home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / scouting / games / part2 < prev   
Encoding:
Internet Message Format  |  2004-04-23  |  62.6 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!dreaderd!not-for-mail
  2. Message-ID: <scouting/games/part2_1082634815@rtfm.mit.edu>
  3. Supersedes: <scouting/games/part2_1079170425@rtfm.mit.edu>
  4. Expires: 15 Jun 2004 11:53:35 GMT
  5. X-Last-Updated: 2002/01/31
  6. Organization: none
  7. From: Bill Nelson <nelsonb@nospam.aztec.asu.edu>
  8. Newsgroups: rec.scouting.usa,rec.scouting.guide+girl,rec.answers,news.answers
  9. Subject: [rec.scouting.*] Games (FAQ 11) Part 2
  10. Followup-To: rec.scouting.misc
  11. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  12. Reply-To: nelsonb@aztec.asu.edu (Bill Nelson)
  13. Originator: faqserv@penguin-lust.MIT.EDU
  14. Date: 22 Apr 2004 11:54:42 GMT
  15. Lines: 1315
  16. NNTP-Posting-Host: penguin-lust.mit.edu
  17. X-Trace: 1082634882 senator-bedfellow.mit.edu 574 18.181.0.29
  18. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.scouting.usa:60496 rec.scouting.guide+girl:7053 rec.answers:86776 news.answers:270380
  19.  
  20. Archive-name: scouting/games/part2
  21. Last-Modified: 3 June 1999
  22.  
  23. ----------------------------------------------------------------------
  24. Subject:   WATER GAMES
  25.  
  26.   11.1 WATER BOMB FIGHT
  27.   
  28.    You will need: (for each six or patrol)
  29.      * An endless supply of paper squares to construct water bombs from
  30.      * A jug of water
  31.        
  32.    Each patrol is given the same number of sheets of paper and a jug of
  33.    water. On the word go they have to fold the papers into water bombs.
  34.    Fill them with water and splatter the other patrols. You will find the
  35.    instructions for water bombs in any good origami book and also in many
  36.    scouting books. This game is best played out of doors.
  37.    
  38.   11.2 BALLOON VOLLEY BALL
  39.   
  40.    You will need:
  41.      * A volleyball net or a rope over which the balloons can be tossed
  42.      * An endless supply of balloons a quarter filled with water
  43.        
  44.    This is a very messy game and is therefore ideal for hot days at camp.
  45.    Your net or rope is stretched between two poles or trees just above
  46.    head height. You have two teams and one balloon a quarter filled with
  47.    water. If you put too much water into the balloons then they tend to
  48.    burst too easily. The object of the game is to lob the balloon over
  49.    the net and try and soak the opposing team. There is a lot of strategy
  50.    in this game on such things as catching the balloon without bursting
  51.    it and ways of lobbing the balloon to make it difficult to catch. When
  52.    the balloon bursts on one side then a point is awarded to the other
  53.    side, and a new balloon is brought into play.
  54.    
  55.   11.3 WATER BALLOON TOSS
  56.   
  57.    You will need:
  58.      * An endless supply of balloons one-quarter filled with Water.
  59.        
  60.    Players form two lines facing each other about 2 metres apart. Players
  61.    in line 1 each toss a water balloon to opposite players in line 2. Any
  62.    players who have a balloon burst are out. After each balloon bursts, a
  63.    new balloon is brought into play, both lines take one step backward
  64.    and toss again. Repeat until only one pair of players remain. There
  65.    are on the market very tiny balloons known as water bombs. If you are
  66.    going to use vast quantities, then these may be more economical to buy
  67.    than regular balloons.
  68.    
  69.   11.4 WATER RACE
  70.   
  71.    You will need:
  72.      * A bucket of water, a table spoon, and a plastic drinking cup
  73.        
  74.    Form the players into teams (number and size of teams depends on
  75.    number of players available). players form parallel lines. Lead player
  76.    of each line has a bucket of water next to him and a table spoon in
  77.    his hand. At some distance (10 - 30 meters) from each line is a
  78.    drinking cup sitting on the ground. Lead player gets a spoonful of
  79.    water and quickly takes (walk or run) the water to the cup and dumps
  80.    it in. He then RUNS back to his line and hands the spoon to the next
  81.    player in the line who is now the lead player. The former lead player
  82.    goes to the end of the line. The whole process is repeated until one
  83.    team fills it's cup to overflowing.
  84.    
  85.   11.5 TILT
  86.   
  87.    You will need: (for each six or patrol)
  88.      * A billy can half filled with water
  89.      * An aluminium foil cake container
  90.      * 1 Alka-Seltzer tablet
  91.        
  92.    For each patrol, put an Alka-Seltzer tablets in each foil cake dish
  93.    and then float one cake dish in each patrols billy can. The patrols
  94.    must now transport the billycan through an obstacle course without the
  95.    tablet getting wet or falling into the water. They are not allowed to
  96.    touch the foil disk or the tablet. The patrols could either carry the
  97.    billy cans by their handles, or if you are feeling very mean, you
  98.    could get them to pick them up between two poles.
  99.    
  100.   11.6 WATER PISTOL FIGHT
  101.   
  102.    You will need: (for each six player)
  103.      * A water pistol or a washing up liquid squeezy bottle
  104.      * A flack jacket made from a double sheet of newspaper with a hole
  105.        in the centre for the players head to go through
  106.      * A supply of water
  107.        
  108.    This game should be played out of doors and could come into the wide
  109.    game category. The trouble with shooting type games, is knowing when
  110.    someone has been hit. This is the object of the newspaper flack
  111.    jackets. Any hits on the jacket will be easily visible. Any players
  112.    with wet patches on their flack jackets, are not allowed to fire on an
  113.    opponent and must return to their home base for a replacement flack
  114.    jacket. The team that has the most dry flack jackets at the end of the
  115.    game are the winners. Obviously you can't use this idea if it is
  116.    raining.
  117.    
  118.   11.7 BUCKET LINE
  119.   
  120.    You will need: (for each six or patrol)
  121.      * 2 buckets, one filled with water
  122.      * A supply of paper or plastic cups
  123.        
  124.    This is a great game for hot days on camp. Teams stand in lines. They
  125.    have a bucket full of water at the front of the line and an empty
  126.    bucket at the rear. The object of the game is to transfer the water
  127.    from the front bucket to the rear bucket. To do this the team members
  128.    must pass the cups of water over their heads to the person behind.
  129.    Empty cups must be passed back to the front in the same fashion. To
  130.    play the game fairly you could weigh the buckets at the start and
  131.    finish to see how much water has been lost. Penalty points could then
  132.    be taken into account when working out the winning team.
  133.  
  134. ----------------------------------------------------------------------
  135. Subject:   GAMES WITH BATS OR STICKS
  136.  
  137.   12.1 HOCKEY
  138.   
  139.    You will need:
  140.      * 6 hockey sticks and a block of sponge rubber as the puck
  141.        
  142.    The troop is split into two teams, and each team numbers off from 1 to
  143.    15, or however many scouts there are. One hockey stick is placed in
  144.    each goal mouth, the other four are placed, two each side of the
  145.    centre line. Instead of a ball, we use a small sponge rubber block. A
  146.    kitchen scourer pad is about the right size. We have found that it is
  147.    better than a ball for indoor use, it doesn't roll too far and doesn't
  148.    cause any damage. This is placed in the centre at the start of each
  149.    game. No sticks may be raised above ankle height during play to reduce
  150.    accidents, any player doing so has committed a foul. The scout leader
  151.    calls out three numbers, eg. 1,2 and 3. The first number called is the
  152.    goalkeeper. The second number is the defender, and the third number
  153.    called is the attacker. The scouts from each team with those numbers,
  154.    run and pick up their sticks and try to get the sponge into the
  155.    opposite teams goal.
  156.    
  157.    The goal keepers are not allowed out of their goal areas, but they are
  158.    allowed to pick up the sponge or kick the ball. Any scouts committing
  159.    a foul of any sort, have to spend 30 seconds in the Sin bin. The game
  160.    continues until a goal is scored. The sticks and the sponge puck, are
  161.    then replaced in their starting positions, and three new numbers are
  162.    called. We continue playing, until each scout has played in all three
  163.    positions. We also play another version of this game using only four
  164.    sticks. In this game we have rush goalies, where the goalie can come
  165.    out of his area. This version is also a very fast game. When we play
  166.    this version we usually put one of the leaders on each team. Every so
  167.    often we call out the leaders number, as either the goal keeper or the
  168.    attacker. We therefore have a leader and a scout on each side.
