home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / scouting / games / part1 next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2004-04-23  |  77.4 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!dreaderd!not-for-mail
  2. Message-ID: <scouting/games/part1_1082634815@rtfm.mit.edu>
  3. Supersedes: <scouting/games/part1_1079170425@rtfm.mit.edu>
  4. Expires: 15 Jun 2004 11:53:35 GMT
  5. X-Last-Updated: 2002/02/09
  6. From: Bill Nelson <nelsonb@nospam.aztec.asu.edu>
  7. Newsgroups: rec.scouting.usa,rec.scouting.guide+girl,rec.answers,news.answers
  8. Subject: [rec.scouting.*] Games (FAQ 11) Part 1
  9. Followup-To: rec.scouting.misc
  10. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  11. Organization: U.S. Scouting Service Project http://usscouts.org
  12. Reply-To: nelsonb@aztec.asu.edu (Bill Nelson)
  13. Originator: faqserv@penguin-lust.MIT.EDU
  14. Date: 22 Apr 2004 11:54:41 GMT
  15. Lines: 1620
  16. NNTP-Posting-Host: penguin-lust.mit.edu
  17. X-Trace: 1082634881 senator-bedfellow.mit.edu 561 18.181.0.29
  18. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.scouting.usa:60495 rec.scouting.guide+girl:7052 rec.answers:86775 news.answers:270379
  19.  
  20. Archive-name: scouting/games/part1
  21. Last-Modified: 8 Feb 2002
  22.  
  23. ----------------------------------------------------------------------
  24. Subject:  INTRODUCTION
  25.  
  26.    This file contains a number of games collected on rec.scouting,
  27.    misc.kids and scouts-l, for your pack, den or troop activities. Due to
  28.    its size, this FAQ has been split into 3 separate postings.
  29.    
  30.    If you know a good game that hasn't been included in this FAQ, please
  31.    do all of us a favour and post it on rec.scouting. Sending copies to
  32.  
  33.        Bill Nelson <nelsonb@aztec.asu.edu>
  34.  
  35.    will ensure that it gets included in this file.
  36.    
  37.    For U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms. A
  38.    'Sixer' is a den or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat'
  39.    is a long, flat Cricket bat. If anyone spots other terms they're not
  40.    familiar with, please let me know and I'll add it to this explanation!
  41.  
  42. Other game lists:
  43.  
  44. You can find the Games Compendium at:
  45. http://bonaly.org.uk/games/
  46. ----------------------------------------------------------------------
  47. Subject:  TABLE OF CONTENTS
  48.  
  49.    (Not filled in yet)
  50. ----------------------------------------------------------------------
  51. Subject:  ACKNOWLEDGEMENTS
  52.  
  53.    The Previous Maintainers (and Contributors!)
  54.   Mike Stolz                   stolz@fnal.fnal.gov
  55.   Danny Schwendener            dannys@iis.ee.ethz.ch
  56.  
  57.    The Contributors
  58.   Listserv Archives            LISTSERV@TCUBVM.BITNET
  59.   Andrea Cancer Abreu          mpg92118@dit.upm.es
  60.   George HN Anderson           gandersn@unixg.ubc.ca
  61.   Jon W. Backstrom             viking@ux1.cso.uiuc.edu
  62.   Stan Bimson
  63.   Rick Clements                rickcl@pogo.wv.tek.com
  64.   Kevin D. Colagio             kdc5072@ultb.isc.rit.edu
  65.   Adam Edmonds                 edmonds@mprgate.mpr.ca
  66.   Stuart Fell                  fell@sol.UVic.CA
  67.   Lynne Axel Fitzsimmons       lynnef@tekig1.PEN.TEK.COM
  68.   G.J.Harewood                 gjh@ukc.ac.uk
  69.   Hayes James Michael Jr       hayesj@rintintin.Colorado.EDU
  70.   John Holeman                 johnh@prism.CS.ORST.EDU
  71.   James R Holman               jrholman@magnus.acs.ohio-state.edu
  72.   Peter Van Houten             Peter_Van_Houten@SIMULACRUM.WV.TEK.COM
  73.   Vance Kochenderfer           vkochend@isis.cs.du.edu
  74.   Travis Lauricella            medic@hardy.u.washington.edu
  75.   Deborah Maraziti             dlm@galileo.ifa.hawaii.edu
  76.   Robert Plamondon             robert@jetsun.weitek.COM
  77.   Joe Ramirez
  78.   H. James de St. Germain      germain%sanctum.cs.utah.edu@cs.utah.edu
  79.   Bjarne Steensgaard           rusa@diku.dk
  80.   Jack W. Weinmann             bk233@CLEVELAND.FREENET.EDU
  81.   Dominick V. Zurlo            anthropo@carina.unm.edu
  82.   M Wileman                    M.S.Wileman1@lut.ac.uk
  83.                                cronin@en.ecn.purdue.edu
  84.  
