home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 1128 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-09-28  |  10KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!news.uoregon.edu!gatech!newsxfer.itd.umich.edu!tank.news.pipex.net!pipex!news.sprintlink.net!in1.uu.net!not-for-mail
  2. From: Joe_Katzman@yuwrite.yorku.ca
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: INTERVIEW: CARL SARGENT Interview
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 26 Sep 1995 09:28:23 -0400
  7. Organization: York University, Ontario, Canada
  8. Lines: 213
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <448v5n$188@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15. > Dek (efilson@blue.weeg.uiowa.edu) wrote:
  16. >> Earlier this year, an interview with Carl Sargent was posted to either 
  17. >> this newsgroup or r.g.f.archives (I don't remember which).
  18.  
  19. (biskup@saranxis.ruhr.de) then replied:
  20. > I now have read this more than once. Obviously I missed this post,
  21. > which I really would like to read. Did anybody by chance save it and
  22. > still has it at hand? I'd like a copy of it. Thanks.
  23.  
  24. As would others like Iquander. Well, Dek was right. I was the interviewer
  25. and poster, both here and on the ADND-L mailing list. Here it is again,
  26. and the archives group seemed like a good idea - so I'm sending it there,
  27. too. Thanks, Dek.
  28.  
  29. Oh, and Iquander...you know how I feel about AOL's posting guidelines, but
  30. none of that stuff applies in this case. Feel free to post it there,
  31. though I gather that your fellow members of the Council aren't exactly
  32. fans. Their loss.
  33.  
  34. --------
  35.  
  36. Hello, all. I have recently had the good fortune to communicate with Carl
  37. Sargent, who designed a number of quality AD&D products and is now with
  38. FASA. His specialty was the World of Greyhawk, however, and IMHO his works
  39. just before they cancelled the world were some of the best things TSR has
  40. released.
  41.  
  42. Inspired by some old TSR employee profiles in my Dragon back-issues, I
  43. asked him for some personal information as well as permission to post it
  44. to the Internet. His responses are included below, and I think y'all will
  45. find them intersting. I would especially commend to you his tips for any
  46. game designer wannabes - he's one of the best, and knows whereof he
  47. speaks.
  48.  
  49. Enjoy!
  50.  
  51.  
  52. ******[ DESIGNER PROFILE: CARL SARGENT]******
  53.  
  54. (Interview and compilation by Joe Katzman, 1995)
  55.  
  56.  
  57. BORN: 12/11/52 in Caerleon, Wales, UK.
  58.  
  59. EDUCATION: Ph.D. in Psychology
  60.  
  61. MAJOR DESIGN CREDITS:  
  62. - (TSR) City of Greyhawk boxed set*, Complete Thieves Handbook*, From the
  63. Ashes boxed set [Greyhawk revision], The Marklands, Iuz the Evil, Monster
  64. Mythology, Night Below [Oct. 1995], Faerie Queen and Country*. 
  65. - (GW) Warhammer City*, Power Behind the Throne, Empire in Flames, Death's
  66. Dark Shadow, Castle Drachenfels. 
  67. - (FASA) London Sourcebook, Tir Na Nog, Paranormal Animals of Europe,
  68. Prime Runners, Harlequin's Back*, Viviane/Skypoint [Gen Con 1995].
  69.  
  70. * = a collaborative work
  71.  
  72. NOVELS: (Shadowrun) Blood on the Streets, Nosferatu, Black Madonna
  73. [1996].  (Earthdawn) Shroud of Madness [later 1995]. All with Mark
  74. Gascoigne.
  75.  
  76. HOBBIES: Very academic, I have to say: historical and mythological
  77. reading/research for the most part. I am one of those hideous serious
  78. people who regards "fun" as a wholly alien concept, but I am a fan of the
  79. Patriots so I do have a mitigating sense of humour.
  80.  
  81. BEST BOOK YOU'VE READ LATELY: (Fiction) The Information, by Martin Amis.
  82. (Non-Fiction) Vicars of Christ: The Dark Side of the Papacy by Peter de
  83. Rosa.
  84.  
  85.  
  86. HOW DID YOU GET STARTED IN GAMING?
  87.  
  88. I started playing D&D in 1978 through friends and just wondering "what are
  89. these people doing playing this game that has no board, hacking zombies?
  90. What are experience points?" and the usual hundred question that occur to
  91. an onlooker. 
  92.  
  93.  
  94. HOW DID YOU GET INVOLVED IN THE GAMING INDUSTRY?
  95.  
  96. I researched and taught Psych. at the University of Cambridge, and TSR UK
  97. were based in that town. They asked me down for a drink after I'd sent an
  98. article to the late lamented 'Imagine' magazine and everything went on
  99. from there. The TSR UK crew decamped to Games Workshop, so I started
  100. working for them and kept links to TSR UK. All done from personal contact,
  101. but the UK is much smaller geographically than the US, so this may be
  102. somewhat easier here.
  103.  
  104.  
  105. FUTURE PROJECTS: [Now with FASA, see above.]
  106.  
  107. I've just completed "Night Below," which is a huge boxed dungeon set due
  108. for September or October 1995. My brief for this was to give it the
  109. flavour of the old GDQ modules, and to make it generic but suitable for
  110. placement in the Realms or Greyhawk (so it may not be dead - hence the
  111. need to keep letters coming in to TSR!) This turned out to be good, and at
  112. 800+ words per page you will get good value for your money.
