home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Multimedia 1994 October / IMM1094.ISO / program / dta / dta.doc next >
Text File  |  1992-08-28  |  12KB  |  361 lines

  1.                    DTA (Dave's .TGA Animation Program)
  2.                            Rel 1.7g (04/01/92)
  3.                Copyright (c) 1991, 1992 by David K. Mason
  4.  
  5.   DTA is a command-line utility for creating Autodesk Animator .FLI
  6.   animation files from:
  7.  
  8.   o .TGA files as created by the POV-Ray and POLYRAY ray-tracers.
  9.   o .IMG files as created by the Vivid ray-tracer.
  10.   o .PCX files.
  11.   o .GIF 87a files.
  12.  
  13.   DTA can also perform a wide range of post-processing functions
  14.   on image files including:
  15.  
  16.   o Creating a single optimal 256-color palette from a series of
  17.     truecolor pictures, and then creating an Autodesk Animator .FLI
  18.     file out of them.
  19.   o Saving the palette as a .COL file, readable by either Autodesk
  20.     Animator or the TGAFLI animation utility.
  21.   o Saving the palette as a .MAP file, readable by the PICLAB and
  22.     IMPROCES image processors, and the FRACTINT fractal generator.
  23.   o Reading in a palette file in either .COL or .MAP format
  24.     and animating a bunch of pictures using that palette.
  25.   o Animating a bunch of pictures using grayscale.
  26.   o Convert pictures to .GIF files.
  27.   o Averaging images together for a variety of effects, including
  28.     simulated motion blur.
  29.   o And more.
  30.  
  31. ----------------------------------------------------------------------
  32. Syntax:
  33.   DTA (filenames) (switches)
  34.  
  35. ----------------------------------------------------------------------
  36. Input Formats:
  37.   .TGA        Targa 16,24,32 bit compressed/uncompressed.
  38.   .GIF        GIF (87a format only, NO interlacing).
  39.   .PCX        PC Paintbrush 256 color PCX images.
  40.   .IMG        Vivid raytracer 24 bit RLE output.
  41.   .LZH        LHArc compressed archive containing one of the above.
  42.   @afile      Process all files listed in a text file "afile".
  43.  
  44. ----------------------------------------------------------------------
  45. Switches:
  46.  
  47. (Output options)
  48.   /FF[name]   Create a .FLI animation file. [default]
  49.   /FM[name]   Create a PICLAB .MAP palette file.
  50.   /FC[name]   Create an Autodesk Animator .COL palette file.
  51.   /FG[name]   Create .GIF file[s].
  52.   /FT[name]   Create new .TGA file[s].
  53.  
  54. (Targa Output options)
  55.   /NC         Do NOT compress .TGA file
  56.   /B##        Number of bits per pixel in TGA ( 16-> 24 <-32 )
  57.  
  58. (.FLI output options)
  59.   /P          Play in ping-pong, or pendulum, oscillation order.
  60.   /Snnn       Specify display speed of animation playback (default=0).
  61.   /O+|-       Specify forward or backward sort order.
  62.   /R[#]       Specify resolution:
  63.                 1 = 320x200 [default]
  64.                 2 = 320x240
  65.                 3 = 320x400
  66.                 4 = 320x480
  67.                 5 = 360x480
  68.                 6 = 640x480
  69.                 7 = N/A
  70.                 8 = 800X600
  71.                 9 = N/A
  72.                10 = 1024x768
  73.                11 = N/A
  74.                12 = 1280x1024
  75.   /RA         Base resolution on the size of the first input
  76.               file.
  77.   /W          Force SVGA-style compression for 320x200 .FLIs.
  78.  
  79. (Palette options)
  80.   /G          Use 64-level greyscale instead of a palette.
  81.   /G32        Use 32-level greyscale insted of a palette.
  82.   /332        Use 3/3/2 palette.
  83.   /Upalname   Use existing .MAP or .COL file for palette.
  84.   /L[R|G|B|A] Set max color resolution (for red,green,blue, or all).
  85.   /M#         Set maximum internal colors.
  86.   /MN         Do NOT remap colormapped input.
  87.   /PO         Force single optimal palette generation even when
  88.               creating GIF files.
  89.  
  90. (Dithering options)
  91.   /DF         Dither with Floyd-Steinberg filter.
  92.   /DS         Dither with Sierra-Lite filter.
  93.   /DO[1-6]    Ordered dither  (digit represents dither strength).
  94.   /DR#        Random noise dither (digit represents dither strength).
  95.  
  96. (Other options)
  97.   /3D         Create red/blue 3D picture.
  98.   /A[#|A]     Average <number> TGAs per output frame (A=All).
  99.   /T[#|A]     Trail   <number> TGAs per output frame (A=All).
  100.   /E[#[;#]]   First # = weight of first averaged picture.
  101.               Second# = amount to increment weight for each
  102.               additional picture.
  103.   /X[num]     eXpand <number>. Create and insert <number> averaged.