  85. ----------------------------------------------------------------------
  86. Subject:  GAME BOOKS
  87.  
  88.   4.1 BSA CUB SCOUT LEADER HOW-TO BOOK
  89.   
  90.    The "BSA Cub Scout Leader How-To Book" It is built to help the cub
  91.    scout pack and den leaders running programs that kids enjoy A section
  92.    of 50 pages is dedicated to games ISBN 0-8395-3831-6.
  93.    
  94.   4.2 GAMES FOR GIRL SCOUTS
  95.   
  96.    GSUSA publishes a book called "Games for Girl Scouts" which has helped
  97.    me out in a pinch. The book is divided into sections such as "Travel
  98.    Games", "Quiet Indoor Games", "Relays", etc. I believe it only costs
  99.    11 US dollars, and is available through the office of most Girl Scout
  100.    councils. If anyone outside of the US is interested in getting copies
  101.    of it, I'd be willing to act as a 3rd party. I don't know how easy it
  102.    would be for someone in another country to get a GS council office to
  103.    ship them a book! I wish I could give you more info on the book and
  104.    some examples of games, but one of the girls in my troop borrowed it
  105.    (that should tell you something--they love it!).
  106.    
  107.    This book can be ordered directly from the National Equipment Service.
  108.    The Address is:
  109.  
  110.      Girl Scouts of the U.S.A
  111.      National Equipment Service
  112.      830 Third Avenue
  113.      New York, NY 10022
  114.      Phone: 212-940-7655 (customer service only, no orders)
  115.  
  116.    The item number is: 20-902 Games for Girl Scouts. $6.00
  117.    
  118.    Overseas delivery should include estimated shipping charges with
  119.    payment. Remittance in US funds only, checks drawn on US banks only.
  120.    Master Card or Visa. Prepayment required. No CODs.
  121.    
  122.   4.3 INDOOR GAMES FOR SCOUTS
  123.   
  124.    I don't know how useful this info is, but I have a very nice little
  125.    hardcover book called "Indoor Games for Scouts". Unfortunately, it was
  126.    published in 1951, and mine is the 6th printing (1965). Whether it's
  127.    still available seems unlikely. This is a British book, part of 'The
  128.    New "GILCRAFT" series - Number Two'. The publisher is C Arthur Pearson
  129.    Ltd., Tower House, Southhampton St, Strand London. If anyone discovers
  130.    that this book IS still available, please contact me at the above
  131.    address.
  132. ----------------------------------------------------------------------
  133. Subject:  TIPS AND MISCELLANEOUS ITEMS
  134.  
  135.   5.1 SIN BIN
  136.   
  137.    It is often a problem in games where the people who are out lose
  138.    interest in the game and start to mess about. The Sin Bin gets over
  139.    this problem very nicely. Somewhere in the hall you put six chairs in
  140.    a line, this is the Sin Bin. As each person is out they go and sit in
  141.    the first vacant chair in the line. When the line of chairs is filled
  142.    up, the next person out changes places with the first person who was
  143.    out who then goes back into the game. This can be continued for as
  144.    long as the games last and keeps the boys interested in the games.
