home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / FAQ / live-action < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-02-24  |  37KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!nic.hookup.net!europa.eng.gtefsd.com!howland.reston.ans.net!agate!headwall.Stanford.EDU!ayermish
  2. From: ayermish@leland.stanford.edu (Aimee Yermish)
  3. Newsgroups: rec.games.frp.live-action,alt.games.frp.live-action,rec.games.frp.announce,rec.games.frp.misc,alt.answers,rec.answers,news.answers
  4. Subject: Live Roleplaying FAQ
  5. Followup-To: rec.games.frp.live-action
  6. Date: 17 Jan 1994 22:17:05 GMT
  7. Organization: Society for Interactive Literature West
  8. Lines: 804
  9. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  10. Message-ID: <2hf2p1$pv4@nntp2.Stanford.EDU>
  11. Reply-To: ayermish@leland.stanford.edu
  12. NNTP-Posting-Host: elaine25.stanford.edu
  13. Summary: What is Live Roleplaying?  How does it work?  How do I find out more?
  14.      How do I get involved?
  15. Originator: ayermish@leland.Stanford.EDU
  16. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.frp.live-action:4 alt.games.frp.live-action:1278 rec.games.frp.announce:749 rec.games.frp.misc:26134 alt.answers:1653 rec.answers:3769 news.answers:14226
  17.  
  18. Archive-name: games/roleplay/live-action
  19. Frequency: monthly
  20.  
  21.                Live Roleplaying
  22.               Frequently Asked Questions
  23.               rec.games.frp.live-action
  24.  
  25.  
  26. 0.  What happened to alt.games.frp.live-action?
  27.  
  28. It has recently been replaced by rec.games.frp.live-action, a move
  29. which we hope will enable more people to read the group more easily.
  30. While it is not possible to actually remove alt.games.frp.live-action,
  31. all posters are strongly encouraged to post to the rec group *only*,
  32. rather than letting there be two newsgroups dedicated to the same
  33. discussion.
  34.  
  35. 1.  What is Live Roleplaying?
  36.  
  37. Basically, it's "Let's Pretend" for grownups.  As in any roleplaying
  38. game, each player takes on the role of a fictional character.  You
  39. play your character much as you would in an improvisational theatre
  40. setting, with a strong knowledge of who you are and what you want out
  41. of life, but with no script.  Together, you and a group of other
  42. players create an imaginary world and a multitude of stories.
  43.  
  44. These are *not* games of "killer" or "assassin": the emphasis is on
  45. dramatic roleplaying and interaction between players.  Most live games
  46. involve a large number of players (from thirty to several hundred at a
  47. time) who walk around and talk with each other, acting out as much of
  48. their characters' actions as are safe.  Dice are rarely used.  Unlike
  49. many tabletop roleplaying games (D&D and other games of its ilk), most
  50. live roleplaying games have a strong emphasis on player-player
  51. interaction rather than on interaction between the players and the
  52. world which is controlled by the Gamesmasters (GMs), making the games
  53. very social events as well as intellectual and creative challenges.
  54.  
  55. Why do it?  Because it's lots of fun to be someone else for a few
  56. hours or a few days at a time, and to do it with other people.
  57.  
  58. 2.  It's not dangerous, is it?
  59.  
  60. No.  There are a variety of different systems used, but all groups who
  61. run any kind of live games consider safety *very* important.  There is
  62. no running around in sewers, no swinging sharp steel, and no real
  63. demon-summoning.  Gamesmasters and players alike stress that these are
  64. *games*, not substitute realities.  Groups which use "Live Combat"
  65. [more on these terms later] have elaborate systems for combat, magic,
  66. and thieving which are designed to make sure no one gets hurt, and
  67. many of these groups also have medical insurance.  There may be the
  68. odd bruise or ankle-twist, but nothing more than you might expect on a
  69. vigorous hike or game of touch football.  Groups which run
  70. "Interactive Literature" use systems based largely on index cards,
  71. rendering the whole event little more dangerous than a walk in the
  72. park.  There is more description of these systems later in this
  73. document; rest assured that these are not dangerous or satanic games.
  74. [There is further information explaining the falsehood of this sort of
  75. accusation, which is frequently leveled against roleplaying games in
  76. general, in the rec.games.frp.* FAQs]
  77.  
  78. 3.  Who wins?
  79.  
  80. Everyone who has fun.  Yes, sometimes you'll come away from an
  81. adventure having accomplished your goals, sometimes you won't.  Most
  82. games are set up so that it isn't possible for everyone to "win" all
  83. the time -- if there's no chance of failure, success doesn't have much
  84. sweetness.  But "winning" isn't the point of live roleplaying games.
  85. Dramatic roleplaying and creative interaction are what's really
  86. important, and what's really fun.  Some of the most legendary scenes
  87. happen when people are "losing."  More so than in any other form of
  88. gaming, how you play your character and how much fun you have are far
  89. more important than who does better or worse than you.
