home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 207.img / GALWAR75.ZIP / GALACTIC.HLP < prev    next >
Text File  |  1990-07-13  |  26KB  |  875 lines

  1. 1 Damage Report
  2. 2 Plasma Devices
  3. 3 Hitting Mines
  4. 4 Attack Player
  5. 5 Transport Base
  6. 6 Movement
  7. 7 Sanctuary
  8. 8 Fighters
  9. 9 Mines
  10. 10 Port
  11. 11 Autopilot
  12. 12 BattleGroup
  13. 13 Macro
  14. 14 Main Menu
  15. 15 Genesis Device
  16. 16 Pulsar Bomb
  17. 17 Planetary Stn/clk
  18. 18 Planet Menu
  19. 19 Team Menu
  20. 20 S-Base Transport
  21. 21 Starbase Menu
  22. 22 Interstel
  23. 23 Guild/Death Payoff
  24. 24 Fines
  25. 25 Credit Account
  26. 26 Stocks
  27. 27 Reporting Cabal
  28. 28 Alpha Centauri
  29. 29 SOL
  30. 30 Joe's Bar & Grill
  31. 31 Amazing Devices
  32. 32 Devices
  33. :1
  34.                   DAMAGE REPORT
  35.  
  36.        The damage report command gives you a
  37. report of the damage that your ship's systems
  38. and accessory devices have sustained.
  39.        Damaged is sustained in the form of TURNS.
  40. For each turn that a device has been damaged, it
  41. requires one turn to repair turn of damage the
  42. device in question has susatained. If your ship
  43. has sustained damaged, you will be allowed to
  44. repair it here using your turns remaining.
  45.  
  46. NOTES:
  47.  
  48.   1) You may also repair your ship using repair
  49.      turns (which are less costly than normal
  50.      turns) at SOL in sector #1, providing you
  51.      can get there.
  52.  
  53.   2) The first few devices listed are your ship
  54.      systems. (These are essential to your
  55.      operation in the game). Repairing them is
  56.      very important.
  57.  
  58.   3) Ship systems may only sustain up to 150
  59.      turns of damage.
  60.  
  61.   4) If your engines are damaged, you may not
  62.      move until you repair them. (Unless you
  63.      use a teleportation device of some type)
  64.  
  65.   5) Certain devices (i.e. Armor, krypton
  66.      deflectors, etc) are immune to turn-damage.
  67.  
  68.   6) Invasion Packs may report turn damage. In
  69.      this case, the phaser bank/shield of the
  70.      invasion pack is damaged, but the Krypton
  71.      deflector portion is unharmed.
  72. :2
  73.                   PLASMA EDITING
  74.  
  75.        Using a plasma device in a sector will
  76. allow you to edit the warp-links in the sector.
  77. You may link any warp in the sector (of the
  78. eight possible) to any other sector in the
  79. universe. The warp will be linked both ways. You
  80. must have a plasma device to do this; And the
  81. plasma device is used up when you edit the
  82. link.
  83.  
  84. NOTES:
  85.  
  86.   1) The federation has banned linking warps
  87.      to/from sectors 1-10.
  88.  
  89.   2) You may not link a sector in that already
  90.      has all eight of its warps filled.
  91.  
  92.   3) Plasma use is recorded in the news file.
  93.  
  94.   4) Excessive plasma use may arouse the sus-
  95.      picion of the metrons/
  96. :3
  97.                       MINES
  98.  
  99.        You are in the process of hitting mines,
  100. krypton bombs, or some other form of explosive
  101. device. The best thing to do is kick back and
  102. relax while your fighters/holds are being
  103. destroyed.
  104.  
  105. NOTES:
  106.  
  107.   1) On average, mines will do 400 fighters of
  108.      damage each.
  109.  
  110.   2) On average, Krypton bombs will do 20,000
  111.      fighters of damage each.
  112.  
  113.   3) Krypton bombs WILL damage your devices;
  114.      Mines MAY damage your devices.
  115.  
  116.   4) If your EM-Warp becomes damaged while you
  117.      are hitting mines, it will offer you no
  118.      protection until you have repaired it.
  119. :4
  120.                   ATTACK PLAYER
  121.  
