home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Resource Library: Graphics / graphics-16000.iso / msdos / animutil / fastgfx / fg303b / manuals.arj / USER02.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-10-02  |  28KB  |  554 lines

  1. Chapter 2
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7. PC and PS/2 Video Modes
  8. 32   Fastgraph User's Guide
  9.  
  10. Overview
  11.  
  12.      In the PC and PS/2 worlds, the method by which information appears on
  13. the computer's display screen is determined by the video mode currently in
  14. effect.  The video modes have different resolutions, different character or
  15. pixel attributes, different video memory structures, and other inherent
  16. hardware differences.  However, you do not need an in-depth knowledge of
  17. these video internals, because Fastgraph handles the necessary details.
  18.  
  19.      The PC and PS/2 video modes may be separated into two major classes:
  20. text modes and graphics modes.  In text modes, the display screen is divided
  21. into character cells.  By default, there are 25 rows and either 40 or 80
  22. columns of cells, and in each cell we can store any of the 256 characters in
  23. the IBM PC character set.  Each character has an associated attribute that
  24. determines such things as its foreground color, its background color, and
  25. whether or not the character blinks.  In graphics modes, the display screen
  26. is divided into picture elements, or pixels.  Depending on the video mode,
  27. the number of pixel rows ranges between 200 and 768, while the number of
  28. columns ranges between 320 and 1,024.  Each pixel has an associated value
  29. that determines the color of the pixel.  The number of character cells or
  30. pixels available is called the resolution of the screen.
  31.  
  32.      The display adapter (graphics card) and the video display (monitor)
  33. connected to it determine the video modes available on a given system.  The
  34. following table summarizes the characteristics of the PC and PS/2 video modes
  35. that Fastgraph supports.
  36.  
  37. Mode                     No. of    Supported                Supported
  38. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  39.  
  40.  0   T    40 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  41.  1   T    40 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  42.  2   T    80 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  43.  3   T    80 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  44.  4   G    320 x 200      4         CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  45.  5   G    320 x 200      4         CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  46.  6   G    640 x 200      2/16      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  47.  7   T    80 x 25        b/w       MDA,HGC,EGA,VGA,SVGA     Monochrome
  48.  9   G    320 x 200      16        Tandy 1000,PCjr          RGB
  49. 11   G    720 x 348      b/w       HGC                      Monochrome
  50. 12   G    320 x 200      b/w       HGC                      Monochrome
  51. 13   G    320 x 200      16        EGA,VGA,SVGA             RGB,ECD,VGA,SVGA
  52. 14   G    640 x 200      16        EGA,VGA,SVGA             RGB,ECD,VGA,SVGA
  53. 15   G    640 x 350      b/w       EGA,VGA,SVGA             Mono,VGA,SVGA
  54. 16   G    640 x 350      16/64     EGA,VGA,SVGA             ECD,VGA,SVGA
  55. 17   G    640 x 480      2/256K    VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  56. 18   G    640 x 480      16/256K   VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  57. 19   G    320 x 200      256/256K  VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  58. 20   G    320 x 200      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  59. 21   G    320 x 400      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  60. 22   G    320 x 240      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  61. 23   G    320 x 480      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  62. 24   G    640 x 400      256/256K  SVGA                     SVGA
  63. 25   G    640 x 480      256/256K  SVGA                     SVGA
  64. 26   G    800 x 600      256/256K  SVGA                     SVGA
  65. 27   G    1024 x 768     256/256K  SVGA                     SVGA
  66.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   33
  67.  
  68. 28   G    800 x 600      16/256K   SVGA                     SVGA
  69. 29   G    1024 x 768     16/256K   SVGA                     SVGA
  70.  