  90.  
  91. 4.  Do I need experience?  What if I don't know anyone there?  What if
  92. I'm shy?  Who are these people, anyway?
  93.  
  94. Don't worry.  Many people who play these games have played tabletop
  95. roleplaying games, but many others have not.  Lots of other real-life
  96. activities are excellent preparation for live roleplaying.  If you've
  97. ever daydreamed about being someone else, or about being in a
  98. different world, you've got what you need.
  99.  
  100. Besides, most game designers set things up to give experienced players
  101. incentive to help new players along.  You'll probably have knowledge
  102. or abilities that other people need.  Other people will help you out,
  103. not just because they're nice, but because they need your help.
  104.  
  105. And they *are* nice, too.  These aren't wild-eyed lunatics or immature
  106. geeks -- they're ordinary people from all walks of life, who happen to
  107. like using their imaginations and sharing the experience with other
  108. people.  All live roleplaying games are very social -- it's a great
  109. way to meet new friends.
  110.  
  111. 5.  Can I team with my friends?
  112.  
  113. Of course!  Just let the Gamesmasters know ahead of time.  Really big
  114. teams often get broken up into smaller ones, just to keep things
  115. balanced, but you'll practically always get to stay with at least a
  116. few of your friends.
  117.  
  118. 6.  So how do they work?  Who runs them?  How do I get involved?
  119.  
  120. There are currently two basic forms of live roleplaying, which are
  121. different enough to require separate answer lists.
  122.  
  123. But first, a brief word about nomenclature.  Both forms of live
  124. roleplaying use many different terms to refer to themselves, many of
  125. which overlap with each other.  The terms chosen for the purpose of
  126. this document are the best suggestions which clearly and correctly
  127. *distinguished* between the two forms of gaming.  Adherents of each
  128. form are welcome to suggest other distinguishing terminology for this
  129. document, and are requested to do so by private mail to the editor.
  130. To be absolutely clear, the term "Live Combat" does not imply that
  131. combat is the primary occupation of those groups.
  132.  
  133. The first form is characterized by live combat and continuous
  134. campaigns.  Rules are based upon traditional tabletop roleplaying
  135. games, and are usually very complex and as realistic as possible.
  136. Games are usually run in the woods, using boffer swords and other live
  137. systems for magic and thieving, all of which rely a fair bit on your
  138. own physical skills.  You design your own character, and over the
  139. course of many games, build up experience which increases your
  140. effectiveness.  Almost all of these worlds are "swords and sorcery,"
  141. although a few organizations are branching out into other genres.
  142. Most of the time, you will play a "module," a series of planned
  143. encounters for a small group of characters, where GM-scripted
  144. non-player characters (NPCs) act as your adversaries as you carry out
  145. your quest.  For the purposes of this document, this form is called
  146. "Live Combat."
  147.  
  148. The second form, called "Interactive Literature," is run under a very
  149. different paradigm.  Rules are designed to be as simple as possible,
  150. and to require little or no real physical action on the part of the
  151. players.  About the most violent thing you'll do is stick a sticker on
  152. someone; usually, you'll compare numbers on index cards.  Games are
  153. usually run in hotels, often in conjunction with science fiction or
  154. gaming conventions.  Genres range all over the map, including high
  155. fantasy, science fiction, historical, espionage, horror, cyberpunk,
  156. Saturday morning cartoons, and lots of others.  Games are almost
  157. always single self-contained events, usually a weekend long, with the
  158. action building to a climax and resolving by the end of the game.  The
  159. GMs write the characters ahead of time, designing plots and characters
  160. so each character has allies, enemies, objectives, and an interesting
  161. personality.  Because the games are self-contained, there is no
  162. long-term building up of experience necessary to get a powerful
  163. character.  Your adversaries are not the GMs or NPCs under GM control,
  164. but the other characters who have goals contrary to yours.  The focus
  165. of these games is negotiation, persuasion, trickery, and so forth; as
  166. in real life, combat and such are effective, but often create new
  167. problems.
  168.  
  169. 7.  "Live Combat" questions
  170.  
  171. 7.1.  Does this have anything to do with Dream Park?
  172.  
  173. Yes, many Live Combat game system designers were inspired by the Dream
  174. Park novels by Larry Niven and Steve Barnes, as well as by the
  175. tabletop games the live systems strongly resemble.  Basically, people
  176. thought that it would be lots of fun to play their favorite
  177. roleplaying games for real in the woods -- and it is.
  178.  
  179. 7.2.  Who runs these games?
  180.  
  181. The list of names and addresses follows at the end of this FAQ.  The
  182. International Fantasy Gaming Society (IFGS) and the New England
  183. Roleplaying Organization (NERO) are two of the most widespread groups,
  184. with regional chapters in many areas of the US.  They provide
  185. centralized authorities which help new writers design good games,
  186. standardize rules systems and reward levels, purchase insurance, and
  187. the like.  Players who travel or move to a different area can usually
  188. keep playing their already-developed characters.  There are also
  189. dozens of other groups around the world, each with a slightly
  190. different system.
