home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.ee.pdx.edu / 2014.02.ftp.ee.pdx.edu.tar / ftp.ee.pdx.edu / pub / frp / Archives / 1004 < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-06-27  |  20KB

  1. Path: usenet.ee.pdx.edu!cs.uoregon.edu!news.uoregon.edu!vixen.cso.uiuc.edu!news.ecn.bgu.edu!feenix.metronet.com!uunet!not-for-mail
  2. From: Fraser MacKenzie <fraserm@dragon.achilles.net>
  3. Newsgroups: rec.games.frp.archives
  4. Subject: STORY: Fate's Fellowship - Ch 0:Introduction to the Known World
  5. Followup-To: rec.games.frp.misc
  6. Date: 26 Jun 1995 14:20:06 -0400
  7. Organization: UUNET Technologies Inc, Fairfax VA USA
  8. Lines: 367
  9. Sender: smm@uunet.uu.net
  10. Approved: smm@uunet.uu.net
  11. Distribution: world
  12. Message-ID: <3smtom$s0j@rodan.UU.NET>
  13. NNTP-Posting-Host: rodan.uu.net
  14.  
  15. Steve Could you post this mail message to rec.games.frp.achives along 
  16. with the next three.  Thanks.
  17.  
  18. Fraser MacKenzie
  19. http://www.achilles.net:80/~fraserm
  20.  
  21.                                                           \|/
  22.                    _____________________________         (o o)
  23. __________________|       Fraser MacKenzie      |_____oo0_(_)_0oo____
  24. \  Optimization   | fraserm@dragon.achilles.net |If only I could be  /
  25.  \ hinders        |       Voice: 830-5807       |respected without /
  26.  | evolution.     |       Fax  : none           |being respectable.|
  27.  /                |_____________________________|                  \
  28. /___________________)                         (______________________\
  29.  
  30.  
  31. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  32.    
  33.    The characters contained in these writings and the writings themselves
  34.    are copyright 1995 by Fraser MacKenzie.  Any resemblance to any persons
  35.    or characters either real or fictional is utterly coincidental.  Copying
  36.    and/or distribution of these tales is permissible only under the sole
  37.    condition that no part of them will be used or sold for profit.
  38.  
  39.    I wish to thank Eric Lindsey, Seng Ann Mah, Ron Trimmer, Max
  40.    Bullock, Charlotte Ashley, Tom DeSanctus, Bob Grob, Michael Clair
  41.    Haflidi Jonsson, and Drew Lahaise for their immense input without
  42.    which, there would be no story at all. ;)
  43.  
  44.    Enjoy!
  45.  
  46.                                   Fraser MacKenzie
  47.                                   fraserm@dragon.achilles.net
  48.  
  49.  
  50.    Note: You can FTP the chapters of Fate's Fellowship as they come
  51.    out from ftp.achilles.net in the directory pub/users/fraserm or
  52.    access them from my home page at http://www.achilles.net:80/~fraserm
  53.  
  54. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  55.  
  56.  
  57.                             Fate's Fellowship 
  58.                                 Chapter 0
  59.                 Rathillien
  60.                              The Known World
  61.  
  62.  
  63.           /   +++++++++++++++++++++          MMMMMMMMMMMM      ++++++++++
  64.          /       ++++++++++++++++++++++    MMMMMMMMM        ++++=========
  65.         /              ++++++++++            MMMMM       +++====+++++++++
  66.        \ @ Nagandib    hhhhh               =MM  Kortharn@===++++++++++@++
  67.          \            hhhhhhh===========  =     ==========+++++++++Tintagel
  68.           |          ========         * =========         +++++++++++++++
  69.            \        =hhhhhhhMMM   Chaomonous                  ++++MMMMM++
  70.             \  =====hhhhhhhMMMMM++++++++.+++                  ++MMMMMMMMM 
  71.    Westmouth|*=    hhhhMMMMMM++++++++++++.++++++                MMMMMM:::
  72.             |=      hhhhhMMMM+++++++++++.++++++++++            MMMMMM::::
  73.            /         hhhMMMMM++++Aglorond.Forest+++++++++     MMM::::::::
  74.           /              =MMMM++++++++++.++++++++++++       MMMM:::::::::
  75.          /                =MMMMMMMMMM+++.+++++++++++        MM:::::::::::
  76.       __/    hhh   Holt @ ======       .  ++++++++          =::::::::::::
  77.      /@     + hhhh       =            .      ++++++++        =::::::::::: 
  78.     /Tyr   +++ hhh      =             .       +++++           =::::::::::
  79.     \     ++++hh      _=__           .          MM ++          =::::::::/
  80.      |     ++    ____/    \    __    .          MMM    Burkden@ =::::::/
  81.       \__Agarn /          \__/   \  .Lamyth    MMMMMM     -------=----/ 
  82.   /\     \___*/                    \_*_______ MMMMMMMMMM /        
  83.   \/ _/\                                     \ MMMMMMMM /
  84.     /__/                                       \_______/
  85.    _                      
  86.   |_\                     
  87.                        _
  88.                       |_| Modrake's Isle
  89.  