  122.        You are in the attacking or preparing to
  123. attack another player. Attacks are basically a
  124. fighter-based combat. Your fighters will be put
  125. up against his fighers, there's a 50/50 chance
  126. of whose fighters are destroyed. If you destroy
  127. all of his fighters, you will destroy his ship
  128. and possibly salvage some equipment.
  129.  
  130. NOTES:
  131.  
  132.   1) If the ship being attacked has an emergency
  133.      warp (EM-Warp) device, he may be able to
  134.      escape when all of his fighters are wasted.
  135.  
  136.   2) If you fail in your attack, the other
  137.      player's fighters may counter-attack you.
  138.  
  139.   3) If the other player is carrying devices or
  140.      holds, you may be able to salvage them.
  141.  
  142.   4) If the other player is carrying explosive
  143.      devices and you destroy his ship, they may
  144.      go off.
  145. :5
  146.                   TRANSPORT BASE
  147.  
  148.        The transport base allows you to teleport
  149. your ship to any sector within the know galaxy.
  150. To do this, you must have transport pass which
  151. may be purchased at a moderate price at SOL in
  152. sector one.
  153.        You may also use starbase teleporter
  154. services to/from the transport base just like
  155. a normal starbase.
  156.  
  157. NOTES:
  158.  
  159.   1) If you teleport into a sector which
  160.      contains mines, they may go off.
  161.  
  162.   2) One transport pass is used up each time
  163.      you use the port.
  164. :6
  165.                       MOVE
  166.  
  167.        The MOVE command is your basic means of
  168. traveling from one sector to another. A turn is
  169. used eachtime you move.
  170.  
  171. NOTES:
  172.  
  173.   1) The autopilot (Y) command may be used to
  174.      enter a course in to move to a specific
  175.      sector that is not adjacent to the one
  176.      you are in.
  177.  
  178.   2) If you move into a sector that has a
  179.      hostile defense force, you must defeat
  180.      that force to enter the sector.
  181.  
  182.   3) If you move into a sector with hostile
  183.      mines, they will go off.
  184. :7
  185.                     SANCTUARY
  186.  
  187.        Sanctuary is a special port located in
  188. sector nine that will allow small players to
  189. dock inside the port and be protected from any
  190. hostile attacks. Sanctuary is only available to
  191. players whose team score AND player score are
  192. both under one million.
  193.  
  194. NOTES:
  195.  
  196.   1) Sanctuary only protects your ship; Any
  197.      defense forces, planets, starbases, etc
  198.      belonging to you are open for attack.
  199.  
  200.   2) Inside sanctuary, your ship is completely
  201.      protected; Absolutely nothing can happen
  202.      to it.
  203.  
  204.   3) If you don't logon for 30 days, you may
  205.      still be deleted from the game.
  206. :8
  207.               FIGHTER DEFENSE FORCE
  208.  
  209.        This command allows you to leave a
  210. defense force of fighters in the sector to
  211. protect the sector from hostil forces. You may
  212. leave any amount of fighters in the sector up
  213. to the amount that you are currently carrying
  214. with you (in addition to any fighters that are
  215. already in the sector)
  216.  
  217. NOTES:
  218.  
  219.   1) You can't leave a defense force in a sector
  220.      that already has a defense force belonging
  221.      to another player in it.
  222.  
  223.   2) Defense forces cannot be left in sectors
  224.      one through ten.
  225.  
  226.   3) Setting your defense force to <Attack
  227.      Cabal> will have the federation pay you ten
  228.      percent of the fighters worth per day, but
  229.      the fighters will only attack the cabal,
  230.      not other players.
  231.  
  232.   4) The defense group will allow your team
  233.      mates to enter the sector.
  234.  
  235. :9
  236.                    DROP MINES
  237.  
  238.        This command allows you to drop sector
  239. mines in a sector to protect it from others. The
  240. mines will detonate, doing severe damage to any
  241. player other than yourself or your teamates when
  242. they enter the sector.
  243.  
  244.   1) Mines may not be left in sectors one
  245.      through ten.
  246.  
  247.   2) Setting your defense force to <Attack
  248.      Cabal> will cause the federation to pay you
  249.      ten percent of the value of your mines
  250.      per day as rental, but your mines will
  251.      only protect against the cabal.