  191.  
  192. 7.3.  What do you use for weapons?
  193.  
  194. Most systems use PVC piping or fiberglass covered with foam rubber,
  195. with soft or retractable tips.  To attack, you really swing the
  196. weapon, and if you really hit, you hit.  More experienced characters
  197. generally get to do more damage per hit.  Most systems do not allow
  198. weapons which could trap an opponent's weapon or body (tridents), or
  199. which are articulated (nunchaku, flails).  Some systems do not allow
  200. thrown or projectile weapons (throwing stars, crossbows), but simulate
  201. them with tossed bean bags.  Many systems do not allow attacks
  202. directly targeted at the head.
  203.  
  204. 7.4.  What do you use for armor?
  205.  
  206. Some systems use coded clothing (brown cloth is leather armor, etc).
  207. Some require you to simulate armor, more or less realistically
  208. (fiberglass, etc).  Some require that you actually wear actual armor.
  209. Most systems require that armor edges be padded, for safety.
  210.  
  211. 7.5.  How does magic work?
  212.  
  213. Most systems use bean bags to determine whether or not your spell
  214. hits.  As you toss the bean bag, you generally have to say a key
  215. phrase to indicate which spell you're using; some systems require
  216. longer verbal components (some use a whistle to stop time to allow
  217. spells to be cast); some require you to collect physical components
  218. from the game world in order to cast spells.
  219.  
  220. 7.6.  How does thieving work?
  221.  
  222. Some systems teach you the fundamentals of real-life lock picking, and
  223. you have to really pick the locks you encounter.  Some use more
  224. abstract representations, such as a twisting wire connected to a
  225. battery and a light.  Your "pick" is a metal loop, which you must slip
  226. from one end of the wire to the other without touching it and
  227. completing the circuit (more experience allows you more errors or
  228. larger loops).  One group uses only combination locks, and thieves are
  229. given sets of combinations which might work -- if you have the
  230. combination to a lock, you can open it.  In most systems, traps have a
  231. mechanical trigger which you must really disarm.  In some cases, the
  232. actual disarming is a simple as flicking a switch, but it may be tough
  233. to get at that switch.  Picking pockets and burgling rooms is also
  234. generally done for real -- most systems have a convention along the
  235. lines of "real life personal items under the bed are off limits."
  236. Some systems use index cards which allow you to simply demand the
  237. items from the other player, along the lines of an Interactive
  238. Literature system (see below).  In general, you must have a character
  239. skill in order to have the right to make a thieving attempt.
  240.  
  241. 7.7.  What kind of characters are there?  How do I create one?  How do
  242. I improve my skills?
  243.  
  244. Most systems use character classes such as Mage, Rogue, Fighter,
  245. Cleric, and so forth; and character races such as Human, Elf,
  246. Half-Orc, and so forth -- basically, familiar races and classes from
  247. tabletop roleplaying games.  Each class and race has particular
  248. strengths and weaknesses.  Some systems have a class-free skill-based
  249. system.  Most allow you to learn skills not normally associated with
  250. your class or race, depending on the development of your character.
  251.  
  252. The group will send you instructions on character creation when you
  253. join.  In general, you write a background history for your character
  254. and state what starting items and skills you think you should have,
  255. and submit it to a local plot committee, who will make sure you're
  256. being reasonable, and will attempt to work you into the ongoing plot
  257. of the world.
  258.  
  259. Each time you successfully kill a monster, disarm a trap, recover a
  260. treasure, solve a puzzle, and so forth, you may receive "experience
  261. points," which you can turn in for improved skills.  Some groups
  262. simply give you experience for surviving a certain number of hours,
  263. rather than rewarding you for specific actions.  You work your way up
  264. over time.  Some groups have very slow advancement, others tend to
  265. rush you up the first several levels.
  266.  
  267. 7.8.  Can I play a monster?
  268.  
  269. Yes.  In these games, monsters are all non-player characters (NPCs)
  270. under the control of the GMs.  What you give up in autonomy, you get
  271. back in discounted or free admission.  In most groups, people play
  272. monsters occasionally so that everyone else has someone to fight
  273. against.
  274.  
  275. 7.9.  What happens if I get killed?
  276.  
  277. Some systems have provision for limited resurrections.  If not, you'll
  278. probably have to make up a new character, or spend the rest of the
  279. weekend playing a monster.
  280.  
  281. 7.10.  Where do you play?  How often?  What's the schedule like?
  282.  
  283. Most groups play in wooded campgrounds, in which many create an entire
  284. medieval village.  Some sites have cabins with beds, some require you
  285. to bring tents.  Many have events every weekend during spring, summer,
  286. and fall, including weekend-long events once a month, but this is
  287. highly region-dependent -- some places only have a few events per
  288. year.