  90.      N
  91.    W<|>E
  92.      S
  93.  
  94.  ----- = 100 miles              
  95. M - Mountains
  96. h - Hills
  97. + - Forest
  98. : - Marsh
  99.   - Plains & Grasslands
  100. r - River
  101. .. - Lamythian Highway
  102. @ - Town
  103. * - City
  104.  
  105. Nagandib: small port town that makes income by trading farm goods and 
  106. lumber from great northern forest.  Relatively peaceful town, though it 
  107. suffers from assaults by pirates along the coast.  Citizens mainly humans, 
  108. but with good size population of elves, from great northern forest, and 
  109. gnomes, from Perimal hills to the east.
  110.  
  111. Kortharn: is a small lumbering community on the edge of the Rutharnar 
  112. forest.  The town is plagued by orc attacks from the Arthan Valley to the 
  113. north.   Citizen are primarily humans, with a few dwarves from the 
  114. Crystalspear mountains to the west.
  115. Tintagel: is an elven city located in the heart of Rutharnar forest.
  116. Chamonous: is a militant city-state located on the bank of the silver 
  117. river, just north of Aglorond forest.  The Chamonouian army serves somewhat 
  118. as police of the realm, able to move swiftly to put down any major 
  119. humanoid or human uprising via the silver river and Lamythian highway.  
  120. These same travel ways ensure the city's prosperity.  It is the largest 
  121. city in the realm and contains a diverse mix of races.  Chamonous is 
  122. a monarchy ruled by King Tirandys Grindark.
  123.  
  124. Westmouth: is another large city located where the silver river empties 
  125. into the sea.  It is a republic, rule by 3 officials elected every 6 
  126. years.  It has a large naval force which patrols the western sea coast 
  127. and the silver river. 
  128.  
  129. Holt: is a large town located in the foothills of the Nekrien mountains, 
  130. on the west bank of the Wyndeep river.   It prospers from the gold and 
  131. silver mines in the Nekrien mountains, but also suffers from kobold 
  132. attacks and a band of human raiders called the Darktide.  It has a large 
  133. population of dwarves.
  134.  
  135. Tyr: is a coastal town known as a center of learning and culture.  It has a 
  136. large university which caters to children of the wealthy from across the 
  137. realm.  New inventions and breakthroughs in science are constantly coming 
  138. from Tyr.  The town is a Pedocracy, ruled by a council of learned savants 
  139. and scholars.
  140.  
  141. Agarn: the fourth largest city of the realm, is a Theocracy ruled by 
  142. Iolanthe Greyharn, high priestess of Leota, goddess of Fate.  Its wealth 
  143. comes from diamond mines on the Tri-canute islands off the west coast.  It 
  144. is constantly beset by pirate raids.
  145.  
  146. Lamyth: is perhaps the merchant capital of the realm.  It is the wealthiest 
  147. city, prospering from sea trade and trade along the Lamythian highway.  A 
  148. common expression in the realm is "You can buy it in Lamyth."  The city 
  149. is ruled by a council formed from the leaders of the major merchant 
  150. families.  In addition to its profusion of markets and shops, Lamyth is also 
  151. known for its beauty.  Like any place where there is lots of money to be 
  152. had, the city suffers from its share of corruption and theft.
  153.  