  104.               frames between each pair of regular frames.
  105.  
  106. ----------------------------------------------------------------------
  107. Revision History:
  108.  
  109.   (see DTA.HST)
  110.  
  111. ----------------------------------------------------------------------
  112. Averaging/Trailing/Expansion modes (/A /T /X switches) examples:
  113.  
  114.   Averaging 5 input pictures with "/A2" option:
  115.  
  116.     Average:    To produce:
  117.  
  118.     file 1      frame 1
  119.     file 2
  120.  
  121.     file 3      frame 2
  122.     file 4
  123.  
  124.     file 5      frame 3
  125.     file 1
  126.  
  127.   Trailing 4 input pictures with "/T2" option:
  128.  
  129.     Average:    To produce:
  130.  
  131.     file 1      frame 1
  132.     file 2
  133.  
  134.     file 2      frame 2
  135.     file 3
  136.  
  137.     file 3      frame 3
  138.     file 4
  139.  
  140.     file 4     frame 4
  141.     file 1
  142.  
  143.   Trailing 5 input pictures with "/T3" option:
  144.  
  145.     Average:    To produce:
  146.  
  147.     file 1      frame 1
  148.     file 2
  149.     file 3
  150.  
  151.     file 2      frame 2
  152.     file 3
  153.     file 4
  154.  
  155.     file 4      frame 3
  156.     file 5
  157.     file 1
  158.  
  159.   Expanding 2 input pictures with "/X1" option:
  160.  
  161.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  162.     frame 2 =  ( 50% of FILE 1  ) + ( 50% of FILE 2  )
  163.     frame 3 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  164.  
  165.   Expanding 2 input pictures with /X2" option:
  166.  
  167.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  168.     frame 2 =  ( 66% of FILE 1  ) + ( 33% of FILE 2  )
  169.     frame 3 =  ( 33% of FILE 1  ) + ( 66% of FILE 2  )
  170.     frame 4 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  171.  
  172. ----------------------------------------------------------------------
  173. Miscellaneous examples:
  174.  
  175. DTA ROCKET*.TGA /fcROCKET
  176.  
  177. Make a palette for all .TGA files starting with "ROCKET".
  178. Output the palette to an Animator palette file called "ROCKET.COL".
  179.  
  180. DTA PIC1 PIC2 PIC3 /fmXYZ
  181.  
  182. Make a palette for .TGA files "PIC1.TGA", "PIC2.TGA", and "PIC3.TGA"
  183. Output the palette to a PICLAB palette file called "XYZ.MAP".
  184.  
  185. DTA ROCKET* /ffROCKET /DF
  186.  
  187. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  188. Output to an animation file called "ROCKET.FLI".
  189. Dither the frames.
  190.  
  191. DTA ROCKET* /g /do2 /p
  192.  
  193. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  194. Map colors to grayscale.
  195. Dither, using ordered dither strength 2.
  196. Ping-pong it.
  197. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI"
  198.  
  199. DTA ROCKET
  200. Make input from ROCKET.TGA.
  201. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI".
  202.  
  203. DTA @WING2.LST /s10 /ffWING2.FLI
  204.  
  205. Make input from files listed in a text file called "WING2.LST".
  206. Set playback speed to "10".
  207. Output to an animation with the name of "WING2.FLI".
  208.  
  209. DTA BBB*.TGA AAA*.TGA /uPAL1.COL /uPAL2.MAP /ffFRED
  210.  
  211. Make input from all .TGA files whose name begins with "BBB", and "AAA".
  212. NOTE:
  213.     The "BBB" files will appear in the animation before the "AAA" files.
  214.     The "BBB" files will be sorted alphabetically, and so will the
  215.     "AAA" files, but separately.
  216. Read in an Animator palette file called "PAL1.COL", and merge it with
  217.     a Piclab palette file called "PAL2.MAP".
  218.     Use this combined palette for the animation.
  219. Output to an animation with the name of "FRED.FLI".
  220.  
  221. DTA /o- XXX*.TGA /o+ ZZZ.LZH /g /s5 /p
  222.  
  223. Make input from all .TGA files whose name begins with "XXX" ,
  224. sorted in reverse order.
  225. Next, take input from all .TGA files residing in ZZZ.LZH,
  226. sorting the filenames forwards.
  227. Use grayscale palette.
  228. Set playback speed to 5.
  229. Ping-pong the playback order.
  230. Output to an animation with the default filename of "ANIM.FLI"
  231.  
  232. DTA *.TGA /GIF
  233.  
  234. Make .GIFs from all .TGAs in the current directory.
  235.  
  236. DTA SOMBRERO /fg /d /g
  237.  
  238. Make a dithered grayscale .GIF from a file called SOMBRERO.TGA.
  239.  
  240. DTA LEFT*.TGA RGHT*.TGA /3d
  241.  
