesh Wound and an Injury, or with two
  1447. Injuries, would need each treated separately.
  1448.  
  1449. Without first aid the wound may eventually deteriorate; roll the
  1450. recovery difficulty against the patient's BODY, if the result is a
  1451. success the wound will get worse. Flesh wounds become Injuries and
  1452. Injuries become Critical if they get worse.
  1453.  
  1454. The Doctor skill does all of the above, and also speeds healing. If a
  1455. successful roll is made recovery time is halved. Since the Doctor
  1456. skill usually begins at a lower level than First Aid, players who are
  1457. devoted healers may wish to take both skills.
  1458.  
  1459. To recover from wounds without medical help, roll BODY against the
  1460. recovery difficulty - AFTER the minimum recovery period. If the result
  1461. is a success, the wound is healed. If the result is a failure, the
  1462. illness drags on for another period before the roll can be made again.
  1463.  
  1464. Example: It's Only A Flesh Wound...(2)
  1465.  Lady Janet has a flesh wound. She bandages it herself, using First
  1466.  Aid [5] against recovery Difficulty [4]. On a 9 she doesn't do a good
  1467.  enough job of cleaning the wound and applying pressure to prevent
  1468.  further bleeding.
  1469.    She rolls BODY [3] against Difficulty [4]. On a result of 10 the
  1470.  wound gets worse; by the time she reaches help Lady Janet is bleeding
  1471.  severely, and must spend some time in bed.
  1472.    Her doctor fails to help, so her first roll for natural recovery is
  1473.  made after a month. Fortunately she succeeds and finally heals.
  1474.  
  1475. Death is death, and is usually permanent. In some settings there may
  1476. be some rationale for reanimation or resurrection, but in most games
  1477. there is no recovery. In an A.B.C. campaign there is optionally a
  1478. chance of survival after death by reincarnation. See the A.B.C.
  1479. Worldbook (WORLDBK.TXT) for data.
  1480.  
  1481. Some examples of common forms of injury follow the combat rules below;
  1482. they are clearer if you understand some details that are introduced in
  1483. the combat rules.
  1484.  
  1485.  
  1486. 1.5       Combat
  1487. ----------------
  1488. The combat rules take up a large chunk of this file; this does NOT
  1489. mean that they are the most important aspect of the game - it just
  1490. means that they are a little more complicated than other sections.
  1491. DON'T make the mistake of thinking that every adventure must involve
  1492. several firefights!
  1493.  
  1494. These rules borrow an idea that is found in some war games. It is
  1495. assumed that all the events in a combat round occur simultaneously. If
  1496. ten people are firing guns, all of them fire BEFORE the results are
  1497. assessed. You can shoot a gun out of someone's hand, but he will have
  1498. a chance to shoot you before he loses it. Attacks are usually a use of
  1499. skill against a defence; if the attack penetrates the defence, the
  1500. damage is determined by use of the attack's Effect against the BODY of
  1501. the target. All of these concepts are explained in more detail below.
  1502.  
  1503.  
  1504. 1.5.1     Combat Rounds
  1505. -----------------------
  1506. A combat round is a period of approximately five seconds in which
  1507. combat occurs. In this time punches might be exchanged, shots fired,
  1508. and so forth.
  1509.  
  1510. The following things can be done in a combat round
  1511. 1: Movement.
  1512.    A normal human can walk about ten feet, or run twenty. On a
  1513.    difficulty 6 BODY or Athlete roll, or on expenditure of a bonus
  1514.    point, this can be pushed to thirty feet.
  1515.    OR
  1516. 2: An action, such as ducking for cover or opening a door.
  1517.    Referees may OPTIONALLY allow two actions, or an action and a
  1518.    movement, in a round; for instance, opening a door and diving
  1519.    through.
  1520.    THEN
  1521. 3: An attack, or several attacks with some weapons and skills.
  1522.    THEN
  1523. 4: Wounds take effect.
  1524.  
  1525. If you don't want to move or perform any action apart from the attack
  1526. itself there is a bonus on the attack, but you do NOT fire first.
  1527.  
  1528. Surprise attacks work a little differently. Anyone taken completely by
  1529. surprise CANNOT fight, move, or dodge in the first round of combat,
  1530. but CAN perform a simple action. For example, intruders would have a
  1531. round to attack someone who was standing a few feet from an alarm
  1532. button; he would not have time to get to it first. They could not stop
  1533. him pressing the button if he already had his hand on it. By
  1534. definition, someone with a weapon in his hand pointed at an attacker
  1535. is NOT taken by surprise!
  1536.  
  1537.  
  1538. 1.5.2     Resolving Attacks
  1539. ---------------------------
  1540. Attacks are resolved in the following stages:
  1541.  
  1542. 1: All players should state who they intend to attack; the referee
  1543.    should explain who NPCs are attacking. This should be done before
  1544.    any attacks are made.
  1545.  
  1546. 2: Each character and NPC attacks the chosen target. Roll the
  1547.    attacking skill or characteristic against a defending skill, or
  1548.    against a difficulty number of 6 if there is no better defence
  1549.    available. There are various modifiers for distance etc.
  1550.  
  1551. 3: If the roll to hit succeeds, the Effect of the attack is used
  1552.    to attack the Body of the victim. Damage is calculated according to
  1553.    the success of this roll.
  1554.  
  1555. Rolling To Attack
  1556. -----------------
  1557. The following bonuses are available, and should be added to the
  1558. attacking skill if appropriate (to a maximum of 10):
  1559.   Attacker hasn't moved                   +1
  1560.   Target is immobile/inanimate            +1
  1561.   Target is twice man sized or more       +1
  1562.   Target is very close                    +1 (projectiles only)
  1563.   Using a fully automatic weapon          +1 (machine guns) *
  1564.  
  1565. * Machine guns are a little less accurate than other firearms, but
  1566.   more than make up for it by firing LOTS of bullets, increasing the
  1567.   chance of a hit over that for a normal gun. This is the main reason
  1568.   why automatic weapons are used. The idea that machine guns rarely
  1569.   hit and do less damage than other firearms is a myth.
  1570.  
  1571. The following penalties apply, and should be subtracted from the
  1572. attacking skill if appropriate (to a minimum of 1):
  1573.   Target is TOO close                     -1 (NOT brawling)
  1574.   Target is running/moving fast           -1
  1575.   Target is half man sized or less        -1
  1576.   Target is distant                       -1 (Projectiles only)
  1577.   Target partially hidden or camouflaged  -1
  1578.   Attacking two or more targets           -2
  1579.   Attacker is ducking or dodging          -1
  1580.   Target is ducking or dodging            -2
  1581.   Attacking for limited damage            -1 (See below)
  1582.   Attacking for minimal damage            -2 (See below)
  1583.  
  1584. Example: Collecting A Specimen (1)
  1585.  Lady Janet (Marksman [6]) wants to "collect" a Ganymedan lion.
  1586.   The lion isn't defending itself, so she must fire the shot against a
  1587.  basic difficulty of 6. The lion is immobile (+1) and large (+1), so
  1588.  her skill would normally be modified to 8; unfortunately it's a long
  1589.  way off (-1), and has skin coloration that makes it harder to see
  1590.  (-1), so the skill stays as Marksman [6]. On an 8 the shot misses;
  1591.  the lion is startled and runs away.
  1592.   In the second round the lion is moving (-1), but Lady Janet didn't
  1593.  move (+1). The lion is still big (+1) and isn't trying to dodge or
  1594.  hide, and is no longer camouflaged, but it's still a long way off
  1595.  (-1), so Lady Janet uses an effective Marksman [5] for her next shot.
  1596.  On a 4 it's an easy hit.
  1597.  
  1598. Example: Take That You Cad! (1)
  1599.  Bobby and George have decided to settle their differences in a boxing
  1600.  match. Both have BODY [4] and the Brawling [5] skill.
  1601.   In the first combat round Bobby dodges and weaves (-1) then tries to
  1602.  punch the immobile (+1) George; George stays still (+1) and tries to
  1603.  hit the dodging (-2) Bobby when he gets close.
  1604.   In this round Bobby has an effective skill of Brawling [5], George
  1605.  an effective skill of Brawling [4]. On a 3 Bobby easily breaks past
  1606.  George's guard, but on a 2 George also hits Bobby.
  1607.  
  1608. Some attacks can be used via two or more skills; for example, a
  1609. longbow might be used via the Marksman or Martial Arts skill, a club
  1610. via the Brawling or Melee Weapons skill. Use whichever skill is best.
  1611. If all else fails weapons may be used via characteristic rolls; these
  1612. are usually poorer than skills.
  1613.  
  1614. Defences may also be based on skills or characteristics; for example,
  1615. someone might try to avoid an arrow by ducking (BODY versus the
  1616. attacking skill), by hiding (Stealth skill), or by use of the Martial
  1617. Arts skill to catch it! If no better skill is available, the basic
  1618. defending value is 6.
  1619.  
  1620. If the result of any attack is a success, some damage occurs. Roll for
  1621. damage as described below.
  1622.  
  1623. Damage
  1624. ------
  1625. Roll to cause damage, using the Effect of the attack (see below)
  1626. against the victim's BODY.
  1627.  
  1628. All attacks have an Effect number. For hand-to-hand weapons, martial
  1629. arts, and other unarmed combat skills it is either the skill level or
  1630. the user's BODY plus a bonus; for example, a club gains most of its
  1631. power from the user's strength, and has an Effect equal to the user's
  1632. BODY +1. A fencing foil, like all swords and daggers, has an Effect
  1633. equal to Melee Weapon skill. For firearms the Effect number is usually
  1634. intrinsic to the weapon, and thus independent of the user's skill or
  1635. BODY.
  1636.  
  1637. Damage is determined by using the Effect number to attack the target's
  1638. body. The result of this roll will sometimes be a failure; this is
  1639. interpreted as minimal damage for the weapon, from column A of the
  1640. weapons table. While this is always preferable (for the victim!), many
  1641. weapons have a flesh wound or worse as their minimal damage.
  1642.  
  1643. If the result is a success, but more than half of the result needed
  1644. for a success, check column B of the weapon table.
  1645.  
  1646. If the result is a success, and the dice roll is less than or equal to
  1647. half the result needed for a success (round DOWN), check column C of
  1648. the weapon table. If in doubt, use this table to calculate which
  1649. damage column is used:
  1650.  
  1651. Roll Needed    Column A      Column B     Column C
  1652.                if result     if result    if result
  1653. 2              3-12          2            -
  1654. 3              4-12          2-3          -
  1655. 4              5-12          3-4          2
  1656. 5              6-12          3-5          2
  1657. 6              7-12          4-6          2-3
  1658. 7              8-12          4-7          2-3
  1659. 8              9-12          5-8          2-4
  1660. 9              10-12         5-9          2-4
  1661. 10             11-12         6-10         2-5
  1662. 11             12            6-11         2-5
  1663.  
  1664. Example: Collecting A Specimen (2)
  1665.  Lady Janet's hunting rifle is recorded as follows:
  1666.  Weapon      Multiple     Effect   Damage      Notes
  1667.              Targets               A  B  C
  1668.  Big Rifle   No           8        F  I  C/K   -
  1669.  This means that it does the following damage:
  1670.  A: Flesh wound
  1671.  B: Injury
  1672.  C: Roll the Effect against BODY again; if the result is a failure the
  1673.     injury is critical, otherwise it's a kill.
  1674.  
  1675.  Effect [8] attacking BODY [8] succeeds on a 7 or less.
  1676.  If the result is an 8 or more the lion suffers a flesh wound.
  1677.  If the result is 5-7 the lion is injured.
  1678.  If the result is 2-4 the lion is critically injured or killed.
  1679.  On 4, then 6, the lion is killed.
  1680.  
  1681. Example: Take That You Cad! (2)
  1682.  Both combatants are using fists, which are rated as follows:
  1683.  Weapon      Multiple     Effect   Damage        Notes
  1684.              Targets               A  B  C
  1685.  Fist        No           BODY     B  B  KO      -
  1686.  There is no reason to modify these results, so both must use BODY [4]
  1687.  against BODY [4].
  1688.  On a 9, George just grazes Bobby. On a 2, Bobby catches George with a
  1689.  perfect right hook and knocks him out.
  1690.  
  1691. Machine guns use a special rule. If they are used on more than one
  1692. target, the Effect is reduced by 2. The attacker must roll separately
  1693. to hit each target, and to damage the victim if the attack is
  1694. successful. It's easy to abuse machine guns; players often say that
  1695. they are trying to shoot at victims in two or three different areas,
  1696. which should not be allowed. Shooting at several targets in one
  1697. direction (such as a group of men running along a corridor) is
  1698. acceptable, but the targets in front will conceal those behind, or at
  1699. least reduce the Effect. They are powerful weapons, but not
  1700. all-powerful.
  1701.  
  1702. Example: Budda Budda Budda.... oops
  1703.  Arnie, with Marksman [6] and a submachine gun, stumbles into a German
  1704.  trench during the First World War. Despite Arnie's cry of "Eat hot
  1705.  lead, you scummy krauts!", the referee accepts that they are
  1706.  surprised; Arnie will get one free attack before they can shoot back.
  1707.  There are five Germans, and he tries to shoot them all. His Marksman
  1708.  skill is raised to 7, because he is using a machine gun, but reduced
  1709.  to 5 because he is shooting at multiple targets, and the Effect is
  1710.  reduced from 9 to 7. Arnie succeeds in hitting and injuring three of
  1711.  the Germans, but there are no critical injuries or kills. All five
  1712.  will be able to shoot back in the next round!
  1713.  
  1714. Pulling Punches & Aiming To Wound
  1715. ---------------------------------
  1716. Sometimes players may want to do less than the maximum amount of
  1717. damage with an attack. To do this, players should say what they are
  1718. trying to do BEFORE rolling to hit; the referee should adjust the
  1719. attacking skill as follows:
  1720.  
  1721. 1: Attacking for limited damage; damage effects are limited to column
  1722.    A and B only, column C damage is taken as column B. Skill -1.
  1723.  
  1724. 2: Attacking for minimal damage; damage effect is limited to column A
  1725.    only, column B and C damage are taken as column A. Skill -2.
  1726.  
  1727. In other words, there is an increased chance of missing if you are
  1728. pulling your punches or aiming to wound, because the attack is
  1729. trickier.
  1730.  