  154. Burken: is a small frontier town on the southeast coast.  It is known as a 
  155. lawless place, where the forces of good are hard pressed to beat back a 
  156. tide of evil.  It prospers from sea trade and mineral wealth flowing down 
  157. from the Xerpal mountains, on the Yulash river.  A poorly kept overland 
  158. road stretches west from Burkden, through a pass in the Ebonbane mountains, 
  159. to connect with the Lamythian highway.  Travel to Burkden is made 
  160. dangerous by orc tribes from the great marsh, to the east, and pirates 
  161. along the coast.  Bands of goblins and hobgoblins are also known to descend 
  162. on the city periodically, from the Haunted plains to the north.  Burkden 
  163. is ruled by Duke Haermond II.
  164.  
  165. Modrake's Isle: is a small island several leagues off the southern coast, 
  166. where is located Modrake's academy of magic.  The school is run by one 
  167. Lycira Modrake, who recruits the best students from across the realm to 
  168. come to her school to learn magic.  Some of the greatest wizards in history 
  169. have graduated from Modrake's academy.  All graduate of the academy are 
  170. treated with respect throughout the realm.
  171.  
  172. Eissendale, home of the Halflings, is located in the white hills, in the 
  173. center of the triangle formed by the towns of Holt, Tyr with the city Agarn.
  174.  
  175. Most wood elves come from a town in the depths of the Aglorond Forest, 
  176. while high elves and gray elves tend to come from Tintagel.
  177.  
  178.  
  179.                                  HISTORY
  180.                                  ~~~~~~~
  181.  
  182.      The Omiroth were a race of men who lived well over 3,000 years
  183. ago.  Though the truth as to their origins have been lost to the
  184. mists of time, legends say they came from another world, a race of
  185. slaves escaped from their wicked oppressors.  Scholars, however,
  186. speculate that they came from an island nation in the Bashti Sea
  187. that sank beneath the waves in a great cataclysm.  Whatever their
  188. origins, the Omiroth civilization rose quickly to become the
  189. dominant power of the known world.  Over a period of less than 100
  190. years, they built an empire which stretched across the continent.
  191.      Though similar in appearance to ordinary men, the Omiroth were
  192. gifted in the mystic arts.  Magic was in their blood, so much so
  193. that even the lowliest member of their race could shape powers from
  194. birth.  Their society was built upon the use of magic and it played
  195. a part in their everyday lives.  Legends speak of flying ships and
  196. light without flames, great cities floating above the earth, towers
  197. and buildings of impossible dimensions, roadways that took
  198. travelers from one end of the continent to another in a matter of
  199. minutes.  In fact, the Omiroth are credited with bringing magic to
  200. the world and thus are often referred to as the Fathers of Magic. 
  201. Most of the major magical artifacts of present originate from the
  202. Omiroth.
  203.      The Omiroth were divided into 8 houses, based upon the form of
  204. magic with which the members a particular house were the most
  205. skilled.  Each house then ruled a different area of the empire. 
  206. The largest house, Valantir, whose members showed proclivity for
  207. invocation/evocation magic, ruled the central portion of the
  208. empire.  The house of Fandir, those skilled in alteration magic,
  209. ruled the northwest corner for the empire, while the Emyris,
  210. skilled in Abjuration magic, ruled the northeast.  The smaller,
  211. west central domain of the empire was overseen by the house of
  212. Gothregor, those skilled at necromancy.  The east central area was
  213. controlled by the Irandan, or house of Illusionists.  The southern
  214. region of the empire was divide between the 3 remaining houses;
  215. the Caineron who were skilled in divination took the southwest, the
  216. Rendane who excelled in conjuration/summoning took the south
  217. central region, and the Lordeth, or enchanters, took the southeast.
  218.  
  219. House          School of Magic          Standard
  220.  
  221. Caineron       Divination          Serpent coiled around emerald
  222. Fandir         Alteration          Full moon surrounded by 4 stars
  223. Irandan        Illusion            Gauntleted fist grasping sun
  224. Lordeth        Enchantment/Charm   Leaping flames
  225. Rendane        Conjuration/Summon  Crossed double-edge swords
  226. Emyris         Abjuration          Rearing unicorn
  227. Valantir       Invoc/Evocation     Snarling wolf's mask
  228. Gothregor      Necromancy          Stricken tree
  229.  