  145.    
  146.   5.2 HOW TO GET EQUAL SIZE/WEIGHT TEAMS
  147.   
  148.    In many games where there are two teams, it is a good idea if
  149.    opponents are similar sizes. An easy way of achieving this is given
  150.    below:
  151.     1. Get all the lads to line up at one side of the hall, tallest at
  152.        the left shortest to the right.
  153.     2. Tell the lads to count off in twos down the line.
  154.     3. Get all the number two's to take two steps forward.
  155.     4. You now have two teams, get each team to count off left to right 1
  156.        to N.
  157.     5. Tell team 2 to walk in a line anti-clockwise around the hall until
  158.        they are lined up along the opposite wall of the hall.
  159.        
  160.    You will now have two teams of boys where each number on one team has
  161.    an opponent on the other team of a similar size. Another advantage of
  162.    this system is that if lads have to race to the centre, they will have
  163.    an equal distance to run.
  164.    
  165.   5.3 LEADERS ARE FRAGILE
  166.   
  167.    Please try not to get involved with actually playing the games.
  168.    Although we as leaders are probably a lot bigger than the lads, we are
  169.    also more fragile. By this I don't mean that we are all a load of old
  170.    codgers, but we don't heal as quickly and our bones are more brittle.
  171.    TAKE CARE!!!!!
  172.    
  173.   5.4 GIVING OUT INSTRUCTIONS
  174.   
  175.    You will find that prior to starting a game, it will help if you get
  176.    the lads to sit down when giving the instructions on how the game is
  177.    to be played. This ensures that they are not walking about or looking
  178.    somewhere else, so they are more likely to be listening to what you
  179.    are saying.
  180.    
  181.   5.5 EMERGENCY GAMES BOX
  182.   
  183.    Over the years this has proved to be a real blessing. My box is a
  184.    small plastic toolbox. In this box I have an assortment of bits and
  185.    pieces with which I can make up games and other activities at very
  186.    short notice. Listed below is a list of items that you could put
  187.    together to make a similar emergency games box.
  188.      * A large bag of elastic bands (rubber bands).
  189.      * Boxes of chalk, white and coloured.
  190.      * 4 candles or night lights, 1 per patrol.
  191.      * Boxes of safety matches.
  192.      * A miniature cricket bat, wicket and small soft ball for indoor
  193.        cricket.
  194.      * Ball point pens.
  195.      * Markers or felt tip pens.
  196.      * Short lengths of soft white rope with the ends whipped for
  197.        knotting games.
  198.      * Assorted balloons.
  199.      * Pipe cleaners.
  200.      * A reel of cotton for making trip lines for minefields.
  201.      * Roll of sticky tape.
  202.      * Blu-Tak or similar for sticking things to walls.
  203.      * A couple of large dice.
  204.      * Blank cards or small sheets of paper for writing instructions.
  205.      * Box of thumb tacks or drawing pins.
  206.      * A small torch (flashlight) with spare bulb and rechargeable
  207.        batteries.
  208.      * 4 small pairs of scissors.
  209.      * A pack of playing cards.
  210.      * A packet of Alka-Seltzer tablets or similar.
  211.      * Various whistles and noise makers.
  212.      * Paper clips
  213.      * Safety pins
  214.      * 4 triangular bandages
  215.      * 4 orange plastic 'Track cones' (highway departments also use
  216.        these)
  217.      * Cloth strips in 3 colours
  218.           + 25 strips (each) are 3 inches wide and 18 inches long (great
  219.             for arm bands or blindfolds)
  220.           + 5 strips are 6 inches wide, with an overhand knot in the
  221.             middle (great for 'Bacon', or 'Capture' flags)
  222.        
  223.   5.6 MOTION DETECTORS
  224.   