  169.    
  170.   12.2 2 BALL HOCKEY GAME
  171.   
  172.    You will need:
  173.      * 2 hockey sticks
  174.      * 2 balls or sponge pucks
  175.      * 4 chairs
  176.      * 6 skittles or liquid dishwashing soap squeeze bottles.
  177.        
  178.    Two equal sized numbered teams on each side of the hall. Two chairs
  179.    each end for a goal, with a hockey stick and puck in each goal mouth.
  180.    A line of skittles between each goal mouth. When a number is called,
  181.    the two scouts with that number race to their goal mouth, pick up the
  182.    stick and then dribble the puck between the skittles slalom fashion
  183.    until they reach the end of the line where they can shoot at the
  184.    opposing teams goal.
  185.    
  186.   12.3 CROCKER
  187.   
  188.    You will need:
  189.      * 2 stumps a yard apart for the wicket
  190.      * A stump for the bowler 8 yards in front of the wicket
  191.      * A stump 7 yards to the left of the wicket to run round
  192.      * A large ball such as a football
  193.      * A baseball bat or rounders bat
  194.        
  195.    The ball must be bowled under arm from the bowlers stump. The batsman
  196.    must run round the running round stump, every time he hits the ball in
  197.    front of the wicket. The bowler can bowl as soon as the ball is
  198.    returned to him. The batsman is out if the ball passes between the
  199.    wicket stumps, it hits his legs twice (leg before wicket) or if he is
  200.    caught out, in front of or behind the wicket. To speed the game up,
  201.    you could make the whole team out if someone is caught out.
  202.    
  203.   12.4 PANCAKE RACE
  204.   
  205.    You will need:
  206.      * A bat, frying pan or tennis racket
  207.      * a ball or frisbee
  208.        
  209.    Half of each team stand at one end of the course and half at the other
  210.    end. The first player has to run to the other end and give the frying
  211.    pan to the first man at the other end who runs back with it. This is
  212.    continued until each player has run the number of times the leader
  213.    decides. On each run the frisbee or ball must be tossed and caught
  214.    twice without dropping it. If the player drops it on the floor they
  215.    must go back to where they started from and do their run again. On
  216.    pancake day use real pancakes.
  217.    
  218.   12.5 FRENCH CRICKET
  219.   
  220.    You will need:
  221.      * A cricket bat or baseball bat
  222.      * a tennis ball
  223.        
  224.    All players form a circle and the batsman stands in the centre of the
  225.    circle facing the player who has the ball first. The player with the
  226.    ball can bowl under arm at the batsmans legs or pass the ball to
  227.    another player around the circle to bowl. The object of the game is to
  228.    hit the batsmans legs. The batsman must stay facing the man who first
  229.    had the ball, but he is allowed to move the bat around him to protect
  230.    his legs. When the batsmans legs are hit, he swaps places with the
  231.    player who bowled the ball.
  232.    
  233.   12.6 NO BOWLER CRICKET
  234.   
  235.    Set up as for any other cricket type of game, but in this variant
  236.    there is no bowler. In this version the batsman has to balance the
  237.    ball on his bat, flip the ball in the air and then hit it. The batsman
  238.    must run if he hits the ball or not. Any fielding team player can
  239.    stump the batsman if he is not at his wicket or catch him out. The
  240.    batsman may also be out if he drops the ball onto his own wicket. When
  241.    a batsman is out a new batsman, if one is available takes his place.
  242.    When all batsmen are out then teams change over from fielders to
  243.    batters.
  244.  
  245. ----------------------------------------------------------------------
  246. Subject:   MORE GAMES YOU MAY WISH TO CONSIDER.
  247.  
  248.   13.1 DONKEY RACE
  249.   
  250.    Two boys straddle a broomstick, back to back. On signal, one runs
  251.    forward and the other runs backwards about 50 ft. They then run back
  252.    to the starting line, but this time they change positions (forward
  253.    becomes backward runner) then the next two team members go.
  254.    
  255.   13.2 FOOTBALL GAME
  256.   
  257.    One team gets on each side of a table. Each side tries to blow a ping-
  258.    pong ball off the opponents' side of the table.
  259.    
  260.   13.3 EATING RACE
  261.   
  262.    Give each boy two double crackers. The boy who can eat them all and
  263.    whistle, or blow up a balloon wins.
  264.    
  265.   13.4 FIFTY YARD SWIM
  266.   
  267.    Each boy hops on one foot carrying a paper cup of water. First one
  268.    over the finish line wins. (Could also be done as a relay.)
  269.    
  270.   13.5 DODGE BALL
  271.   
  272.    Divide boys into two teams. One team makes a circle and the other team
  273.    stands inside it. The boys forming the circle throw a large ball at
  274.    the boys inside the circle, who are running around trying not to be
  275.    hit. The inside boys may not catch the ball. A ball hitting a boy on
  276.    the head does not count. Only boys in the outside circle may catch and
  277.    throw the ball. Boys who are hit join the outside circle and try to
  278.    hit the inside boys.
  279.    
  280.   13.6 CENTIPEDES
  281.   
  282.    Divide the boys into two teams. Establish two lines about fifty to one
  283.    hundred feet apart. Line the two teams up on the starting line. Have
  284.    the first four (three or five if needed) boys in each line straddle a
  285.    broomstick and with their left hand grasp the stick. On signal the
  286.    centipedes race to the far line, turn around and race back to the
  287.    finish line. The centipede may only advance when all four boys are
  288.    holding the broomstick. Then the next four boys form a centipede and
  289.    continue the relay.
  290.    
  291.   13.7 POTATO JUMP RACE
  292.   
  293.    Establish a start and a finish line. Line the boys up on the starting
  294.    line. Give each boy a potato (ping-pong ball, balloon, etc.) to put
  295.    between his knees. On "Go" see who can jump to the finish line first
  296.    without dropping the potato. (May also be done as a relay.)
  297.    
  298.   13.8 CLOTHESPIN RELAY
  299.   
  300.    Divide into teams. Each team member must run from the starting line to
  301.    a team bottle placed a distance away, attempt to drop a wooden clothes
  302.    pin into the bottle (Each boy has only one attempt to get the clothes
  303.    pin in the bottle) and run back to tag the next team member, who then
  304.    repeats the action.
  305.    
  306.    The rules are to hold the clothespin with a straight arm at shoulder
  307.    height or with a bent arm at waist height (as long as all do it the
  308.    same way. When all the teams are done the team with the most
  309.    clothespins in their bottle wins the game.
  310.    
  311.   13.9 NAIL DRIVING RELAY
  312.   
  313.    Stand one 2x4 block for each team on edge and start two or three 16
  314.    penny nails to the same height in the edge. Place the blocks about
  315.    fifteen feet from the starting line and put a hammer next to each of
  316.    the blocks. On "GO!" one boy from each team races to the block, picks
  317.    up the hammer, and swings ONE blow to drive the nail into the block.
  318.    He then lays the hammer down and returns to his team, tagging the next
  319.    boy in the relay. The race continues, with each boy in turn going as
  320.    many times as it takes for one team to drive all of its nails flush
  321.    into the block. Be ready to straighten bent nails.
  322.    
  323.   13.10 DISTANCE CLOVE HITCH
  324.   
  325.    Using a very long rope and either a tree or a pole, the object of this
  326.    game is to tie a clove hitch around the tree (pole) without getting
  327.    near the tree. Draw a circle around the object that the knot is to be
  328.    tied to and tell the boys that they must not go inside that circle.
  329.    The knot can be tied, but only through the co-operation and teamwork
  330.    of the two boys. (Hint: One boy is a runner and the other stands in
  331.    one spot.) We did this at a Loggers Day for the Boy Scouts and it was
  332.    as much, if not more fun for the adults to try it as it was for the
  333.    boys. It's not anywhere as easy as it sounds ---- TRY IT, YOU'LL SEE
  334.    FOR YOURSELF ... 8-)
  335.    
  336.    I must also thank Indian Nations Council for most of the above games,
  337.    as well as those of my previous post to the list.
  338.    
  339. ----------------------------------------------------------------------
  340. Subject:  ONE ON ONE CHALLENGES
  341.  