  289.  
  290. Most groups run single-day adventures as well as entire weekends of
  291. continuous play.  There are usually no formal rest or meal breaks, but
  292. you are encouraged to remember to eat and sleep.  Most groups prefer
  293. that you remain on site and active the entire event.
  294.  
  295. 7.11.  How many people play?
  296.  
  297. While the number of people at the site at any give time may be quite
  298. large (several hundred), most actual adventures are organized into
  299. "modules" for small groups of players (4-12).  A given adventure may
  300. be run a large number of times, allowing lots of people to
  301. participate.  Of course, interesting things can happen any time of the
  302. day or night...
  303.  
  304. 7.12.  How much does it cost?
  305.  
  306. Most groups charge a yearly membership fee, in the range of $10-30,
  307. which gets you the rule books, the right to participate in other
  308. events, and often a quarterly newsletter.  You may also have to buy
  309. membership in a local chapter.
  310.  
  311. Few-hour and single-day events cost $10-20, weekend events cost
  312. $30-75.  You can play a GM-controlled NPC (monster, etc), usually for
  313. half price.
  314.  
  315. Additionally, you are generally required to provide your own equipment
  316. (weapons, armor, etc), although some groups have loaners for new
  317. players.  In most groups, your character cannot have a piece of
  318. equipment for which you cannot provide a physical representation.
  319. You're also on your own for food -- some groups have taverns where you
  320. can buy hot food.
  321.  
  322. 7.13.  Do I have to costume?  What about other props?
  323.  
  324. Most systems require that you make at least a token effort at
  325. costuming, but don't have the "costume police" associated with some
  326. reenactment societies.  Many have requirements such as "each person's
  327. costume must be at least 80% one color, no two people in the party can
  328. have same color," or "all players playing dark elves must wear black
  329. face paint and pointed ears."  These requirements are generally to
  330. ease the application of other rules and to enable other players to
  331. identify you at a glance.
  332.  
  333. Most groups have a strong emphasis on making everything in the game
  334. look and feel as real as possible, which allows a strong atmosphere to
  335. be created.  You may be provided with props, or you may need to
  336. provide them yourself, depending on the situation.
  337.  
  338. 7.14.  Can children play?  What about people with disabilities?
  339.  
  340. Children under 18 always need parental permission.  Many groups have a
  341. minimum age, usually 14-18.  People with disabilities are welcome, if
  342. they feel they can play safely.  There are few provisions for playing
  343. a character who does not share your disability, however.
  344.  
  345. 8.  "Interactive Literature" questions
  346.  
  347. 8.1.  How does it work?
  348.  
  349. Many characters (from 30 to over 200) are drawn together by choice and
  350. fate into a single place at a single time, where history stands in the
  351. balance.  Each character has individual skills, desires, and a
  352. personal stake in the outcome.  Over the course of the game, you use
  353. diplomacy, cunning, and roleplaying to convince the other characters
  354. to help you and your allies save the world, or rule it, or destroy
  355. it... all while they're doing the same thing to you.  Because your
  356. adversaries are your fellow players rather than NPCs under GM control,
  357. anything could happen.  Everyone has a chance to control the outcome
  358. -- the GMs act only as referees.
  359.  
  360. 8.2.  Yeah, but how does it *work*?  How do you do combat and stuff?
  361.  
  362. Combat, thieving, magic, and other "unfriendly interactions" (that is,
  363. things that don't involve people just talking to each other) are the
  364. least important part of an Interactive Literature game.  For this
  365. reason, the rules are kept very easy and quick to resolve, serving
  366. only as a framework for roleplaying.  Each game has its own set of
  367. rules, rarely longer than a magazine article.  Most GM groups use a
  368. constant set of rules to govern things like "don't touch people's
  369. real-life personal property," "don't run in the hallways," and "don't
  370. freak out people who aren't playing," and write rules for unfriendly
  371. interactions as appropriate for each particular game.
  372.  
  373. The thing that characterizes all of the rulesets, however, is that
  374. your real physical skills play only a minimal part in the game.  For
  375. instance, in most rulesets, if your character is an expert burglar,
  376. you'll have to get to the room you intend to burgle (something pretty
  377. reasonable to ask of anyone), but your character's skills will take
  378. over from there.  Almost every Interactive Literature system uses
  379. index cards describing your character's skills and proficiencies.  To
  380. use an ability, all you have to do is show the card (of course, if
  381. circumstances demand, you can show it to a GM, so the other players
  382. don't know that you've done anything).  If you're an expert swordsman,
  383. your combat card may have higher numbers, or a greater variety of
  384. moves, or whatever is appropriate to give you an advantage over a
  385. less-well-trained opponent.  If you're a mage, you'll probably have a
  386. card describing what you need to do to cast a particular spell, and
  387. what effects it has when you succeed.  Whoever you are, you can play
  388. anyone at all, without having to spend time building up real-world
  389. skills.
  390.  