  1731. It isn't possible to limit damage with shotguns, machine guns, or area
  1732. effect weapons such as explosives or flame throwers, or with ANY
  1733. attack on multiple targets.
  1734.  
  1735.  
  1736. OPTIONAL RULE: Hit Locations
  1737. ----------------------------
  1738. Players may sometimes want to aim at a specific part of the body. To
  1739. do so, modify the attacking skill and the damage Effect as follows:
  1740.  
  1741.    Location   Skill modification    Effect     Random hit
  1742.    ------------------------------------------------------
  1743.    Head       -2                    +2         2
  1744.    Arms       -1                    -1         3 Right, 4 left
  1745.    Torso      No modification        0         5-9
  1746.    Legs       -1                    -1         10-12
  1747.  
  1748. This rule makes it harder to hit if you are aiming at someone's limbs
  1749. or head, but increases the likelihood of serious damage from a head
  1750. injury.
  1751.  
  1752. Someone who is rolling to hit a target without trying to hit a
  1753. specific area should roll 2D6 for a random hit location as indicated
  1754. above, and modify the Effect accordingly.
  1755.  
  1756. It is not possible to attack a specific hit location with machine guns
  1757. or area effect weapons such as grenades, or while performing any form
  1758. of multiple attack. Damage from these weapons should attack random hit
  1759. locations.
  1760.  
  1761.  
  1762. 1.5.3     Armour
  1763. ----------------
  1764. Armour reduces the Effect of weapons. It does not affect the roll to
  1765. hit; in fact, someone wearing heavy armour should theoretically be
  1766. slower and easier to hit. The level of protection depends on the type
  1767. of armour. Naturally only the area covered by the armour is protected;
  1768. for example, motorbike leathers cover the torso, arms, and legs, but
  1769. don't protect the head. Adding a full-face crash helmet extends this
  1770. protection to the head. Similarly, body armour doesn't protect limbs
  1771. or the head.
  1772.  
  1773.     Bulletproof vest: -4 Effect on projectile and blade attacks
  1774.   Kevlar body armour: -6 Effect on projectile and blade attacks
  1775.   Bullet Proof glass: -4 Effect on all projectile attacks
  1776.  Medieval Plate Mail: -4 Effect on all melee weapon attacks
  1777.   Motorbike leathers: -2 Effect on all impact weapons (eg clubs)
  1778.     WW1 Steel Helmet: -3 Effect on all attacks to head
  1779.         Crash Helmet: -2 Effect on all impact damage to head
  1780.  
  1781.  
  1782. 1.5.4     Weapons
  1783. -----------------
  1784. Use the tables that follow to determine the capabilities and effects
  1785. of combat skills and weapons. If two damage results are shown (eg
  1786. C/K), roll the effect against BODY again; if this roll fails the first
  1787. result is used, otherwise the second result is used.
  1788. Abbreviations:  B = Bruise, F = Flesh wound, I = Injury,
  1789.                 C = Critical, KO = Knockout, K = Kill
  1790.                 M.Arts = Martial Arts
  1791.                   I+KO = Injured AND knocked out.
  1792.  
  1793. Some of the weapons shown have very high effect numbers, which go well
  1794. off the "attack versus defence" table. This usually indicates an
  1795. attack which will do maximum damage unless a 12 is rolled, or the
  1796. effect number is somehow reduced; for example by distance
  1797. (explosives), by the damage being spread to cover several targets
  1798. (mini gun), or by armour.
  1799.  
  1800. Melee Weapons
  1801. -------------
  1802. Effect is based on BODY or skill.
  1803.  
  1804. Weapon         Multiple   Effect   Damage      Notes
  1805.                Targets             A  B  C
  1806. -------------------------------------------------------------
  1807. Fist           No [1]     BODY [2] B  B  KO
  1808. Kick           No [1]     BODY [2] B  B  F
  1809. Wrestling      No         BODY [2] B  KO KO/I
  1810. Animal bite    No         BODY+2   F  I  C
  1811. Animal claw    No         BODY+1   F  I  C
  1812. Animal horns   No         BODY+2   F  I  C/K
  1813. [1] Using the Martial Arts skill it is possible to perform one fist
  1814. and one kick attack in a single round against one target, or against
  1815. two targets that are close together. Against two targets the attacks
  1816. are at -2 Effect.
  1817. [2] Users of the Martial Arts skill can use BODY or Martial Arts for
  1818. Effect in these attacks, whichever is better.
  1819.  
  1820. Club           Max 2 [3]  BODY+1   B  F  KO/K  Eg cricket bat
  1821. Spear          No         Melee    F  I  C/K   Any type
  1822. Axe            No         BODY+2   F  I  C/K
  1823. Sword          Max 2 [3]  Melee+1  F  I  C/K
  1824. Dagger         No         Melee+1  F  I  I/K   Eg flick knife
  1825. Whip           No         Melee/2  B  B  F
  1826.  
  1827. Chair          No         Brawl    B  F  I/KO
  1828. Broken bottle  No         Brawl+1  F  F  I
  1829.  
  1830. Nunchuks       Max 2 [3]  M. Arts  B  F  KO/K  Martial Artist ONLY
  1831. Staff          Max 3 [3]  Melee+2  F  I  KO/C
  1832. [3] Targets must be within 5ft. Multiple attacks are at -2 Effect.
  1833.     Multiple attacks are available with the Martial Artist skill ONLY
  1834.  
  1835. Range: For all melee weapons, targets are TOO CLOSE if they block
  1836. effective use of the weapon; within a couple of feet for swords and
  1837. axes, within 6 ft for whips, and so forth. This is usually impossible
  1838. to work out without using models; if unsure, give players the benefit
  1839. of the doubt.
  1840.  
  1841. Projectile Weapons
  1842. ------------------
  1843. Effect is usually based on skill (for thrown weapons), on BODY (for
  1844. longbows and thrown axes), or on the weapon rather than the user for
  1845. firearms etc.
  1846.  
  1847. Weapon         Multiple   Effect   Damage      Notes
  1848.                Targets             A  B  C
  1849. ---------------------------------------------------------------
  1850. Spear          No         Melee    F  I  C/K   Thrown
  1851. Axe            No         BODY+1   F  I  C/K   Thrown
  1852. Dagger         No         Melee    F  I  I     Thrown
  1853. Shuriken       Max 3      M.Arts   B  F  F     Thrown
  1854. Boomerang      No         Marksman B  F  KO/I  Thrown
  1855. Cricket ball   No         Marksman B  F  KO/I  Thrown
  1856.  
  1857. Longbow        No [4]     BODY+1   F  I  C/K   A hunting bow
  1858. Crossbow       No         7        F  I  C/K   A military bow
  1859. [4] Maximum 2 targets if attacking with Martial Arts skill.
  1860.  
  1861. Small handgun  Max 2 [5]  4        F  F  I/C   eg .22 revolver
  1862. Big handgun    Max 2 [5]  6        F  I  C/K   eg .38 revolver
  1863. Huge handgun   Max 2 [5]  8        I  I  C/K   eg .45 revolver
  1864.  
  1865. Small rifle    No         5        F  F  I/C   eg .22 rifle
  1866. Big rifle      No         7        F  I  C/K   eg Winchester
  1867. Huge rifle     No         9        I  C  K     eg Elephant gun
  1868.  
  1869. Small shotgun  Max 2 [5]  4        F  I  I     1 barrel
  1870. Small shotgun  No         8        I  I  C     Firing both barrels
  1871. Large shotgun  Max 2 [5]  7        F  I  C/K   1 barrel
  1872. Large shotgun  No         14       I  C  K     Firing both barrels
  1873.  
  1874. Machine pistol Yes [6]    7        F  I  C/K   eg Schmeisser
  1875. Submachine gun Yes [6]    9        F  I  C/K   eg Tommy Gun
  1876. Machine gun    Yes [6]    11       F  I  C/K   eg Gatling Gun
  1877.  
  1878. Harpoon        No         15       I  C  C/K   Non-explosive whaler
  1879. Harpoon        No         25       C  C  K     Explosive harpoon
  1880.  
  1881. [5] Hand guns can be used to fire at two targets, or twice at one
  1882.  target. If firing at two separate targets each attack is at -2 to
  1883.  hit. If firing two shots at one target there is no modifier. Each
  1884.  attack is resolved separately. Shotguns can fire twice at one target
  1885.  (no modifier to hit, small effect), fire at two different targets
  1886.  (modifier -2 to hit, small effect), or fire both barrels at once (No
  1887.  modifier to hit, big effect). In all but the last case the two shots
  1888.  are resolved separately.
  1889. [6] Reduce Effect by 2 if fired at additional targets
  1890.  
  1891. Ammunition: Players will undoubtedly have their own ideas about the
  1892. number of rounds in their weapons, and usually keep track without
  1893. prompting. If you don't want to bother with bookkeeping it's perfectly
  1894. acceptable to ignore the matter. As a rule of thumb six shots for all
  1895. rifles and handguns, and three bursts or twenty single shots for
  1896. machine guns, should satisfy most players.
  1897.  
  1898. Range: Normal range for all hand-thrown weapons, handguns, machine
  1899. pistols, and submachine guns is 10-20 ft; normal range for bows,
  1900. rifles, machine guns, and mini guns is 50-100 ft. Anything closer is
  1901. at short range, anything further away at long range. Targets are too
  1902. close if they are closer than the end of the weapon.
  1903.  
  1904. Area Effect Weapons
  1905. -------------------
  1906. All explosives damage everything at full effect inside the radius
  1907. shown, at effect -1D6 to double that radius, at effect -2D6 to three
  1908. times the radius, and so forth. The effect of these weapons is not
  1909. reduced if there are multiple targets.
  1910.  
  1911. Weapon         Damage     Effect   Damage      Notes
  1912.                Radius              A  B  C
  1913. ---------------------------------------------------------------
  1914. Stun grenade   6ft        8        B  KO I+KO
  1915. Hand grenade   10ft       10       F  I  C/K
  1916. Dynamite       10ft       10       F  I  C/K  +2 effect/stick
  1917. Mortar shell   10ft       12       I  C  K
  1918. Howitzer shell 10ft       15       I  C  K
  1919. Anti-tank mine 10ft       20       I  C  K
  1920. Car bomb       20ft       15       I  C  K
  1921. Truck bomb     20ft       20       I  C  K
  1922. Flame thrower  10 ft      10       I  I  C/K   No damage outside 20ft
  1923.  
  1924. Exotic Weapons: Things that might conceivably come into play in a
  1925. Forgotten Futures campaign, in no specific order:
  1926.  
  1927. Weapon         Multiple   Effect   Damage      Notes
  1928.                Targets             A  B  C
  1929. ---------------------------------------------------------------
  1930. Radium gun     No         8        F  I  C/K   Burroughs' Mars 
  1931. Stun gun       Area 3ft   8        B  KO KO    Most SF
  1932. Disintegrator  Yes [6]    15       I  C  K     Most SF
  1933. Heat Ray       Area 75ft  30       C  K  K     War Of The Worlds
  1934. Black smoke    Area 500yd 10       C  K  K     War of the Worlds
  1935. Hydrogen bomb  Area 1 ml  40       C  K  K     Not recommended!
  1936. Mini gun       Yes [6]    15       I  C  K     See Terminator 2
  1937.  
  1938. The A.B.C. World
  1939. ----------------
  1940. The "weapons" used by the A.B.C. do not cause wounds, or do so only as
  1941. a side effect of their main purposes. They are described in detail in
  1942. the worldbook. Firearms are not mentioned in the A.B.C. stories, but
  1943. "sporting" guns and obsolete military armaments undoubtedly exist.
  1944. Some examples are described in the worldbook and adventure.
  1945.  
  1946.  
  1947. 1.5.5     Non-Combat Injuries
  1948. -----------------------------
  1949. Combat is the main cause of wounds, but characters occasionally run
  1950. into other problems that can cause damage. For instance:
  1951.  
  1952. Falling: The damage hits automatically; the Effect number is 1 plus 1
  1953. per storey fallen, to a maximum of 20. For example, someone tripping
  1954. and falling to the ground risks damage with Effect 2; someone falling
  1955. 20,000ft takes damage with effect 20. Note that falls of less than
  1956. 10ft are a common cause of accidental death in the home.
  1957.  
  1958. Car Crash: Effect 1 plus 1 per 10 MPH. Halve the effect if wearing a
  1959. seat belt or protected by an air bag.
  1960.  
  1961. Run Over: Effect 2 plus 2 per 10 MPH, to a maximum of 10.
  1962.  
  1963. Poison: Effects vary with type of poison as below. Some gases have an
  1964. increasing effect with time as shown.
  1965.  
  1966. Electrocution: The effect varies with voltage as below.
  1967.  
  1968. Drowning, suffocation, etc: Characters can hold their breath without
  1969. harm for BODY x 20 seconds; after that take damage with Effect 1, +1
  1970. per 20 seconds submerged. If the character survives, any damage (other
  1971. than death) is cleared in a few hours, not the days required for other
  1972. forms of damage.
  1973.  
  1974. Fire: Effect varies with severity of fire, starting at 1 (a match) and
  1975. working up to 7 (a petrol bomb or flamethrower) and onwards. The
  1976. effect increases for each round of exposure after the first.
  1977.  
  1978.                                Effect      Damage
  1979. Cause of Damage                            A  B  C
  1980. --------------------------------------------------
  1981. Falls                          1+1/storey  B  I  C/K
  1982. Car crash (passenger/driver)   1+1/10MPH   F  I  C/K
  1983. Run over                       2+2/10MPH   F  I  C/K
  1984.  
  1985. "Micky Finn"                   8           KO KO C/K
  1986. A small amount of strychnine   6           I  C  K
  1987. A lot of cyanide               10          C  K  K
  1988. A tiny amount of arsenic       3 *         -  I  C/K
  1989. A lot of arsenic               6 *         I  C  K
  1990. Cobra venom                    8 **        I  C  K
  1991. Chloroform or ether            6+1/round   KO KO C/K
  1992. Fleury's Gas                   3+1/round   F  F  I  (A.B.C. world)
  1993. Chlorine (WW1 poison gas)      7+1/minute  I  C  K
  1994. Gas chamber (execution)        -- Automatic kill --
  1995.  * It is possible to build up an immunity to some forms of arsenic
  1996.    with repeated small doses, reducing the Effect of large doses. It
  1997.    is also possible to kill yourself trying this stunt.
  1998. ** The cobra must attack successfully first!