  225.    It is often useful to know when an object has been moved beyond a
  226.    certain amount or with what severity it has been moved. There are many
  227.    ways of doing this some of these are listed below:
  228.      * An oblong tobacco tin with a layer of paper punch chads sprinkled
  229.        in the bottom. A thin layer of something sticky such as syrup is
  230.        smeared on the underside of the lid and the lid placed on the tin.
  231.        If the tin is tipped over or subjected to violent movements, some
  232.        of the bits of papers will stick to the lid. Penalty points may
  233.        then be deducted for the number of chads that are stuck to the lid
  234.        of the tin.
  235.      * A mercury tilt switch can be connected in series with a small
  236.        electro-magnetic relay and a battery. There should be a set of
  237.        hold on contacts on the relay. These should be connected across
  238.        the mercury switch, so that when there is even a brief connection
  239.        of the mercury switch, the relay will hold itself on through it's
  240.        hold on contacts. When the relay actuates it could also be wired
  241.        to sound a buzzer or switch a light on. As an alternative to a
  242.        mercury switch you could have a simple hanging metal rod or
  243.        pendulum within a metal ring. Any severe movement would cause the
  244.        pendulum to touch the metal ring and complete the circuit. There
  245.        are available on the surplus market re- settable electro-magnetic
  246.        counters, you could use one of these in place of your relay and it
  247.        would count the number of times that the device had been moved.
  248.      * A number of small ball bearings on a dish inside a box. Any slight
  249.        movement will cause the balls to move. Severe movements will cause
  250.        the balls to roll off the dish. Penalty points are taken off for
  251.        every ball off the dish.
  252.      * When laying out obstacle courses or minefields, it is nice to have
  253.        trip lines that will operate switches to set off lamps, buzzers
  254.        etc. A simple but effective switch for this can be made from a
  255.        spring loaded wooden clothes peg. A metal drawing pin or thumb
  256.        tack is pushed into the inside of each jaw and a wire is connected
  257.        to each one. The heads of the drawing pins are the switch
  258.        contacts. A piece of card connected to your trip line is pushed
  259.        between the contacts to open the switch. When a player snags your
  260.        trip line, the card is pulled from the jaws of the clothes peg and
  261.        the circuit is made. How you fix the clothes pegs is left for you
  262.        to decide.
  263.        
  264.   5.7 PRESSURE PAD
  265.   
  266.    What devious people we leaders are, but isn't it fun. How about
  267.    pressure pad switches to put on the floor which will switch on a
  268.    circuit when stepped on. You can make these very easily and can throw
  269.    them away when the game is finished. All you need is two sheets of
  270.    aluminium foil about the size of a standard sheet of paper for each
  271.    switch and some paper or plastic drinking straws. The aluminium foil
  272.    should be as flat as possible. Connect a wire to each sheet using a
  273.    small crocodile clip or paper clip. Lay one sheet on the ground where
  274.    it is likely to be stepped on. On top of this lay some drinking
  275.    straws, these are to keep the two sheets apart. Lay the second sheet
  276.    on top of the straws. Wires can be taped to the floor or covered with
  277.    carpet. [Connect the wires to a battery and small light bulb. when the
  278.    sheets of aluminum foil touch each other, the bulb should light up.]
  279. ----------------------------------------------------------------------
  280. Subject:  GAMES NEEDING LITTLE OR NO EQUIPMENT
  281.  
  282.   6.1 SPEAK AND DO THE OPPOSITE
  283.   
  284.    I couldn't think of a better title for this, but it is fun to play
  285.    both for kids and adults. Each team sends a person to challenge a
  286.    member of another team. The person challenging says something like "I
  287.    AM PATTING MY HEAD" but in fact they are rubbing their tummy. The
  288.    person being challenged has to say in reply "I AM RUBBING MY TUMMY"
  289.    and at the same time be patting their head. If they fail to do it
  290.    properly in a given time or get it the wrong way round, then the
  291.    challenging team wins a point.