  391. 8.3.  Who runs these games?
  392.  
  393. Again, the complete list of addresses follows at the end of this FAQ.
  394. This game structure was originally designed, somewhat concurrently and
  395. cooperatively, by the Society for Interactive Literature and the MIT
  396. Assassins' Guild (the names of both are historical accidents).  The
  397. overall goal of these games is to create a world where you can be
  398. someone else with a maximum of dramatic roleplaying and a minimum of
  399. rules-crunching.  There are no centralized authorities who control how
  400. a particular group of GMs designs or runs a game, but some
  401. organizations (most notably the Interactive Literature Foundation)
  402. attempt to provide a central clearinghouse for information.
  403.  
  404. 8.4.  Where do you play?  How often?  What's the schedule like?
  405.  
  406. Most Interactive Literature games are run in hotels, although some
  407. college-based groups simply run on campus.  Occasionally, games are
  408. run in wooded campgrounds or other appropriate venues.  Often, games
  409. are run in conjunction with science fiction or gaming conventions, to
  410. keep costs down.  Because of the vast amount of writing involved in
  411. producing a single game (2-4 person-*years*), most individual writing
  412. groups only write one or two games per year, but in some areas
  413. (particularly the US Eastern Seaboard) there are so many groups
  414. writing that you can play every few weeks, all year 'round.
  415.  
  416. Some groups have written "minigames" which are designed to take only a
  417. few hours to play, and some of the college groups run games over a
  418. ten-day period, with players going inactive to go to class or do
  419. homework.  However, most games are run over a weekend.  Once you have
  420. read your character information, you are free to interact at any time
  421. with anyone else in the game.  However, most groups do not allow
  422. combat, use of special abilities, or anything else which might require
  423. a GM's intervention, until some time after the official beginning of
  424. the game (Saturday morning for a game which runs Friday evening to
  425. Sunday afternoon).  The early part of the game is a "safe" time, so
  426. you can meet all the other characters without worry.  Also, most
  427. groups schedule sleep and meal breaks, which are again "safe."  You
  428. can keep playing your character, but you cannot be attacked.  And of
  429. course, any time you want to just take a break, you're free to go
  430. inactive.
  431.  
  432. 8.5.  What happens if I get killed?
  433.  
  434. It depends on the game.  In a fantasy world, you might simply become
  435. your own ghost, or you might get resurrected.  In a cyberpunk world,
  436. you might be cloned and backed up on tape.  If the GMs have extra
  437. characters, you might be given a new character.  Some GMs write bit
  438. parts, such as police officers, for players who get killed.  Or, you
  439. can just hang around and ask everyone what's *really* going on, as
  440. long as you don't tell what you learn.
  441.  
  442. 8.6.  How many people play?
  443.  
  444. While some Interactive Literature games are written for as few as
  445. eight people or as many as two hundred, most are written for thirty to
  446. ninety players.  Rather than forming a small adventuring party, you
  447. spend the weekend interacting with anyone you come across in order to
  448. advance your goals, so you really do play with all those other people,
  449. and it's to your advantage to deal with everyone else in the game --
  450. most of them have some knowledge or abilities you can benefit from, if
  451. you can convince them to help you.  Most games are organized into
  452. factions of 3-8 people (rarely is a faction more than 10% of a game),
  453. so you have allies, but traitors and multiple loyalties are common.
  454.  
  455. 8.7.  How much does it cost?
  456.  
  457. Few of the game-running organizations charge membership fees, and none
  458. require membership in any organization to play in their games.  Some
  459. publish quarterly newsletters, which cost $10-20/year, and some groups
  460. offer discounts on their games to subscribers.
  461.  
  462. Most games cost somewhere between $10-35 for a whole weekend, although
  463. games run apart from an existing convention can cost $65-125, or even
  464. more.
  465.  
  466. If the game is run at a convention, players are usually required to
  467. join the convention, at a cost of $15-40.  Sometimes, the GMs are able
  468. to arrange discounted convention memberships for game players.
  469.  
  470. You are on your own for food and sleeping arrangements in most games,
  471. although many GMs provide free munchies (as do many conventions) and
  472. will help players coordinate crash space.  Occasionally, a game will
  473. be offered as a package deal, but prices are highly variable.
  474.  
  475. You do not need to bring or buy any other costuming, equipment, or
  476. supplies -- everything you need to play the games is included in your
  477. registration fee.
  478.  
  479. 8.8.  Do I have to costume?  What about props?
  480.  
  481. You are never required to costume, although it's always cheerfully
  482. encouraged.  Your character is usually identified with a name badge.
  483. Props which are part of your costume are just part of your costume --
  484. all items which could affect the game are created by the GMs, and are
  485. always clearly marked as game items.  Most props are index cards with
  486. descriptions of the items, although most GMs like to include as many
  487. "real" props as they can afford.
  488.  
