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Text File  |  2000-05-23  |  6KB  |  200 lines

  1. // Persistence of Vision Ray Tracer Scene Description File
  2. // File: .pov
  3. // Vers: 3.1
  4. // Desc: Tutoriel sur l'Igloo Exercice 3
  5. // Date: 20/05/00
  6. // Auth: Alonso Eusebio Pablo pour Freelog #10 DPpresse
  7.  
  8. //-----------------------------------------DECLARATIONS--------------------------------------------
  9.  
  10. #version 3.1  // Permet d'utiliser les instructions propre α Pov v 3.1 
  11.  
  12. global_settings { assumed_gamma 1.0 }  // definition du Gamma
  13.  
  14. //-------------------------------Inclusions Standard de POV-Ray------------------------------------
  15.  
  16. #include "colors.inc"    // Declaration des couleurs standard
  17. #include "textures.inc"    // Declaration des textures standard
  18.  
  19. //---------------------------------DEFINITION DE LA CAMERA-----------------------------------------
  20.  
  21. camera
  22. {  // debut de la camera
  23.   location  <2.5, 1.0, -2.0> // position de la camera <X Y Z>
  24.   look_at   <0.0, 0.0,  0.0> // point de mire <X Y Z>
  25. }  // fin de la camera
  26.  
  27. //----------------------------------FOND DE CIEL---------------------------------------------------
  28.  
  29. sky_sphere // sphere infinie
  30. {  // debut du ciel
  31.   pigment  // pigment de la sphere
  32.   {
  33.     gradient y  // dΘgradΘ vertical
  34.     color_map { [0.0 color rgb <.9,0.1,.0>] [.1 color blue 0.2] } // couleurs: deux couleurs marines
  35.   }
  36. }  // fin du ciel
  37. //------------------------------ZONE LUMINEUSE STANDARD--------------------------------------------
  38.  
  39. light_source
  40. {  // debut de la source lumineuse
  41.   0*x // position initiale de la lumiΦre
  42.   color <.0, .0, .6> // couleur de la lumiΦre bleu roi
  43.   shadowless   // empeche la lumiere de projeter des ombres
  44.   area_light
  45.   <8, 0, 0> <0, 0, 8> // zone couverte par la lumiere (x * z)
  46.   4, 4                // nombre total de lumiers dans la zone (4x*4z = 16)
  47.   adaptive 0          // 0,1,2,3... 
  48.   jitter              // ajoute un effet tamise aleatoire
  49.   translate <40, 50, 40>   // <x y z> translation de la zone de lumiΦre depuis son point d'origine
  50. }  // fin de la source lumineuse
  51.  
  52. // ---------------------------FAISCEAU LUMINEUX----------------------------------------------------
  53.  
  54. light_source
  55. {
  56.   0*x                     // point de depart de la source lumineuse
  57.   color rgb <1,.1,0>       // couleur orangee
  58.   spotlight               // source de type point lumineux
  59.   cylinder                //  variation : projection cylindrique
  60.   translate <1, 1.5, -3> // <x y z> translation du point de depart
  61.   point_at <0, 0, 0>      // direction du point d'impact
  62.   radius 200                // rayon du point d'impact
  63.   tightness 10            // declinaison (1...100) + basse = douce, + haute = abrupte
  64.   falloff 8               // intensite de declinaison ( rayon exterieur en degres)
  65. }
  66.  
  67. //--------------------------------------BANQUISE---------------------------------------------------
  68.  
  69. plane   // Definition d'un plan infini
  70. {
  71.   y, // <X Y Z> normale de la surface,ici le vecteur Y
  72.   0.0 // distance entre l'origine et la surface normale
  73.   hollow on // autorise un pigment
  74.   pigment  // texture simulant la neige boueuse
  75.   {
  76.   agate // motif de type agate
  77.   agate_turb 0.3 //  turbulence [1.0]  
  78.   }
  79. }
  80.  
  81. //----------------------------L'OBJET "IGLOO"------------------------------------------------------     
  82.  
  83. //------- Objet BolΘen "Brut" qui sera usinΘ
  84.  