  1999.  
  2000. Electric Cattle fence          4           -  B  F
  2001. 110 V (US mains)               6           F  I  C/K
  2002. 220/240 V (European mains)     8           F  I  C/K
  2003. Electric fence (5000 Volts)    15          C  K  K
  2004. Electric chair (execution)     - Automatic Kill -
  2005.  
  2006. Drowning / suffocation         1+1/30 sec  I  I  C/K *
  2007.  
  2008. Match                          1+1/round   F  F  F
  2009. Candle flame                   2+1/round   F  F  F
  2010. Bonfire                        4+2/round   F  I  I
  2011. Petrol bomb                    7+3/round   I  C  C/K
  2012. Blast furnace                  10+10/round C  K  K
  2013. Volcano                        20+10/round C  K  K
  2014.  
  2015.  
  2016. 1.6       Animal, Vegetable, Mineral
  2017. ------------------------------------
  2018. What's the BODY of a door? Of a bottle? Of the Queen Elizabeth? How
  2019. much damage can a rabbit take (or dish out); a rhino; a blue whale?
  2020. This section contains data on a range of common and uncommon objects,
  2021. plants, and animals, which characters may conceivably encounter in the
  2022. course of play.
  2023.  
  2024.  
  2025. 1.6.1     Animals
  2026. -----------------
  2027. Rat           BODY [1], MIND [1], SOUL [1]
  2028.               Brawling [1]; Bite, Effect 1, Damage A:B, B:B, C:F
  2029.               Wounds: Any wound kills
  2030. Rabbit        BODY [1], MIND [1], SOUL [1]
  2031.               Brawling [1]; Kick, Effect 1, Damage A:-, B:B, C:B
  2032.               Wounds: B[ ] F[ ] C[ ] (Any Injury result is Critical)
  2033. Domestic Cat  BODY [1], MIND [1], SOUL [1]
  2034.               Brawling [4]; Claw, Effect 2, Damage A:B, B:F, C:F
  2035.               Wounds: B[ ] F[ ] C[ ] (any Injury result is Critical)
  2036. Small Dog     BODY [2], MIND [1], SOUL [1]
  2037.               Brawling [3]; Bite, Effect 4, Damage A:B, B:F, C:F
  2038.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] C[ ]
  2039. Cobra         BODY [2], MIND [1], SOUL [1]
  2040.               Brawling [6]; Poison, Effect 8, Damage A:I, B:C, C:K
  2041.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] C[ ]
  2042. Big Dog       BODY [3], MIND [1], SOUL [1]
  2043.               Brawling [5]; Bite, Effect 5, Damage A:B, B:F, C:I
  2044.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2045. Rottweiler    BODY [4], MIND [1], SOUL [1]
  2046.               Brawling [7]; Bite, Effect 6, Damage A:F, B:I, C:C
  2047.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2048. Anaconda      BODY [6], MIND [1], SOUL [1]
  2049.               Brawling [7]; Wrestle, Effect 8, Damage A:I, B:I, C:C
  2050.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2051. Lion          BODY [7], MIND [1], SOUL [1]
  2052.               Brawling [9]; Bite, Effect 9, Damage A:F, B:I, C:C/K
  2053.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2054. Horse         BODY [7], MIND [1], SOUL [1]
  2055.               Brawling [4]; Kick, Effect 7, Damage A:B, B:F, C:I/C
  2056.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2057. Bull          BODY [8], MIND [1], SOUL [1]
  2058.               Brawling [10]; Horns, Effect 10, Damage A:F, B:I, C:C/K
  2059.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2060. Alligator     BODY [8], MIND [1], SOUL [1]
  2061. or Crocodile  Brawling [8]; Bite, effect 8, Damage A:F, B:I, C:C/K
  2062.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2063.               Armour thick skin, -3 Effect all attacks
  2064. Dolphin       BODY [8], MIND [3], SOUL [2] *
  2065.               Brawling [8]; Butt, Effect [8], Damage A:B, B:I, C:C/K
  2066.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2067. Rhino         BODY [9], MIND [1], SOUL [1]
  2068.               Brawling [10]; Horn, Effect 10, Damage A:F, B:I, C:C/K
  2069.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2070.               Armour thick skin, -2 Effect all attacks
  2071. Elephant      BODY [10], MIND [2], SOUL [2]
  2072.               Brawling [6]; Tusks, Effect 10, Damage A:F, B:I, C:C/K
  2073.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2074.               Armour thick skin, -2 Effect all attacks
  2075. Killer Whale  BODY [15], MIND [3], SOUL [2] *
  2076.               Brawling [12]; Bite, Effect 15, Damage A:I, B:I, C:C/K
  2077.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2078.               Armour thick blubber, -2 Effect all attacks
  2079. Tyrannosaurus BODY [15], MIND [1], SOUL [1]
  2080.               Brawling [15]; Bite, Effect 16, Damage A:I, B:C, C:K
  2081.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2082. Brontosaurus  BODY [20], MIND [1], SOUL [1]
  2083.               Brawling [15]; Butt, Effect 16, Damage A:B, B:I, C:C/K
  2084.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2085. Blue Whale    BODY [25], MIND [3], SOUL [2] *
  2086.               Brawling [10]; Butt, Effect 20, Damage A:I, B:C, C:K
  2087.               Wounds: B[ ] F[ ] I[ ] I[ ] I[ ] I[ ] C[ ]
  2088.               Armour thick blubber, -3 Effect all attacks
  2089. * If dolphins and whales are intelligent in your campaign, you may
  2090. wish to change MIND and SOUL ratings and add more skills, such as
  2091. Linguist or Actor (singer).
  2092.  
  2093.  
  2094. 1.6.2     Plants
  2095. ----------------
  2096. Cabbage         BODY [1]
  2097. Sapling         BODY [3] *
  2098. Young tree      BODY [8] *
  2099. Large tree      BODY [10-20] *
  2100. Giant redwood   BODY [30-50] *
  2101. Giant flytrap   BODY [8], Bite Effect 6  Damage A:B, B:F, C:I
  2102. * Axes attack a portion of the BODY of a tree equivalent to the effect
  2103. of the weapon. For example, an axe with Effect 6 attacks 6 BODY of the
  2104. tree, succeeding on a 7 or less. If successful, that much of the BODY
  2105. of the tree is destroyed. Some trees have thick bark which may act as
  2106. armour.
  2107.  
  2108.  
  2109. 1.6.3     Everything Else
  2110. -------------------------
  2111. Household Door  BODY [6]    Internal door; lock complexity [4]
  2112. Household Door  BODY [8]    Street door; lock complexity [5]
  2113. Household Safe  BODY [10]   Lock complexity [10]
  2114. Church Door     BODY [12]   Lock complexity [8]
  2115. Bank vault      BODY [20]   Lock complexity [15]
  2116. House           BODY [20]
  2117. Warehouse       BODY [75]
  2118. Skyscraper      BODY [200]
  2119.  
  2120. Household Table BODY [6]    A simple wood table
  2121. Household Chair BODY [5]    A simple wood chair
  2122. Garden table    BODY [8]    Wrought iron table
  2123. Garden chair    BODY [8]    Wrought iron chair
  2124. Armchair        BODY [4]
  2125. Bottle          BODY [1]
  2126.  
  2127. Car             BODY [10]   See A.B.C. Worldbook for more examples
  2128. Truck           BODY [15]   See A.B.C. Worldbook for more examples
  2129. Bulldozer       BODY [20]
  2130. Tank            BODY [25]
  2131. Liner           BODY [100]
  2132. Airship         BODY [50]   See A.B.C. Worldbook for more examples
  2133.  
  2134.  
  2135.  
  2136. 2.0       Role Playing
  2137. ======================
  2138. So far these rules have said a lot about rolling dice, but little
  2139. about the real meat of a role playing game; the opportunity to take on
  2140. a completely different personality. If players have prepared
  2141. characters, they probably already have an idea of the campaign
  2142. background, and what their characters are like. Since most scientific
  2143. romances were written by Victorians and Edwardians, characters have a
  2144. tendency to fall into stereotyped behaviour which isn't necessarily
  2145. changed if they are set in the future. Here are a few of the principal
  2146. elements of this behaviour:
  2147.  
  2148. I Know My Place...
  2149. ------------------
  2150. People in inferior positions accept that their role in life is to be
  2151. an underling. They are happy to be employed; the idea of bettering
  2152. their position, over and above promotion within their workplace, is
  2153. somehow abhorrent. This attitude is especially prevalent amongst
  2154. servants and others in intimate contact with their social "superiors".
  2155. For excellent examples see the roles played by Eric Sykes in "Monte
  2156. Carlo Or Bust", Peter Falk in "The Great Race", and Gordon Jackson in
  2157. "Upstairs, Downstairs".
  2158.  
  2159. Get Up And Go...
  2160. ----------------
  2161. In contradiction to the above, the Protestant Work Ethic is also very
  2162. popular. This says that if you work hard, study, and save money you'll
  2163. eventually reach the top. This is primarily an American ideal, but
  2164. also very popular with the British middle classes and anyone else who
  2165. wants to better himself. Unfortunately middle-class Britons know that
  2166. however successful they may be, they will never be gentlemen...
  2167.  
  2168. You're A Toff, Guv...
  2169. ---------------------
  2170. Aristocrats are the cream of society; stern but caring, almost always
  2171. wealthy and learned, always polite (especially to women and other
  2172. inferiors), they are genuinely superior men, and even savages know
  2173. them as such. An excellent example is Lord John Roxton in "The Lost
  2174. World". Even if an aristocrat goes bad he remains a gentleman; if his
  2175. crimes are discovered he will commit suicide rather than dishonour his
  2176. family by standing trial.
  2177.  
  2178. A Woman's Place Is In The Home...
  2179. ---------------------------------
  2180. Women unfortunately tend to be treated as inferiors, second class
  2181. citizens who must be protected from physical and moral danger. An
  2182. adventurous woman is VERY unusual, a cause for sensation and scandal.
  2183. A woman exerting real authority is almost unheard of, despite the
  2184. example of Queen Victoria, and suffragettes and other campaigners for
  2185. women's rights are treated with great suspicion.
  2186.  
  2187. I Say, He's A Bally Foreigner...
  2188. --------------------------------
  2189. Chauvinism, in its original meaning, is rampant. People don't
  2190. necessarily hate foreigners, but they do treat them as mental and
  2191. moral inferiors. To quote a satirical treatment of this attitude, from
  2192. H.M.S. Pinafore:
  2193.  
  2194.    For he might have been a Roosian,
  2195.     A French, or Turk, or Proosian,
  2196.     Or perhaps Itali-an,
  2197.    But in spite of all temptations,
  2198.     To belong to other nations,
  2199.     He remains an Englishman!
  2200.    Hurrah!
  2201.     For the true born Englishman!
  2202.  
  2203. This disrespect for foreigners was true of most nations, especially
  2204. Britain, while harsh treatment and exploitation of "savages" was
  2205. typical wherever "civilised" nations were expanding into "primitive"
  2206. lands; in India and Africa, the Middle East, North and South America,
  2207. Australia, and the Pacific.
  2208.  
  2209. Under A Gooseberry Bush, My Dear...
  2210. -----------------------------------
  2211. Some things just aren't done. Chief amongst these is any detailed
  2212. discussion of sex. Courtship is almost invariably chaperoned, any more
  2213. intimate contact takes place as in this example:
  2214.  
  2215.    ....he brushed off the confetti, and swept her into his arms.
  2216.                    *  *  *  *  *  *  *  *  *  *
  2217.    The next morning there were kippers for breakfast....
  2218.  
  2219. The row of stars is the nearest these stories come to a lurid sex
  2220. scene. All indelicacies, whatever their nature, should occur well
  2221. off-stage.
  2222.  
  2223. Arr, We Talks Loike This....
  2224. ----------------------------
  2225. Speech is usually fairly formal, and is of course always polite.
  2226. Accents are stereotyped; in Britain members of the working classes
  2227. always have lovable Cockney accents, or impenetrable country dialects,
  2228. while the upper classes all have Oxford accents. Scotsmen say "Och
  2229. aye", "The noo", and "Hoots mon", Welshmen "Look you" and "Boyo",
  2230. Irish "Begorrah" and "Saints preserve us". America has its own
  2231. stereotypes; Harvard accents for the upper classes, Brooklyn for the
  2232. dregs. Only criminals and drunkards swear.
  2233.  
  2234.  
  2235. Finally, here are three examples of good and bad roleplaying in the
  2236. context of these rules. Can you tell them apart?
  2237.  
  2238.   "I say, old chap, can you direct me to the station?"
  2239.   "Yo dude, where do I catch the iron horse?"
  2240.  
  2241.   "Excuse me, my Lord, a gentleman from the police is at the door."
  2242.   "Hey boss, it's the pigs."
  2243.  
  2244.   "I'm afraid we're in a bit of a hurry. May we get by, please?"
  2245.   "Out of the way, you ***ing scumbags, we're on a mission from God!"
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249. 3.0       Running Adventures
  2250. ============================
  2251. By now you should understand the rules. Take another look at the
  2252. example of game play, in section 0.1, and try to imagine how you would
  2253. handle things if you were a player or the referee.
  2254.  
  2255. This section is mainly intended for referees. It goes into more
  2256. details on the running of games, backgrounds and NPCs, plotting, and
  2257. the use of handouts and other aids. If you are already an experienced
  2258. referee most of the concepts in this section will be old news; even
  2259. so, you may find some new ideas.
  2260.  
  2261.  
  2262. 3.1       Setting The Scene
  2263. ---------------------------
  2264. Before play begins the referee needs to make a few decisions. The
  2265. first is the choice of background. While each of the Forgotten Futures
  2266. collections will include source material, there is no reason to feel
  2267. compelled to use it. Maybe you have a better idea. For instance,
  2268. several authors have set stories in worlds where the Confederacy won
  2269. the American Civil War, or the war ended in a stalemate; the example
  2270. of play in section 0.1 was set in such a world. Equally valid settings
  2271. include the New York of the future, as described in 1920s pulp SF,
  2272. London under the rule of Dracula and Queen Victoria (See Kim Newman's
  2273. "Anno Dracula"), or Africa in a world conquered by H.G. Wells'
  2274. Martians.
  2275.  
  2276. Players should understand the basic details of the game world: the
  2277. nature of society (or at least how it appears to the characters), the
  2278. way in which people are expected to behave, and important things that
  2279. everyone would be aware of. How do people get to work? Do they NEED to
  2280. work? If not, why not? Is money used? If not, what has replaced it?