  252.  
  253.   3) You may not drop mines in the sector if
  254.      another player already has mines there
  255.      unless you force-detonate the mines.
  256. :10
  257.                       PORT
  258.  
  259.        The port command is the priciple means of
  260. making money in GW through trading. The process
  261. of trading is far to complex to outline in this
  262. simple poop-up window, so I suggest that you
  263. consult the Galactic Warzone manual (available
  264. through the "Z" command of the main menu).
  265.  
  266. NOTES:
  267.  
  268.   1) Docking requires one turn unless you have a
  269.      speed-dock accessory.
  270.  
  271.   2) Sectors 1-10 have special ports that
  272.      provide specialized services for your
  273.      ship.
  274. :11
  275.                     AUTOPILOT
  276.  
  277.        The autopilot command will utilize your
  278. ship's computer to calculate the quickest path
  279. from your current sector to a destination
  280. sector. You will then be given the option to
  281. enter this course into autopilot which will
  282. automatically fly you there.
  283.  
  284. NOTES:
  285.  
  286.   1) The Starbase-Autopilot and Scout-Autopilot
  287.      devices significantly enhance the autopilot
  288.      command.
  289.  
  290.   2) Autopilot will move you to the destination
  291.      sector-by-sector which means you will have
  292.      to deal with any mines/fighters that could
  293.      be in your path.
  294. :12
  295.                   BATTLE GROUP
  296.  
  297.        The battle group command will allow you
  298. to send a fleet of fighters (or a one fighter
  299. scout) to any sector in the universe. It will
  300. report back on any planets, starbases, hostile
  301. forces, etc that it locates.
  302.        Sending one fighter will send the group
  303. in "Scout mode" which means that your scout will
  304. attempt to evade any trouble. Sending multiple
  305. fighters will send the group in "battle mode"
  306. which means your fighters will attack various
  307. things if they encounter them.
  308.  
  309. NOTES:
  310.  
  311.   1) If your scout/group encounters a hostile
  312.      defense force, they may do battle. This
  313.      goes for hostile mines as well.
  314.  
  315.   2) Scouting is good to do before an autopilot
  316.      to make sure the route is clear.
  317. :13
  318.                       MACRO
  319.  
  320.        The macro command allows you to record a
  321. string to text that will be used as your
  322. commands any time you press the CONTROL-N key
  323. on your keyboard. The string may contain any
  324. characters (except control-N) and may be up to
  325. 80 characters in length.
  326.  
  327. NOTES:
  328.  
  329.   1) Your macro is lost when you log off.
  330.  
  331.   2) The macro may/may not be aborted at some
  332.      points if it contains errors. (I.e.
  333.      tries to move to a sector that you can't
  334.      get to, etc)
  335.  
  336.   3) The macro is very useful when doing
  337.      repetive actions such as trading.
  338. :14
  339.                     MAIN MENU
  340.  
  341.        You are at the Galactic Warzone main
  342. menu. From here, you can perform a variety of
  343. services needed to play the game. There is
  344. too much information to place in this pop-up
  345. help about this title, so I will refer you to
  346. the galactic warzone manual which can be
  347. viewed with "Z" from the main menu.
  348.  
  349. NOTES:
  350.  
  351.   1) "Z" will show you the GW manual. (35+
  352.      pages; explains most aspects of the
  353.      game)
  354.  
  355.   2) "?" will show you a quick menu of available
  356.      commands.
  357. :15
  358.                      GENESIS
  359.  
  360.        Genesis devices are used to create
  361. planets. Each genesis device is capable of
  362. creating one planet. They may be purchased at
  363. port SOL in sector number one.
  364.  
  365. NOTES:
  366.  
  367.   1) There may only be one planet per sector. If
  368.      a planet is destroyed (either through
  369.      pulsar damage or invasion damage), then you
  370.      can place a planet in the sector to replace
  371.      the destroyed one.
  372.  
  373.   2) You may carry as many genesis devices as
  374.      you wish.
  375.  
  376.   3) Rumors indicate that there may be a maximum
  377.      limit of 500 planets in the universe.