  85. #declare Brut = union {  // OpΘration AND
  86.          
  87.          sphere // insertion d'une sphere 
  88.                 {
  89.                   <0, 0, 0> // centre <X Y Z>
  90.                   1.1       // rayon
  91.                 }
  92.  
  93.         cylinder  // insertion d'un cylindre
  94.                 {
  95.                   0*x,  1.0*x,  0.8 // depart, arrivee, rayon
  96.                 }
  97.  
  98.         cylinder // insertion d'un deuxieme cylindre
  99.                 {
  100.                   1.0*x,  1.3*x,  0.9 // depart, arrivee, rayon
  101.                 }            
  102.   
  103.   } // fin de l'object Brut
  104.   
  105. //------- Objet BolΘen "Outil" qui servira d'outil
  106.  
  107. #declare Outil = union { 
  108.         
  109.         box // Insertion d'un parallΘlΘpipΦde
  110.         {
  111.           <-1.4, -1.4, -1.4>  // premier sommet <X1 Y1 Z1>
  112.           < 1.4,  0,  1.4>  // sommet opposΘ <X2 Y2 Z2>
  113.         }
  114.         
  115.         sphere // insertion d'une sphΦre 
  116.                 {
  117.                   <0, 0, 0> // centre <X Y Z>
  118.                   1       // rayon
  119.                 }
  120.  
  121.         cylinder  // insertion d'un cylindre
  122.                 {
  123.                   0*x,  1.4*x,  0.7 // dΘpart, arrivΘe, rayon
  124.                 }
  125.   
  126.   } // Fin de l'objet "Outil"
  127.  
  128. //------- OpΘration "Brut" NOT "Outil" = "Igloo"
  129.   
  130. #declare Igloo = difference
  131. {
  132.         object { Brut}
  133.         object { Outil}
  134. }
  135.          
  136.  
  137. //--------------------INSERTION DE L'OBJET "IGLOO" DANS LA SCENE---------------------------------
  138.  
  139. object { Igloo //insertion de l'objet portant le label:"Igloo"
  140.  
  141.  pigment   // texture de l'Igloo
  142.   {
  143.     brick      color Gray, color White  // briques blanches avec joints gris
  144.     brick_size <0.3,0.3,0.3>   // taille des blocs
  145.     mortar     0.03       // epaisseur des joints
  146.   }
  147. }  // fin de l'insertion de l'Igloo
  148.  
  149. //------------------CREATION DU SAPIN--------------------------------------------------------------
  150.  
  151.  
  152. //
  153. #declare sapin = union { //dΘclartion d'une opΘration "AND" dont le rΘsultat se nome "sapin"
  154.  
  155. cylinder  // tronc
  156.         {
  157.          0*y,  0.5*y,  .05
  158.         pigment {
  159.                 color Maroon   //couleur marron
  160.                 }
  161.         }
  162.  
  163. cone   // c⌠ne de base
  164.         {
  165.           0.7*y,  0.0,  // Disque au sommet et rayon
  166.           0.5*y, .25    // Disque a la base et rayon
  167.         pigment {
  168.                 color Green     // couleur verte
  169.                 }
  170.         }
  171.  
  172. cone    // c⌠ne du milieu
  173.         {
  174.           .95*y,  0.0,
  175.           0.65*y, .20
  176.         pigment {
  177.                 color Green
  178.                 }
  179.         }
  180.  
  181. cone  //  c⌠ne du sommet
  182.         {
  183.         1.1*y,  0.0,
  184.         0.9*y, .08
  185.   
  186.         pigment {
  187.                 color Green
  188.                 }
  189.         }
  190.  
  191. } // Fin de la definition du sapin
  192.  
  193. //--------------------------INSERTION DU SAPIN DANS LA SCENE---------------------------------------
  194. object { sapin 
  195.  
  196. translate <1., .0, -1.6>  // <dX dY dZ>  translation du sapin
  197.  
  198. } // fin de l'insertion du sapin
  199.  
  200. //---------------------------Ouf! c'est tout pour ce mois-ci---------------------------------------