  113.  
  114.  
  115. THIS MUST BE A VERY COMMON QUESTION FOR YOU, BUT WHERE DO YOU GET YOUR IDEAS?
  116.  
  117. As to ideas, I read very widely, almost all non-fiction and usually
  118. historical material. I have a Psych. Ph.D. which helps with understanding
  119. theories of human motivation and personality. Where I can say I don't get
  120. anything is from movies or contemporary fiction, though factual TV
  121. programs are useful. For instance, the Gwydiesin character from "Ivid the
  122. Undying" is based on the Welsh bard Taliesin and a Japanese
  123. environmentalist I saw a documentary about. Hopefully the relevant
  124. chapter, on the Grandwood, will get into Dragon because it's fairly
  125. self-contained.
  126.  
  127. I've always thought that non-fiction sources for RPG characters and
  128. plotlines are superior to fictional ones, for many reasons. Truth is
  129. stranger than fiction; plot devices in fiction often don't work in RPG
  130. settings; fiction is often too "clean" in construction; and researching
  131. non-fiction sources can offer up a dozen tangents for every theme you
  132. wanted to get into in the first place.
  133.  
  134. For example, I've just been reading a sociological monograph, "Poverty and
  135. Deviance in Early Modern Europe," which gives some very simple information
  136. on the lives of the poor. Mapping causal chains for the circumstances of
  137. their lives, a neat little flow diagram simply shows causations such as
  138. wet weather produces fungal growth produces disease of people and crops
  139. [Ed. Note: also hanatavirus - ask the Navajo]. Now, you can say (in a
  140. fantasy campaign) "people are starving, there's been a famine," but how
  141. much more impactful and "fantasy realistic" to say "after a long wet
  142. summer that only rotting fungi and insects liked, many people have disease
  143. and the crops have failed, rotted by blight - the King and his nobles have
  144. real problems." I don't think you can pick up that kind of logic of
  145. explanation from fiction (unless it's awfully good).
  146.  
  147.  
  148. DO YOU PLAY AD&D REGULARLY, AND IF SO IS YOUR CAMPAIGN SET IN GREYHAWK? 
  149.  
  150. I do have a Greyhawk campaign, of some 11 years standing. My first two
  151. characters still survive; one of them is the template for Artur Jakartai
  152. of Furyondy on Oerth.
  153.  
  154. I am indeed a freelancer [Ed. note: was a freelancer], and in a sense I
  155. was brought in to do Greyhawk. I had done a lot of work before I was given
  156. Greyhawk, having let it be known for some time that I was eager to write
  157. for this game world.
  158.  
  159.  
  160. ADVICE FOR WOULD BE DESIGNERS:
  161.  
  162. Find out what the company wants, get writer's guidelines and check them
  163. out. Get familiar with the background of the game world you hope to write
  164. for. Check how the company works: TSR doesn't accept proposals while FASA
  165. does, for example. If a company is interested in proposals, keep them
  166. short, and don't send complete manuscripts on spec - companies don't have
  167. time to read them. Advance inquiry can also avoid the possible problem of
  168. you going ahead with something the company is already doing itself.
  169.  
  170. Start small and get writer's credits with magazines in the first instance,
  171. this is important. Dungeon/Dragon remain the best bets. There's no career
  172. path here and no qualifications of relevance other than experience - game
  173. designers come from all kinds of backgrounds. Zeb Cook was a teacher, Tim
  174. Brown was a rock musician, I was a psychologist, for example.
  175.  
  176. Experienced designers are currently being lost to the industry (Cook,
  177. Murphy, Rolston, Findley) and quality replacements are hard to find. If
  178. you can get your act together, there is a market out there for these
  179. skills.
  180.  
  181. Finally, one summary sentence on what makes a good product: get your
  182. explanatory and connecting logic right, and check that your adventure
  183. premises are plausible and coherent.
  184.  
  185.  
  186. CONTACT ADDRESS?
  187.  
  188. Carl Sargent,
  189. c/o FASA Corporation
  190. 1100 W Cermak B 305
  191. Chicago, Il.  60608
  192. U.S.A.
  193.  
  194. (No e-mail address as yet.)
  195.  
  196.  
  197. CAVEAT RE: FANS SENDING HIM MATERIAL
  198.  
  199. As a rule..., I don't read anything sent to me. That's just because I need
  200. to be able to say to the people I work for that what I write for them is
  201. original. With the best will in the world, if I read lots of unpublished
  202. material it's always possible that some interesting idea or image will pop
  203. back into my head from it some years afterward and end up in something I
  204. write for publication. It's an occupational hazard which I have to protect
  205. against as best I can. Sorry if this seems a bit formal and aloof, but
  206. it's really something I need to do. 
  207.  
  208.  
  209. FINAL COMMENTS:
  210.  
  211. It's good to know that you use what I wrote as a springboard for your own
  212. ideas. That's what it was originally written for, after all.
  213.  
  214.  
  215.  
  216. Well, that's all for now. Until next, then. (Hey Wolfgang, care to go in
  217. on something similar?)
  218.  
  219.  
  220. Thalion Envinyatar
  221. ------------------------------------------------
  222. "Once in a while you get shown the light 
  223. in the strangest place if you look just right."
  224.               - G.D. lyricist J.P. Barlow
  225. ------------------------------------------------
  226.  
  227.