  230.      Each house ruled its domain from a large central city.  Other
  231. races of men and humanoids were given a place in the empire or
  232. allowed to live peacefully in an area assigned to them.  Early in
  233. the formation of the empire, there were a few races who resisted
  234. the Omiroth expansion.  Most notably, the Kuo-Toa, a race of human
  235. sacrificing fish-men who inhabited the shores of the continent, put
  236. up fierce opposition to the Omiroth.  However, they could not hold
  237. long against the power of the empire and eventually the Kuo-toans
  238. were exterminated, all but those who managed to escape into the
  239. hidden depths of the earth.  This event was known as the
  240. Omiroth/Kuo-toan wars.
  241.      For many years afterward the empire ruled in peace.  However,
  242. as the power of the different houses grew, there came a division
  243. among the race.  Some say it came about when leaders of the house
  244. of Fandir and the house of Emyris came together to make the Rod of
  245. Hathir (now known as the rod of seven parts), and the other houses
  246. opposed them.  Others say that it occurred when Gothgregor made a
  247. pact with the evil drow to help their house gain control of the
  248. empire.  Still others say the division was caused by the gods whose
  249. wrath had been kindled by the growing arrogance of the Omiroth. 
  250. Whatever the reason, a rift grew between the houses and shortly
  251. thereafter war ensued.
  252.      The battle between the Omiroth raged for over 10 years.  Each
  253. house used it's particular brand of magic in an effort to gain
  254. control of the empire.  Records of the horrors unleashed upon the
  255. cities and people during this conflict fill volumes.  Legends speak
  256. of clouds of fire rolling across the land, earthquakes swallowing
  257. cities whole, armies of magical monstrosities and undead waging
  258. war.  The very fabric of the land was altered in many of the
  259. domains.  The fertile lands of the Valantir were blasted to sand in
  260. a great fiery cataclysm, an area known today as the wastes of
  261. Valantir.  The temperate domain of the Fandir was turned into a
  262. stark wintery landscape, with heavy snows falling year round.  A
  263. large portion of the Rendane lands were turned into what is now
  264. known as The Great Marsh.  
  265.      The only house to escape devastation was that of the Caineron,
  266. in the southwest corner of the continent.  They foresaw the coming
  267. of the battle with their divination magic and were able to prepare
  268. themselves by sealing off their boarders.  They refused to take
  269. part in the genocidal war, withdrawing from the other houses.  When
  270. the war ended 10 years later, it was the house of Caineron that
  271. picked up the pieces.  Forging a truce with what remained of the
  272. other 7 houses, the Caineron's reforged the Omiroth people. 
  273. Ashamed at what they had done to the land, these survivors migrated
  274. to the northeast section of the continent, leaving the only
  275. undamaged domain to the other races.  Years later, rumors began to
  276. spread that the surviving Omiroth had vanished from the world. 
  277. Some say, however, that they remain still and have recreated a
  278. smaller version of their empire in the distant reaches of the
  279. continent.  
  280.      Eventually, the war of the Omiroth and the 50 years following
  281. it became known as the Age of Chaos.  
  282.  
  283.  
  284. Legends of the Omiroth
  285.  
  286. The Nine Books of Magic are a set of texts reported to be the
  287. foundation of magical knowledge in the realm.  Between their covers
  288. are said be all the known spells and magical lore passed down from
  289. the fathers of magic.  Legend has it that long ago other races of
  290. the world petitioned the Omiroth to pass on a portion of their
  291. arcane knowledge.  Whether it was the result of some form of
  292. coercion or their own generosity, the Omiroth agreed and set to
  293. composing the 9 books of magic.  Each house of the Omiroth
  294. contributed 1 book to the set, with the exception of the house of
  295. Fandir which contributed two.  Within each was detailed the
  296. formulae for the most basic magics known to that house.  
  297.      Once the books were completed, the Omiroth entrusted them to
  298. the Mystic Council, a group of 12 scholars from human and demi-
  299. human races who became the first non-Omirothian mages.  The
  300. Council, in turn, established the Unseen University to teach magic
  301. to other members of their races who showed the necessary
  302. proclivities.  The Nine Books were housed at the university up
  303. until the time of its destruction in 350, during the Vasti Wars. 