  342.    I shall refer to the two people from time to time as Alan and Bertie
  343.    (my old math teacher's terminology. For reference there were also
  344.    Charlie, Dick, Edward and Freddie.) I prefer to use these challenges
  345.    with paired off Patrols if possible, PL vs PL, APL vs APL and so on.
  346.    
  347.   14.1 ARM WRESTLING
  348.   
  349.    Easy enough; it can be done lying on the floor, so you don't need a
  350.    table. You're supposed to keep your elbows together and hold hands so
  351.    that your thumb muscle is in the other person's palm.
  352.    
  353.   14.2 TRACTORS/TANKS
  354.   
  355.    Here the pair is working together to get from one end of the hall to
  356.    the other in the shortest time. Alan lies on the floor on his back.
  357.    Bertie stands facing him with his feet either side of the first
  358.    person's head; Alan grasps Bertie's feet around the ankles. Alan then
  359.    lifts his legs up in the air, and Berties grasps Alan's ankles in much
  360.    the same way.
  361.    
  362.    It should now be possible for Bertie to dive forward, tucking his head
  363.    in, and end up with his back on the floor beyond Alan thus reversing
  364.    their positions. Repeat until you reach the finishing line. And you
  365.    know the best part is that is really doesn't hurt if you do it right.
  366.    It requires a little faith and tuition, but do dive properly, never
  367.    let go of the other guy's ankles and tuck your head in!
  368.    
  369.   14.3 ARM KNOCKOUT
  370.   
  371.    Alan and Bertie face each other on the floor, press up style. Feet
  372.    should be together and bodies should not be bent. The object is to
  373.    knock out the other guy's arms and thus make him collapse - you may
  374.    not grab the other guys arm with an open hand. Clearly the best way to
  375.    do this is to fake him out and knock his one arm out when his other
  376.    arms is trying to knock your wrong arm out of the way. Got that?
  377.    Terrific. This is particularly painful with short sleeves.
  378.    
  379.   14.4 BACKLIFT
  380.   
  381.    Anne and Brian (variety...) stand back to back and interlock arms at
  382.    the elbows. On the word `Go', each has to attempt, by leaning forward,
  383.    to be the first to lift the other clear of the ground. You'll want to
  384.    try to match heights quite well for this one.
  385.    
  386.   14.5 LEG PULL
  387.   
  388.    I would organise this one with all the pairs of boys down the long
  389.    axis of the hall; Alans will have their backs to one long wall,
  390.    Berties with have their backs to the other long wall. OK. Good.
  391.    
  392.    Now each person lifts his left leg in the air and holds onto his
  393.    partners left leg. Upon a suitable command, each player has to hop
  394.    backwards trying to pull his partner with him. The one to touch his
  395.    back on his own wall (or to cross a line - safer) wins.
  396.    
  397.   14.6 SLAPS
  398.   
  399.    This one comes from the playground and you may be a little wary to
  400.    encourage your little angels into such violence, but here we go. You
  401.    should probably slip a coin in each case to see who goes first, but we
  402.    shall assume Alan goes first.
  403.    
  404.    Each player holds his hands together in a prayer position, such that
  405.    his fingers are pointing at the other player in front of him and his
  406.    hands are at chest height. Some suggest that the two players hands
  407.    should be close enough that fingertips are touching and this can be
  408.    enforced. Since Alan is going first, he will be attacking. (:-) This
  409.    involves his moving one of his hands and swinging it so as the slap
  410.    Berties hand, for example Alan may decide to use his right hand, in
  411.    which case he would slap Bertie's left hand.
  412.    
  413.    Bertie's role in this is to try to remove his hands, and so foil
  414.    Alan's swipe. Bertie however may not move his hands until Alan's
  415.    fingertips have broken apart; if Alan successfully fakes Bertie into
  416.    doing so, then Bertie is required to hold his hands in place while
  417.    Alan exercises his right to a free slap. This can inevitably be
  418.    somewhat harder than combat slaps as preparation time is available. It
  419.    is observed that players wishing to retain friendship with their
  420.    opposition do not necessarily slap any harder here than at any other
  421.    time.
  422.    
  423.    So far Bertie has done rather badly out of the arrangement. However a
  424.    further important rule is thus; if Bertie successfully removes his
  425.    hands entirely and Alan thus misses, play changes over such that
  426.    Bertie is now attacking Alan.
  427.    
  428.    The game finishes when one of the players submits to the other and
  429.    admits defeat. This is or course subjective.
  430.    
  431.    Slaps is an excellent spectator sport, particularly in watching the
  432.    colour of their hands. My campers and PFC Summer camp picked this game
  433.    up rather slowly at first (I noted this softness in general in
  434.    American kids), but enjoyed in immensely once taught.
  435.    
  436.   14.7 CHINESE LADDERS
  437.   
  438.    This games only belongs here insofar as the boys are likely already
  439.    arranged in the right format to play it. The should sit down the
  440.    length of the hall facing their partners, with their feet touching
  441.    those of their partners.
  442.    
  443.   +-------------+
  444.   |             |
  445.   |   O== ==O   |
  446.   |   O== ==O   |
  447.   |   O== ==O   |
  448.   |   O== ==O   |
  449.   |   O== ==O   |
  450.   |   O== ==O   |
  451.   |             |
  452.   +-------------+
  453.  
  454.  
  455.    ...like so. Starting at the top end of the diagram, upon command, the
  456.    boys jump up, and run down the hall over the legs of their team (who
  457.    may not move those legs!) and then touch the end of the hall. They run
  458.    back around the outside, touch the top wall, and then make their way
  459.    over any legs back to their place, whence the next boy may do the
  460.    same. It's a race.
  461.    
  462.    Note the way I have described it so that each boy must sit down beyond
  463.    the next person in his team; this helps prevent cheating by starting
  464.    early.
  465.    
  466.    This game can be made more interesting by providing simple obstacles
  467.    around the two outside edges of the hall, e.g. car tyres to get
  468.    through, turned gym benches to walk along, or chairs to go under.
  469.    
  470.   14.8 INDIAN LEG WRESTLING
  471.   
  472.    Picture first: (laying on the floor)
  473.   Person A (Jim)
  474.    ]==<>O     ( [] = feet,  == = legs)
  475.  
  476.  
  477.    O<>==[     ( <> = body    O = head)
  478.   Person B (Tom)
  479.  
  480.    Jim and Tom (with the inside hand) grab the other persons forearm.
  481.    This will cause the (roughly) pivot point. A count of 1, 2 is given,
  482.    and on each number the inside leg is raised to the vertical position.
  483.    On the count of 3, the legs are interlocked at the knees.
  484.    
  485.    The Objective is to get you opponent to turn from the original
  486.    starting position. It is kind of hard to explain, but if you get a
  487.    partner and try it, you will see what I mean.
  488.  
  489.  
  490. ----------------------------------------------------------------------
  491. Subject:  SUMMER OLYMPICS GAMES
  492.  
  493.    Here's a brief description of the games we'll be using in our Summer
  494.    Olympics.
  495.    
  496.   15.1 WATER RELAY RACE
  497.   
  498.    Transport water from point A to point B holding water can above head.
  499.    Water can has small nail holes in bottom edge resulting in a shower
  500.    effect on the carrier. Team that has the most water average per den
  501.    wins.
  502.    
  503.   15.2 OBSTACLE COURSE
  504.   
  505.    Standard obstacle type course described in Ideas book, with the
  506.    addition of slip N slide water slide, and Rope swing over small
  507.    swimming pool. Best den average through course wins.
  508.    
  509.   15.3 ELECTRIC ISOTOPE
  510.   
  511.    Combined teamwork to remove coffee can from centre of circle using
  512.    ropes tied to a small inner-tube. Boys cannot cross rope circle. Best
  513.    time wins.
  514.    
  515.   15.4 WATER BALLOON SLING SHOT CATCH
  516.   
  517.    Using a large slingshot made from surgical tubing and a inner tube
  518.    cup, three boys will launch the water balloons toward the objective.
  519.    The objective is three boys holding a small plastic swimming pool, who
  520.    will try and catch the water balloons. The team with the most catches
  521.    wins.
  522.    
  523.   15.5 4X4 RACES
  524.   
  525.    Using two 4x4"s (6 ft lengths) with robes tied every 12 inches, six
  526.    boys standing on the 4x4 will attempt to lift and walk a short
  527.    distance. Requires teamwork and co-operative effort. Fastest time
  528.    wins.