  292.    
  293.   6.2 KEEP TALKING
  294.   
  295.    This is a knockout competition, it is played in two's. Each person has
  296.    to keep talking at the other person. It doesn't matter what they are
  297.    talking about, but there must be no repetition or pauses. You will
  298.    need a referee to decide the winner of each pair. We have played this
  299.    several times and it has proved very popular. Each time we have played
  300.    it we have been surprised at the eventual winner. Often the younger
  301.    scouts have walked all over the older scouts in this game.
  302.    
  303.    >From Mike Stolz: We played this with our Boy Scouts - they loved it.
  304.    A likeable 8th grade 'motor mouth' won easily, his only competition
  305.    was our Jr. Asst. Scoutmaster, who was quoting plays, the Gettysburg
  306.    address, etc, but eventually ran out of material. We needed to set
  307.    down a few ground rules though. The pauses had to last at least 2
  308.    seconds, 'common strings', like letters, numbers, months, etc. could
  309.    only be a maximum of 12 in a row, you could not touch your competitor,
  310.    and ONLY the (adult) judge could call a boy out for repetition. This
  311.    is a great 'I need it in a hurry' game!
  312.    
  313.   6.3 COLOURED CIRCLES
  314.   
  315.    You will need:
  316.      * 5 different coloured pieces of chalk, Red, Blue, Green, Yellow and
  317.        Brown.
  318.        
  319.    Split the troup or pack into equal teams and get them to number
  320.    themselves off in their teams. Then draw a number of coloured circles
  321.    on the floor, several of each colour.
  322.    
  323.    The leader now calls out an object and a number e.g. "GRASS 2", the
  324.    number two in each team now has to run and stand in a circle that
  325.    matches the colour of the object. The first person standing in the
  326.    correct coloured circle wins a point for his team.
  327.    
  328.    Suggestions:
  329.    RED    = Blood, Cherries, Ruby
  330.    BLUE   = Violet, Sapphire, Electric
  331.    GREEN  = Grass, Emerald, Cucumber
  332.    YELLOW = Lemon, Primrose, Sulphur
  333.    BROWN  = Earth, Potato, Leather
  334.  
  335.    Please remember that some lads may have trouble with colours and so
  336.    you may have to point out which circles are which.
  337.    
  338.   6.4 CAR TEAM RACE
  339.   
  340.    Sixes stand in teams and are numbered. Each number is given the name
  341.    of a car. When the number OR the name of the car is called out, they
  342.    have to race to the end of the hall and back to their place, using the
  343.    method they have been told. e.g.
  344.      * Mini-crawl
  345.      * Volkswagon - hop
  346.      * Jaguar-run
  347.      * Jensen - pigeon steps
  348.      * Skoda - walk sideways
  349.      * Cavalier - skip
  350.        
  351.   6.5 CRABS CROWS AND CRANES
  352.   
  353.    This is a running about game which is good if you are in a large hall
  354.    or outside with a lot of boys. Split them into two teams, in two lines
  355.    across the hall. There should be a gap of about ten feet between them.
  356.    Near each end of the hall should be a home line for each team. Don't
  357.    make it too close to the wall or they will run into it. One team are
  358.    the crows, the other team are the cranes.
  359.    
  360.    If you shout cranes, the cranes team must run to their home line
  361.    without getting tagged by the crows team. Any member of the cranes
  362.    that gets tagged has to join the crows team. If you shout crows, the
  363.    crows team has to run to their home line without getting tagged by the
  364.    cranes team. Any member of the crows that gets tagged has to join the
  365.    cranes team.
  366.    
  367.    If you shout crabs they must all stand still. Anyone that moves must
  368.    join the opposing team. You start off each time with both teams lined
  369.    up across the hall facing each other. The game ends when one team has
  370.    all the players. You can have a lot of fun rolling your RRRRR'S with
  371.    this. CRRRRRRRRABS, CRRRRRRROWS, CRRRRRRANES.