  2281. What gadgets do people use? What would they like to use? What do they
  2282. like, hate, or fear?
  2283.  
  2284. While there's nothing to stop you giving players a long briefing, or
  2285. copies of the source material, this can sometimes lead to information
  2286. overload; players have too many facts to digest, and don't know where
  2287. to begin. This type of briefing is reminiscent of the "balloon
  2288. factory" sequence found in some of the less impressive scientific
  2289. romances - if the world the book described revolved around balloon
  2290. travel, there would be interminable descriptions of their
  2291. construction, and of the nature of society as transformed by readily
  2292. available balloons. Here's an example, set in a generic Communist
  2293. Utopia:
  2294.  
  2295. 'Ah, Comrade Reporter Langford, welcome to People's Synthetic Food
  2296. Processing Plant 12B. Here we take sawdust and convert it to the
  2297. finest synthetic protein...' [several pages of explanation omitted]
  2298. 'This is wonderful, Comrade Food Synthesis Manager Bell. Now, how does
  2299. the operation of this plant fit into Comrade Glorious Leader
  2300. Illingworth's five year socio-economic plan?' [several more pages of
  2301. explanation omitted]
  2302.  
  2303. It's more fun to establish these details in play. Tell the players
  2304. about the world as they develop characters, then let characters loose
  2305. in a non-threatening situation that shows them some more. Here Judy is
  2306. the referee for a game set in Kipling's A.B.C. world. The adventurers
  2307. are on their way to stay at a country house:
  2308.  
  2309.  Judy: The lane ahead is blocked by a surfacer, melting the road and
  2310.        rolling it smooth. You can see the white glare of heat under
  2311.        its safety covers, and smell the usual ozone. A workman with a
  2312.        red flag signals for you to stop.
  2313.  Bert: I say, old chap, going to be long?
  2314.  Judy: The workman spits towards the surfacer; the saliva sizzles into
  2315.        steam as it hits the road, then he says [uses appalling rural
  2316.        accent] "Arr, that be what I would loike to know. The trouble
  2317.        with these danged cheap country roads is that your molten rock
  2318.        turns to glass, and glass cracks as it cools. If he doesn't
  2319.        take it slow we'll have the whole danged job to do again in six
  2320.        months." He spits again, and looks gloomy. "Thing is, if he
  2321.        doesn't speed up a bit I'll be late for my tea."
  2322.  Bert: But I've an important appointment, old chap. Can't you let me
  2323.        by?
  2324.  Judy: [in rural voice] Well, I could, but your tyres would melt afore
  2325.        ye got onto the cool part of the road....
  2326.  
  2327. In this scene Judy wants to establish that the surfacer produces
  2328. immense heat; it will be important later. She doesn't want to let the
  2329. players know that the information is important. By presenting it in
  2330. this way she gives the players the impression that this encounter has
  2331. been used mainly to slow them. She's also mentioned the way that this
  2332. setting feels to the characters; the noise and smell of the surfacer,
  2333. and the light it produces, are more evidence of its vast controlled
  2334. power.
  2335.  
  2336. If every scene appeals to two or three senses you'll find that players
  2337. visualise events more clearly. This is usually good, but don't spend
  2338. so long on scene setting that the players become impatient. Here's
  2339. another example:
  2340.  
  2341. "A sombre plume of grey smoke rises sluggishly from the red brick
  2342. chimney of the cottage, twisting and billowing over the slates as the
  2343. breeze blows it towards you. The smoke has a strong aroma of firewood,
  2344. probably cedar, but something else is added; the sickly miasma of
  2345. burning flesh."
  2346.  
  2347. As descriptions go this isn't bad, but it might be more appropriate in
  2348. a Gothic novel. Paring it to its essential elements, we get something
  2349. a little shorter:
  2350.  
  2351. "Grey smoke blows towards you from the cottage chimney; it smells of
  2352. wood, but there's also the sweet aroma of burning meat."
  2353.  
  2354. Victorians, and to a lesser extent Edwardians, lived in an era when
  2355. gadgetry was everywhere. No home was complete without knife grinders,
  2356. elaborate folding tongs, magic lantern projectors, and other useful(?)
  2357. devices. Although many important inventions date from this era, attics
  2358. and old patent archives are full of "labour-saving" devices that can't
  2359. readily be called useful. Some were practical in their day, some
  2360. virtually insane. Victorian gadgets are usually over-ornamented,
  2361. bulky, and heavy. They are often designed with two or three extra
  2362. functions over and above their main use. Power sources include
  2363. compressed air (from bellows or pumps), hydraulic pressure, clockwork,
  2364. coal gas, steam, electrostatic forces, batteries, and muscles.
  2365. Components are usually made of brass, cast iron, leather, rubber,
  2366. gutta-percha, whalebone, ivory, glass, or teak. This misplaced
  2367. ingenuity sometimes found its way into scientific romances, and
  2368. mentioning or describing these gadgets is often a good way to set the
  2369. scene. For example:
  2370.  
  2371. "Grice-Charlesworth pumps the bellows, and the flywheel mounted above
  2372. it begins to spin. A brass drive shaft with a couple of flexible
  2373. joints runs up to an ivory handle which supports a rotating steel
  2374. blade, a little like a miniature apple corer, mounted below a concave
  2375. mirror. You can hear a thin hiss of air sucking back to the bellows
  2376. through the blade. He squeezes the rubber bulb of the ether spray, and
  2377. a thin jet of flame momentarily plays over the glittering surface of
  2378. the steel. He smiles, and says 'At last, after all my work, the Little
  2379. Wonder Nose Hair Cutter and Singer mark II (with razor grinder and
  2380. anti-explosion device) is ready for testing! Which of you gentlemen
  2381. would care to be the first to try it...?'"
  2382.  
  2383. One last point; a picture is sometimes worth a thousand words - when
  2384. it's relevant. If you're an artist, consider sketching some of the
  2385. scenes the players are likely to encounter, or use newspaper and
  2386. magazine photographs. Maps and other plans are also very helpful. A
  2387. word of warning; if you only prepare pictures of vital scenes, players
  2388. will soon start to assume that nothing important is happening if they
  2389. don't see a picture. A few extra pictures, produced to set the scene
  2390. at less vital moments, can keep them guessing.
  2391.  
  2392. You'll find more examples of scene-setting in the adventure that
  2393. accompanies these rules, ADVENT.TXT, and more on illustrations and
  2394. handouts in section 3.4 below.
  2395.  
  2396.  
  2397. 3.2       Plot
  2398. --------------
  2399. Most people get up in the morning with a fair idea of likely events
  2400. during the day ahead, and very rarely run into invading Martians,
  2401. marauding dinosaurs, or deranged serial killers. It is unlikely that
  2402. anyone reading this has fought a gun battle on the wings of a biplane,
  2403. or unravelled a sinister web of deceit to unmask the machinations of
  2404. an ancient cult and a nameless evil from beyond the stars.
  2405.  
  2406. Life is different in a role playing game, and characters don't lead
  2407. routine lives. They are adventurers, encountering excitement wherever
  2408. they go. Sinister cultists kill victims on their doorsteps, or decide
  2409. that an adventurer is the reincarnation of their god. Their airliner
  2410. is the one that is hijacked, their spaceship the one that picks up a
  2411. strange alien parasite. They suspect weirdness in the most mundane
  2412. events, and are usually right. The snag is that the referee has to
  2413. prepare all this for the players.
  2414.  
  2415. Sometimes plot elements are implicit in the game background. Let's
  2416. take an example set in 1911, a decade after the War Of The Worlds was
  2417. won by the wrong side. The Martians control the world, and are using
  2418. their machines to exterminate humans, apart from a few survivors kept
  2419. as food animals. There are still human enclaves, hiding places where a
  2420. resistance organisation is gradually acquiring the tools needed to
  2421. destroy the Martians. Think of a steam-powered version of the
  2422. resistance organisation in the "Terminator" films. Here the staple
  2423. plot will be commando-style raids on Martian bases, and attempts to
  2424. destroy Martian war machines. The aliens aren't invulnerable; cunning
  2425. booby traps might literally bring a machine to its knees. Long-term
  2426. goals would be capture of Martian heat rays and other weapons, and
  2427. discovery of a way to use them safely.
  2428.  
  2429. This is fine for one or two sessions, but it won't sustain a long
  2430. campaign. You can only destroy so many tripods before the novelty
  2431. wears off. Let's add another plot element; the Martians have implanted
  2432. electrodes and transmitters in the brains of a few of their prisoners,
  2433. and brainwashed them to wipe out knowledge of the implants. These
  2434. spies have been allowed to "escape" to the resistance organisation,
  2435. where they unconsciously report to the Martians. The Martians use the
  2436. information to catch raiding parties; they prefer fresh-caught food,
  2437. not the unhealthy blood of their ageing "cattle". The resistance base
  2438. is allowed to exist, because the occupants are accomplishing little.
  2439. The Martians know its exact location, but don't move in because it
  2440. would cut off their most succulent food supply. Now raids will start
  2441. to go wrong, and the adventurers may start to suspect a spy in their
  2442. midst. Throw in more complications; a resistance commander who thinks
  2443. that one of the adventurers is a spy - possibly correctly. An escapee
  2444. who is behaving very strangely, but for a completely different reason.
  2445. Sooner or later someone will realise that escapees knew something
  2446. about every failed raid. Proving anything will be VERY difficult; the
  2447. spies don't know that they are spies, and aren't doing anything
  2448. unusual.
  2449.  
  2450. This simple example could be good for several evenings of play. By the
  2451. time the spies have been dealt with another Martian ploy will be under
  2452. way, or maybe the resistance leaders will have developed a new plan to
  2453. destroy the invaders.
  2454.  
  2455. Campaigns without these implicit adventure backgrounds pose more
  2456. difficulties. In an Utopia there is nothing obvious to drive the plot.
  2457. This may mean that the setting is unsuitable, but a little twisted
  2458. ingenuity will usually find some cause of conflict. No Utopia can
  2459. possibly please everyone all the time, and there may be hidden
  2460. serpents in the Garden of Eden. A good example here is the life of the
  2461. Eloi in H.G.Wells' "The Time Machine"; apparently living a life of
  2462. pastoral tranquillity, they were actually preyed on by the
  2463. subterranean Morlocks. Look at the workers in the film "Metropolis",
  2464. and contrast their life with that of the managers.
  2465.  
  2466. An interesting idea is the Utopia that goes wrong, where everyone is
  2467. genuinely happy and contented until a flaw in the system starts to
  2468. generate horrendous problems. The most common example is the revolt
  2469. plot typified by R.U.R. (Rossum's Universal Robots, by Carel Capek)
  2470. and the film "Westworld"; a civilisation where robots do all the work
  2471. until they decide to run things for themselves. Capek's "War With The
  2472. Newts" shows another example of the revolt of an artificially created
  2473. servant race. An interesting variant is the world where everything is
  2474. run by machines - trains, planes, ships and cars drive themselves,
  2475. factories are entirely automated, and every home has cleaning machines
  2476. and other labour saving devices. Naturally everything is designed so
  2477. that nothing can go wrong.. go wrong.. go wrong.. - when it does, the
  2478. adventurers will have to deal with road building machines which don't
  2479. notice that they are squashing cars, factories that insist on
  2480. spray-enamelling all intruders, and bed-making machines that fold the
  2481. occupants as well as the sheets. This example comes from numerous
  2482. sources; most notably E.M. Forster's "The Machine Stops", a gloomy
  2483. account of the collapse of an over-mechanised civilisation.
  2484.  
  2485. For one-off adventures these relatively simple plots will probably
  2486. satisfy your players. In long campaigns it's better to keep several
  2487. plot threads on the boil, and bring one to the fore as another ends.
  2488. These can be entirely separate, or different strands of a very complex
  2489. design. Here's a breakdown of part of a campaign:
  2490.  
  2491. 1: Members of a sinister Indian cult believe that one of the
  2492.    adventurers is their god reincarnated, and have tricked him (and a
  2493.    few friends) into taking a cruise which will visit India; there
  2494.    they plan to kidnap him and take him to their temple.
  2495. 2: Members of a rival cult want to identify the god and make sure that
  2496.    he is never crowned; the easiest way to do this will be to kill
  2497.    him, using a sacred jewelled dagger which is the only weapon sacred
  2498.    enough to be used against a god.
  2499. 3: A Chinese steward steals the dagger. The theft is reported to the
  2500.    purser, although the significance of the dagger naturally isn't
  2501.    mentioned; the purser knows that one of the adventurers is a
  2502.    detective (there's usually at least one in every group) and asks
  2503.    him to track down the thief.
  2504. 4: The British Secret Service knows that the adventurers are on board
  2505.    the ship, and wants them to steal a code book from a German
  2506.    diplomat who is also aboard.
  2507. 5: Unknown to all, the German diplomat is secretly funding a sinister
  2508.    cult which happens to have tricked the adventurers into visiting
  2509.    India...
  2510.  
  2511. Plots of this complexity need a lot of preparation, but breaking them
  2512. down into their component streams helps to keep things on track. Some
  2513. referees also like to run adventures to a timetable, where NPCs will
  2514. act at a given time unless the adventurers counter their plans; this
  2515. can be fun if the adventurers are fighting a deadline (such as a bomb
  2516. that will explode if it isn't found first), but the bookkeeping needed
  2517. to time journeys and other activities tends to be a little more
  2518. trouble than it's worth. Timed activities work best over very short
  2519. periods, where combat rounds can be used; for example, if the
  2520. adventurers are trying to fight their way out of a burning house
  2521. before the gas mains explode.
  2522.  
  2523. Some groups of players run multi-referee campaigns; they take turns to
  2524. run the game, but continue to use the same characters throughout - the
  2525. current referee's character is sent off to the sidelines, or run as an
  2526. NPC, as best fits the needs of the plot. These games do need to run to
  2527. strict timetables, so that schemes involving NPCs will come to
  2528. fruition when the appropriate referee is running the campaign. A
  2529. simple variant is the use of several separate plot lines, set against
  2530. a common game background, but with a set of characters for each
  2531. referee. This method is most often used for superhero games, with each
  2532. referee essentially running a separate "comic" set in a common world.
  2533.  