  378. :16
  379.                  PULSAR BOMB
  380.  
  381.        Pulsar bombs are nuclear devices capable
  382. oof doing immense damage to a planet or star-
  383. base. At Present, there are four known ways in
  384. which pulsar bombs may be used.
  385.  
  386.   1) Dropped on a planet while after the player
  387.      has landed. (You would first have to defeat
  388.      any defenses on the planet)
  389.  
  390.   2) Launched from a starbase in the sector.
  391.  
  392.   3) Launched from a player's ship which is
  393.      equipped with a pulsar tube. (You do not
  394.      have to defeat planetary defenses for this
  395.      method)
  396.  
  397.   4) Left on a starbase for self-destruct-on-
  398.      capture purposes. (Multiple bombs are
  399.      usually left for this purpose)
  400.  
  401.        Pulsar bombs may be purchased from SOL in
  402. sector one, produced on a starbase, or won in
  403. the lottery.
  404.  
  405. NOTES:
  406.  
  407.   1) Pulsar bombs usually do 1,000 production
  408.      units of damage if dropped while the player
  409.      is on the planet, 500 production units
  410.      of damage if launched from methods #2
  411.      or #3, or 1,000 units of damage if a star-
  412.      base self-destructs via method #4.
  413.  
  414.   2) You may transport up to 64,000 pulsar bombs
  415.      on your ship at any one time. A maximum
  416.      of 64,000 pulsar bombs may be left on a
  417.      starbase.
  418. :17
  419.              PLANETARY STUN/CLOAK XFER
  420.  
  421.        This option allows you to transport stun
  422. mines and cloaking devices to/from the planet's
  423. surface. You may either transport the devices in
  424. a one-at-a-time manner or if you posess a device
  425. transport, you may transport them in bundles of
  426. 255. Below is a listing of the devices and their
  427. functions:
  428.  
  429.    CLOAK: Makes your planet invisible to players
  430.           without anticloaking devices and
  431.           battle groups.
  432.  
  433.    STUN:  Does damage to the players devices and
  434.           ship systems in the form of turns.
  435.           Only used as a last-resort weapon when
  436.           you planet is in danger of being
  437.           captured.
  438.  
  439. NOTES:
  440.  
  441.   1) If a planet is captured, the cloaking
  442.      devices will be captured with it.
  443.  
  444.   2) Cloaking not only attempts to make your
  445.      planet invisible to sensors, but also
  446.      causes interference to planetary
  447.      scanners and early warning sensors.
  448.  
  449.   3) When stun mines detonate, they all detonate
  450.      at once. If an invader has armor of some
  451.      type, he can deflect a portion of the
  452.      damage.
  453. :18
  454.                    PLANET MENU
  455.  
  456.        The planet menu is a submenu providing
  457. various commands needed to manage your planets.
  458. In order to get to this menu, you must either
  459. land on a friendly planet (i.e. owned by you
  460. or one of your teammates) or defeat/capture an
  461. enemy planet.
  462.        There are an immense number of planetary
  463. commands so we will once again refer you to the
  464. GW manual for help which is available with "Z"
  465. from the main menu.
  466.  
  467. NOTES:
  468.  
  469.   1) You may create a planet with a Genesis
  470.      device which may be purchased at SOL
  471.      in sector one.
  472. :19
  473.                     TEAM MENU
  474.  
  475.        The team menu provides various services
  476. used to accomodate team play in GW. You may
  477. Join, Quit, Create, and list teams. Here are
  478. some topics of interest:
  479.  
  480. Why Play on Teams
  481. -----------------
  482.        Playing on a team is almost a necessity
  483. in GW. Team play gives you a form of collective
  484. security, meaning that your team members defense
  485. forces also aid in defending your ship and
  486. property.
  487.  
  488. How to join/start a team
  489. ------------------------
  490.        Teams may have a maximum of four players
  491. so you may have to shop around for one that both
  492. has room and has players willing to let you
  493. join. Usually, just write messages to other
  494. players on teams and one will respond, giving
  495. you the password to join.
  496.        If you want to create a team, you can use
  497. the create-team command.
  498.  