  529.  
  530. ----------------------------------------------------------------------
  531. Subject:   WINTER GAMES
  532.  
  533.   16.1 THE SNOW SNAKE GAME
  534.   
  535.    Native American winter game, reached highest levels of sophistication
  536.    among the nations and tribes near the Great Lakes. Seneca tribe of the
  537.    Iroquois Nation called it Gawasa, I believe. (Also the name of the
  538.    oldest winter training program in the BSA I believe, now well over 50.
  539.    In the Land of the Oneidas council upstate New York)
  540.    
  541.    On a long, 1/4 mile or more , level surface, build a long pile of
  542.    snow, 2 feet high, 2 feet wide. This will occupy a winter camporee of
  543.    about 100 scouts for an hour or so. Make a V shaped trough in the
  544.    pile, smooth and ice it thoroughly.
  545.    
  546.    All contestants have previously carved a snow snake. It should be 5 to
  547.    7 feet long, about 1 1/2 inches high at the 2 to 4 inch long head. The
  548.    eyes of the snake are where it is weighted. The snake should never be
  549.    wider than 3/4 inch and is usually only a 1/2 inch high, behind the
  550.    head. The bottom is rounded, the top, behind the head is flat. The
  551.    underside of the head should curve up like a ski. Decorations and
  552.    carvings should be done on the non-sliding surfaces.
  553.    
  554.    The snow snake is held in the throwing hand with the index finger at
  555.    the end of the snake, like a sling. The snake is supported with the
  556.    non throwing hand during a running head start. The arm movement is a
  557.    crass between a baseball side-arm pitch and a bowling delivery.
  558.    
  559.    Using these directions, at the defunct Iroquois Council's 1973 Gawasa,
  560.    a 14 year old scout threw a snow snake more than 1/4 mile down the
  561.    trough. I have seen the Huron Nation build troughs on Lake Michigan
  562.    over 3 miles long, and one year saw a television report of a Huron
  563.    throwing a snow snake over 2 miles down a trough (about 1978).
  564.    
  565.    The younger scouts get really impressed when they see what they are
  566.    capable of.
  567.    
  568.   16.2 MORE WINTER GAMES
  569.   
  570.    I have seen all sorts of things done at winter camps, and while I have
  571.    no specific suggestions as to games, there are variations you can use
  572.    on other sports/games, such as: Golf (use tennis balls coffee cans and
  573.    expect to lose a few balls), volleyball (careful, the ball gets quite
  574.    hard, but playing this game knee or waist deep in powder is not to be
  575.    missed.), campfire building and so on. As I type this I remember
  576.    building kitchen areas with tables and seats by digging into the snow.
  577.    Wide games are a lot of fun in the snow (see other thread) and I
  578.    imagine "stalker" would be trickier on snowshoes... One winter camp
  579.    here in BC (Rovent for you BC'ers who have seen a lot of this before)
  580.    also features a gateway contest and snow-sculpture contest.
  581.    
  582.    In general I think that you can do a lot of things at a winter camp
  583.    that you can do in the summer, you just have to remember to stay dry.
  584.    One final note, Hot Chocolate tastes GREAT at -20 C!!! Enjoy!
  585.  
  586.  
  587. ----------------------------------------------------------------------
  588. Subject:  RELAY GAMES
  589.  
  590.   17.1 SEED PLANTING RELAY
  591.   
  592.    Following a line, or rope on the ground, and by walking heel to toe,
  593.    each team member must stop (about every 3 feet and drop a seed in a
  594.    small mouthed jar set near the line. When he reaches the end, he runs
  595.    back and taps the next boy on the team.
  596.    
  597.   17.2 POTATO RACE
  598.   
  599.    Two teams. Give each starting player a fork and a potato. He tosses
  600.    the potato into the air and catches it on the fork, takes it off and
  601.    hands them to the next player. First team through wins.
  602.    
  603.   17.3 CONE RACE
  604.   
  605.    String paper cones on cords stretched between chairs, or posts. Each
  606.    team member blows cone to the end of the cord, brings it back; next
  607.    boy does the same. First team finished wins.
  608.    
  609.   17.4 DRIVING THE PIG
  610.   
  611.    Two teams; each team has a 3" long stick and a 1/2 gallon milk bottle
  612.    (add a little water to the bottles). The players use the stick to push
  613.    the bottle (pig) to the fair.
  614.    
  615.   17.5 TOWEL ROLL ROLL
  616.   
  617.    Using a broomstick and a paper towel cardboard tube, each team member
  618.    uses the stick to roll the tube to one end of the room and them back.
  619.    He then hands the broomstick to the next boy. (I have seen this one
  620.    done -- it's harder than it sounds!)
  621.    
  622.   17.6 TURKEY FEATHER RELAY
  623.   
  624.    Divide into relay teams. First player holds a long turkey feather. At
  625.    the word "Go" each throws his feather, javelin style, toward the
  626.    finish line. As soon as it comes to earth, he picks it up and throws
  627.    it again, and continues until across the finish line. He then picks it
  628.    up and runs back to his team to give the feather to the next player.
  629.    
  630.   17.7 CANDLE AND STRAW RELAY RACE
  631.   
  632.    You will need:
  633.      * 1 candle and a box of matches per team and 1 drinking
  634.      * straw per team member
  635.        
  636.    Each team member is given a straw. They have to race to the opposite
  637.    end of the hall where their candle and box of matches is located. They
  638.    must light the candle and then blow it out by blowing the flame
  639.    through the straw. This can also be played in subdued lighting.
  640.    
  641.   17.8 CHECKER RELAY
  642.   
  643.    You will need:
  644.      * 6 wooden checkers playing pieces per patrol
  645.      * We often get these given to us at rummage sales
  646.        
  647.    Scouts race up and down the hall in relay fashion, with a pile of 6
  648.    checkers balanced on the back of one hand. They are not allowed to
  649.    steady the pile with the other hand. The only time they can touch the
  650.    checkers with the other hand, is either when they have dropped them
  651.    and are picking them up, or when they are transferring the checkers to
  652.    another scout in their team.
  653.    
  654.   17.9 CUBS ACROSS THE RIVER
  655.   
  656.    You will need:
  657.      * 4 card or carpet tile stepping stones
  658.      * three awkward pieces of equipment such as a rucksack, a football
  659.        and a hoop, for each six
  660.        
  661.    Line up sixes with their equipment and draw two lines to represent the
  662.    river. Lay the stepping stones across the river. Cub 1 carries cub 2
  663.    on his back across the river using the stepping stones. Cub 2 comes
  664.    back and picks up cub 3 plus a piece of equipment. Cub 3 comes back
  665.    and picks up cub 4 plus a piece of equipment and so on until all the
  666.    cubs have crossed the river. Those cubs on the bank should be
  667.    encouraged to cheer their team on.
  668.    
  669.   17.10 DRIBBLE BALL
  670.   
  671.    You will need:
  672.      * 1 ball and several skittles per team or six
  673.        
  674.    Standing in teams, each person in turn dribbles the ball down the line
  675.    of skittles slalom fashion, either using their foot, a stick or a
  676.    washing up liquid bottle and then straight back to the next man in
  677.    their team. If a skittle is knocked over, the player has to return to
  678.    the start and begin again.
  679.    
  680.   17.11 STACKING THE CANS
  681.   
  682.    You will need:
  683.      * 6 tin cans or drinking chocolate tins with lids per team
  684.        
  685.    Patrols or sixes stand in lines. They have to run to the end of the
  686.    hall in relay fashion and each one add a can to the stack. The winning
  687.    team is the first one back with a completed stack and all their team
  688.    standing to attention. You could add a variation to the game by
  689.    playing two teams at a time and have the other teams at the sides
  690.    throwing bean bags or dusters at the piles of cans. If you played this
  691.    variation then you would play against the clock to see which was the
  692.    fastest team.
  693.    
  694.   17.12 TUNNEL BALL
  695.   
  696.    You will need:
  697.      * A ball or balloon for each team
  698.        
  699.    The teams stand at attention in lines, the front player in each team
  700.    has the ball. On the command 'GO' they spring their legs apart. The
  701.    player at the front passes the ball between their legs. The ball must
  702.    go between each players legs until it is picked up by the player at
  703.    the back. The back player then runs to the front and continues the
  704.    process until the original font player is back at the front. The
  705.    winning team is the one with all players standing at attention with
  706.    the ball at the front. If a ball breaks out from the line it must
  707.    start its journey through the tunnel again from the front. As an
  708.    alternative pass the ball from the back player through the tunnel to
  709.    the front.