  242. Make a red/blue 3D .FLI file .
  243. Use the .TGA files beginning with "LEFT" as the red component
  244. And the ones beginning with "RGHT" as the blue component.
  245. NOTE: For this to work right, there must be an equal number of
  246.    "LEFT" and "RGHT" .TGAs.
  247. Output to an animation with the default filename of "ANIM.FLI"
  248.  
  249. DTA XXX* /ftYY /aA
  250.  
  251. Make input from .TGAs beginning with "XXX".
  252. Average all files.
  253. Output to a new Targa file called "YY.TGA".
  254. NOTE: averaging will work with up to 10 files, but no more.)
  255.  
  256. DTA XXX*.TGA /t3 /do3 /ffZZZ
  257.  
  258. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  259. Trail 3 frames.
  260. Use ordered dithering, strength 3.
  261. Output an animation called "ZZZ.FLI"
  262.  
  263. DTA XXX*.TGA /x3
  264.  
  265. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  266. Expand 3.  Assuming 5 .TGA input files, this would create a 15 frame
  267. animation.
  268. Output an animation called "ANIM.FLI"
  269.  
  270. DTA *.GIF
  271.  
  272. Creates a file called ANIM.FLI from all .GIF files in the current
  273. directory.
  274.  
  275. ----------------------------------------------------------------------
  276. Speed concerns:
  277.  
  278.   DTA is fastest when you use grayscale instead of a palette.
  279.   even if you dither.
  280.  
  281.   If you let DTA generate its own palette, DTA is still
  282.   relatively speedy.  It gets (lots) slower if you dither.
  283.  
  284.   If you create an animation from .TGA files stored in an .LZH
  285.   file, then DTA is REAL slow, because it takes time to shell
  286.   out to the LHA program.
  287.  
  288.   If you're creating a 640x480 .FLI, then DTA requires about 614K
  289.   of memory just to store the pictures that it's comparing.
  290.   Since PCs just don't have that kind of memory lying around,
  291.   DTA will put it in EMS (expanded memory) if you have it, or
  292.   XMS (extended memory) if you have that, or in virtual memory
  293.   (paging to disk) if you don't.
  294.   EMS and XMS are LOTS faster than virtual memory.
  295.  
  296.   If you average multiple files, that's going to slow things down.
  297.  
  298. ----------------------------------------------------------------------
  299. Credits:
  300.  
  301.   To create palettes and select colors from palettes, this
  302.   program uses an algorithm that I found in an article called "A
  303.   Simple Method for Color Quantization:  Octree Quantization," by
  304.   Michael Gervautz and Werner Purgathofer, which can be found in
  305.   a book called "Graphics Gems," edited by Andrew S. Glassner.  I
  306.   recommend this book highly.
  307.  
  308.   The .FLI file format was explained in a document called
  309.   FLIDOC.TXT from Jim Kent's FLILIB.  I wasn't able to use this C
  310.   library in DTA, since I do my coding in Turbo Pascal, but the
  311.   document contained all the info I needed.  (Jim Kent is also
  312.   the guy who, with Tom Hudson, wrote TGAFLI, and who developed
  313.   Animator and Animator Pro.)
  314.  
  315.   More thanks to Jim Kent for his info about 640x480 .FLIs on
  316.   BIX.
  317.  
  318.   The ram/ems/virtual memory system in DTA is a modified
  319.   version of the large array object (OPLARRAY) from TurboPower
  320.   Software's object library for Turbo Pascal, Object Professional.
  321.   (OPRO is a MUST for TP programmers, and I hear a C++ version
  322.   has been or will soon be released.)
  323.  
  324.   Thanks to Dan Farmer, Alexander Enzmann, Jeff Bowermaster,
  325.   and others for their excellent suggestions.
  326.  
  327.   Thanks to Dan Farmer for sprucing up this documentation
  328.   file.
  329.  
  330.   Thanks to the Cafe Pamplona in Harvard Square for being such
  331.   a cool place to swill arabic coffee and discuss ray-tracing
  332.   and animation.
  333.  
  334. ----------------------------------------------------------------------
  335. Disclaimer:
  336.  
  337.   If you use DTA, you do so at your own risk.  I won't be held
  338.   responsible if it screws anything up.
  339.  
  340. ----------------------------------------------------------------------
  341. Support:
  342.  
  343.   If you've got any requests/bug reports/suggestions, send a message
  344.   to:
  345.     "David Mason" on the "You Can Call Me Ray" BBS, (708) 358-5611
  346.     and on "The Graphics Alternative", (510) 524-2780
  347.     and on "Channel 1" BBS, (617) 354-8873
  348.     "76546,1321" on Compuserve (sometimes)
  349.  
  350.   You'll probably get some kind of a response.
  351.  
  352. ----------------------------------------------------------------------
  353. Money matters:
  354.  
  355.   If you think this program is worth it, send some money or
  356.   some computer hardware or something to:
  357.  
  358.     David K. Mason
  359.     P.O. Box 181015
  360.     Boston, MA 02118
  361.