  499. The Team Quit Rule
  500. ------------------
  501.        A while back, we had troubles with
  502. players repetetively quitting and joining teams
  503. in order to evade taxes. Because of this, the
  504. galactic council has created the one-day team
  505. quit rule.
  506.        To quit a team, you must have 1) Been on
  507. the team for one day or more or 2) Be on a team
  508. by yourself.
  509.  
  510. NOTES:
  511.  
  512.   1) See the above Team Quit rule, it is
  513.      important.
  514.  
  515.   2) Being on a team with players of higher
  516.      scores may raise your taxes (or lower
  517.      your sale) at SOL.
  518. :20
  519.                STARBASE TRANSPORT
  520.  
  521.        Starbases have the unique capability to
  522. transport players from any starbase to any other
  523. starbase in only one turn! This capability is
  524. achieved with the starbase teleporter. To use
  525. it, simply use the [M] command while you are
  526. inside the starbase or the [R] command if you
  527. are outside a starbase, but in the sector.
  528.        Starbases may charge a price for tele-
  529. portation TO the starbase. (There is no charge
  530. to teleport FROM a starbase). If a starbase
  531. charges a price of 64,000 credits, then it is
  532. considered "closed" to all but teammates.
  533.  
  534. NOTES:
  535.  
  536.   1) You can always transport to/from the
  537.      federation transport base in sector five.
  538.  
  539.   2) Purchasing a starbase autopilot will give
  540.      your ship the capability to automatically
  541.      figure starbase teleporters in when
  542.      calculating the shortest path.
  543.  
  544.   3) Purchasing a starbase teleporter will allow
  545.      you to teleport to any starbase (assuming
  546.      the you meet the "fee" requirements)
  547.      whether there is a starbase in the sector
  548.      or not.
  549. :21
  550.                   STARBASE MENU
  551.  
  552.        The starbase menu provides all necessary
  553. for managing all aspects of your starbase. You
  554. may control the trading portion of your star-
  555. base, its defensive capabilities, and you may
  556. log off inside the starbase.
  557.        Due to the amount of information
  558. regarding starbases, starbase use is covered
  559. both in the GW manual and in the specific
  560. starbase instruction command.
  561.  
  562. NOTES:
  563.  
  564.   1) "?" will get you a quick summary of
  565.      commands.
  566.  
  567.   2) "H" will display the starbase help
  568.      file.
  569.  
  570.   3) "Z" from the main menu will display
  571.      the GW manual (which partially covers
  572.      starbase operations)
  573. :22
  574.                     INTERSTEL
  575.  
  576.        Interstel is a specialized port located
  577. in sector number two which allows players to
  578. perform a variety of financial and other mis-
  579. cellanious functions. Here is a brief rundown
  580. of what you can do at interstel:
  581.  
  582.        REPORT CABAL       PAY FINES
  583.        BUY/SELL STOCKS    LIST MISSIONS
  584.        SELL STUFF         REPAY TRADERS GUILD
  585.        CREDIT ACCOUNT     FINANCIAL STATUS
  586.  
  587. NOTES:
  588.  
  589.   1) By purchasing an Interstel link, you will
  590.      be permitted to remotely use interstel's
  591.      services from any sector in the universe.
  592. :23
  593.                GUILD/DEATH PAYOFF
  594.  
  595.        Since the Traders Guild provides funds
  596. for all player's starting expenses, they get a
  597. bit upset if you happen to die and their
  598. investment is lost. After a certain number of
  599. deaths, they will start providing you with less
  600. equipment every time you are recreated.
  601.        There are, however, certain ways to get
  602. around these difficulties. For a modest fee, the
  603. Trader's Guild will "forget" how many times you
  604. have died. You may pay them off at their office
  605. at Interstel in sector two.
  606. :24
  607.                       FINES
  608.  
  609.        The Federation does not take kindly to
  610. players destroying their defense forces or
  611. capturing thier planets. If you are guilty of
  612. any of these high crimes against the federation,
  613. they will impose a fine upon you and after your
  614. fine has accumulated to a certain amount, they
  615. will begin to deny your ship access to the
  616. federation sectors #1 through #10.
  617.        You may repay this fine at the port
  618. Interstel which is located in sector number two.
  619.  