  71.      Some notes about the format and abbreviations used in this table are in
  72. order.  In the "type" column, "T" means a text mode and "G" means a graphics
  73. mode.  A single value in the "number of colors" column refers to the number
  74. of colors available in that video mode.  In text modes, a pair of numbers
  75. such as 16/8 means each displayed character can have one of 16 foreground
  76. colors and one of 8 background colors.  In graphics modes, a pair of numbers
  77. such as 16/64 means 16 colors can be displayed simultaneously from a
  78. collection, or palette, of 64.  The "b/w" listed in the monochrome modes
  79. stands for "black and white".  Characters or pixels in these video modes do
  80. not really have associated colors but instead have display attributes such as
  81. blinking or different intensities.
  82.  
  83.      The meanings of the abbreviations in the "supported adapters" and
  84. "supported displays" columns are:
  85.  
  86.      CGA       Color Graphics Adapter
  87.      ECD       Enhanced Color Display
  88.      EGA       Enhanced Graphics Adapter
  89.      HGC       Hercules Graphics Card
  90.      MCGA      Multi-Color Graphics Array
  91.      MDA       Monochrome Display Adapter
  92.      RGB       Red-Green-Blue Color Display
  93.      VGA       Video Graphics Array
  94.      SVGA      SuperVGA
  95.  
  96. The use of the term "VGA" in the "supported display" column refers to any
  97. analog display, such as a VGA or Multisync monitor.  The term "SVGA" refers
  98. explicitly to a SuperVGA monitor or adapter.
  99.  
  100.      The IBM PS/2 family does not have an adapter and display combination per
  101. se.  Instead, the video hardware used in these systems is called the video
  102. subsystem.  The Model 25 and Model 30 have an MCGA-based video subsystem,
  103. while other models have a VGA-based video subsystem.  From Fastgraph's
  104. perspective, the PS/2 video subsystem is no different than an ordinary VGA
  105. card and monitor.
  106.  
  107.      This rest of this chapter will provide an overview of the most important
  108. features and restrictions of each video mode.  The first section will discuss
  109. the text modes, while the following section will discuss the graphics modes.
  110.  
  111.  
  112. Text Modes
  113.  
  114.      There are five text video modes in the IBM PC and PS/2 family.  Four of
  115. these modes (0, 1, 2, and 3) are designed for color displays, while the
  116. remaining mode (7) is designed for monochrome displays.  All text modes were
  117. introduced with the original IBM PC.
  118.  
  119.      In text modes, the screen is divided into character cells.  There are
  120. two bytes of video memory associated with each character cell -- one byte for
  121. the character's ASCII value, and another for the character's display
  122. attribute.  The amount of video memory required to store one screen of
  123. information (called a video page) is thus
  124. 34   Fastgraph User's Guide
  125.  
  126.                     number_of_columns x number_of_rows x 2
  127.  
  128. All text modes use 25 rows, so for the 40-column modes (0 and 1) the size of
  129. a video page is 2,000 bytes, and for the 80-column modes (2, 3, and 7) the
  130. size of a video page is 4,000 bytes.
  131.  
  132. Mode                     No. of    Supported                Supported
  133. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  134.  
  135.  0   T    40 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  136.  1   T    40 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  137.  2   T    80 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  138.  3   T    80 x 25        16/8      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  139.  7   T    80 x 25        b/w       MDA,HGC,EGA,VGA,SVGA     Monochrome
  140.  
  141.      The remainder of this section will describe the text video modes in more
  142. detail.
  143.  
  144. Mode 0
  145.  
  146.      Mode 0 is a 40-column by 25-row color text mode.  It is often called a
  147. colorless mode since it was designed to be used with composite or television
  148. monitors (as opposed to RGB monitors).  When used with these types of
  149. monitors, the available 16 "colors" appear as distinct shades of gray.  When
  150. used with an RGB monitor, mode 0 is identical in all respects to mode 1.  The
  151. use of composite or television monitors as PC video displays has virtually
  152. disappeared today.  As a result, mode 0 is used infrequently.
  153.  
  154. Mode 1
  155.  
