home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / FAQ / faq2 < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-02-24  |  29KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!gatech!swrinde!cs.utexas.edu!math.ohio-state.edu!magnus.acs.ohio-state.edu!cix.compulink.co.uk
  2. From: rg-frp-announce@magnus.acs.ohio-state.edu
  3. Newsgroups: rec.games.frp.announce,news.answers,rec.answers
  4. Subject: [rec.games.frp.*] Frequently asked questions Part 2
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 3 Jan 1994 20:54:05 GMT
  7. Organization: The Ohio State University
  8. Lines: 503
  9. Approved: cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu
  10. Distribution: world
  11. Expires: 1/30/1994
  12. Message-ID: <2ga0ld$9gd@charm.magnus.acs.ohio-state.edu>
  13. References: <2ga072$9fu@charm.magnus.acs.ohio-state.edu>
  14. Reply-To: cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu
  15. NNTP-Posting-Host: photon.magnus.acs.ohio-state.edu
  16. Keywords: READ ME!, accusations of satanism
  17. Originator: cwatters@photon.magnus.acs.ohio-state.edu
  18. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.frp.announce:727 news.answers:13655 rec.answers:3550
  19.  
  20. Archive-name: games/roleplay/part2a
  21. Last-Modified: 12/1/93
  22.  
  23. A new section, about this topic has been added, Part 2b.  It discusses in 
  24. general the fight GAMA and specifically Mike Stackpole have been winning
  25. against BADD and other antigaming groups.
  26.  
  27. [due to popular demand (i.e. some have complained that part 2 of the general
  28.  FAQs was too big), I have removed the questions about gaming/evil/satan/etc.
  29.  into a separate FAQ.  Numbering begins at 1. ]
  30.  
  31. 1: I have a problem with a friend of mine. He is active in his church and
  32.    feels strongly that any Fantasy Roleplaying Game is Evil. What can I
  33.    tell him?
  34.  
  35. A0: Roleplaying is an escapist activity that requires a good imagination,
  36.     but it is not recommended for those with a poor grip on reality.  It
  37.     does not make weirdos, it simply attracts them. That aside...
  38.  
  39.     I have SIX different answers for you. You can pick and choose,
  40.     depending on which one is most applicable to your own situation.
  41.  
  42. A1:    tgt33358@uxa.cso.uiuc.edu (Deus Imperator) replies:
  43.  
  44.        Tell him this story:
  45.  
  46.        A young boy with STRONG roots in christianity became disenchanted
  47.        with religion in general as he grew up. He fell into very
  48.        antisocial behavior (thieving, pyromania). While in high school,
  49.        he ran across a kid who knew a LOT about magic, and played D&D.
  50.        Our disturbed hero fell in with this crowd, and soon was playing
  51.        D&D regularly. He always played evil characters.
  52.  
  53.        Now this poor soul never really read for pleasure. In fact, *all*
  54.        that he had read for the past three years was _First Blood_ and
  55.        _Rambo_. One of the players recommended the Dragonlance series to
  56.        him. He loved it, empathizing with Raistlin 100%. He read the
  57.        first book in one night, bought the next two, read BOTH in one
  58.        night, and begged his DM to give him more. His pleas were
  59.        granted: Thomas Covenant; Dune; David Eddings; Tolkien. Soon this
  60.        maladjusted youth began writing himself, specializing in poetry.
  61.        He expanded his reading range, including such great works as Les
  62.        Miserables, all of Joyce, and, oh yeah, the Bible. Indeed, our
  63.        wayward youth regained his faith, and now this year published a
  64.        book of poetry, dedicated to me: The DM. True story.
  65.  
  66.        Oh, yeah. For what it's worth, he wants to become a priest.
  67.  
  68. A2:    DDK2@psuvm.psu.edu (Dan Kopes) replies:
  69.        Have the religious "friend" read _Le_Morte_D'Artur_ by Malory
  70.        (or Steinbeck's version). And then have him watch the Family
  71.        Channel's animated version of the Prince Valiant comic. It's on
  72.        Mondays at 8pm.
  73.  