  2534. Finally, no discussion of plot would be complete without mentioning
  2535. comedy. Humorous plots are occasionally fun, but a joke that falls
  2536. flat is worse than no joke at all. Characters with peculiar names and
  2537. behaviour aren't enough to sustain comedic interest, although the
  2538. author is aware of one Mafia-based adventure that featured an NPC
  2539. stool pigeon called Mr. Cream, inserted purely to allow the characters
  2540. to "ice" Cream.... It's usually better if the humour is an intrinsic
  2541. part of the situation you're describing. Pratfalls should be avoidable
  2542. if the characters take a little care. For example, if the referee sets
  2543. up a situation which should result in three or four characters getting
  2544. covered with mud, players who think things through should be able to
  2545. get away unblemished.
  2546.  
  2547. Many scientific romances are set around the year 2000, which is now
  2548. only seven years away, so one possible form of humour is satire of the
  2549. real world and its public figures, transformed by the game setting.
  2550. For example, a certain Herr Shwartzenegger appears in an unaccustomed
  2551. role in the adventure accompanying the first Forgotten Futures
  2552. sourcebook.
  2553.  
  2554.  
  2555. 3.3       Non-Player Characters
  2556. -------------------------------
  2557. NPCs are the backbone of every game; if they aren't played well,
  2558. characters move through a landscape populated by formless blobs,
  2559. faceless entities that are usually treated as cannon fodder. Despite
  2560. the need to keep things simple, NPCs should be described and played as
  2561. though they are characters. Here's a poor referee telling players that
  2562. they've walked into trouble:
  2563.  
  2564. 'Two men step out, with guns drawn, and tell you to throw down your
  2565. weapons.'
  2566.  
  2567. The players probably respond by shooting everything in sight. Now
  2568. let's see the same scene with a better referee:
  2569.  
  2570. 'Two men step out into the road ahead of you, holding revolvers.
  2571. They're wearing oilskins - odd, on a hot day like this. The older one
  2572. looks very scarred; the other one looks too young to be allowed out
  2573. with a gun. He's got a nasty grin: "Kin I plug them, pa?". Dad shrugs;
  2574. "Not yet, Leroy [raises voice] Maybe you boys oughta know that there
  2575. are four shotguns covering you. Now drop them weapons, or Junior and
  2576. ma friends will shoot your balls off."'
  2577.  
  2578. The situation is essentially unchanged (those friends and shotguns are
  2579. a bluff), but players may think a little longer before going for their
  2580. own guns.
  2581.  
  2582. Ignore points when preparing NPCs; if you need someone with all three
  2583. characteristics at 6 and a dozen high-powered skills, just assume that
  2584. the character is exceptional. If you want a wimp, set characteristics
  2585. and skills low. It really doesn't matter, so long as the character
  2586. makes sense in the context of the adventure, and gives the adventurers
  2587. a fair chance of survival.
  2588.  
  2589. If player characters are the stars of an RPG, NPCs are the supporting
  2590. cast and extras; some are crucial to the plot, others are cannon
  2591. fodder. If all are acted to the best of the referee's ability, players
  2592. shouldn't automatically know who's who - someone who seems unimportant
  2593. might really be the villain of the piece, while "important" NPCs can
  2594. be set up as victims or red herrings.
  2595.  
  2596. Important NPCs should be prepared as thoroughly as player characters;
  2597. extras need much less attention, but it's advisable to keep a list of
  2598. their names, and have an idea of the way that they talk and act.
  2599. Experienced referees often have a small "repertory company" of
  2600. prepared NPCs, who can be used as they are needed; here are some
  2601. examples.
  2602.  
  2603. Extras
  2604. ------
  2605. Mrs. Jenkins, The Little Old Lady, is always useful as a witness to
  2606. unusual events. She's unhelpful, inclined to call the police at the
  2607. first sign of trouble, and always complaining. Quote: "He's the one!"
  2608. (points at a completely innocent character)
  2609.  BODY [1], MIND [3], SOUL [2], Detective [8]
  2610. This character is also useful as a telephone operator, receptionist,
  2611. or librarian.
  2612.  
  2613. Stross, The Evil Retainer, knows at least three damning secrets about
  2614. his master or mistress, blackmails guests, and knows more than he
  2615. should. An expert at oiliness, materialising just before he is called,
  2616. skulking in shadows, and general skulduggery. Quote: "Will that be
  2617. all..." [pauses and sneers] "...sir?"
  2618.  BODY [3], MIND [5], SOUL [3], Detective [7], Stealth [9], Crime [8]
  2619. With minor modifications this character is easily run as a secret
  2620. policeman, sinister ventriloquist, or telephone timeshare salesman.
  2621. Female variants should be based on Mrs. Danvers, from "Rebecca", or
  2622. Frau Blucher from "Young Frankenstein".
  2623.  
  2624. Next a group of generic bruisers, suitable for brawls, for robbery
  2625. with violence, and as bouncers at rock concerts. Easily used as secret
  2626. policemen (add leather coats, handguns, strange accents, and Marksman
  2627. [6]), or as rampaging mercenaries or soldiers (add uniforms, rifles,
  2628. grenades, and Marksman [7]):
  2629.  
  2630. CURLY is bald, 6ft 6in tall, and armed with a crowbar. Quote: "I want
  2631. a word with you, shorty"
  2632.  BODY [6], MIND [2], SOUL [2], Brawling [8], Melee Weapons [8]
  2633.  
  2634. ERIC is an ex-jockey with a switch-blade knife. Quote: "I reckon it's
  2635. time I taught you some manners..."
  2636.  BODY [3], MIND [4], SOUL [1], Brawling [5], Melee Weapons [6],
  2637.  Riding [6]
  2638.  
  2639. BIG CECIL is fat, bearded, and a former wrestler. Quote: "When you get
  2640. out of hospital pay your bills."
  2641.  BODY [7], MIND [3], SOUL [4], Brawling [10], Martial Arts [8],
  2642.  Thief [5]
  2643.  
  2644. LENNY has a deep scar across his throat, and can only talk in a
  2645. rasping whisper. He uses a knife, and is a sadist. Quote: "Oh, was
  2646. that your kitten... naughty me."
  2647.  BODY [4], MIND [3], SOUL [1], Brawling [7], Melee Weapons [7],
  2648.  Thief [4]
  2649.  
  2650. DAVE is an unlovable Cockney, heavily tattooed, with a shotgun. Quote:
  2651. "Puke on my shoes and I'll 'it you again."
  2652.  BODY [2], MIND [2], SOUL [2], Marksman [6], Brawling [3], Thief [8]
  2653.  
  2654. The Police: Depending on the nature of your campaign, these may be
  2655. corrupt Gestapo-style thugs (as above), Scotland Yard bunglers, or
  2656. skilled professionals.
  2657.  
  2658. CONSTABLE DICKINSON is fat, near to retirement, and has never solved a
  2659. serious crime in his life. He loves beer, and is armed with a
  2660. truncheon, bicycle pump, and the majesty of the law. Quote: "'Ello,
  2661. 'ello, wot's orl this then?"
  2662.  BODY [4], MIND [3], SOUL [4], Brawling [5], Melee weapons [5],
  2663.  Acting [6] (comic songs)
  2664.  
  2665. DETECTIVE SERGEANT MONDALE is in his mid-thirties, a ruthlessly
  2666. efficient professional. He doesn't take bribes or frame anyone who
  2667. doesn't really deserve it. Quote: "They don't like me to hurt
  2668. prisoners, it messes up the cells..."
  2669.  BODY [5], MIND [4], SOUL [3], Detective [6], Brawling [8], Melee
  2670.  weapons [7], Marksman [6], Thief [8]
  2671.  
  2672. INSPECTOR CAVENDISH is in his early forties, fighting fit, and a
  2673. connoisseur of the arts. He is scrupulously honest and fair. Quote:
  2674. "Hmmm... I'd say that this ash was originally Turkish tobacco mixed
  2675. with a small amount of Peruvian cocaine."
  2676.  BODY [5], MIND [6], SOUL [4], Artist [7], Detective [8],
  2677.  Scientist [7], Brawling [6], Melee weapons [6], Linguist [7]
  2678.  (German, French, Italian, Welsh, Flemish)
  2679.  
  2680. Stars
  2681. -----
  2682. Most NPCs are secondary characters or cannon fodder. Adventures also
  2683. need a few NPC stars; powerful characters who are the driving force
  2684. behind the plot. These characters fall into three main groups:
  2685.  
  2686. AUTHORITIES: NPCs with rank and some degree of power over the
  2687. characters. Usually they need not be prepared in immense detail, since
  2688. they need not become involved in the action. For example, Queen
  2689. Victoria appears in several of George MacDonald Fraser's "Flashman"
  2690. novels, and sometimes motivates the plot, but she is never in danger,
  2691. or in a situation that makes much use of her undoubted skills.
  2692. Authorities are most common in adventurers with a service background.
  2693.  
  2694. Another type of authority is the information source; a scientist or
  2695. scholar. They are usually erudite, but rarely get involved in the
  2696. action. Q, in the James Bond novels, is a typical information source.
  2697. Again, there is usually no need to develop characters far beyond a
  2698. name and a brief description.
  2699.  
  2700. Here are examples of both types of authority:
  2701.  
  2702. H.R.H. QUEEN VICTORIA is an important figure in any Victorian
  2703. campaign. Characters might meet her at an official function, or save
  2704. her from some dastardly plot. Always regal, she is the Empress of half
  2705. the world and an inspiration to all normal men and women. Quote: "We
  2706. are most impressed"
  2707.  BODY [2], MIND [4], SOUL [5], Business [7], Linguist [5] (French,
  2708.  German, Hindi)
  2709.  
  2710. X3 is a senior figure in the British Secret Service, once an active
  2711. agent but now frail and confined to a wheelchair. Almost omniscient in
  2712. his grasp of the "great game", he controls a vast network of spies and
  2713. counter-spies. He is highly intuitive, often sensing trouble before
  2714. there is evidence. Quote: "I can't order you to accept this
  2715. mission..."
  2716.  BODY [1], MIND [6], SOUL [7], Artist [9] (miniatures), Business [9],
  2717.  Detective [8], Medium [4], Linguist [7] (German, French, Russian,
  2718.  Hindi), Thief [6]
  2719.  
  2720. PROFESSOR FINCH is a leading expert on tropical diseases and toxins.
  2721. He is preparing a definitive study of snake and insect venoms. There
  2722. are usually a few jars with nasty-looking live specimens on his desk;
  2723. sometimes the lids are a little loose. Quote: "Stay quite still while
  2724. I get a net, it's more frightened than you are."
  2725.  BODY [4], MIND [6], SOUL [5], Scientist [9], Doctor [5],
  2726.  First Aid [9]
  2727.  
  2728. HEROES: PCs are the heroes of most adventures, but occasionally you'll
  2729. want to confront them with an NPC hero or heroine. This can be
  2730. surprisingly difficult; heroes are often resented by players, or
  2731. treated as crutches to rescue them from their mistakes. For example,
  2732. Sherlock Holmes sometimes appears as an NPC in Victorian campaigns,
  2733. but players always expect him to do all the work, or at least to throw
  2734. off his disguise and rescue them at the last minute. It's more fun to
  2735. use a flawed hero; someone who has fortuitously acquired a formidable
  2736. reputation but doesn't really live up to it, has fallen on hard times,
  2737. or is living a lie can be a lot of fun. See the "Flashman" novels for
  2738. a splendid example. None of this is to say that NPC heroes should
  2739. always be avoided; sometimes they have their uses, but it's usually
  2740. advisable to keep their appearances and effect minimal. More examples:
  2741.  
  2742. SHERLOCK HOLMES should only appear in a Victorian campaign, and is
  2743. more likely to be found on the track of adventurers (who often tend to
  2744. leave a trail of corpses) than helping them. Quote: "I see that your
  2745. shoes were repaired in Aberystwyth..."
  2746.  BODY [6], MIND [7], SOUL [5], Acting [10] (disguise), Detective [10],
  2747.  Marksman [8], Martial Arts [9], Scientist [8], Stealth [10], Melee
  2748.  Weapons [8], Thief [9]
  2749.  
  2750. JACK ROBINSON is an adventurer who subsidises his career by publishing
  2751. lurid fiction based loosely on his exploits. He is NEVER around when
  2752. the adventurers need him - when danger rears its ugly head in Mexico,
  2753. he's believed to be somewhere in China; if evil strikes at sea, he was
  2754. last seen in the desert. He's a good drinking companion, a mesmerising
  2755. raconteur, and an excellent listener; several of the team's adventures
  2756. have somehow found their way into his pulp novels, without
  2757. acknowledgement. Quote: "There I was, with the anaconda coiled around
  2758. my legs..."
  2759.  BODY [7], MIND [4], SOUL [4], Actor [7] (disguise), Brawling [8],
  2760.  Detective [8], Melee weapons [8], Scientist [6], Marksman [7],
  2761.  Stealth [8], Thief [7]
  2762. If necessary use the thugs (above) as a team of assistants,
  2763. substituting more socially acceptable behaviour and weapons.
  2764.  
  2765. VILLAINS: Not all worlds need villains, and the enormity of their
  2766. crimes may vary according to the nature of the world; in an Utopian
  2767. setting unhappiness or ugliness may be the worst offence, in a
  2768. survivalist environment the main enemies may be disease or famine.
  2769. Victorian settings give villains their greatest scope; the widespread
  2770. inequalities and crime of the era bred fictional criminals like Bill
  2771. Sykes and Moriarty, while xenophobia led to the creation of foreign
  2772. masterminds like Fu Manchu and Carl Peterson. Then there are
  2773. misunderstood villains and monsters, and the looming spectre of Jack
  2774. The Ripper.
  2775.  
  2776. One referee's lovable rogue is another's homicidal maniac. Usually
  2777. players are reasonably relaxed about the threat of wholesale violence,
  2778. such as a cunning plan to destroy London, but upset by more personal
  2779. forms of assault. Here are two simple examples; you are STRONGLY
  2780. advised to put some work into developing characters of your own!
  2781.  
  2782. PROFESSOR VOLKOFF is a misguided genius of crime. He uses mechanical
  2783. juggernauts to break into banks, then tries to loot them before the
  2784. police arrive. He doesn't realise that he would earn far more by
  2785. selling his inventions. He is always caught, but always escapes from
  2786. captivity. Quote: "They all laughed at me at Heidelberg..."