  489. 8.9.  What kind of characters are there?  How do I create one?  How do
  490. I improve my skills?  Can I play a bad guy?
  491.  
  492. Every character in an Interactive Literature game is a unique
  493. individual, not restricted to a particular class.  Your character is
  494. described to you in a 3-10 page short story describing your skills,
  495. desires, background, allies, knowledge, personality, and objectives.
  496. Each character is created by the GMs to be deeply woven into the
  497. interconnecting plots.
  498.  
  499. When you sign up for a game, you fill out a casting questionnaire,
  500. which gives you an opportunity to tell the GMs about yourself and
  501. about what you're looking for in a character.  They rarely have
  502. exactly what you describe, but there's so much variety among the
  503. characters, they probably have something you'll enjoy for the same
  504. reasons.  Once you get your character, if there are elements of your
  505. background or personality you haven't been told about, you're free to
  506. make them up, of course.
  507.  
  508. Depending on the game, it may or may not be possible to improve your
  509. skills during the weekend.  However, because the games are
  510. self-contained, rather than a continuous campaign, you don't have to
  511. start with a weak character -- you enter the game with a fully
  512. developed and advanced character, prepared for action.
  513.  
  514. Of course you can play a bad guy, or a good guy, or someone to whom
  515. those labels wouldn't apply at all.  Each player is part of the world
  516. for the others, and if everyone were nice, there wouldn't be much need
  517. for conflict, so the game would be pretty dull.  But don't worry:
  518. people who play these games are grownup enough to realize that just
  519. because you're their enemy in the game, doesn't mean you're a bad
  520. person in real life.
  521.  
  522. 8.10.  Can children play?  What about people with disabilities?
  523.  
  524. Children are welcome, with or without their parents.  As long as they
  525. can talk to adults and understand the game materials, they'll do fine.
  526. Realize, however, that games often have plots that might be rated
  527. PG-13 (drugs, crime, violence, occasionally sex) -- although the
  528. representations of these things are always totally G-rated, you might
  529. want to talk to the GMs ahead of time if you're concerned.
  530.  
  531. People with disabilities are welcome in Interactive Literature, and
  532. GMs will make every effort to help you be able to play freely.  Your
  533. character will not share your disability.  It's best to discuss your
  534. particular needs with the GMs ahead of time, so they can make whatever
  535. arrangements are necessary.
  536.  
  537. 9.  Boy, Live Roleplaying sounds like a great party!
  538.  
  539. It is.  But no group which runs any sort of live roleplaying game
  540. permits alcohol or drugs in its games.  Being under the influence
  541. doesn't make for very good roleplaying, and can annoy and endanger
  542. those around you.  Many groups also prohibit smoking.
  543.  
  544. 10.  How do I find out what events are coming up?  How do I get my
  545. event listed?
  546.  
  547. There is a list maintained on rec.games.frp.live-action, posted
  548. weekly.  Mail your announcement to Shade Palmer
  549. (npalmer@magnus.acs.ohio-state.edu)
  550.  
  551. Also, most groups have a calendar of events which they publish in
  552. their newsletters.  The SIL's announcement list is maintainted by Tad
  553. Pierson (tad@intercon.com).  The ILF's announcement list is maintained
  554. by Terilee Edwards-Hewitt (jim@visix.com).
  555.  
  556. There is also a mailing list for Interactive Literature announcements
  557. and discussions, il-info@han.paramax.com.  To be added to the list,
  558. send mail to il-info-request@han.paramax.com.
  559.  
  560. 11.  I'd really like to run one of these!  How do I get started?
  561.  
  562. Your best bet is to play in a game or three first, and then find a
  563. group of experienced writers and apprentice yourself to them.  There's
  564. only so much that can be learned from reading someone else's set of
  565. rules, especially in a system such as Interactive Literature.  It
  566. takes experience to learn what sort of plots work and how to weave
  567. things together to make things fun for your players.
  568.  
  569. If there isn't anything in your area, it may not be too easy (although
  570. the net does make it easier for learning how to write).  Contact one
  571. of the listed groups, and see if they have any advice.
  572.  
  573. Many groups have starter games which they will sell or give away to
  574. people -- if you plan to make a profit, expect to have to share that
  575. profit pretty generously with the people who put all the time and
  576. effort into writing.  Contact a group whose work you are interested
  577. and see what they say.
  578.  
  579. 12.  Which kind of game is best?  Which group runs the best games?
  580.  
  581. Whichever one you think is most fun.  Ask some more questions, or just
  582. come give them a try.  Many people play both Live Combat and
  583. Interactive Literature, while some can't figure out why anyone would
  584. want to be so stupid as to play a particular system they don't play
  585. themselves.  It's easy to get into flame wars over whose games are
  586. better, and they're really pointless arguments.  This newsgroup is a
  587. forum for game players and designers who wish to trade ideas and learn
  588. from each other; please keep the language calm and as nonjudgemental
  589. as possible.
  590.  