  74.        Yes, you read right. Pat Robertson's Family Channel is running a
  75.        new show based on the Prince Valiant comic. It's a little cheesy
  76.        but it would be a good way to show a religious person that the
  77.        Arthurian Legends are not satanic literature. Because it is from
  78.        these stories that most frpg's formed. Dragons, knights, damsel
  79.        in distress... all of these came from the Arthurian Legends. So,
  80.        if one set of armored warriors, pious priests, and knowledgeable
  81.        wizards are OK to read, then why isn't another group?
  82.  
  83.        I made a list of crucial elements that were in the first several
  84.        episodes of Prince Valiant, all of these are also the backbone of
  85.        most RPGs:
  86.  
  87.           1) Evil baron defeats good guys and exiles them from their home.
  88.            - What!? A religious channel is saying that the bad guys win?!
  89.            - In FRPs this is the plot hook that sets the good guys into
  90.              doing something to regain the home.
  91.  
  92.           2) Prophetic dreams
  93.            - sounds like Robertson's channel is delving into mysticism.
  94.            - Used in FRPs to nudge the adventurers into going the right
  95.              way.
  96.  
  97.           3) Spell casting - by swamp witch and Merlin
  98.            - It seems it's OK to pretend that spells exist in stories...
  99.            - One of the spell casters is a good guy so this throws out the
  100.              idea that magic is evil or satanic...only some of it is.
  101.              And the good guys do NOT use the evil magic.
  102.  
  103.           4) Authority figures can be evil and corrupt
  104.            - another baron suppresses his people and forces the blacksmith's
  105.              daughter to marry his wimpy brother.
  106.            - In FRPs this sets up a lot of adventures...the good guys have
  107.              to overthrow the abusive leader.
  108.  
  109.           5) Monsters are real and dangerous to let live...
  110.            - The very first episode had a giant lizard, probably meant as a
  111.              dinosaur or dragon.
  112.            - In FRPs monsters as opponents are a staple in an adventurer's
  113.              diet. They have to be killed/defeated for the greater good.
  114.  
  115.        Now, have your religious "friend" watch this show which is
  116.        broadcast nationally on a religiously affiliated network.
  117.        Robertson himself has spoken out against Fantasy Roleplaying
  118.        Games, but he broadcasts a TV show that is very similar to most
  119.        FRP campaigns.
  120.  
  121. A3:    Many people seem to think that Fantasy Roleplaying is inspired by
  122.        black magic and Necronomicon-like grimoires. In fact, J.R.R.
  123.        Tolkein's _Lord of the Rings_ and _The Hobbit_ and the world of
  124.        Middle Earth, which are primary influences on almost all
  125.        Roleplaying games, were primarily inspired by Christian
  126.        (Catholic, to be precise) ideas.
  127.  
  128.        J.R.R. Tolkein was a devout Christian, and a close friend of C.S.
  129.        Lewis, one of the great Christian thinkers of our (or any) time,
  130.        and writer of the fantasy and science fiction classics
  131.        (respectively) The Chronicles of Narnia and the trilogy
  132.        comprising "Out of the Silent Planet," "Perelandra," and "That
  133.        Hideous Strength." Some of Lewis's work in "That Hideous
  134.        Strength" is acknowledged inspiration from Tolkein's writing (not
  135.        to mention a large dose of Christian theology).
  136.  
  137.        From: <AAVASQUEZ@stthomas.edu> (Tony Vasquez)
  138.        " A peek inside the Jerusalem Bible (pub. 1966; a Catholic translation)
  139.        will reveal, as a "principal collaborator in translation and literary 
  140.        revision" J.R.R. Tolkien. "
  141.  
  142.        Yes, Virginia, Christianity and fantasy can coexist.
  143.  
  144.        Another FRP-like Christian fantasy is _The Faerie Queen_ by
  145.        Edmund Spenser, with the Red-Cross Knight and other allegorical
  146.        characters engaging in typical FRP exploring and monster killing.
  147.  
  148.        Roleplaying gamers should also emphasize that their games exist
  149.        in a moral world (that is, of course, if their players do not
  150.        regularly play evil or psychopathic characters) and that
  151.        wrongdoing and skullduggery usually rebound on the bad guys.