  156.      Mode 1 is a 40-column by 25-row color text mode.  It is supported across
  157. all video adapter and color display combinations in the PC and PS/2 families.
  158. Characters displayed in mode 1 have an associated display attribute that
  159. defines the character's foreground color, its background color, and whether
  160. or not it blinks.  Sixteen foreground colors and eight background colors are
  161. available.
  162.  
  163. Mode 2
  164.  
  165.      Mode 2 is an 80-column by 25-row color text mode.  Like mode 0, it is
  166. often called a colorless mode since it was designed to be used with composite
  167. or television monitors (as opposed to RGB monitors).  When used with these
  168. types of monitors, the available 16 "colors" appear as distinct shades of
  169. gray.  When used with an RGB monitor, mode 2 is identical in all respects to
  170. mode 3.  The use of composite or television monitors as PC video displays has
  171. virtually disappeared today.  As a result, mode 2 is used infrequently.
  172.  
  173. Mode 3
  174.  
  175.      Mode 3 is an 80-column by 25-row color text mode.  It is the default
  176. video mode for systems that use any type of color display.  This mode is
  177. supported across all video adapter and color display combinations in the PC
  178. and PS/2 families.  Characters displayed in mode 3 have an associated display
  179. attribute that defines the character's foreground color, its background
  180. color, and whether or not it blinks.  Sixteen foreground colors and eight
  181. background colors are available.
  182.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   35
  183.  
  184. Mode 7
  185.  
  186.      Mode 7 is the 80-column by 25-row monochrome text mode.  It is the
  187. default video mode for systems that use a monochrome display.  To use this
  188. mode, you must have a Monochrome Display Adapter (MDA), Hercules Graphics
  189. Card (HGC), or an Enhanced Graphics Adapter (EGA) connected to a monochrome
  190. display.  Most VGA and SVGA display adapters also provide an emulation mode
  191. that allows you to use mode 7 with analog displays.  Characters displayed in
  192. mode 7 have an associated display attribute that defines whether the
  193. character is invisible, normal, bold, underlined, reversed, blinking, or a
  194. combination of these.
  195.  
  196.  
  197. Graphics Modes
  198.  
  199.      There are 13 standard graphics video modes available in the IBM PC and
  200. PS/2 family.  Fastgraph provides support for 11 of the 13 modes (modes 8 and
  201. 10, which are specific to the PCjr and Tandy 1000 systems, are not
  202. supported).  In addition to these 13 modes, Fastgraph supports six SuperVGA
  203. graphics modes (modes 24 to 29), four extended VGA modes (modes 20 to 23),
  204. and two video modes for the Hercules Graphics Card (modes 11 and 12).  The
  205. following sections discuss these graphics modes in more detail.  The
  206. discussions include an overview of video memory organization in each mode,
  207. but you don't need a knowledge of this subject to use Fastgraph.
  208.  
  209.  
  210. CGA Graphics Modes
  211.  
  212.      Modes 4, 5, and 6 are designed to be used with the Color Graphics
  213. Adapter (CGA) and for this reason are called the native CGA modes.  They were
  214. the only graphics modes available with the original IBM PC.  Newer graphics
  215. adapters (EGA, VGA, MCGA, and SVGA) can emulate the CGA, which means that the
  216. CGA graphics modes are available on any PC or PS/2 system equipped with a
  217. color display.
  218.  
  219. Mode                     No. of    Supported                Supported
  220. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  221.  
  222.  4   G    320 x 200      4         CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  223.  5   G    320 x 200      4         CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  224.  6   G    640 x 200      2/16      CGA,EGA,VGA,MCGA,SVGA    RGB,ECD,VGA,SVGA
  225.  
  226. Mode 4
  227.  
  228.      Mode 4 is a CGA graphics mode with a resolution of 320 horizontal pixels
  229. by 200 vertical pixels.  Each pixel can assume one of four colors (the
  230. available colors are determined by which one of six palettes has been
  231. selected), so each pixel requires two bits of video memory.  This means that
  232. each byte of video memory represents four pixels.