  591. 13.  What if I have other questions, comments on this FAQ, or want to
  592. get my group listed?
  593.  
  594. If you think they're of public interest, post them on
  595. rec.games.frp.live-action with a comment that you'd like them to be
  596. included in the FAQ.  If you'd rather keep things private, send mail
  597. to Aimee Yermish (ayermish@leland.stanford.edu).  Your comments are
  598. always welcome.  If your group is not listed, or listed with incorrect
  599. or incomplete information, it wasn't meant as a personal slight, and
  600. will be cheerfully corrected.
  601.  
  602. Listing policies:
  603.  
  604. 1. No phone numbers will be listed, because the editor does not want
  605. to be responsible for your getting awakened at 4am by someone who
  606. couldn't figure out which time zone you were in.
  607.  
  608. 2. Only one contact address per organization will be listed, for space
  609. reasons.  Organizations with multiple local chapters are encouraged to
  610. submit the contact information for their central office, plus a list
  611. of the local chapters or the general areas in which those chapters
  612. exist.  People who are interested will contact the central office to
  613. get the contact information for the chapters near them.
  614.  
  615. 3. Names of individual local kingdoms (or equivalent) will not be
  616. listed, because they are of little meaning to those not already
  617. involved in the organization.
  618.  
  619. 4. Dates of events, whether regular or scheduled, will not be listed.
  620. Send those to Shade, Terilee, and/or Tad (above).
  621.  
  622. 5. If a group sticks around too long on this list without *any*
  623. contact information, it runs the risk of being deleted at the Editor's
  624. whim.  There will be a grace period of a couple months, but it will
  625. end without much warning.  Please check the list to make sure your
  626. group is listed accurately.
  627.  
  628. [Editor's note: I happen to have opinions, as do we all.  I have done
  629. my best to keep them out of this document, and to describe all games
  630. and game designers the way their enthusiasts would want me to.  I'm
  631. also human.  If I've misrepresented something, or failed in some other
  632. way, please let me know, and if something needs fixing, I'll be happy
  633. to do it.]
  634.  
  635. 14.  Live Combat groups -- contact information
  636.  
  637. Adventurer's Guild [England]
  638. email:  jay@dsbc.icl.co.uk
  639.  
  640. Adventurer's Inn [Northern California]
  641. PO Box 1654
  642. Ceres, CA  95307
  643.  
  644. Adventure Quest [Utah]
  645.  
  646. Amtgard
  647. [Many locations in OR, CO, TX, NM, and possibly others, including East
  648. Coast USA and Scandanavia.  Central location is El Paso TX]
  649. email:  duanew@atlas.com (Duane Watts)
  650. email:  amtgard@scf.nmsu.edu (listserver, send a blank message with
  651. "help" as the subject line)
  652.  
  653. Archaea [Washington DC area]
  654. email:  edchang@wam.umd.edu (Ed Chang)
  655.  
  656. Avgrunden [Sweden]
  657. Box 25006
  658. 100 23 Stockholm
  659. Sweden
  660. email:  d91-dho@nada.kth.se (Lennart Borg)
  661.  
  662. Chapter Victoria LRP [Victoria University, New Zealand]
  663. c/o VUWSA
  664. PO Box 600
  665. Wellington
  666. New Zealand
  667. email:  thetroll@rata.vuw.ac.nz (Campbell)
  668.  
  669. Dagorhir [Cleveland OH, Akron OH]
  670. PO Box 1065
  671. Akron, OH  44309
  672.  
  673. Dragon-Sys [Germany]
  674. Juergen Wittmann
  675. Winner Zeile 26
  676. 90482 Nuernberg
  677. Germany
  678.  
  679. Elsenham Live-action Fantasy Roleplaying [UK, London area]
  680. Heather Deep
  681. Park Road
  682. Elsenham
  683. Essex
  684. CM22 6DE
  685. UK
  686. email:  m.martin@ucl.ac.uk (Matthew W Martin)
  687.  
  688. Eternica [Flemish Belgium]
  689. Steven Redant
  690. Bremstraat 33
  691. 3520 Zonhoven
  692. Belgium
  693. email:  redant@imec.be
  694.  
  695. Ett Glas [Sweden]
  696. Bergkallavagen 72
  697. S-191 79 Sollentuna
  698. Sweden
  699.  
  700. International Fantasy Gaming Society (IFGS)
  701. [Alabama, Atlanta, Central Ohio, Dallas, Denver-Boulder, Los Angeles,
  702. Metro Denver, New England, Norman OK, Northeast Oklahoma, Northern
  703. Colorado, Southern Wisconsin, Virginia, West Los Angeles, and possibly
  704. others.]
  705. PO Box 3577
  706. Boulder, CO  80307-3577
  707. email: patrick@convex.com (Patrick McGeaherty)
  708.  
  709. The Labyrinthe Club [Chistlehurst, England]
  710.  