  372.    
  373.   6.6 SNAKE DODGE
  374.   
  375.    You will need:
  376.      * A ball
  377.        
  378.    This is a continuous game with no winners or losers. Five or six
  379.    players stand in a line, in the centre of the circle formed by the
  380.    rest of the troop or pack. Each player in the line puts his arms round
  381.    the waist of the player in front. The object of the game is for the
  382.    players around the circle to hit the player at the end of the line or
  383.    snake, below the knees with the ball. The snake can move around inside
  384.    the circle to make this more difficult. When the player at the back of
  385.    the snake is struck by the ball, he leaves the snake and moves into
  386.    the circle of throwers and the player who threw the ball, joins on as
  387.    the front man of the snake. The game carries on for as long as you
  388.    wish.
  389.    
  390.   6.7 TURN TURTLE
  391.   
  392.    If your scouts or cubs like rolling around on the floor then they will
  393.    love this quickie. I would advise activity dress, so as not to dirty
  394.    uniforms. Pair the scouts off in size. One boy in each pair lies on
  395.    his back on the ground. On the word go the other scout has to try and
  396.    turn him over onto his stomach. The scout on the floor tries to
  397.    prevent this by spreading out his arms and legs and moving around on
  398.    the floor. No tickling or foul play is allowed.
  399.    
  400.   6.8 TAIL GRAB
  401.   
  402.    You will need:
  403.      * A rope or cloth tail for each patrol or six
  404.        
  405.    Each patrol stands in a line behind their patrol leader. Each man
  406.    holds the belt or waist of the man in front. The last man has a tail
  407.    tucked into his trousers. On the word 'GO' the patrol leaders have to
  408.    move around the room and try to get as many of the other patrols tails
  409.    as possible. Any patrols that break their chain are disqualified. The
  410.    winning patrol is the one with the most tails.
  411.    
  412.   6.9 HUMAN BOAT RACE
  413.   
  414.    Each boat is made up of eight to ten players each in full knees-bent
  415.    position. Each player has his hands on the shoulders of the man in
  416.    front. Facing the line of players in each boat is a 'COX'. The cox
  417.    holds the hands of the front player in the boat. When the race tarts,
  418.    the boats move forwards by all players in a boat springing together
  419.    off both feet. The cox for each boat shouts encouragement for his team
  420.    and calls out the rhythm for the spring. During the race, any boat
  421.    that breaks up into two or more parts is deemed to have sunk and is
  422.    disqualified from the race.
  423.    
  424.   6.10 SIGNALS
  425.   
  426.    You will need:
  427.      * Various noise makers such as whistles, rattles and bells
  428.        
  429.    This game is similar to the game where you shout out Port and
  430.    Starboard. The players are told what action they must perform when a
  431.    certain sound is heard. Play this a few times with nobody being out,
  432.    then start taking out people who do the wrong action or who are the
  433.    last ones to do the action.
  434.    
  435.   6.11 CITY TOWN COUNTRY
  436.   
  437.    Players sit in two lines team A and Team B, each line numbered 1 to N.
  438.    Player 1 in team A says to player number 1 in team B the name of a
  439.    city, town or Country.
  440.    
  441.    We will suppose for example that he says 'GERMANY". Player 1 in team B
  442.    must now say a town city or country, beginning with the last letter of
  443.    Germany. Let us suppose that he says "YORK". Player 2 in team A now
  444.    has to say a city, town or country beginning with the letter K. This
  445.    goes on all the way down the line. If a player fails to give a correct
  446.    answer or duplicates a previous answer, then a point is awarded to the
  447.    other team. When the end of the line is reached play begins at player
  448.    number 1 again.
  449.    
  450.   6.12 COMPASS GAME
  451.   