  620. NOTES:
  621.  
  622.   1) Since sector two is protected by federation
  623.      fighters, if you accumulate a high fine,
  624.      they will deny you access. Therefore, you
  625.      must either defeat the sector defenses or
  626.      use an interstel link device to gain access
  627.      to the port.
  628.  
  629.   2) If you accumulate a high enough fines, all
  630.      fighters set to <Attack Cabal> will become
  631.      hostile towards your ship. This includes
  632.      fighters that other players are "renting"
  633.      to the federation.
  634. :25
  635.                  CREDIT ACCOUNTS
  636.  
  637.        You may invest your credits in a "Credit
  638. Account" at the galactic bank at Interstel in
  639. sector two. Credit acocunts will earn you five
  640. percent of your investment per day.
  641.  
  642. NOTES:
  643.  
  644.   1) If you die, any money in your credit
  645.      account dies with you.
  646.  
  647.   2) Unlike stocks, credit accounts are NOT
  648.      confidential or tax deductable.
  649. :26
  650.                      STOCKS
  651.  
  652.        The Galactic Stock exchange is located at
  653. Interstel is sector two. The stock market allows
  654. you to invest in a total of five companies as
  655. well as in other players in the game. The stocks
  656. will vary each night during maintenance, cor-
  657. responding with changes in the game.
  658.  
  659. NOTES:
  660.  
  661.   1) You may invest in the five galactic warzone
  662.      companies or in individual player's
  663.      scores.
  664.  
  665.   2) Investment in stocks is completely tax
  666.      deductable, condifential, and is not
  667.      reported in the rankings.
  668.  
  669.   3) If you die, any money you have invested in
  670.      stocks will die with you.
  671. :27
  672.                  REPORTING CABAL
  673.  
  674.        The Federation will pay you if you report
  675. the location of cabal fighters to them. You may
  676. report these fighters at the port Interstel in
  677. sector two. The federation will pay you a
  678. certain amount of credits depending on how many
  679. fighters are present.
  680.  
  681. NOTES:
  682.  
  683.   1) If someone else has already reported
  684.      fighters in the sector you report, you will
  685.      not be paid.
  686. :28
  687.                  ALPHA CENTAURI
  688.  
  689.        Alpha Centauri is the local gambling port
  690. in the galaxy. A variety of games are available
  691. for your entertainment and profit. Alpha
  692. Centauri is located in sector three.
  693.  
  694. NOTES:
  695.  
  696.   1) The Galactic Lottery is available within
  697.      Alpha Centauri.
  698. :29
  699.                        SOL
  700.  
  701.        Sol is your basic Galactic Market. You
  702. may purchase such necessities as fighters,
  703. mines, holds, etc. Sol is located within Fed-
  704. eration space in sector number one.
  705.  
  706. NOTES:
  707.  
  708.   1) The Federation will grant a sale to smaller
  709.      players and will impose taxes on the larger
  710.      players.
  711.  
  712.   2) Sol does not require a turn for docking
  713.      purposes.
  714.  
  715.   3) Repair turns are available from Sol for a
  716.      modest fee.
  717.  
  718.   4) A device known as the "Armageddon Device"
  719.      was discovered in deep space and brought to
  720.      Sol for examination. It is said that who-
  721.      ever can activate it will be granted great
  722.      wealth.
  723. :30
  724.                JOE'S BAR AND GRILL
  725.  
  726.        Joe's Bar and Grill is kind of a hang-out
  727. for the local traders. Also known to frequent
  728. the bar are a group of daredevil renegade pilots
  729. known simply as the "spies". Each night the
  730. spies roam the universe in search of information
  731. that they can sell other traders for a profit.
  732. This information may be purchased inside Joe's
  733. Bar and Grill.
  734.  
  735.  
  736. NOTES:
  737.  
  738.   1) Information that the spies posess is not
  739.      always current. (i.e. it is only updated
  740.      nightly).
  741.  
  742.   2) Traders sometimes tack up pictures of them-
  743.      selves on the walls of the bar in the form
  744.      of ANSI art.
  745. :31
  746.                  AMAZING DEVICES
  747.  