  2787.  BODY [4], MIND [6], SOUL [2], Scientist [10], Linguist [10] (All
  2788.  European and Scandinavian languages, Russian, and Polish),
  2789.  Mechanic [9]
  2790. Volkoff will give up without a fight if he is personally confronted by
  2791. the adventurers. As an interesting twist on this character, consider
  2792. having him reform after his second or third brush with the
  2793. adventurers, and start to "help" with his strange inventions.
  2794.  
  2795. THE DEATH DOCTOR is the Press's nickname for a homicidal maniac.
  2796. Bodies have been found partially dissected, their adrenal glands
  2797. removed with great skill. The attacks occurred in the disreputable
  2798. neighbourhood of your choice. The doctor has found out how to extract
  2799. adrenal fluid and transform it into a potion which imbues enormous
  2800. strength, at the cost of all human feelings. The potion is addictive,
  2801. effects lasting a few hours. Only glands from a certain race, sex, age
  2802. group, or blood group will work; one of the adventurers falls into the
  2803. affected group. These crimes should take place in the background for
  2804. some time (mention them as newspaper stories appearing while the
  2805. adventurers are involved in other matters), gradually getting closer
  2806. and closer to home. Eventually incidents occur which make it certain
  2807. that someone is stalking the affected character. Catching the doctor
  2808. should be very difficult; although all human emotions and sympathy are
  2809. gone when he is under the influence of the drug, his mind remains
  2810. clear and he will make sure that there is always an escape route.
  2811. Quote: (On a note pinned to a corpse) "Nice trap. Better luck next
  2812. time."
  2813.  BODY [8/4], MIND [5], SOUL [0/1], Brawling [9/5], Doctor [7],
  2814.  Scientist [8], Melee weapons [7/5], Stealth [8]
  2815. Numbers before and after / signs are characteristics and skills with
  2816. and without the potion. When SOUL is reduced to zero this character
  2817. has no sympathy or human feelings, and is immune to all forms of
  2818. emotional control.
  2819.  
  2820. If one of the player characters is a doctor, frame her for the
  2821. murders!
  2822.  
  2823. Don't use these stereotypes too frequently; if every group of thugs
  2824. contains a fat former wrestler, and every crowd a little old lady,
  2825. players will soon start to recognise them. Above all, remember that
  2826. NPCs are expendable. There's nothing worse than a referee who
  2827. stubbornly refuses to admit that the players have killed his favourite
  2828. character. Nearly as bad is the referee who insists that the players
  2829. MUST meet a particular NPC, even if they have no intention of going
  2830. near him. Plots should always be flexible enough to give the
  2831. adventurers some leeway, and there should always be a way to get a
  2832. scenario back on course if something goes drastically wrong.
  2833.  
  2834.  
  2835. 2.4       Props
  2836. ---------------
  2837. Some referees love them, others hate them. Props, which can include
  2838. everything from maps to inflatable models of Godzilla, are very much a
  2839. matter of personal taste. While there are obviously endless
  2840. possibilities, the most useful props tend to be maps and plans,
  2841. newspaper cuttings and other written clues, pictures, and figures and
  2842. other models.
  2843.  
  2844. Home made maps have the advantage of being cheap and showing exactly
  2845. what you want them to show. This is also their disadvantage; if a map
  2846. only shows a limited number of locations, players will expect at least
  2847. one of them to be significant. A map that shows an area in a
  2848. reasonable amount of (mostly irrelevant) detail is usually better.
  2849. Wherever possible use real maps, modifying them for the history of
  2850. your game world as needed. For example, if a campaign is set in London
  2851. a few years after the War Of The Worlds (the one that mankind won),
  2852. it's easy to obtain a copy of a real Victorian map and add the Martian
  2853. excavations on Primrose Hill, the charred remains of Imperial College,
  2854. and other details. Some commercially published RPGs have included maps
  2855. of Victorian London; in general the scale is too small to be useful.
  2856. See APPENDIX D for suppliers of large-scale maps. The A.B.C. Files
  2857. includes two extremely small-scale maps (of London and Britain) which
  2858. may be a useful starting point for more detailed designs.
  2859.  
  2860. With a little research work it's possible to find maps and pictures of
  2861. "Future cities", showing grandiose plans for architectural projects
  2862. and city management that never came to pass. These are most often
  2863. found in old magazines, but collections have been published.
  2864.  
  2865. Building plans are easily obtained; just look at a few architectural
  2866. magazines or textbooks to find plenty of examples. Estate agents
  2867. (realtors) also sometimes offer plans of the buildings they are
  2868. selling. Plans are the most common type of handout in commercially
  2869. published games - if you are involved in this hobby for any length of
  2870. time, you'll soon accumulate dozens! Naturally some modification may
  2871. be needed for the circumstances of your game. The adventure in this
  2872. collection is accompanied by several plans.
  2873.  
  2874. News clippings and other written materials are always useful. Try to
  2875. give players too much information, rather than too little. Referees
  2876. often make the mistake of letting players find exactly the information
  2877. they need to solve a mystery, and nothing more. As an example, here's
  2878. an extract from a "newspaper" produced for a late Victorian post-War
  2879. of the Worlds campaign in which the Queen has been kidnapped by agents
  2880. of a foreign power desperate for the results of Britain's research
  2881. into the Martian heat ray:
  2882.  
  2883.   -------------------------------------------------------------
  2884.   THUNDER CHILD MEMORIAL UNVEILED -  POSTHUMOUS VC FOR CAPTAIN
  2885. In a short ceremony at Plymouth this afternoon the Prince of Wales
  2886. unveiled a magnificent bronze statue commemorating the loss of the
  2887. torpedo ram Thunder Child and her crew. He also announced a posthumous
  2888. Victoria Cross for Commander Jason Standish RN, the Captain of the
  2889. late vessel. In a moving speech he said "Since there were no survivors
  2890. of this attack, the award can only be a minor acknowledgement of the
  2891. gallantry of the entire ship's company, and of the many lives saved by
  2892. their heroic sacrifice."
  2893.   The Thunder Child charitable trust has raised over a hundred
  2894. thousand pounds for the families of her crew and of other service men
  2895. killed by the Martians. After the ceremony the Admiralty announced
  2896. that work will begin on a new Thunder Child later this year. The new
  2897. ship will be larger and more modern in every respect.
  2898.   Meanwhile military experts have suggested that construction should
  2899. be delayed until the secrets of flight are mastered. Several nations
  2900. are building flying machines based on Martian designs; Germany is
  2901. believed to have launched a steam ornithopter, while the American Gun
  2902. Club is building an interplanetary cannon, in a bid to place men on
  2903. the Moon. Britain lags behind in this research, and the recent
  2904. disaster in Kensington shows that our knowledge of Martian technology
  2905. is woefully incomplete.
  2906.                    ---------------------------------
  2907. Advertisement
  2908. WILL THE MARTIANS RETURN? IS THERE HOPE FOR MANKIND?
  2909. Read
  2910. ASTROLOGY OF THE MARTIAN INVASION
  2911. by Professor Ignatius Blowitz
  2912. Astrolabe Press  5s 6d
  2913. AND LEARN THE FRIGHTENING TRUTH!
  2914.   -------------------------------------------------------------
  2915.  
  2916. This cutting actually contains two important clues; the fact that the
  2917. Prince Of Wales unveiled the statue suggests that the Queen might be
  2918. busy elsewhere, and the last paragraph makes it clear that
  2919. international rivalries have spurred intense study of Martian
  2920. technology. The money raised by the Thunder Child trust isn't
  2921. important in the current scenario, but might be prominent in a later
  2922. adventure. The advertisement is a red herring. Some other
  2923. possibilities for text handouts include extracts from books, pages
  2924. from diaries, letters, business cards and other identity papers (most
  2925. shopping centres now have useful card-making machines), and official
  2926. reports.
  2927.  
  2928. As already said, pictures are an extremely useful adjunct to any
  2929. adventure. One obvious source is SF illustrations of the twenties and
  2930. thirties, when much of the tradition of the Scientific Romance still
  2931. survived in pulp magazine SF. Work from this period can be found in
  2932. numerous collections. Films of the era are also visually appealing,
  2933. and stills are often available; "Metropolis", "Things To Come", and
  2934. "Just Imagine" are particularly good in this respect, but there are
  2935. many other excellent examples. Some referees like to show players
  2936. photographs of NPCs; any pictorial magazine should contain all you
  2937. need. Each of the Forgotten Futures collections will be accompanied by
  2938. numerous .GIF illustrations. Pictures of gadgets are also useful; the
  2939. author has made good use of a collection of 19th century scientific
  2940. illustrations and a 1920s scientific instrument catalogue.
  2941.  
  2942. Figures and other models are useful but aren't essential. For most
  2943. purposes a few men and women in civilian clothing should be ample.
  2944. Figures made for the games Space 1889 and Call Of Cthulhu tend to be
  2945. particularly good for Victorian and Edwardian settings, SF figures may
  2946. be more appropriate in games with futuristic settings. RPG shops
  2947. mainly sell lead figures in 25mm scale, but there are plenty of
  2948. alternatives; plastic figures made for model railways can be quite
  2949. useful, as can larger scale plastic soldiers and animals, or the
  2950. smaller figures sold for war games. Toys are almost always cheaper and
  2951. less fragile than gaming miniatures. Dinosaurs and other large animals
  2952. are best purchased as plastic models; in Britain the Natural History
  2953. Museum sells an especially realistic range. Cars and other vehicles
  2954. are best obtained as toys, not as gaming models, since toys are
  2955. generally a LOT cheaper. One word of warning; once you start buying
  2956. these things, it's very hard to stop. The author has several hundred
  2957. lead figures, dozens of vehicles, and a whole herd of dinosaurs, but
  2958. generally uses less than a dozen figures for any game! If all of this
  2959. sounds hideously expensive, there's nothing to stop you using paper
  2960. cutouts instead of figures; just glue a picture or photograph to a
  2961. piece of card, and add a bit of wood or a coin as the base. Commercial
  2962. cardboard figures are rare but do exist, usually supplied as part of
  2963. game modules; the Cardboard Heroes range formerly manufactured by
  2964. Steve Jackson Games is still occasionally available, and is highly
  2965. recommended.
  2966.  
  2967. More exotic props can occasionally be useful, but they are often more
  2968. trouble than they are worth. Full sized replica daggers and guns look
  2969. good, but carrying them around most modern cities is asking for
  2970. trouble. Model airships or spaceships tend to be too large for easy
  2971. transportation, and you'll get some very strange looks from people who
  2972. notice what you are carrying...
  2973.  
  2974. Some referees like to enhance the mood of a game by playing music that
  2975. matches its theme. For instance, the music from Jeff Wayne's War Of
  2976. The Worlds album might be quite effective in a post-invasion game.
  2977. Ragtime might suit a campaign set in the twenties or thirties, with
  2978. Gilbert and Sullivan or Souza more appropriate for Victorian
  2979. adventures. Some players like this idea, others hate it; provided the
  2980. music doesn't stop people hearing what's going on, it probably doesn't
  2981. matter.
  2982.  
  2983. Finally, one last word of warning; if you need an eerie atmosphere,
  2984. DON'T try to establish it by drawing the curtains and running the game
  2985. by the light of a single candle. Extensive tests have revealed that
  2986. three out of five referees can't read their own notes under these
  2987. conditions, while one player in eight falls asleep in the dimness, and
  2988. one in fifty sets fire to something...
  2989.  
  2990.  
  2991.  
  2992. 4.0       The Game World
  2993. ========================
  2994. At this point most game rules start to describe the game world in
  2995. detail, outline adventures, and so forth. For convenience this
  2996. collection has been split into several files, and all the world
  2997. details are in WORLDBK.TXT, which describes the world of Kipling's
  2998. A.B.C. stories.
  2999.  
  3000.  
  3001.  
  3002. 5.0       The Adventure
  3003. =======================
  3004. Again you are referred to another file, ADVENT.TXT, an adventure set
  3005. in Kipling's version of 2001 AD, but don't look at it unless you plan
  3006. to run the scenario!
  3007.  
  3008.  
  3009.  
  3010. 6.0       Coming Attractions
  3011. ============================
  3012. Finally, a very brief word about the future of Forgotten Futures.
  3013.  
  3014. The next collection will be The Log Of The Astronef, based on 'Stories
  3015. Of Other Worlds' (AKA 'Honeymoon In Space') by George Griffith. This
  3016. promises to be BIG, with six stories, dozens of graphics files, and a
  3017. campaign adventure that spans the solar system. Keep AT LEAST 2 MB
  3018. clear for it! This is already in preparation; the stories and many of
  3019. the graphics have been scanned, and preliminary planning of the
  3020. worldbook and adventure are well in hand. This collection will be sent
  3021. to all registered users at least a month before it is generally
  3022. available; currently this looks like being around Easter 1994, but
  3023. these things have a habit of slipping well behind schedule.
  3024.  
  3025. If copyright permits the third collection will be based on the
  3026. Professor Challenger stories by Sir Arthur Conan Doyle. If all goes
  3027. well it will appear in late 1994 or early 1995. If this isn't possible
  3028. the third collection may be based on William Hope Hodgson's "Karnacki
  3029. The Ghost-Finder". None of this is final!
  3030.  
  3031. Beyond this things are fluid; if you want to suggest something, please
  3032. mention it when you send in your registration form (a little hint).
  3033.  
  3034.  
  3035.  
  3036. APPENDIX A: Units, Currency, and Dates
  3037. ======================================
  3038. Units
  3039. -----
  3040. The source material for this game mostly originates in Britain and
  3041. America in the nineteenth and early twentieth centuries. Distances and
  3042. other measurements are often given in Imperial units (feet, miles,
  3043. pounds, and so forth), rather than the greatly preferable metric
  3044. system. For readers unfamiliar with the older systems, here are a few
  3045. of the principal units; most of the more obscure variants are omitted:
  3046.  
  3047. 1 inch  (in) is roughly 2.5 centimetres
  3048.   The most commonly used subdivisions of an inch were halves,
  3049.   quarters, eighths, sixteenth, thirty-seconds, and sixty-fourths.
  3050. 1 foot  (ft) is 12in is roughly 30 centimetres
  3051.   On plans feet and inches are often indicated by single and double
  3052.   quotes; for example, 5' 4" = 5ft 4in.