  152.        Despite the fact that TSR strongly discourages evil player
  153.        characters -- providing scenarios that are aimed almost
  154.        exclusively at good and neutral alignments -- most critics think
  155.        that players are all thrilling in immoral deeds.  They don't
  156.        realize most of us play the good guys, in the white hats, who
  157.        ride off into the sunset after the last scene.
  158.  
  159. A4:    Finally, one of the things that humans enjoy the most is telling
  160.        or listening to a bashing good story. Jesus was well known for
  161.        telling stories, as have been many very holy men and women
  162.        through history.
  163.  
  164.        Fantasy Roleplaying Games are just another way of telling
  165.        stories, which may or not be objectively good, but are generally
  166.        enjoyed by the participants and certainly involve lots of
  167.        bashing.
  168.  
  169. A5:    In case you are being persecuted by those who think they are
  170.        only doing the christian thing by trying to convert you from
  171.        what they see as a satanist or evil conspiracy to the only
  172.        right and true way you may find the following arguments to be
  173.        useful.
  174.  
  175.        Pierre Savoie of CaRPG supplied the following refutations of
  176.        commonly quoted "facts" used by the anti-roleplaying set.
  177.  
  178.        The original claim of a teen committing suicide due to D&D was a
  179.        hoax. In 1979 James Dallas Egbert III disappeared from Michigan
  180.        State University, as described in a book by the detective on the
  181.        case, William Dear (THE DUNGEON MASTER, 1984, Ballantine,
  182.        biographies). Dear rambles a lot and he may be dramatizing too
  183.        much, but he made headway not from talk about D&D played in
  184.        underground "steam tunnels" on the campus, but only after he
  185.        contacted a man who was keeping boys as young as 11 in his
  186.        apartment, who claimed to know where Dallas was. It turns out the
  187.        boy was 16 years old and in his sophomore year, a genius but also
  188.        lonely, on drugs, and gay. He "ran away from it all", got stoned
  189.        down in those tunnels, and staggered over to the home of a gay
  190.        friend. This person got nervous when later the police search
  191.        started, and Dallas was shuttled from gay to gay until he ended
  192.        up in Louisiana with "friends". It could have been a prostitution
  193.        ring involving juveniles.
  194.           Dear's only concern was to bring the boy back, so he kept the
  195.        facts hidden for 5 years until he wrote the book. For that
  196.        reason D&D continued to be blamed, esp. nine months later when
  197.        Dallas committed suicide (probably out of embarrassment). I
  198.        don't know how far to trust Dear's account, particularly because
  199.        of his choice of title to "market the book better".
  200.  
  201.        The very first published anti-D&D writings were from the Rev.
  202.        John Torrell in 1980 (Christian Life Ministries, now called
  203.        European-American Evangelistic Crusades, in Sacramento, CA).
  204.        Torrell claimed that "these players go nuts with it! They start
  205.        confusing fantasy with reality." That's an ironic claim in view
  206.        of his own published "political" views in his newsletter, THE
  207.        DOVE. In 1986 to the present, he claims that Ronald Reagan
  208.        secretly surrendered the U.S. to the Soviet Union at the Iceland
  209.        Summit in 1986, with a five-year transition period before the
  210.        Russians assumed complete control. Well, guess who surrendered to
  211.        whom! He has also claimed that George Bush's membership in the
  212.        Order of Skull And Bones fraternity at Yale means that he has
  213.        devoted his life to Satan! Torrell also claimed that the logo for
  214.        the Seoul Olympics was a cyclic "666" symbol, and many other
  215.        inanities. A perfect conspiracy theorist. Torrell's radio show
  216.        got kicked off one radio station for making anti-Catholic
  217.        remarks, but he wound up on another station.
  218.  
  219.        The famous woman who claims her son killed himself due to D&D,
  220.        Patricia Pulling of Richmond, Virginia, is in league with some
  221.        pretty questionable people. It seems she's a sort of guest
  222.        director of the National Coalition on Television Violence (NCTV)
  223.        run by Dr. Thomas Radecki from near Chicago. This man has put out
  224.        loony claims that people are severely influenced by violent acts
  225.        seen on TV, and counts the number of violent acts per hour.