  748.        The company "Amazing Devices" owns two
  749. ports located in sectors six and seven that sell
  750. a variety of useful devices that may be added to
  751. your ship.
  752.        Many different devices are available
  753. including such exotic devices as krypton bombs,
  754. cloaking and anticloaking devices, pulsar tubes,
  755. etc.
  756.  
  757. NOTES:
  758.  
  759.   1) Half of the inventory of Amazing Devices
  760.      is contained at Amazing Devices I in sector
  761.      six; The other half is contained in Amazing
  762.      Devices II in sector seven.
  763.  
  764.   2) "Rogue Devices" which have been captured
  765.      from the cabal are available as daily
  766.      specials.
  767.  
  768.   3) Devices are sometimes also available at the
  769.      Vault in sector 8.
  770.  
  771.   4) Amazing Devices will sell, buy, and
  772.      identify devices.
  773. :32
  774.                      DEVICES
  775.  
  776.        Devices are special accessories that may
  777. be added to your ship to increase its offensive
  778. and defensive capabilities. A total of 30 known
  779. devices have been invented by the company
  780. "Amazing Devices, Inc" located in sectors six
  781. and seven.
  782.        An additional 20-40 devices are rumored
  783. to have been invented by the cabal and have been
  784. classified as "Rogue Devices".
  785.        You may list or activate devices from the
  786. "B" command of the galactic warzone main menu.
  787.  
  788. NOTES:
  789.  
  790.   1) Some devices effect your ship all of the
  791.      time (example: Shields, Armor, etc) while
  792.      others can only be activated through the
  793.      "B" command listed above. (Example: Device
  794.      Transport, Fusion Cell, etc)
  795.  
  796.   2) If you are unclear about what a device
  797.      does, you can have Amazing Devices (in
  798.      either sectors size or seven) [I]dentify
  799.      it. They will tell you as much as they know
  800.      about its funciton.
  801.  
  802.   3) Devices may be listed with the "B" command
  803.      from the GW main menu.
  804. :33
  805.                       VAULT
  806.  
  807.        The vault is a specialized port located
  808. in sector eight of federation space. The vault
  809. will for a modest fee, store almost any devices,
  810. cargo, holds, or other items within thier
  811. protected enclosure. The vault will charge you a
  812. monthly rental fee for items that you store
  813. there.
  814.        Every player is allocated a personal
  815. vault and every team is allocated a team vault
  816. which is shared among all players of the team.
  817. There are also special purpose vaults. Below is
  818. a listing of all vaults and their corresponding
  819. vault numbers:
  820.  
  821.     000-100 PERSONAL VAULT
  822.  
  823.               Allocated to each player to store
  824.               his/her property in.
  825.  
  826.     100-200 TEAM VAULT
  827.  
  828.               Allocated one per team. Any member
  829.               of the team may access the teams
  830.               vault. This make the vault a very
  831.               powerful means of sharing wealth
  832.               among players.
  833.  
  834.         200 RECLAIMED EQUIPMENT
  835.  
  836.               When people die or teams are
  837.               abandoned, anything in their
  838.               vaults is moved to here. You may
  839.               purchase anything in this vault.
  840.  
  841.         201 GENERAL TRADING
  842.  
  843.               This vault was created as a means
  844.               for players to trade between them-
  845.               selves. You may both buy and sell
  846.               items from this vault.
  847.  
  848.         202 SALVAGED CABAL EQUIPMENT
  849.  
  850.               Each night, federation operatives
  851.               capture some cabal devices. These
  852.               devices are placed in this vault
  853.               for players to use.
  854.  
  855.         203 TAX DEDUCTABLE DONATIONS
  856.  
  857.               Items sold to this vault will be
  858.               re-distributed to the smaller
  859.               players in the game. The Galactic
  860.               IRS is working on a tax-break
  861.               for players who donate, but as of
  862.               this date, it was not completed.
  863.  
  864. NOTES:
  865.  
  866.   1) Lottery winnings are automatically placed
  867.      in your personal vault.
  868.  
  869.   2) If you kill another player and capture his
  870.      holds or devices, they will be placed in
  871.      your personal vault.
  872.  
  873.   3) The daily rental prices at the vault may be
  874.      listed from the vaults main menu.
  875.