  3053. 1 yard  (yd) is 3ft is 36in is roughly 0.9 metre
  3054. 1 mile  (mi) is 1760yds is roughly 1.6 kilometres
  3055. 1 fathom is 6ft or 1.8 metres, usually a nautical measurement
  3056.  
  3057. 1 acre is 4840 square yards, roughly 0.4 hectares
  3058.  
  3059. 1 horsepower is roughly 0.75 Kilowatt
  3060.  
  3061. 1 ounce (oz) is roughly 28 grams
  3062. 1 pound (lb) is 16 oz is roughly 450 grams
  3063. 1 ton (English or "long" ton) is almost exactly 1 metric ton.
  3064. 1 ton (American or "short" ton) is roughly 0.9 metric tons.
  3065.  
  3066. 1 pint  (pt) is roughly 0.45 litres
  3067. 1 quart (qt) is roughly 0.9 litres
  3068. 1 gallon (UK gallon) is roughly 4.5 litres
  3069. 1 gallon (US gallon) is roughly 3.8 litres
  3070.  
  3071. Zero degrees Fahrenheit is approximately -18 degrees Celsius
  3072. 32 degrees Fahrenheit is zero Celsius
  3073. 212 degrees Fahrenheit is one hundred degrees Celsius
  3074. Body temperature is 98.6 degrees Fahrenheit
  3075.  
  3076. The A.B.C. world uses British Imperial units.
  3077.  
  3078. Currency
  3079. --------
  3080. Until 1972 British currency was based on the Pound Sterling, divided
  3081. into shillings and pence. This form of currency is used in most
  3082. British scientific romances.
  3083.  
  3084. One pound    = 20 shillings = 240 pence
  3085. One shilling = 12 pence
  3086. Abbreviations used are # for pound (see below)
  3087.                        s for shilling
  3088.                        d for pence
  3089.  
  3090. The # symbol is NOT normal British usage; unfortunately the correct
  3091. symbol (IBM character 156) is not part of the standard ASCII character
  3092. set. Here are the main units of currency; some other coins have been
  3093. used, but were comparatively uncommon.
  3094.  
  3095. Copper coins:
  3096.  1/4d  (farthing)
  3097.  1/2d  (ha'penny)
  3098.  1d    (penny)
  3099.  
  3100. Silver coins:
  3101.  3d    (threepenny bit, "Joey", replaced by a bronze coin in 1937)
  3102.  6d    (sixpence or [slang] "a tanner")
  3103.  1s    ("a bob")
  3104.  2s    ("two bob", "Florin")
  3105.  2s 6d (Half crown)
  3106.  5s    (Crown - uncommon)
  3107.  
  3108. Gold coins
  3109.  10s   (Half sovereign, "ten bob" - rare)
  3110.  #1    (Sovereign, "a quid". Purchasing power roughly $5 in 1900)
  3111. Britain went off the gold standard in the 1920s, and gold coins ceased
  3112. to be legal tender.
  3113.  
  3114. Bank notes:
  3115.  #5    ("a fiver") - very rare.
  3116.  10s and #1 notes were introduced in the 1920s; larger notes were
  3117. extremely rare, but did exist.
  3118.  
  3119. Another currency unit, the guinea, worth 21s, was used for legal and
  3120. other professional fees, and by the most expensive shops. Although
  3121. there were no coins or notes for this amount after 1813, prices were
  3122. often given in guineas, and cheques can be written for guineas. The
  3123. abbreviation "gn" is occasionally used.
  3124.  
  3125. There is very little standardisation of the way prices are written;
  3126. here are a few examples:
  3127.  #2 6s 6 1/2d = Two pounds, six shillings and sixpence-ha'penny
  3128.  2s 6d = Two shillings and sixpence = half a crown
  3129.  19/11 = 19s 11d = Nineteen shillings and eleven pence
  3130.  10'6 (with the "6" raised and printed smaller) = 10s 6d
  3131.  Half a guinea = 10s 6d
  3132.  25s = #1 5s
  3133.  5gn = 5 guineas = #5 5s
  3134.  
  3135. In the A.B.C. world Britain does not use decimal currency.
  3136.  
  3137. Dates
  3138. -----
  3139. American readers may sometimes need to be aware of the British
  3140. convention on the writing of dates, and vice versa. The difference is
  3141. simple: in Britain the day is put before the month, in America the
  3142. month is put before the day. For example:
  3143.  
  3144.    British: 11/2/93 = 11th February 1993
  3145.   American: 3/4/55  = March 4th 1955
  3146.  
  3147. In the A.B.C. world both countries still use their own notation.
  3148.  
  3149.  
  3150.  
  3151. APPENDIX B: Some Other Role Playing Games
  3152. =========================================
  3153.  
  3154. Unusually paranoid legal note
  3155. -----------------------------
  3156. During play testing a legal case made it clear that it was not
  3157. advisable to include suggestions on conversion between the Forgotten
  3158. Futures rules and other game systems. Nevertheless, it IS possible to
  3159. use the background material from this collection with ANY game, given
  3160. enough ingenuity. The following are suggested as particularly
  3161. suitable, but it should be made clear that this collection is not an
  3162. approved playing aid for any of these games.
  3163.  
  3164. Games
  3165. -----
  3166. Call of Cthulhu (Chaosium Inc.) is designed for horror campaigns, but
  3167. is readily usable for any 19th or 20th century genre. It has all the
  3168. skills needed for a scientific romance setting, and a huge body of
  3169. published adventures and source material. It is relatively easy to
  3170. learn and play.
  3171.  
  3172. The Adventures of Luthor Arkwright (23rd Parallel Games) is based on a
  3173. well-known comics series, and part of the original story was set in a
  3174. world whose technology is very like that of Kipling's A.B.C. stories.
  3175. The rules include psionics and travel between dimensions, as part of
  3176. an ongoing struggle between rival groups who want to save or destroy
  3177. all universes. At present no adventures or additional material are
  3178. available for this game.
  3179.  
  3180. Space 1889 (GDW) is a scientific romance game. Set in an alternate
  3181. universe where the "Luminiferous Ether" (their spelling) exists and
  3182. Edison invented a space drive, it features forgotten civilisations on
  3183. Mars, the Moon, and Venus, flying ships, and some useful rules on
  3184. weird science and inventions. Several supplements and associated war
  3185. games and board games are available, but support from the publisher
  3186. now seems very limited.
  3187.  
  3188. GURPS (Generic Universal Role Playing System: Steve Jackson Games) is
  3189. a multi-genre game intended for use with any campaign setting. A
  3190. forthcoming source pack is set in the world of The Difference Engine,
  3191. an important SF novel which has many of the features of scientific
  3192. romances. Other supplements cover time travel and parallel worlds, and
  3193. there are "high-tech" dirigible rules in a supplement based on Philip
  3194. Jose Farmer's "Riverworld" novels. GURPS can be expensive, since it's
  3195. sometimes necessary to buy three or four books to get everything
  3196. needed for a campaign, but it is by far the most comprehensive RPG in
  3197. print, with a huge range of supplements and adventures.
  3198.  
  3199. The Amazing Engine (TSR Inc) is a generic role playing system for SF
  3200. and fantasy adventures, published with a series of world books for
  3201. these genres. One of the first is be "For Faery, Queen, And Country",
  3202. a Victorian fantasy campaign. TSR's games are usually well-supported
  3203. and reasonably easy to learn, but it should be emphasised that the
  3204. author has not yet seen this game, and mentions it purely on the basis
  3205. of its advance publicity and relevance to the genre.
  3206.  
  3207. Time Lord (Virgin) is based on the TV series Doctor Who, which has
  3208. featured many stories with a Victorian setting. The rules are easy to
  3209. learn, and the time travel background makes it easy to move characters
  3210. to any game world. Unfortunately no support material has been
  3211. published. An earlier Doctor Who game was published by FASA, but is no
  3212. longer in production.
  3213.  
  3214. Finally, TWERPS (The Worlds Easiest Role Playing System: Gamescience)
  3215. may be useful for anyone who thinks that Forgotten Futures is much too
  3216. complex; its rules fit on a small piece of paper!
  3217.  
  3218. ALL GAMES MENTIONED IN THIS DOCUMENT ARE COPYRIGHT BY THEIR RESPECTIVE
  3219. PUBLISHERS, AND USE OF THEIR NAMES ETC. IS PURELY FOR ILLUSTRATIVE AND
  3220. INFORMATIVE PURPOSES, AND TO ADVERTISE THE MERITS OF SEVERAL EXCELLENT
  3221. SYSTEMS.
  3222.  
  3223.  
  3224.  
  3225. APPENDIX C: About The Author
  3226. ============================
  3227. Marcus L. Rowland is a London-based technician. In his spare time he
  3228. has been writing for games magazines and publishers since 1979.
  3229. Notable works include the following game supplements and adventures:
  3230.  
  3231. Golden Heroes
  3232.  Queen Victoria And The Holy Grail (Games Workshop)
  3233.  
  3234. Call of Cthulhu
  3235.   Trail Of The Loathesome Slime (Games Workshop)
  3236.   Nightmare In Norway (Games Workshop)
  3237.   Bad Moon Rising (in The Great Old Ones, Chaosium) *
  3238.    * Joint winner Origins Award 1989, best role-playing adventure
  3239.   Honeymoon In Hell (in Blood Brothers, Chaosium)
  3240.   Fear Of Flying (in Fearful Passages, Chaosium)
  3241.   El Tigre, y la Piramede de Destruccion (Blood Brothers 2, Chaosium)
  3242.  
  3243. Judge Dredd
  3244.   Judgement Day (Games Workshop)
  3245.   High Justice (Games Workshop, unpublished)
  3246.  
  3247. Space 1889
  3248.   Canal Priests Of Mars (Game Designers Workshop) *
  3249.    * Published in a heavily abridged form not approved by the author
  3250.  
  3251. Software
  3252.   World Generator *
  3253.    * Shareware, later freeware; user registrations no longer accepted
  3254.  
  3255. Magazine credits include articles, adventures, and games in numerous
  3256. issues of White Dwarf, Challenge, Different Worlds, Dagon, Concepts,
  3257. The Dragon, Dungeon Magazine, 2000 AD (board game, uncredited),
  3258. Fantasy Chronicles, Red Giant, Space Gamer, Games Trade Monthly, Games
  3259. Review Monthly, New Scientist (not game-related), Strategy Plus, Role
  3260. Player Independent, The Last Province, numerous computer magazines,
  3261. and various other magazines and fanzines.
  3262.  
  3263. His short fiction has appeared in shared world collections edited by
  3264. the Midnight Rose collective and published by Roc Books; Temps, Euro
  3265. Temps, and The Weerde 2. These books have only appeared in the UK at
  3266. the time of writing.
  3267.  
  3268. His hobbies include reading (especially fantasy and science fiction),
  3269. writing, SF fandom, gaming, computing, and trying to find time to
  3270. sleep. He doesn't usually talk about himself in the third person.
  3271.  
  3272.  
  3273.  
  3274. APPENDIX D: Sources
  3275. ===================
  3276.  
  3277. Recommended Reading (Non-Fiction)
  3278. ---------------------------------
  3279. Brian Aldiss & David Wingrove: Trillion Year Spree [1986]
  3280. An excellent history of SF, focused primarily on origins and early
  3281. work in the genre. A previous version (Billion Year Spree [1976], by
  3282. Aldiss only) contains most of the same material on early SF and
  3283. scientific romances; the revisions were mostly concerned with improved
  3284. coverage of modern SF.
  3285.  
  3286. Brian Aldiss (ed): Science Fiction Art [1975]
  3287. A good large-format collection of SF art from the late nineteenth and
  3288. twentieth century, very useful for "futuristic" machines and cities.
  3289.  
  3290. Kingsley Amis: New Maps Of Hell [1960]
  3291. An excellent source on early science fiction. Currently out of print.
  3292.  
  3293. Felix Barker & Ralph Hyde: London As It Might Have Been [197?]
  3294. An interesting book of artist's impressions of a range of proposed
  3295. architectural and engineering projects that never came to fruition,
  3296. featuring such wonders as monorails over Regent Street, mausoleum
  3297. pyramids in North London, and dirigible mooring towers almost
  3298. everywhere.
  3299.  
  3300. I.F.Clarke: Voices Prophesying War [1966]
  3301. Study of future war stories, from the eighteenth century to the
  3302. present day.
  3303.  
  3304. John Clute & Peter Nicholls: The Enclopaedia of Science Fiction [1993]
  3305. The Orbit second edition (1400 pages, soon to be released on CD-ROM by
  3306. Nimbus) is expensive, but an excellent source for information on
  3307. scientific romances. The first edition [1980] can occasionally be
  3308. found second hand, but is not as useful.
  3309.  
  3310. Chris Morgan: The Shape Of Futures Past [1980]
  3311. A scholastic study of speculative fiction from 1800 to 1945.
  3312.  
  3313. David Pringle: Imaginary People [1987, revised 89]
  3314. An interesting but occasionally infuriating study of the career of
  3315. fictional characters in a wide variety of genres.
  3316.  
  3317. Brian M. Stableford: Scientific Romance In Britain 1890-1950 [1985]
  3318. A study of this genre and the features which distinguish it from
  3319. Science Fiction, which may sometimes be somewhat blurred in the
  3320. Forgotten Futures game.
  3321.  
  3322. Leonard De Vries: Victorian Inventions [1971]
  3323. A coffee-table book of ingenious Victorian gadgetry, from airships to
  3324. theatrical illusions. Profusely illustrated, highly recommended.
  3325.  
  3326. Recommended Reading (Fiction)
  3327. -----------------------------
  3328. This is a necessarily brief listing which can only cover a few
  3329. personal favourites from hundreds of relevant stories and novels. It
  3330. includes authentic scientific romances, and a good deal of modern SF
  3331. and general fiction which relates to the field, or seems to derive
  3332. style from it.
  3333.  
  3334. John Brunner (ed): Kipling's Science Fiction [1992]
  3335. A useful collection, including the A.B.C. stories featured in the
  3336. first Forgotten Futures compilation (but not the accompanying poetry
  3337. or advertisements from With The Night Mail). A companion volume covers
  3338. fantasy.
  3339.  
  3340. Karel Capek: R.U.R. (play) [1920, trans 1923]
  3341. Humanoid robots (literally "workers") are created, but eventually
  3342. rebel and destroy the human race. One of the first depictions of
  3343. robots (actually androids, chemically synthesised human replicants)
  3344. and the consequences of their mass-production. Capek's novel "War With
  3345. The Newts" [1937] tackles similar issues.
  3346.  