  233.  
  234. Mode 5
  235.  
  236.      Mode 5 is the colorless analog of mode 4.  It was designed to be used
  237. with composite or television monitors (as opposed to RGB monitors).  When
  238. used with these types of monitors, the four colors appear as distinct shades
  239. of gray.  When used with an RGB monitor, mode 5 is essentially identical to
  240. 36   Fastgraph User's Guide
  241.  
  242. mode 4.  The use of composite or television monitors as PC video displays has
  243. virtually disappeared today.  As a result, mode 5 is used infrequently.
  244.  
  245. Mode 6
  246.  
  247.      Mode 6 is a CGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal pixels
  248. by 200 vertical pixels.  Each pixel can assume two states -- on or off.  The
  249. color in which the "on" pixels appear can be selected from a palette of 16
  250. available colors.  Each pixel thus requires one bit of video memory, which
  251. means that each byte of video memory represents eight pixels.
  252.  
  253.  
  254. Tandy 1000 and PCjr Graphics Modes
  255.  
  256.      Modes 8, 9, and 10 are only available on the PCjr and Tandy 1000 series
  257. computers (these systems also support modes 4, 5, and 6).  Modes 8 and 10 are
  258. not widely used, and for this reason Fastgraph does not support them.
  259.  
  260. Mode                     No. of    Supported                Supported
  261. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  262.  
  263.  8   G    160 x 200      16        Tandy 1000,PCjr          RGB
  264.  9   G    320 x 200      16        Tandy 1000,PCjr          RGB
  265. 10   G    640 x 200       4        Tandy 1000,PCjr          RGB
  266.  
  267. Mode 9
  268.  
  269.      Mode 9 is a Tandy 1000 and PCjr graphics mode with a resolution of 320
  270. horizontal pixels by 200 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 16
  271. colors, so each pixel requires four bits of video memory.  This means that
  272. each byte of video memory represents two pixels.  The Tandy 1000 and PCjr use
  273. standard random-access memory (RAM) as video memory.
  274.  
  275.  
  276. Hercules Graphics Modes
  277.  
  278.      Modes 11 and 12 are used with the Hercules Graphics Card (HGC) and a
  279. monochrome display.  As such, they are not true IBM video modes, but because
  280. of the popularity of the HGC, Fastgraph provides support for this adapter.
  281.  
  282. Mode                     No. of    Supported                Supported
  283. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  284.  
  285. 11   G    720 x 348      b/w       HGC                      Monochrome
  286. 12   G    320 x 200      b/w       HGC                      Monochrome
  287.  
  288. Mode 11
  289.  
  290.      Mode 11 is a true Hercules graphics mode with a resolution of 720
  291. horizontal pixels by 348 vertical pixels.  Each pixel can assume two
  292. states -- on or off.  Each pixel thus requires one bit of video memory, which
  293. means that each byte of video memory represents eight pixels.
  294.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   37
  295. Mode 12
  296.  
  297.      Mode 12 is a software-simulated Hercules graphics mode with an effective
  298. resolution of 320 horizontal pixels by 200 vertical pixels.  Its purpose is
  299. to provide a resolution that is available with all other graphics display
  300. adapters.
  301.  
  302.      This mode converts all coordinates from the 320 by 200 space (called
  303. virtual coordinates) into the 720 by 348 coordinate system (called physical
  304. coordinates).  It does this by using two physical pixels for each virtual
  305. pixel and scan doubling the odd-numbered virtual rows.  Finally, offsets are
  306. added to the resulting physical coordinates to center the image area on the
  307. display.  This creates an image area bounded horizontally by the physical
  308. coordinates 40 and 679 and vertically by the physical coordinates 24 and 323.
  309.  
  310.  
  311. EGA Graphics Modes
  312.  