  304. Even before that time, portions of the books were copied and
  305. reproduced to insure the survival of magic despite their loss. 
  306. They are, however, the origins of all spells known in the realm.
  307.      Over the years the original 9 books resurfaced from time to
  308. time, and each brought great power and distinction to their owner. 
  309. Finally, in 1135, a mage by the name of Terribend Modrake set out
  310. to find the books and reform them as a set.  After a lifetime of
  311. searching and braving great peril, he succeeded in his task.  Once
  312. they were all together, he took them to a small island off the
  313. southern coast and founded what is known a Modrake's Academy of
  314. Magic.  There the books have remained to the present day.
  315.      The books are described as being large, square and
  316. approximately 2 feet on a side.  They are fashioned of parchment
  317. bound between slabs of wood and sewn to the white hide of an
  318. unknown creature, which has been stretched over the boards to form
  319. a cover.  Each bears the emblem of the Omiroth house that created
  320. it and varies in width.  They are reported to be indestructible,
  321. contained guards and wards that protect them from abuse and
  322. mishandling by the unskilled.
  323.  
  324.  
  325.                                   DEITIES
  326.                                   ~~~~~~~
  327.  
  328. All races worship the same gods.  The following table gives the pertinent
  329. statistics for all the gods in Rathillien.  First, the name of the deity is
  330. given, followed by their domain.  Next is listed their alignment and last is
  331. their sex.   
  332.  
  333. Ardath         Love, Beauty, Art                  CG   f
  334. Darius         Wealth, Prestige, Business         LN   m
  335. Everard        Strength, Honor, Justice           LG   m
  336. Ingemar        Darkness, Evil, Nightmares         NE   m    
  337. Jarfax         Stone, Metal, Mountains, Gems      LN   m
  338. Leota          Fate, Destiny                      N    f
  339. Melantha       Nature, Animals, Weather           NG   f
  340. Merlock        Intellect, Knowledge, Magic        N    m
  341. Mortimer       Lakes, Rivers, Seas, Oceans        NC   m
  342. Necrum         Deceit, Treachery, Murder          LE   m
  343. Perdita        Hate, Envy, Jealousy, Lies         CE   f
  344. Selena         Peace, Mercy, Truth                NG   f
  345. Silvanus       Forests, Trees, Woodcraft          CG   m
  346. Tarcell        Humor, Riddles, Wine               CG   m
  347. Valeska        Death, Decay, Sickness             NE   f
  348. Zada           Luck, Gambling, Risk               CN   f
  349.  
  350. Valeska
  351. ~~~~~~~
  352. All races pay homage to Valeska.  This does not mean, however, that everyone
  353. worships her or even likes her.  In fact, in many circles she and her followers
  354. are resented and feared.  People recognize that she, as the embodiment of death,
  355. will eventually have to be faced, but that does not mean they like it.  Added to
  356. this is the fact that not long ago, about 100 years, clerics of Valaska were
  357. known fulfill her teachings by hastening death to the living.  That is, they
  358. killed in order to increase Valeska's domain.  Over the past century, their 
  359. practices have changed for reasons that none other than the followers of Valeska
  360. are clear on.  Now they view that all beings should fulfill the natural course
  361. their life and go to Valaska when their time comes.  They do, however, view that
  362. life prolonged by unnatural means is abhorrent and undead are the most evil of
  363. all creatures.
  364.  
  365. Nowdays, clerics of Valaska serve as society's undertakers.  The rituals 
  366. of death  **for all races**  are the rituals of Valaska.  Again, they may be 
  367. feared, and even hated by some, but in general people accept her priests as
  368. having a necessary place and give them grudging respect.
  369.  
  370.  
  371. Racial Relationships
  372. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  373. As for the relationship between races, half-elves are generally looked 
  374. down upon by purebred elves.  Thought not dispised because of their 
  375. parent's choice, they are viewed as tainted by their human half.  There 
  376. is no hostility, but in general a current of prejudice runs between elves 
  377. and halfelves.  This is not the case with humans and half-elves.  If 
  378. anything, human like half-elves better than pure elves, viewing the 
  379. latter as somewhat arrogant and flighty.  Again this is just a general 
  380. attitude and people fall in a broad spectrum within it.
  381.  
  382.