  226.        According to his criteria, The Smurfs average 13/hr.! He also
  227.        says tickling, snowball fights, Donald Duck cartoons, the
  228.        Christian Broadcasting Network, etc. are all bad for the mind,
  229.        and that anger should be suppressed because "only God has the
  230.        right to be angry", in flagrant opposition to the catharsis
  231.        theories of his psychiatric discipline.
  232.           Now, every issue of THE NCTV NEWS has a margin column where a
  233.        "partial list of endorsers" is listed. Notice that it's
  234.        "partial", so they want to bring out what they feel are the most
  235.        notable names who "support" them. One of these names is Prof. J.
  236.        Phillippe Rushton of the University of Western Ontario, in
  237.        London, Ontario, Canada. This professor published his theories of
  238.        a "race hierarchy" where Blacks were rated inferior to Whites,
  239.        and both ranked below Orientals. He got some of his funding from
  240.        an American group called the Pioneer Fund, which is said to be
  241.        racist.
  242.           And yet he is listed as a notable endorser of Pat Pulling and
  243.        Thomas Radecki from 1985 to at least 1989! This raises the
  244.        possibility that various little "causes" such as D&D-bashing are
  245.        really to raise funds for what REALLY interests these groups...
  246.        hatred and racism.
  247.  
  248.        The only Catholic tract against the game of D&D had to be pulled
  249.        out of religious bookstores--because of its sources of
  250.        information. This was called "Games Unsuspecting People
  251.        Play--Dungeons and Dragons" by The Daughters of St. Paul Press in
  252.        Boston (light green cover, sub-digest size, 24 pages or so) and
  253.        authored by Louise Shanahan.
  254.           Originally this was from a Canadian Catholic magazine called OUR
  255.        FAMILY in Battleford, Saskatchewan, re-made into a tract.
  256.        However, two of their "sources" of information on the game were
  257.        the Rev. John Torrell and also Albert James Dager (who calls
  258.        Catholicism the "Babylon Mystery Religion", claiming it's a mix
  259.        of true Christianity and Babylonian rituals such as communion and
  260.        the confessional). Since both of these were anti-Catholic, the
  261.        tract was discontinued, and the DSP will no longer accept any
  262.        manuscripts from Louise Shanahan! She obviously didn't research
  263.        these sources sufficiently.
  264.           I did, and gleefully pointed it out to the publisher, which
  265.        withdrew the tract.
  266.  
  267.        In the book CRUEL DOUBT by Joe MacGinnis, he seems to claim that
  268.        D&D was the link between Chris Prichard and the friends he asked
  269.        to help him kill his step-father. In fact, they ALSO went to the
  270.        same school (North Carolina State) and lived in the SAME dorm,
  271.        but these common factors were somehow not considered contributory
  272.        to their conspiracy the way D&D-playing was. The motive for the
  273.        killing, in these recessionary times, was greed for an
  274.        inheritance, not drugs or game-playing.
  275.           Interestingly, a lot of attention is focused on the 70 cases a
  276.        year in the U.S. of kids who murder their parents. The number of
  277.        parents who murder their kids in the same time is 2000! (see IN
  278.        PURSUIT OF SATAN)
  279.  
  280.        If videos of Sean Sellers (a teen on death-row in Oklahoma) are
  281.        presented on THE 700 CLUB as testimony of the link between
  282.        violence and D&D, it is only because videos are all they can come
  283.        up with. They can't link up with him live--because he no longer
  284.        claims that D&D caused his crime!
  285.           In a letter dated Feb. 5, 1990 from Sean Sellers to game designer
  286.        Michael Stackpole, Sellers concluded with, "Personally, for
  287.        reasons I publish myself, I don't think kids need to be playing
  288.        D&D, but using my past as a common example of the effects of the
  289.        game is either irrational or fanatical."
  290.           Remember, people on death row are opportunists. They will claim
  291.        that UFOs tampered with their brains and this caused them to
  292.        kill. They will claim most anything to get parole, and who can
  293.        blame them? Of course, as more judges and wardens are
  294.        D&D-players, such a claim will not be possible within 10 years.
  295.        In this case, concerning D&D, familiarity will kill the contempt
  296.        against the game rather than 'breeding contempt'. Only distance
  297.        and ignorance breed contempt against the game. The more the game
  298.        is known, the less people make claims against it!