  710.    
  711.   17.13 WHEELBARROW RACE
  712.   
  713.    Teams stand in lines at one end of the hall. On the command 'GO', the
  714.    front player gets down on his hands. The second player stands between
  715.    his legs and lifts his legs up to waist level. They now have to go as
  716.    fast as possible to the other end of the hall with the front player
  717.    walking with his hands and the rear player holding him up like a
  718.    wheelbarrow. When they reach the end of the hall the front player
  719.    stands up and the rear player runs back to the front of his team and
  720.    then becomes the front man of the new wheelbarrow. This process is
  721.    continued until the whole team are at the far end of the hall.
  722.    
  723.   17.14 HIGHWAYMAN
  724.   
  725.    You will need:
  726.      * A short length of lashing rope and a chair for each team
  727.        
  728.    Teams stand in lines at one end of the hall. There is a wooden chair
  729.    with a bar back at the other end of the hall opposite each team. The
  730.    front player of each team has a length of rope in one hand. On the
  731.    command 'GO' the second player jumps onto the back of the front player
  732.    and they race piggy back style to the chair at the other end of the
  733.    hall. The player riding jumps down and ties one end of the rope around
  734.    the top bar of the chair using the highwaymans hitch. He then jumps
  735.    back on the other players back, pulls the end of the rope to free it
  736.    and they then race back to their team. The player who was the horse
  737.    goes to the back of the team and the player who was the rider now
  738.    becomes the horse or front player.
  739.    
  740.   17.15 FIREMAN, SAVE MY CHILD
  741.   
  742.    You will need:
  743.      * A drinking straw for each player
  744.      * simple paper cut-out of a child, this should be about 1 1/2 to 2
  745.        
  746.    inches tall. The arms and legs should be about 1/2 an inch wide on the
  747.    figure
  748.    
  749.    The game goes like this: The players are divided into two teams and
  750.    are formed into two lines. Each team has a pile of the cut-out
  751.    children on a table and a drinking straw for each player.
  752.    Approximately 15-20 feet away from the start, place a small pail for
  753.    each team on another table, chair, stool, or whatever.
  754.    
  755.    At the call of "Fireman, save my child", the first player on each team
  756.    must pick up a child by sucking up the figure against their straw.
  757.    While holding the figure this way, they then run to their respective
  758.    pail and deposit their figure in the pail. If they drop the figure en
  759.    route, they must stop and pick up their child again, by getting down
  760.    on the floor and sucking it up with their straw. After putting their
  761.    child in the pail, they run back to the starting line, and the next
  762.    player picks up his child and repeats the process. The first team to
  763.    save all their children is the winner. Have enough figures so each
  764.    player gets at least two turns.
  765.    
  766.   17.16 LAYERED CLOTHES
  767.   
  768.    My Girl Scout troop really liked a game I threw together to teach them
  769.    about layered clothing. Gather a pile of assorted clothing, including
  770.    socks, shoes, hats, etc. Divide the clothing "evenly" into piles (i.e.
  771.    pair of pants in each pile, mittens in each pile, etc.). Make sure the
  772.    clothes are large enough that the outer layers can fit over the other
  773.    layers. Divide the group into teams. Divide the teams in half and
  774.    place one half near the pile of clothes, the other about 50 feet away.
  775.    At a signal, the first member of each team "dresses" in the clothing
  776.    of the pile and gallops the 50 feet to the other side, "undresses" and
  777.    another team member puts on the clothes. As long as there are no rocks
  778.    in the way, this game can be really fun to play (and watch!).
  779.  
  780. ----------------------------------------------------------------------
  781. Subject:   STRATEGY GAMES
  782.  
  783.   18.1 MOUSE TRAP ATTACK
  784.   
  785.    You will need:
  786.      * 4 spring loaded mouse traps per team
  787.      * an endless supply of rolled up paper balls
  788.        
  789.    We will suppose that there are four teams or patrols of six boys. They
  790.    are spaced at equal distances down the length of the hall. Each team
  791.    or patrol has it's mouse traps cocked at one side of the hall on the
  792.    floor. At the other side of the hall opposite each group of mouse
  793.    traps are three attacking boys from each of the other patrols. These
  794.    attacking boys are armed with rolled up balls of paper. Each patrol is
  795.    allowed up to three defenders for their mouse traps. These defenders
  796.    must sit on the floor half way between their mouse traps and the
  797.    defenders. The attackers must lob the paper balls over the heads of
  798.    the defenders and set off the mouse traps. The winning patrol is the
  799.    one that has the last loaded mouse trap.
  800.    
  801.   18.2 MOUSE TRAP FISHING GAME
  802.   
  803.    You will need:
  804.      * 1 spring loaded mouse trap
  805.      * 3 bamboo canes
  806.      * 3 lengths of string
  807.      * some objects such as plastic bottles to be picked up, for each
  808.        team
  809.        
  810.    You will have to bore a hole or fit a screw eye in one end of each
  811.    mouse trap so that it can be attached to a length of string. Each team
  812.    stands at one side of the hall and the objects they have to collect
  813.    such as plastic bottles are on the other side of the river (hall). The
  814.    only way that they can get the objects, is to lash the three bamboo
  815.    poles together to form a fishing pole and attach the string with the
  816.    mouse trap attached to the end. You will have to show the scouts how
  817.    to cock the mouse traps safely or you may have to do some first aid on
  818.    bruised fingers.
  819.    
  820.   18.3 SUBMARINES AND MINEFIELDS
  821.   
  822.    You will need:
  823.      * Blindfolds for each member of the minefield
  824.        
  825.    You split into two teams teams, one forms a line across the playing
  826.    field. They are blindfolded and standing close enough together to
  827.    touch hands. Each hand is a mine that will 'destroy' a ship (a member
  828.    of the other team.) that team quietly tries to sneak along the line
  829.    weaving in and out of the mines, (i.e. between their feet, or between
  830.    two scouts). we once had someone go fetch a utility ladder and climb
  831.    over the minefield. After a minefield team member uses one hand and
  832.    hits a ship, that hand is out of play for the round. Thus later ships
  833.    may go through an unprotected area. Smaller scouts usually win this
  834.    one. When the whole team has gone through or not as the case may be,
  835.    change over. At the end of the game, the winning team is the one that
  836.    managed to get the most ships through the minefield.
  837.    
  838.   18.4 TRADER
  839.   
  840.    You will need:
  841.      * 4 counters for each boy, red, blue green and yellow one of each
  842.        colour.
  843.        
  844.    When the game starts the boys are given a set time 5 to 10 minutes in
  845.    which they are allowed to trade. They trade in the following manner. A
  846.    boy approaches another boy with a counter in his left fist , he does
  847.    not show the other boy what colour he is holding. If they agree to
  848.    trade then they give each other a counter taking care that they do not
  849.    show the colour they are swapping. Any boys who do not wish to trade
  850.    simply cross their arms, this indicates that they are not open for
  851.    trading. After the trading period is ended you show the lads the
  852.    stockmarket chart shown below and get the lads to add up their scores.
  853.    
  854.    Print out the following table and make copies.
  855. ---------------------------------------------------------------------
  856.   4 Red counters  100 points            4 Blue counters 80 points
  857.   4 Green counters 60 points            4 Yellow counters 50 points
  858.   3 of any colour 40 points             2 of any colour 15
  859.   Single Red 1 point                    Single Blue 2 points,
  860.   Single Green 4 points                 Single yellow 5 points.
  861. ---------------------------------------------------------------------
  862.  
  863.    After they have added up their scores and you have found out which
  864.    scouts have the highest scores, collect the counters in and hand out
  865.    one of each colour again to the scouts. Now play it again with the
  866.    scouts knowing the values and see the difference in tactics. From time
  867.    to time you could introduce jokers these are White counters. You place
  868.    some of these on the table and the boys are told they can take them if
  869.    they wish. The value of these is unknown until they add up the scores.
  870.    You then tell them that they either get 10 extra points for each White
  871.    counter they have or minus 10 for each White counter they hold, much
  872.    like Bulls and Bears in the stock market. You can decide if it is
  873.    going to be a plus or a minus by either tossing a coin or rolling a
  874.    dice.
  875.    
  876.   18.5 THE TRADER GAME
  877.   