  313.      Modes 13 through 16 were introduced with the Enhanced Graphics Adapter
  314. (EGA) and for this reason are called the native EGA modes.  VGA and SVGA
  315. adapters also provide support for these modes, but the MCGA does not.  The
  316. original IBM EGA only contained 64K bytes of video memory, but memory could
  317. be added in 64K increments to fully populate the adapter with 256K bytes of
  318. video memory.  As other manufacturers developed EGA cards, they generally
  319. included 256K bytes of video memory as a standard feature.
  320.  
  321. Mode                     No. of    Supported                Supported
  322. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  323.  
  324. 13   G    320 x 200      16        EGA,VGA,SVGA             RGB,ECD,VGA,SVGA
  325. 14   G    640 x 200      16        EGA,VGA,SVGA             RGB,ECD,VGA,SVGA
  326. 15   G    640 x 350      b/w       EGA,VGA,SVGA             Mono,VGA,SVGA
  327. 16   G    640 x 350      16/64     EGA,VGA,SVGA             ECD,VGA,SVGA
  328.  
  329. Mode 13
  330.  
  331.      Mode 13 is an EGA graphics mode with a resolution of 320 horizontal
  332. pixels by 200 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 16 colors, so
  333. each pixel requires four bits of video memory.  In this mode, video memory is
  334. organized as four bit planes.  Each video memory address actually references
  335. four bytes, one in each plane.  Put another way, each video memory byte
  336. references eight pixels, stored one bit per plane.
  337.  
  338. Mode 14
  339.  
  340.      Mode 14 is an EGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  341. pixels by 200 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 16 colors, so
  342. each pixel requires four bits of video memory.  In this mode, video memory is
  343. organized as four bit planes.  Each video memory address actually references
  344. four bytes, one in each plane.  Put another way, each video memory byte
  345. references eight pixels, stored one bit per plane.
  346.  
  347. Mode 15
  348.  
  349.      Mode 15 is an EGA monochrome graphics mode with a resolution of 640
  350. horizontal pixels by 350 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 4
  351. display attributes, so each pixel requires two bits of video memory.  In this
  352. 38   Fastgraph User's Guide
  353.  
  354. mode, video memory is organized as four bit planes, two of which are
  355. disabled.  Each video memory address actually references two bytes, one in
  356. each enabled plane.  Put another way, each video memory byte references eight
  357. pixels, stored one bit per plane.
  358.  
  359. Mode 16
  360.  
  361.      Mode 16 is an EGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  362. pixels by 350 vertical pixels.1  Each pixel can assume one of 16 colors (the
  363. 16 colors can be selected from a palette of 64 colors), so each pixel
  364. requires four bits of video memory.  In this mode, video memory is organized
  365. as four bit planes.  Each video memory address actually references four
  366. bytes, one in each plane.  Put another way, each video memory byte references
  367. eight pixels, stored one bit per plane.
  368.  
  369.  
  370. VGA and MCGA Graphics Modes
  371.  
  372.      Modes 17, 18, and 19 were introduced with the MCGA and VGA video
  373. subsystems of the IBM PS/2 computers.  Since the introduction of the PS/2,
  374. other manufacturers have developed VGA cards that can be used with the PC
  375. family.  VGA and SVGA adapters support all three of these modes, but the MCGA
  376. does not support mode 18.  Modes 17 and 18 are called native VGA modes.
  377.  
  378. Mode                     No. of    Supported                Supported
  379. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  380.  
  381. 17   G    640 x 480      2/256K    VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  382. 18   G    640 x 480      16/256K   VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  383. 19   G    320 x 200      256/256K  VGA,MCGA,SVGA            VGA,SVGA
  384.  
  385. Mode 17
  386.  