  299.  
  300.        TSR Inc. does a little to debunk anti-D&D claims, and an
  301.        organization of game manufacturers called the Game Manufacturers'
  302.        Association (GAMA; c/o Greg Stafford; Chaosium Inc.; 950A 56th
  303.        St.; Oakland, CA; 94608) has done a lot to research these claims.
  304.           However, there is now a fan-based organization I helped to found
  305.        in 1988 called the Committee for the Advancement of Role-Playing
  306.        Games (CAR-PGa). The principal people are as follows:
  307.  
  308.        William Flatt
  309.        8032 Locust Ave.
  310.        Miller, IN
  311.        46403 tel. (219) 938-3382 [very dedicated to the issue because
  312.        his father assaulted him for playing D&D, with a vacuum cleaner
  313.        pipe]
  314.  
  315.        the Rev. Paul Cardwell, Jr.
  316.        c/o Hippogriff Books
  317.        111 E. 5th St.
  318.        Bonham, TX
  319.        75418 [a gamer who prefers Chaosium-style rules, author of the
  320.        MYTHWORLD game, and an ordained United Methodist minister
  321.        (teaching, not preaching) aged 58!]
  322.  
  323.        Mr. Pierre Savoie
  324.        22-B Harris Ave.
  325.        Toronto, ON
  326.        M4C 1P4 CANADA tel. (416) 690-6985 [age 30, analytical chemist by
  327.        trade. I initially kicked off CAR-PGa with some diligent research
  328.        on the exact groups which criticize D&D. Sometimes jokingly
  329.        called "Head of Research" in the organization because I have 5
  330.        feet deep of files and correspondence on the subject.]
  331.  
  332.        The Canadian Broadcasting Corporation did a radio show on their
  333.        AM network in the "Ideas" series, Canada's most intellectual
  334.        radio program, entitled "Dungeons and Dragons" (aired May 29,
  335.        1991). It concluded as follows:
  336.           "The National Coalition on Television Violence and BADD say
  337.           they have a hundred and twenty-five cases of D&D-linked
  338.           deaths. Only forty of these cases have been published and half
  339.           of those are anonymous.
  340.              The ones they do cite details for have no causal link with
  341.           games. In every trial where Mrs. Pulling and Dr. Radecki have
  342.           appeared, always as expert witnesses on the defence side, the
  343.           defendants were convicted anyway, and in no case adjudicated
  344.           by the courts has gaming ever been implicated in any crime."
  345.              This is not some schlock show, and transcripts are offered
  346.           for most of their programs, including this one, for 5 Canadian
  347.           dollars per airdate. To order, indicate the title and airdate
  348.           of the show and send CDN$5 or equivalent to: CBC IDEAS
  349.           Transcripts; P.O. Box 500, Station "A"; Toronto, ON; M5W 1E6;
  350.           CANADA.
  351.           I assisted a little in the research for the show, and you may
  352.        find it a refreshingly positive broadcasting of the facts about
  353.        game-playing.
  354.  
  355.        There are at least two books in print so far which debunk
  356.        anti-D&D theories in the context of "Satanism". These are:
  357.  
  358.           SATANISM IN AMERICA: How the Devil Got Much More Than His Due
  359.           by Shawn Carlson and Gerald Larue, 1989 by Gaia Press (P.O.
  360.           Box 466; El Cerrito, CA; 94530-0466; tel. (415) 527-9414) It
  361.           is spiral-bound, 280 pages and the price is $12.95
  362.           (Californians add .94 tax) plus $1.50 postage.
  363.              50 of these pages is a special appendix by game designer
  364.           Michael Stackpole of Chaosium Inc. directly dealing with the
  365.           anti-D&D claims.
  366.  