  878.    You will need:
  879.      * 4 chips for each boy, all of different colours (red, green, blue,
  880.        yellow)
  881.      * 1 chip for each adult - white (I made my chips by cutting 1 inch
  882.        squares from coloured cardboard)
  883.        
  884.    The boys are given a chip of each colour. the adults each have one
  885.    white chip. The boys get 7 to 10 minutes to 'trade' chips with each
  886.    other or an adult. To trade, each boy holds a chip HIDDEN in one hand.
  887.    When they agree on the trade, the chips are exchanged. ALL TRADES ARE
  888.    FINAL! Boys who do not wish to trade should fold their arms to signal
  889.    that they don't wish to trade. All trades are 1 chip at a time. Boys
  890.    can also trade with adults if they want to. After the trading is over,
  891.    show the boys the stock market list below and have them add up their
  892.    scores.
  893.    
  894.    Now that they know the value of the chips, let the boys play the game
  895.    again. Collect and redistribute the chips, and see how trading tactics
  896.    change. After the second trading period is over, add up the scores
  897.    again and see how the boys did this time.
  898.  
  899. ---------------------------------------------------------------------
  900.   STOCK MARKET CHART - TRADING CHIP VALUES
  901.  
  902.  
  903.   4 RED -          90 POINTS         1 (SINGLE) BLUE -   40 POINTS
  904.   4 GREEN -        80 POINTS         1 (SINGLE) YELLOW - 30 POINTS
  905.   4 YELLOW -       60 POINTS         1 (SINGLE) GREEN -  30 POINTS
  906.   4 BLUE -         50 POINTS         1 (SINGLE) RED -    20 POINTS
  907.   2 WHITE -        50 POINTS         1 (SINGLE) WHITE -  20 POINTS
  908.   3 OF ANY COLOUR - 40 POINTS        2 OF ANY COLOUR -    20 POINTS
  909. ---------------------------------------------------------------------
  910.  
  911.   18.6 TRADING POST
  912.   
  913.    You will need:
  914.      * Two price lists, one of things that you are selling and one of
  915.        things that you are prepared to buy back.
  916.      * Various things for the teams to buy
  917.      * You will also need some form of currency such as coloured cards,
  918.        paper or even beads.
  919.        
  920.    At the start of the game, each team is given the same amount of
  921.    currency. They then have to decide what they are going to buy from you
  922.    in order to make something to sell back to you for a profit. Most
  923.    things that you buy back should result in a profit, but you should put
  924.    in some items that produce no profit or even a loss. As an example of
  925.    the sort of things on your to buy list would be a cup of hot tea for
  926.    the scout leaders. To do this they will have to purchase from you
  927.    matches, tea bags, milk and sugar, a cooking stove, fuel for the
  928.    cooking stove, water pot and water.
  929.    
  930.   18.7 LIGHTHOUSE
  931.   
  932.    This game comes from a Games book published by the Bharat Scouts and
  933.    Guides (India). It is attributed to the Catholic Boy Scouts of
  934.    Ireland.
  935.    
  936.    You will need:
  937.      * enough blindfolds for half your group.
  938.      * a reasonably large room.
  939.        
  940.    The Leader is the lighthouse. Half the troop (pack, company) are
  941.    ships, and put on the blindfolds at one end of the room. The other
  942.    half are rocks, and distribute themselves on the floor between the
  943.    ships and the lighthouse. Please ask the rocks to keep their hands and
  944.    feet in to minimise tripping. The rocks also should not clump up.
  945.    
  946.    The lighthouse goes "woo woo" to guide the ships. The rocks go "swish,
  947.    swish" quietly to warn the ships of their presence. On go, the ships
  948.    navigate between the rocks to the lighthouse. If they touch a rock,
  949.    they are sunk and must sit on the floor (and go "swish, swish" also).
  950.    When all the ships have made it to the lighthouse (or have been sunk),
  951.    the rocks and ships switch places.
  952.  
  953. ----------------------------------------------------------------------
  954. Subject:  THEMED GAMES
  955.  
  956.   19.1 SPACE TRAINING GAME
  957.   
  958.    As usual, I did these on my MAC - I've reformatted them as plain text
  959.    so they can be posted. Anyone is welcome to use these - my only
  960.    request is that you let me know, and give me some feedback (both good
  961.    and bad) as to how things went. - Mike Stolz (stolz@fnusgd.fnal.gov)
  962.  
  963. ------------------------------ cut here --------------------------
  964.  
  965. SPACE GAMES                             den name _______________
  966.  
  967.   19.1.1 SPACE ARCHERY
  968.   
  969.    In space, everything floats. As a construction mechanic, the only way
  970.    to keep your space station parts from floating away is to rope them
  971.    together. Your problem is that YOU are anchored to the main space
  972.    station, while the new parts are slowly drifting away. So how do you
  973.    get a rope on those parts? Why with your trusty bow and arrow. Each
  974.    new part comes with its own target. Each mechanic gets 10 arrows. Hit
  975.    the target with the arrow that has a string attached, and double your
  976.    total points.
  977.    
  978.   19.1.2 ROBOT ARM
  979.   
  980.    You're the operator of the space shuttle's robot arm. The arm will do
  981.    everything you tell it, but it can't see or think for itself. Your
  982.    job, pick up the three space disks and return them to your position.
  983.    Use voice commands like 'forward, left, right, and down' to direct the
  984.    robot arm. Keep the tether rope tight to prevent the robot arm from
  985.    vershooting the targets. This is a timed event.
  986.    
  987.   19.1.3 SPACE CONSTRUCTION
  988.   
  989.    Your team of construction mechanics are on the moon. You need to build
  990.    the tallest radio tower you can, using the standard space-blocks. The
  991.    structure must be free-standing and self-supporting. DO NOT DAMAGE THE
  992.    BUILDING MATERIALS while constructing your tower!
  993.    
  994.   19.1.4 SPACE EXPLORATION
  995.   
  996.    Space explorers need to be highly trained observers. In this training
  997.    exercise, you need to scour the marked-off section of rough terrain,
  998.    and discover the interesting samples. There will be bonus points for
  999.    discovering samples whose colour is different from your assigned
  1000.    colour.
  1001.    
  1002.   19.1.5 SHUTTLE FLIGHT-CHECK
  1003.   
  1004.    All shuttle crews need to check out their craft before take-off. Every
  1005.    crew has memorised the list of instructions. Lets see how good your
  1006.    crew is at remembering instructions. You will get two minutes to study
  1007.    and discuss the list of instructions and their order. Then, without
  1008.    looking, your team must write them down in the correct order. If
  1009.    you're quick, you will have time to play this one twice.
  1010.  
  1011.  
  1012. player name                         arch   arm  const  explo  check
  1013. ---------------------------------------------------------------------
  1014. ___________________________________|_____|_____|______|______|______|
  1015. ___________________________________|_____|_____|
  1016. ___________________________________|_____|_____|______|______|______|
  1017. ___________________________________|_____|_____| (den scores here)
  1018. ___________________________________|_____|_____|
  1019. ___________________________________|_____|_____| circle the best den
  1020. ___________________________________|_____|_____| score for each game
  1021. ___________________________________|_____|_____|_____________________
  1022. put the best den score here ->     |     |     |      |      |      |
  1023.  
  1024.   19.2 GAME LEADER INSTRUCTIONS
  1025.   
  1026.    Bring spray paint (white) to draw lines on the grass. Also packing
  1027.    tape and duct tape. If games are held indoors, use masking tape for
  1028.    your lines.
  1029.    
  1030.    Make sure all game leaders understand that the rules may need to be
  1031.    modified, but if they are, ALL GROUPS must have the same chances. The
  1032.    most important thing is to make sure that all rules are applied
  1033.    consistently for every group participating. All games were designed to
  1034.    be played outdoors, but most could easily be done indoors if the
  1035.    activity room was large.
  1036.    
  1037.    At the end of the competition, all score sheets will be collected from
  1038.    Den leaders. Compare the single 'best' score for each game and den.
  1039.    Award 1st thru 5th place (we have 5 dens) in each event. The den with
  1040.    the LOWEST total score for the 5 events will get 1st place.
  1041.    
  1042.   19.2.1 SPACE ARCHERY
  1043.   
  1044.    GAME PARTS - 3 targets with stands, 30+ arrows, 3 bows, ball of
  1045.    string, 3 stakes.
  1046.    