  387.      Mode 17 is a VGA and MCGA graphics mode with a resolution of 640
  388. horizontal pixels by 480 vertical pixels.  Each pixel can assume two
  389. states -- on or off.  The color in which the "on" and "off" pixels appear can
  390. be selected from a palette of 262,144 available colors.  Each pixel thus
  391. requires one bit of video memory, which means that each byte of video memory
  392. represents eight pixels.  On VGA and SVGA systems, video memory is organized
  393. as four bit planes, and mode 17 is implemented by enabling one of these
  394. planes.
  395.  
  396. Mode 18
  397.  
  398.      Mode 18 is a native VGA graphics mode with a resolution of 640
  399. horizontal pixels by 480 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 16
  400. colors (the 16 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so
  401. each pixel requires four bits of video memory.  In this mode, video memory is
  402. organized as four bit planes.  Each video memory address actually references
  403. four bytes, one in each plane.  Put another way, each video memory byte
  404. references eight pixels, stored one bit per plane.
  405. ____________________
  406.  
  407.      (1) In mode 16, the video page size actually is 640 by 400 pixels, though
  408. the screen resolution is 640 by 350.  The final 50 pixel rows (350 to 399) on
  409. each video page are not displayed but are available for off-screen storage.
  410.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   39
  411.  
  412. Mode 19
  413.  
  414.      Mode 19 is a VGA and MCGA graphics mode with a resolution of 320
  415. horizontal pixels by 200 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 256
  416. colors (the 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so
  417. each pixel requires eight bits of video memory.  This means that each byte of
  418. video memory represents one pixel.
  419.  
  420.  
  421. Extended VGA (XVGA) Graphics Modes
  422.  
  423.      Modes 20 through 23 are the extended VGA or XVGA graphics modes.
  424. Although these video modes are not standard VGA modes, they will work on any
  425. register-compatible VGA or SVGA adapter.  These video modes are especially
  426. popular for game development because they offer video page resizing, whereas
  427. the standard 256-color mode does not.  Mode 20 is the XVGA version of mode
  428. 19, while mode 21 uses scan doubling to achieve a 400-line display.  Mode 22
  429. is the so-called "mode X" and is appealing because it has a 1:1 aspect ratio.
  430. Mode 23 is identical to mode 22, but it uses scan doubling to achieve a 480-
  431. line display.
  432.  
  433. Mode                     No. of    Supported                Supported
  434. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  435.  
  436. 20   G    320 x 200      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  437. 21   G    320 x 400      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  438. 22   G    320 x 240      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  439. 23   G    320 x 480      256/256K  VGA,SVGA                 VGA,SVGA
  440.  
  441. Mode 20
  442.  
  443.      Mode 20 is an XVGA graphics mode with a resolution of 320 horizontal
  444. pixels by 200 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 256 colors (the
  445. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  446. requires eight bits of video memory.  This means that each byte of video
  447. memory represents one pixel.  This mode offers the same resolution and number
  448. of colors as mode 19, but its video memory is organized as a series of four
  449. bit planes.  Every fourth pixel is stored in the same plane (that is, a pixel
  450. whose horizontal coordinate is x resides in plane x mod 4).
  451.  
  452. Mode 21
  453.  
  454.      Mode 21 is an XVGA color graphics mode with a resolution of 320
  455. horizontal pixels by 400 vertical pixels.  Except for the resolution, its
  456. video memory organization is identical to mode 20.
  457.  
  458. Mode 22
  459.  
  460.      Mode 22 is an XVGA color graphics mode with a resolution of 320
  461. horizontal pixels by 240 vertical pixels.  This is the so-called "mode X"
  462. made famous by Michael Abrash in Dr. Dobb's Journal.  Except for the
  463. resolution, its video memory organization is identical to mode 20.
  464. 40   Fastgraph User's Guide
  465.  
  466. Mode 23
  467.  
  468.      Mode 23 is an XVGA color graphics mode with a resolution of 320
  469. horizontal pixels by 480 vertical pixels.  Except for the resolution, its
  470. video memory organization is identical to mode 20.
  471.  
  472.  