  367.           IN PURSUIT OF SATAN: The Police and the Occult by Robert Hicks
  368.           (1991 by Prometheus Books; 700 East Amherst St.; Buffalo, NY;
  369.           14215; tel. (716) 837-2475). Hardcover, 420 pages, US$23.95
  370.           plus maybe $3 postage. 25 pages devoted to D&D by this
  371.           criminal analyst, plus additional chilling references. For
  372.           example, in Chicago there is a wing of the Hartgrove Hospital
  373.           called for the Center for the Treatment of Ritualistic
  374.           Deviance. It's influenced by silly Satanism seminars, and one
  375.           of the criteria for being a potential patient is "heavy
  376.           involvement in fantasy and role play [sic] games". Therefore,
  377.           a young teen can be "hospitalized" here with the consent of
  378.           his parents for being a D&D-player--all legal and proper!
  379.              This book was given a favourable review in an editorial in the
  380.           July 1991 DRAGON, by Michael Stackpole, who curiously did not
  381.           mention his own involvement with the first book.]
  382.  
  383.        --> generic!pnet91!pro-micol!psavoie@zoo.toronto.edu
  384.        (Pierre Savoie; Micol Labs BBS; Toronto. A.k.a. DRACONIAN)
  385.  
  386. a6: From jat6h@Virginia.EDU ("Mars, the Bringer of War")
  387.  
  388.      As a fairly devout Southern Baptist who has been playing for
  389.      over a decade, I can sympathize with your question and have
  390.      heard that particular arguement before.  The central flaw in
  391.      the line of reasoning is assuming that the play of rpg's,
  392.      whether evil or not, leads people into evil.  This is a classic
  393.      fallacy which can be applied to the Church itself:  if people
  394.      associate Christianity with horrible atrocities of the past,
  395.      such as the Spanish Inquisition, the Jewish pogroms, the
  396.      Crusades, and many other massicres which I am the first to
  397.      admit occurred and were condoned by the Christian Church or by
  398.      prominent Christians; then surely by being an active Christian
  399.      you are telling people that you support these things?  As
  400.      should by readily apparent, the actions of a person or group do
  401.      not always reflect at all upon the nobility of the cause they
  402.      claim to espouse-in this case, some of the most loathsome acts
  403.      in human history being committed in the name of what I consider
  404.      the most noble cause.  The case with role-playing games is
  405.      similar.  A few twisted people have committed acts which are
  406.      highly antisocial, and some people have placed the blame on
  407.      rpg's, perhaps in effort to avoid their own responsibility for
  408.      the actions of themselves or their children, etc.  Obsessive
  409.      behavior of any sort is the sign of serious emotional problems,
  410.      and placing the blame on rpg's is absurd.  A simple look at the
  411.      facts will indicate that far more suicides/killing sprees/etc.
  412.      are committed in the name of parential pressure, peer pressure,
  413.      depression, and similar causes than could ever be linked to
  414.      rpg's, and even in those cases, this blame is just a convenient
  415.      excuse for avoiding those, most sensitive problems (John
  416.      committed suicide?  It couldn't have been his parent's constant
  417.      pressure to do well in school, it must've been those rpg's...)
  418.      In the context of Christian belief, rather than avoid these
  419.      issues, it is our duty to educate people out of their
  420.      ignorance, rather than to just allow it to continue.  Arguing
  421.      that playing rpg's condones sin is a ridiculous arguement, and
  422.      merely demonstrates ignorance of what gaming is all about.
  423.      
  424.      Mars
  425.  
  426. A7: From zklf0b@gs87.hou.amoco.com (Fergason)
  427.  
  428.      But there is a link:  D&D players would like to kill all the people
  429.      who think D&D causes devil worship.  There.  Nice and tidy.
  430.  
  431.      :-) for the humor impaired.
  432.  
  433. A8: From Aimee Yermish <ayermish@leland.Stanford.EDU>
  434.         (maintainer of the Live-Action Roleplaying FAQ)
  435.  
  436. The simple fact is that people often *do* play evil or self-centered
  437. or nasty or whatever characters (especially in an IL setting, because
  438. the amount of inter-character conflict in a game demands a certain
  439. percentage of nasty characters... I usually end up counting the nice
  440. ones, because the list is *much* shorter).  It's foolish to think that
  441. the evil inclination (okay, so I'm Jewish and use terms like that)
  442. doesn't exist or can be suppressed by pretending it doesn't.  People
  443. have dark sides, temptations to sin, whatever you want to call it.