  1047.    Set up targets, with 3 shooting stations about 20 feet (7 meters)
  1048.    away. Put 10 arrows at each station. Measure 30 feet (10 meters) of
  1049.    string for each station. Tie one end of string to a stake at the
  1050.    station, and tie/tape the other end to one of the arrows. This should
  1051.    be the last arrow shot by each Cub, and can double their target score.
  1052.    Score target rings at 1 (target), 2, 3, 5 (bulls eye on our targets).
  1053.    
  1054.    Be very alert to safety. Make sure ALL ARCHERS understand that arrows
  1055.    are not to be nocked while anyone is 'even close' to the shooting
  1056.    range area!
  1057.    
  1058.   19.2.2 ROBOT ARM
  1059.   
  1060.    GAME PARTS - Long rope, 3 Frisbees, blindfold, 2 paper grocery bags.
  1061.    
  1062.    Draw a ring for the 'operator' to stand in. Paint 3 spots at different
  1063.    points outside the ring, ranging from 15 to 30 feet (5 to 10 meters).
  1064.    The spots mark the pick-up spots for the 3 Frisbees. Tie rope around
  1065.    waist of the cub acting as 'robot hand' (use a bowline!). Blindfold
  1066.    the 'hand', then place grocery bag over his head - the 'hand' should
  1067.    be unable to see. The operator now steps into the ring, and takes hold
  1068.    of the rope. At "GO", the 'hand' walks out to get the Frisbees. The
  1069.    operator lets out the rope until the 'hand' is out far enough, and
  1070.    uses voice commands (left, right, down, out) to direct the 'hand' to
  1071.    each frisbee. Make sure the operator knows that he should keep tension
  1072.    on the rope - this is one of his main methods of guidance and control.
  1073.    After the 'hand' has all 3 frisbees, the operator has to reel him back
  1074.    into the operator's circle. MAKE SURE THE 'HAND' IS UNABLE TO SEE!
  1075.    This is a timed event - the boys may run thru this as often as they
  1076.    want in the allotted time. Keep the best time.
  1077.    
  1078.   19.2.3 SPACE CONSTRUCTION
  1079.   
  1080.    GAME PARTS - 16 cardboard boxes all the same size, 6 large coffee
  1081.    cans, 3 thin strips of plywood, 2 poles with nails thru the ends,
  1082.    several smaller dowels, tape measure.
  1083.    
  1084.    The object is to build as tall a tower as possible with the material
  1085.    supplied. The tower must be free-standing and self-supporting, and
  1086.    stay up for at least 1 minute. DO NOT LET THE CREW DAMAGE OR MODIFY
  1087.    THE SUPPLIED MATERIALS! Measure the tower to the nearest inch. The
  1088.    crew can try several different configurations.
  1089.    
  1090.    ***WARNING! Wind and uneven terrain can dramatically affect this game.
  1091.    Try to locate it in a sheltered area with fairly even ground. It could
  1092.    also be done inside if the room has a tall ceiling.
  1093.    
  1094.   19.2.4 SPACE EXPLORATION
  1095.   
  1096.    GAMES PARTS - individually wrapped candy in different colours,
  1097.    coloured tape or marker cones to mark off the search area.
  1098.    
  1099.    Game leader will hide 10 candies of the same colour in search area,
  1100.    plus 1 of a different colour. Cubs need to search the area to find all
  1101.    'samples'. After they are turned in and counted, they may each have 1
  1102.    to keep. The coloured candy counts as 3 points, all others are 1
  1103.    point. Be alert to 'missed' candies from previous groups.
  1104.    
  1105.   19.2.5 SHUTTLE FLIGHT-CHECK
  1106.   
  1107.    GAME PARTS - 20 cards with different flight-check instructions, table,
  1108.    large cloth.
  1109.    
  1110.    Lay out 2 cards (in random order) for every Cub in the den. The Cubs
  1111.    will have 2 minutes to study, discuss, and memorise the cards. Then
  1112.    cover cards with cloth. They now have 5 minutes to write down all the
  1113.    flight-check instructions in order. Award 1 point for every
  1114.    instruction in the correct position relative to the previous and next
  1115.    instruction. Award 2 points for every instruction that is written
  1116.    EXACTLY correct - give 1 point if the instruction is mostly correct.
  1117.    There should be time to play this game twice. This is a version of
  1118.    'Kim's Game'.
  1119.    
  1120.    *** My cards were all very short phases, including things like 'CHECK
  1121.    FUEL GUAGE', 'CHECK OXYGEN GUAGE', 'INSPECT SHUTTLE BAY', 'TEST
  1122.    SHUTTLE BAY LIGHTS', 'EXAMINE AIRLOCK' and so on. I used 3" x 5" index
  1123.    cards and a black magic marker to make them.
  1124.    
  1125.    ***WARNING! This is another game that can be affected by wind. Using a
  1126.    large thick cloth, and taping one edge of it to the table can create
  1127.    an effective windbreak that the Cubs can 'peek under' during their 2
  1128.    minutes of observation.
  1129.    
  1130.  
  1131. ----------------------------------------------------------------------
  1132. Subject:  FIRE SAFETY GAME
  1133.  
  1134.    Alright folks - here's the first Pack 164 Fire Safety Game. I used it
  1135.    at my Pack meeting this Monday. It took most of 45 minutes, which was
  1136.    my goal. I used the Version 1 instructions. Things went fairly well,
  1137.    but as soon as I got home, I typed up the Version 2 instructions as
  1138.    well, and intend to use them the next time. Some of the boys were able
  1139.    to handle the 'game' by themselves, but most of the 2nd graders, and a
  1140.    few strays from the older grades, couldn't stay 'on task' for more
  1141.    than 5 or 10 minutes. If anyone else wants to try this game, all I ask
  1142.    is that: 1) you let me know that you're using it, and 2) you give me
  1143.    feedback, suggestions, improvements, etc. when you're done. I've
  1144.    attempted to re-format this text in plain ASCII, my original is on a
  1145.    MAC using WORD 4.0. If you see any typo's, they were probably
  1146.    introduced during reformatting. PS - at the (older) Boy Scout level,
  1147.    I'd suggest doing it first alone, and then by Patrol.
  1148.  
  1149. ------------------------------ cut here -----------------------------
  1150. FIRE SAFETY GAME
  1151.  
  1152.  
  1153. EVERY ANSWER IS USED ONCE - AND ONLY ONCE!.  IF A QUESTION CAN HAVE
  1154. MORE THAN  ONE ANSWER, SKIP IT AND COME BACK TO IT LATER.
  1155.  
  1156. |_YOURS______|_GROUP'S____|
  1157.  
  1158.  
  1159. THE REST WAS DELETED - ADD IT IN AGAIN PAUL!!
  1160.  
  1161.    FIRE SAFETY GAME
  1162.    
  1163.    INSTRUCTIONS: VERSION 1
  1164.    
  1165.    This 'game' is has been designed with Cub Scouts in mind. The game
  1166.    will be done as follows: 1) every person, Cubs, parents, Den leaders,
  1167.    and even siblings should take the test alone. Emphasize to the kids
  1168.    that if they don't know what a word is, they should ask an adult. The
  1169.    game is supposed to test Fire Safety skills, not reading ability. 2)
  1170.    After everyone has answered the questions alone, they should then get
  1171.    together by family. Each family should compare answers and circle
  1172.    those that aren't the same. Do NOT change 'YOUR' answers after you
  1173.    start the family discussion. After you have compared answers on all
  1174.    questions, go back and discuss those where the answers aren't the
  1175.    same. For answers that don't agree, you should settle on one 'correct'
  1176.    family answer. PARENTS, PLEASE LISTEN TO YOUR KIDS IF THEIR ANSWER IS
  1177.    DIFFERENT FROM YOURS! KIDS, DON'T ASSUME YOUR PARENT'S ANSWER IS
  1178.    RIGHT, AND THAT YOURS IS WRONG. 3) In the final step, each Den should
  1179.    get together. The Den Leader should read the answer sheet out loud,
  1180.    and the families should see how well they did. Mark the total number
  1181.    of right answers for each column in the boxes at the bottom of the
  1182.    page. These score sheets are NOT to be turned in, I would like
  1183.    families to take them home and talk about them. If any kids do better
  1184.    than their parents, please have them bring both game sheets up to me
  1185.    at the front. I would also like Den leaders to find out whether any
  1186.    families had 100% perfect on the game.