  711. Live Action Interactive Roleplaying Explorers (LAIRE) [New Jersey]
  712. PO Box 661
  713. South Plainfield, NJ  07080-0661
  714. laden@sun490.fdu.edu
  715.  
  716. Living Imagination of New England (LIONE) [New England]
  717. 260 Brent Street
  718. Manchester,  NH   03103
  719.  
  720. Live Role-Playing Society (LRPS) [Edmonton Canada area]
  721. Box 60209
  722. Edmonton, Alberta
  723. T6G 2S5
  724. Canada
  725. email: dmondor@traider.ersys.edmonton.ab.ca (David Mondor)
  726. [Note:  This group is in the Live Combat section because its character
  727. and plot development schemes are classic LC.  However, they use
  728. exclusively non-physical mechanics for resolution of unfriendly
  729. interactions]
  730.  
  731. Make Yourself The Hero (MYTH) [Indiana]
  732. c/o Lee Dwayne Sudduth
  733. 2219 Park Avenue
  734. Anderson, IN  46016
  735. email:  strahd@mcs.com
  736.  
  737. New England Roleplaying Organization (NERO) [New England, Pittsburgh
  738. PA, Ottowa Canada, New York, Arlington TX, Virginia, Georgia,
  739. Detroit MI, Chicago IL.] 
  740. 80 Hardwick Pond Road
  741. Ware, MA 01082
  742. email: RAVENHRST@ACE.COM (Ford Ivey)
  743. [WARNING: There is a group in California claiming to be a NERO chapter
  744. which is not.  They have been defrauding people.  If you want to be
  745. sure you're really dealing with a legit NERO chapter, check with the
  746. office first.]
  747.  
  748. North American Role-Playing Association (NARA) [Toronto, Canada]
  749.  
  750. Quest Games [Connecticut]
  751.  
  752. Ravn [Norway]
  753. PO Box 3867 Ullevaal Hageby
  754. N-0805  OSLO
  755. NORWAY
  756. email:  ravn@ifi.uio.no
  757.  
  758. Traces of Reality [Oberlin College]
  759. OCMR 2245
  760. Oberlin, OH  44074
  761. email:  rcormac@occs.cs.oberlin.edu
  762.  
  763. Xanodria [New Jersey]
  764. c/o Doug Bischoff
  765. 47J Franklin Greens S.
  766. Somerset, NJ  08873-1955
  767. email:  Info@Xanodria.COM
  768.  
  769. 15.  Interactive Literature groups -- contact information
  770.  
  771. Society for Interactive Literature (SIL)
  772. PO Box 44-1478
  773. Somerville,  MA   02144-1478
  774. email:  oneil@husc.harvard.edu (John O'Neil)
  775.  
  776. Society for Interactive Literature West (SIL-West)
  777. c/o Stephen R. Balzac
  778. 808 Coleman Avenue #10
  779. Menlo Park,  CA   94025-2455
  780. email:  srb@helix.com, ayermish@leland.stanford.edu (Aimee Yermish)
  781.  
  782. Interactive Literature Foundation (ILF)
  783. PO Box 196
  784. Merrifield,  VA   22116
  785. email:  jim@visix.com (Jim Edwards-Hewitt)
  786.  
  787. The Camarilla
  788. email:  mjg@biosun.harvard.edu (Mitchell Gross)
  789. [Note: This group runs Vampire games under a modified White Wolf
  790. system.  It has a local chapter and continuous campaign structure
  791. much like a Live Combat group]
  792. Japan International Gamers Guild (JIGG) [Tokyo area]
  793. email:  alex@astro.isas.ac.jp (Alex Antunes)
  794.  
  795. Kraken Games [New Zealand]
  796. PO Box 4310
  797. Christchurch
  798. New Zealand
  799. email:  azazel@dudael.equinox.gen.nz (Dillon Burke)
  800.  
  801. MIT Assassins' Guild [MIT, Cambridge MA]
  802. email:     assassin@mit.edu
  803. [Note: historically, this group ran mostly spy thrillers and used a
  804. live combat system (plastic guns).  There is much more variety now,
  805. but I believe there is still some live element to the unfriendly
  806. interactions] 
  807.  
  808. WPI Science Fiction Society 
  809. Student Activities, Worcester Polytechnic Institute
  810. 100 Institute Road
  811. Worcester, MA  01609
  812. email: sfs@wpi.wpi.edu
  813.  
  814. There are *lots* of smaller groups running IL, almost all of whom
  815. advertise on Tad Pierson and/or Terilee Edwards-Hewitt's lists, plus
  816. on the il-info mailing list.
  817. -- 
  818. Aimee Yermish    ayermish@leland.stanford.edu    415-329-1984 (before 11pm PST)
  819. Society for Interactive Literature West -- Live Roleplaying
  820. Coming Memorial Day weekend to Baycon (San Jose CA): *The Game of Empire*
  821. Magic, mystery, murder, in the City of Ten Thousand Magicians: ask me about it!
  822.