  444. They know they can't or shouldn't act on those impulses in real life,
  445. but all too frequently, if they do, they find that hurting other
  446. people is surprisingly easy and rarely results in their taking what
  447. our sense of justice says should be appropriate consequences.  Most
  448. crimes, after all, go totally unsolved.
  449.  
  450. What we do in roleplaying games is provide a safe environment, where
  451. the players can act on their evil impulses without actually harming
  452. others.  We hope that by providing this outlet for people's evil
  453. tendencies, that they will have less need to act out those evil
  454. tendencies in real life.
  455.  
  456. Not only that, but in real life, the evildoer rarely has to actually
  457. confront the effects of his actions.  In a drive-by shooting, the
  458. murderer may not even know if he has killed anyone, much less who it
  459. was, who their friends and family were, and so forth.  There is
  460. practically no chance that the murderer will be confronted by the
  461. victim's loved ones, no matter how much they may want it.  But in a
  462. roleplaying game, the web of society is woven much more tightly.  If a
  463. PC kills a GM-run NPC, the GM has the option of having the police
  464. decide that this case is worth investigating, or of having that NPC's
  465. friends figure out who might have done it and come after him, or
  466. whatever other repercussions are appropriate to the situation.  In an
  467. IL game, practically every PC has friends or teammates or allies who
  468. are also PCs, who do the job of tracking down and exacting some form
  469. of justice (we regularly have *trials* during our games, so don't
  470. think that all justice is handed out by the sword) without any
  471. prompting by the GMs.  While it may seem counter-intuitive, the fact
  472. is that evil is more often punished in a fantasy world than it is in
  473. the real world.  One person's wish is to kill -- three others' wishes
  474. become to see the killer brought to justice.
  475.  
  476. Now for the real point.  If you see a white ball on the table in front
  477. of you, and someone says, "Pick the white ball, not the black one,"
  478. well, of course you pick the white one.  You don't really have the
  479. option of doing the wrong thing, because you haven't really been given
  480. a choice.  If both balls are on the table, then you have the capacity
  481. to choose, and therefore your correct choice has some meaning.  (just
  482. to annoy the Christians, here's a biblical quote: "Behold, I have set
  483. before you this day a blessing and a curse." (it's from Deuteronomy,
  484. and I can easily provide the chapter and verse if I check at home)) In
  485. real life, so many of the "wrong" choices are never presented as
  486. options, so we never learn to choose against them.  In a game, we have
  487. created an artificial environment where we can choose the "wrong"
  488. options and examine what it feels like to be a murderer, a drug
  489. dealer, a devil-worshipper, or whatever.  After making those choices
  490. and examining the results, the player is now empowered to go back to
  491. real life and continue to choose the light, but now with a clearer
  492. understanding of just why it was that he didn't want to choose the
  493. darkness.  If all you have for your morality is a set of rules saying,
  494. "Don't do that particular thing," when you are confronted with a
  495. situation which does not fit those rules, or which pits one rule
  496. against another (which situation serious students of any religion are
  497. very familiar with -- ethical dilemmas are pretty universal), you are
  498. not equipped to make an intelligent choice between your various
  499. options.  Maturity cannot come from slavishly following rules, but
  500. must come from experimentation and understanding.
  501.  
  502. This is all part of what a friend of mine called "the hidden agenda"
  503. of roleplaying games in general, and IL in particular.  In games, we
  504. allow and encourage individualized personal growth in many different
  505. areas, providing an environment where correct actions are usually
  506. rewarded, and incorrect actions usually result in some form of loss or
  507. punishment, but without the permanent life-destroying effects (20
  508. years in prison) that prevent a person from changing his future
  509. actions in light of what he learns.
  510.  
  511. Obviously, I'm much more long-winded than that probably needs to be.
  512. Just thought it might help.  Feel free to ignore it.
  513.  
  514. +--Aimee
  515.  
  516.  
  517. ===============================================================================
  518. The rec.games.frp general FAQ is maintained by Coyt D. Watters
  519. cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu
  520. Free or at cost distribution rights granted in all instances, for profit or 
  521. cost+ distribution rights require a signed release.
  522.  
  523.