  3347. G.K. Chesterton: The Napoleon Of Notting Hill [1904]
  3348. A future Britain split into tiny warring nations.
  3349.  
  3350. Sir Arthur Conan Doyle: The Lost World [1912], The Poison Belt [1913],
  3351.  The Disintegration Machine [19??], When The World Screamed [1929]
  3352.  The Horror Of The Heights [1913]
  3353. Four of the Professor Challenger stories, plus a notable story of
  3354. monsters in the stratosphere. A fifth Challenger story, The Land Of
  3355. Mists [1926] is possibly Doyle's worst novel, and recommended only to
  3356. fanatic completists. The five have been collected in one volume. All
  3357. of Doyle's Sherlock Holmes stories are essential reading for
  3358. background detail and characterisation.
  3359.  
  3360. E.M. Forster: The Machine Stops [1909]
  3361. The collapse of an over-mechanised Utopia.
  3362.  
  3363. George MacDonald Fraser: Flashman (& sequels, various dates)
  3364. The exploits of Flashman, the villain of the novel "Tom Brown's
  3365. Schooldays", a coward who receives the Victoria Cross (V.C.) and
  3366. becomes one of Britain's most respected soldiers. Although recently
  3367. written, they are highly recommended for research into Victorian
  3368. period detail and descriptions of the attitudes and notables of the
  3369. era.
  3370.  
  3371. William Gibson & Bruce Sterling: The Difference Engine [1990]
  3372. A modern novel exploring an alternative 19th century in which there
  3373. was a Radical revolution, information technology arrived early, and
  3374. "our lady of the engines" (Ada Lovelace, a mathematical genius and
  3375. associate of Babbage) is creating the first artificial intelligence.
  3376.  
  3377. Colin Greenland: Harm's Way [1993]
  3378. An excellent modern recreation of a scientific romance in the style of
  3379. Dickens and Jane Austen. Featuring clipper ships sailing to Mars and
  3380. Venus, iron moons, angels, and mysterious assassins. Highly
  3381. recommended.
  3382.  
  3383. George Griffith: Honeymoon In Space [1901]
  3384. An interplanetary adventure, originally published as a series of short
  3385. stories in 1899*, which seems to have influenced a surprising amount
  3386. of early SF. The hero, his bride, and dour engineer Murgatroyd set off
  3387. for a honeymoon cruise in space, visiting various worlds and meeting
  3388. hostile and friendly aliens. Echoes of these stories can be found in
  3389. space operas and stories by many authors including E.E. "Doc" Smith,
  3390. Ray Bradbury, John W. Campbell, and C.S. Lewis.
  3391.  
  3392. * This story cycle will be the background for the second Forgotten
  3393. Futures Collection, 'The Log Of The Astronef', to appear in 1994.
  3394.  
  3395. Harry Harrison: A Transatlantic Tunnel, Hurrah! [1972]
  3396. Can George Washington, descendant of the famous traitor, complete the
  3397. tunnel that will link Britain to her American colonies? Who is trying
  3398. to sabotage the work? Will Washington reach England in time to join
  3399. the first train through the tunnel? These and many other questions are
  3400. answered in a wonderful evocation of the Victorian adventure novel,
  3401. set in a world where America lost the War of Independence. Also known
  3402. as "Tunnel Through The Deeps".
  3403.  
  3404. William Hope Hodgson: Karnacki The Ghost-Finder [1913]
  3405. An excellent collection of period stories featuring a scientific 
  3406. psychic detective and his brushes with real and faked supernatural
  3407. events.
  3408.  
  3409. Aldous Huxley: Brave New World [1932]
  3410. The classic novel of genetic manipulation and thought control.
  3411.  
  3412. Rudyard Kipling: Actions And Reactions [1909], A Diversity of
  3413.  Creatures [19??]
  3414. Two excellent collections, which between them contain the A.B.C.
  3415. stories and some of Kipling's best writing.
  3416.  
  3417. C.S. Lewis: Out of the Silent Planet [1938], Perelandra (aka "Voyage
  3418. To Venus") [1943], That Hideous Strength [1945]
  3419. This trilogy is probably best described as ANTI-Scientific Romance,
  3420. but still includes some powerful writing and vivid descriptions of
  3421. excellent aliens.
  3422.  
  3423. Peter Martin: Summer In 3000 [1946]
  3424. An interesting example of a socialist Utopia, whose science is based
  3425. largely on bioengineered plastics and gene modification, drawn into
  3426. conflict with a horrific religio-fascist USA. Long out of print and
  3427. very difficult to find, and a little too inclined to lecture its
  3428. readers.
  3429.  
  3430. Michael Moorcock: The Warlord Of The Air [1971], The Land Leviathan
  3431. [1974], The Steel Tsar [1981] (Collected in one volume as The Nomad Of
  3432. Time [1982])
  3433. The "Oswald Bastable" stories; the narrator literally walks into
  3434. alternate worlds, derived in part from the work of Wells and Kipling.
  3435. Very highly recommended.
  3436.  
  3437. Kim Newman: Famous Monsters (story) [1990]
  3438. Modern homage to H.G. Wells, in which one of the tentacled survivors
  3439. of the War of the Worlds takes up a career in B-movies.
  3440.  
  3441. Kim Newman: Anno Dracula [1992]
  3442. Dracula infects Queen Victoria with vampirism, and becomes ruler of
  3443. Britain... Suddenly vampirism is the height of fashion, but a
  3444. desperate resistance organisation has a cunning plan. Modern, not
  3445. really a scientific romance, but fun and useful for details of
  3446. personalities of the late nineteenth century.
  3447.  
  3448. Christopher Priest: The Space Machine [1976]
  3449. A light-hearted romp based loosely on H.G. Wells' fiction, in the
  3450. style of a scientific romance.
  3451.  
  3452. William Rushton: Dr. W.G. Grace's Last Case [1984]
  3453. Another (very) light-hearted Victorian romp. After the War of the
  3454. Worlds, Dr. Watson and Dr. W.G. Grace (the World's Greatest Cricketer
  3455. and all-England croquet champion) team up to solve a murder, and
  3456. stumble across a diabolical plan to destroy the human race. With guest
  3457. appearances by Dr. Jekyll, Moriarty, Queen Victoria, A.J. Raffles,
  3458. Buffalo Bill, Picasso, and many others. Not recommended as a source,
  3459. unless you want to get VERY silly, but LOTS of fun!
  3460.  
  3461. A. Kingsley Russell (ed): The Rivals of H.G. Wells [1979]
  3462. Anthology of late Victorian and early Edwardian short fiction by a
  3463. variety of authors, reproduced (with illustrations) from British
  3464. magazines of the period. Includes work by George Griffith, Jack
  3465. London, Fred M. White, and others, and several examples of the
  3466. ever-popular British catastrophe story, in which London is destroyed
  3467. by gas explosion, flood, ice, fire, and volcano.
  3468.  
  3469. George Bernard Shaw: Back To Methuselah [1921]
  3470. Play studying the consequences of immortality.
  3471.  
  3472. Mary Shelley: Frankenstein [1818]
  3473. Despite its early date, this novel is a fascinating discussion of
  3474. scientific responsibility and morality.
  3475.  
  3476. Olaf Stapledon: Last And First Men [1930]
  3477. A panoramic history of the future, extending from the 1930s to the
  3478. death of the solar system.
  3479.  
  3480. Olaf Stapledon: Odd John [1935], Sirius [1944]
  3481. The first is based on the evolution of a mental superman, and the
  3482. consequences of his attempts to found a new civilisation. The second
  3483. deals with the creation of dogs with human intelligence.
  3484.  
  3485. Jules Verne: From The Earth To The Moon [1869], Journey To The Centre
  3486.  Of The Earth [1872], Twenty Thousand Leagues Under The Sea [1872],
  3487.  Master Of The World [1914]
  3488. Despite appallingly bad translations, and some occasional lapses in
  3489. science which are primarily translation errors, all of these stories
  3490. are scientific romances at their best.
  3491.  
  3492. Thea Von Harbou: Metropolis [1926]
  3493. The book of the film; Von Harbou was Fritz Lang's wife and co-author
  3494. of the script.
  3495.  
  3496. Edgar Wallace: The Four Just Men [1901]
  3497. Not a scientific romance, but an excellent turn of the century
  3498. thriller with some interesting sidelights on British attitudes to
  3499. foreigners. The later sequels are less useful.
  3500.  
  3501. H.G. Wells: When The Sleeper Wakes [1899]
  3502. Mankind under the rule of immensely rich capitalists.
  3503.  
  3504. H.G. Wells: The War Of The Worlds [1898]
  3505. The classic novel of alien invasion.
  3506.  
  3507. H.G. Wells: The First Men In The Moon [1901], The Time Machine [1895]
  3508. Two definitive journeys, whose impact on science fiction can't be
  3509. overestimated.
  3510.  
  3511. John Wyndham: The Day Of The Triffids [1951], The Kraken Wakes [1953],
  3512. Trouble With Lichen [1960]
  3513. Three rather late scientific romances; two catastrophe stories (always
  3514. a popular theme with British authors) and a novel about the discovery
  3515. of immortality.
  3516.  
  3517. Yevgeny Zamiatin: We [1924]
  3518. Life in a world socialist state where personal names and the word "I"
  3519. are forbidden.
  3520.  
  3521. Recommended Viewing
  3522. -------------------
  3523. The First Men In The Moon [1964]
  3524. Professor Cavor's antigravity ship flies to the Moon, where Selenites
  3525. are preparing to invade Earth. Wells played somewhat for laughs, but
  3526. still an interesting adaptation of an important early work. Special
  3527. effects are poor by today's standards.
  3528.  
  3529. Just Imagine [1930]
  3530. A man from the thirties is transported to 1980s New York, and can't
  3531. cope with the changes. A musical, notable for lavish sets but poor
  3532. dialogue and acting.
  3533.  
  3534. The Lost World [1925]
  3535. One of several adaptations of the Conan Doyle classic, featuring Ray
  3536. Harryhausen's early stop-frame model animation and effects, including
  3537. a Brontosaurus loose in London. Silent, but better than the subsequent
  3538. remake.
  3539.  
  3540. Metropolis [1926]
  3541. Workers in a hellish underground complex provide luxuries for the rich
  3542. bosses, who panic when they see signs of revolt. An important
  3543. precursor of many later films including Bladerunner.
  3544.  
  3545. The Time Machine [1960]
  3546. Reasonably faithful enactment of Wells' classic story, let down by
  3547. poor acting.
  3548.  
  3549. Things To Come [1936]
  3550. World War 2 lasts from the thirties to the sixties, ending in the
  3551. formation of a world government run by scientists. Biased heavily
  3552. towards Wells' notions of politics and history.
  3553.  
  3554. Comics
  3555. ------
  3556. Brian Augustyn: Gotham By Gaslight [1991], Master of the Future [1992]
  3557. Two 'graphic novels' starring Batman, set against a Victorian
  3558. background. Some interesting characterisation can be found in both
  3559. stories; the first pits a Victorian version of Batman against Jack The
  3560. Ripper, the second against a villain straight from the pages of Jules
  3561. Verne. Period detail is excellent.
  3562.  
  3563. Grant Morrison: Sebastian O [1993]
  3564. A 3-issue series in which the Victorian era acquired television and
  3565. computers somewhat early, with unfortunate results. Extremely violent,
  3566. not always faithful to the era, but good for imagery and costuming.
  3567.  
  3568. Bryan Talbot: The Adventures Of Luthor Arkwright [197?-89]
  3569. Published in several different formats over this period, this is
  3570. (usually) a 9-part story of inter-dimensional warfare. Several
  3571. sections are set in a world with quasi-Victorian technology. Highly
  3572. recommended.
  3573.  
  3574. Numerous other comics have attempted an evocation of the style of the
  3575. scientific romance, but most have failed dismally.
  3576.  
  3577. Old Maps
  3578. --------
  3579. Replica and reprinted maps are wonderful props for any game, and a
  3580. useful starting point for "future cities" as they were imagined around
  3581. the turn of the century. It should be possible to obtain them for most
  3582. areas; the examples that follow are useful for a British campaign.
  3583.  
  3584. Alan Godfrey Maps, 57-58 Spoor St., Dunston, Gateshead, NE11 9BD,
  3585. Britain
  3586. The "Godfrey Edition" of 15"/mile (1/4224) scale Ordnance Survey maps
  3587. are photographically reduced from late 19th and early 20th century
  3588. 25"/mile originals. They give very clear coverage of London, and
  3589. partial coverage of many other areas of Britain, adding a history of
  3590. the area and other useful data on the back. Map details include
  3591. individual houses, footpaths, tram lines, and so forth. London alone
  3592. needs more than a hundred sheets, each showing an area of roughly 1.5
  3593. square miles, for full coverage, but most campaigns will only need a
  3594. few key areas. Particularly recommended:
  3595. 63(11) - Whitechapel 1893 - A must for any campaign with echoes of
  3596. Jack the Ripper.
  3597. K710 - Crystal Palace 1871 - A marvel of Victorian engineering,
  3598. including a history of what was once Britain's largest exhibition site
  3599. and plans of its interior.
  3600. The range includes some 36"/Mile (1/1760) scale plans of especially
  3601. important sites, such as the Tower of London and Dublin Castle. A
  3602. catalogue is available by post.
  3603.  UK orders #1.75 per map, 50p postage per order.
  3604.  Foreign orders #1.75 per map, add 10% for surface mail, 25% for
  3605.  airmail, minimum order #7.50
  3606.  
  3607. David & Charles, Brunel House, Newton Abbot, Devon, Britain
  3608. This company reproduces 1"/1 mile scale maps (1/63360 scale) from
  3609. 19th-century originals. They cover large areas, but this scale is too
  3610. small to show much detail, and clarity is poorer than the Godfrey
  3611. maps. London is mostly on sheet 72, with outlying areas on sheets 71,
  3612. 79, and 80. No catalogue available.
  3613.  UK #3.95 per map; mail order & foreign details not known.
  3614.  
  3615. Small-scale Victorian maps of London can also be found in:
  3616. Cthulhu By Gaslight (Chaosium Inc.)
  3617. GURPS Horror (Steve Jackson Games)
  3618. Chaosium have published maps of 1920s America and the imaginary towns
  3619. of Arkham and Innsmouth for the Call of Cthulhu game.