  473. SuperVGA (SVGA) Graphics Modes
  474.  
  475.      Modes 24 through 29 are the SuperVGA or SVGA graphics modes.  If you've
  476. done any work with SVGA cards, you probably know that different manufacturers
  477. use different numbers to reference the SVGA video modes.  For example, the
  478. 640 by 480 256-color graphics mode number is 62 hex on ATI cards, 5D hex on
  479. Trident cards, and 2E hex on Tseng Labs cards.  Fastgraph's SVGA kernel,
  480. described in detail in the next chapter, handles the details of mapping
  481. Fastgraph's general SVGA video mode numbers (24 to 29) to the chipset-
  482. specific video mode numbers of the supported SVGA cards.
  483.  
  484. Mode                     No. of    Supported                Supported
  485. No.  Type Resolution     Colors    Adapters                 Displays
  486.  
  487. 24   G    640 x 400      256/256K  SVGA                     SVGA
  488. 25   G    640 x 480      256/256K  SVGA                     SVGA
  489. 26   G    800 x 600      256/256K  SVGA                     SVGA
  490. 27   G    1024 x 768     256/256K  SVGA                     SVGA
  491. 28   G    800 x 600      16/256K   SVGA                     SVGA
  492. 29   G    1024 x 768     16/256K   SVGA                     SVGA
  493.  
  494. Mode 24
  495.  
  496.      Mode 24 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  497. pixels by 400 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 256 colors (the
  498. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  499. requires eight bits of video memory.  This means that each byte of video
  500. memory represents one pixel, so at least 256K of video memory is needed for
  501. this mode.  Note that a fair number of SVGA cards do not support this video
  502. mode.
  503.  
  504. Mode 25
  505.  
  506.      Mode 25 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 640 horizontal
  507. pixels by 480 vertical pixels.  It is probably the most popular SVGA graphics
  508. mode.  Each pixel can assume one of 256 colors (the 256 colors can be
  509. selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel requires eight bits
  510. of video memory.  This means that each byte of video memory represents one
  511. pixel, so at least 512K of video memory is needed for this mode.
  512.  
  513. Mode 26
  514.  
  515.      Mode 26 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 800 horizontal
  516. pixels by 600 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 256 colors (the
  517. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  518. requires eight bits of video memory.  This means that each byte of video
  519. memory represents one pixel, so at least 512K of video memory is needed for
  520. this mode.
  521.                                       Chapter 2:  PC and PS/2 Video Modes   41
  522.  
  523. Mode 27
  524.  
  525.      Mode 27 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 1024 horizontal
  526. pixels by 768 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 256 colors (the
  527. 256 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  528. requires eight bits of video memory.  This means that each byte of video
  529. memory represents one pixel, so at least 768K of video memory is needed for
  530. this mode.
  531.  
  532.  
  533. Mode 28
  534.  
  535.      Mode 28 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 800 horizontal
  536. pixels by 600 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 16 colors (the
  537. 16 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  538. requires four bits of video memory.  In this mode, video memory is organized
  539. as four bit planes.  Each video memory address actually references four
  540. bytes, one in each plane.  Put another way, each video memory byte references
  541. eight pixels, stored one bit per plane.  At least 256K of video memory is
  542. needed to use this mode.
  543.  
  544. Mode 29
  545.  
  546.      Mode 29 is a SuperVGA graphics mode with a resolution of 1024 horizontal
  547. pixels by 768 vertical pixels.  Each pixel can assume one of 16 colors (the
  548. 16 colors can be selected from a palette of 262,144 colors), so each pixel
  549. requires four bits of video memory.  In this mode, video memory is organized
  550. as four bit planes.  Each video memory address actually references four
  551. bytes, one in each plane.  Put another way, each video memory byte references
  552. eight pixels, stored one bit per plane.  At least 512K of video memory is
  553. needed to use this mode.
  554. 42   Fastgraph User's Guide