  1187.    
  1188.    A few questions can use several answers. There is a 'best' answer for
  1189.    each of these questions. If you find a question that has more than one
  1190.    answer, skip it and come back to it later. EVERY answer should only be
  1191.    used once. Use the process of elimination to find the 'best' answer on
  1192.    those questions that can use more than one of the answer words.
  1193.    
  1194.    FIRE SAFETY GAME
  1195.    
  1196.    INSTRUCTIONS: VERSION 2 This 'game' is has been designed with Cub
  1197.    Scouts in mind. The game will be done as follows: 1) every Cub is to
  1198.    pair up with an adult (parent), Boy Scout, or older sibling. They
  1199.    should work as a team to decide the answers for each question. PLEASE
  1200.    make sure the Cubs have a lot of input into the decision-making. 2)
  1201.    After everyone has answered the questions as pairs, they should then
  1202.    get together by Den. Each Den should compare answers and circle those
  1203.    that aren't the same. Do NOT change 'YOUR' answers after you start the
  1204.    Den discussion. After you have compared answers on all questions, go
  1205.    back and discuss those where the answers aren't the same. For answers
  1206.    that don't agree, you should settle on one 'correct' Den answer.
  1207.    PLEASE LISTEN TO EVERYONE, ESPECIALLY IF THEIR ANSWER IS DIFFERENT
  1208.    FROM YOURS! KIDS, DON'T ASSUME THAT SOMEONE ELSE'S ANSWER IS RIGHT,
  1209.    AND THAT YOURS IS WRONG. 3) In the final step, THE Cubmaster should
  1210.    read the answer sheet out loud, and the Dens should see how well they
  1211.    did. Mark the total number of right answers for each column in the
  1212.    boxes at the bottom of the page. These game sheets are NOT to be
  1213.    turned in, I would like families to take them home and talk about
  1214.    them.
  1215.    
  1216.    A few questions can use several answers. There is a 'best' answer for
  1217.    each of these questions. If you find a question that has more than one
  1218.    answer, skip it and come back to it later. EVERY answer should only be
  1219.    used once. Use the process of elimination to find the 'best' answer on
  1220.    those questions that can use more than one of the answer words.
  1221.    
  1222. ----------------------------------------------------------------------
  1223. Subject:  GAMES FOR PIRATE THEME BIRTHDAY PARTY
  1224.  
  1225.      * Walk the Plank. Works best if you have a swimming pool. Are brave
  1226.        prisoners or groveling prisoners more fun? Vote afterwards.
  1227.      * Buried Treasure Hunt. Bury some loot, make a map, hand out
  1228.        shovels, and stand back. Best if held on a beach, but if you're
  1229.        sick of your garden, what the heck.
  1230.      * Loot the Town. The kids burst into the house and cart away
  1231.        anything they find. Best if held at someone else's house. With
  1232.        teen-agers, you can add the twist, "Make Them Tell Where They Hid
  1233.        the Silver."
  1234.      * Boarding Action. Split the kids into two teams and have them try
  1235.        to capture each other's "ships," which can be buildings or
  1236.        minivans. Kids over ten need to be searched for zip guns
  1237.        beforehand. Victory conditions are variable. Possible outcomes
  1238.        are: last "ship" operational, amount of loot removed from "ship,"
  1239.        last pirate conscious. Best played just before leaving the
  1240.        country.
  1241.        
  1242. ----------------------------------------------------------------------
  1243. Subject:   BOP STICKS
  1244.  
  1245.    Another game the scouts like a lot, which is not a game from the BSA,
  1246.    is "Bop Sticks." This game requires quite a bit of preparation,
  1247.    however.
  1248.    
  1249.    You will need:
  1250.      * 2 lengths of PVC pipe, 7' X 1"
  1251.      * Lots of foam padding
  1252.      * Even more duct tape
  1253.      * Two old tennis balls
  1254.      * Two football helmets (or other helmet with a face guard)
  1255.        
  1256.    Cut the tennis balls in half and tape each half securely to the ends
  1257.    of the PVC pipe. Wrap every square inch of the pipe in foam, and
  1258.    secure with tape. When finished, you should only be able to see tape.
  1259.    The balls and foam should be covered in tape.
  1260.    
  1261.    The scouts wear the helmets and attack each other with the stick they
  1262.    are wielding. A hit to a limb results in the loss of the limb. A hit
  1263.    to the neck results in decapitation - you're dead. Two hits to either
  1264.    the body, the head, or both result in death. Loss of a limb results in
  1265.    just that.
  1266.    
  1267.    Naturally, if both legs are gone, you can't run away, and if both arms
  1268.    are gone, you can't wield a stick. It's fun to watch the scouts
  1269.    hopping around on one leg in their big, bulky helmets while swinging a
  1270.    rather awkward "sword" with one hand. You can have tournaments. Kind
  1271.    of SCAish, but not really.
  1272.  
  1273. ----------------------------------------------------------------------
  1274. Subject:   CHRISTMAS GAMES
  1275.  
  1276.    Well it all depends on whether you plan to do it indoors our outdoors.
  1277.    Here are a few ideas, but keep in mind that they're coming from a
  1278.    country where a consistent plot (a 'fil rouge') is a crucial point in
  1279.    every scouting activity.
  1280.    
  1281.    I would embed the games into a Christmas story. For example about a
  1282.    little angel who has neglected his duties, and preferred to play
  1283.    aureola frisbee and cloud soccer with the little devils instead of
  1284.    doing his daily good actions (games: play frisbee with a frisbee ring,
  1285.    and soccer by having the teams blow on a cotton wool ball over a
  1286.    table).
  1287.    
  1288.    The case came to Petrus who decided to send the little angel on a
  1289.    penitence mission in the world of darkness and the world of silence.
  1290.    Describe the kids how the angel felt desperately lost and alone in
  1291.    these worlds; How he meets a blind boy in the world of darkness, and a
  1292.    deaf boy in the world of silence; How these two kids show him that
  1293.    they can get along very well in their respective worlds despite their
  1294.    respective handicaps, by using the remaining senses -- odor, hearing
  1295.    and touch in the world of darkness / sight in the world of silence --.
  1296.    
  1297.    Make heavy use of Kim and trust games in the world of darkness, and of
  1298.    pantomime games in the world of silence. Tell how the angel is marked
  1299.    by these two encounters, and how he decides to help the people lost in
  1300.    one of these worlds. End the story by telling that Petrus, seing the
  1301.    angel at work and his quest now over, called him back to paradise.
  1302.    
  1303.    Okay, I made that story up while writing this E-mail, so there are
  1304.    still a few details to polish, but all in all, you have here largely
  1305.    enough material for a whole afternoon. By including one or two wide
  1306.    games, you could even use it as base for a cub scout weekend.
  1307.  
  1308. -------------------------------------------------------------------------
  1309.  
  1310. Subject: Games from Hungary
  1311.  
  1312. From: Rochlitz Virag <r-virag@freemail.c3.hu>
  1313.  
  1314.  
  1315. Giant, Dwarf, and Dragon
  1316. Learned when we went on a winter trip to the Tatras.
  1317.                You should make two groups. After you do, tell a good story about being in a big
  1318.                forest, where there are three creatures. One is the Dwarf. If you are a dwarf,
  1319.                you must bend your leg in and hold your ears. Another one is the Giant, if
  1320.                you are a Giant, you only must to rise to tiptoe and lift your hands up.
  1321.                The third one is the Dragon. A Dragon, of course, can blow fire, so if you
  1322.                are a Dragon, you must move your hands as if you
  1323.                were playing the pipes. The Giant is very big, so if it meets with a Dwarf,
  1324.                the Dwarf runs away. But the Giant is afraid of the Dragon, because the
  1325.                Dragon can blow fire. And the Dwarf knows the weak points of the Dragon,
  1326.                so the Dragon runs away from the Dwarf..
  1327.                Each Scout in both groups choose a creature they wish to portray
  1328.                and each group stays in front of each other.
  1329.                The leader counts  to three the groups show the creature, which
  1330.                they are. Then, if one was a Dwarf, it runs back to their homeline, if the
  1331.                other was a Giant. The other tries to catch them, and if they catch
  1332.                somebody, then he joins the other group. And so on, the Dragon runs
  1333.                away from the Dwarf and the Giant from the Dragon. If they show the same
  1334.       creature, then they must choose another one.
  1335.