  452.    A game I used to play in scouts was the compass game. Everyone stood
  453.    spread out around the room and was told to orient themselves to
  454.    "north". North could be real north or a convenient wall or corner in
  455.    the room. Everyone except for the caller and the referees closed their
  456.    eyes (blindfolded if you don't think the honour system will work). The
  457.    caller then calls out a direction, like "east" and then everyone turns
  458.    (eyes still closed) and points in the direction of east. The referee
  459.    the goes around and taps the shoulder of anyone not pointing in the
  460.    right direction. They are out. The game continues until one player is
  461.    left. It gets interesting when you start calling headings and
  462.    bearings.
  463.    
  464.    This is a good game as it only discriminates by your sense of
  465.    direction, which improves as you play.
  466.    
  467.   6.13 SUBMARINES
  468.   
  469.    A troop 53 favourite. In a large, pitch black room, with light
  470.    switches on each end, the troop is split in half. Each half gets on
  471.    their hands and knees near the light switch that they are protecting.
  472.    On the Scoutmaster's signal, the scouts, staying on their hands and
  473.    knees, attempt to turn on the light on the other end of the room while
  474.    protecting their own.
  475.    
  476.    Like British Bulldog, this game can get a bit violent, what with kids
  477.    fighting in the dark to get to the switch. This game would probably
  478.    have to be modified for other meeting areas (especially those with
  479.    hard floors!)
  480.    
  481.   6.14 SARDINES (HIDE AND SEEK)
  482.   
  483.    We turn all the lights off in the entire church (including those
  484.    intended to be left on permanently). One scout stays in the meeting
  485.    room and counts to twenty, the rest of the scouts hide anywhere
  486.    (except for pre-set off limits areas) in the building. "It" begins
  487.    looking for the scouts. Once a scout is found, he joins "it" in the
  488.    hunt. The last scout found is the winner. The scouts especially enjoy
  489.    jumping out of a dark corner and scaring their scoutmaster.
  490.    
  491.   6.15 SPUD
  492.   
  493.    Each scout is assigned a number between one and x, x being the number
  494.    of scouts. In a circle outside (we circle around a flagpole) one
  495.    person throws a ball (tennis, racquet, or similar) as high as he can,
  496.    straight up, and calls out a number. The scout whose number is called
  497.    catches the ball as the rest of the scouts fun away from him as fast
  498.    as possible. Once the called scout catches the ball, he yells "STOP!"
  499.    at which time all retreating scouts are _supposed_ to stop dead in
  500.    their tracks. (This is where the most argument comes in in this
  501.    game...) The scout with the ball is allowed to take three _really_
  502.    long steps (more like standing long jumps) so that he can get as close
  503.    to the nearest scout as possible. He then attempts to hit the scout
  504.    with the ball (not in the head or other vital organs). The scout being
  505.    shot at is allowed to twist and bend, but may not move his feet. If
  506.    the scout is hit, he gets to retrieve the ball while the rest of the
  507.    scouts get back in a circle. He is also given a "spud," or a point. If
  508.    the scout is missed, the throwing scout chases after the ball and gets
  509.    a spud. Once the ball is retrieved, the game begins again, with the
  510.    number called and the ball thrown. The scout with the least number of
  511.    spuds at the end of the game wins.
  512.    
  513.   6.16 WHOMP 'EM
  514.   
  515.    Scouts get in a circle facing in, with both hands, palms up, behind
  516.    their backs. Scouts must be looking into the circle. One scout, with a
  517.    rolled up newspaper, walks around the outside of the circle. When he
  518.    chooses, he puts the newspaper into the hands of a scout, who then
  519.    proceeds to "whomp" the scout to his right. The scout being "whomped"
  520.    runs as fast as he can (unless he enjoys being whomped) around the
  521.    circle back to his starting position. The scout now holding the
  522.    newspaper walks around the outside of the circle, looking for a scout
  523.    to whomp the person to his right, as above. No winners, everyone wins.
  524. ----------------------------------------------------------------------
  525. Subject:  WIDE GAMES
  526.  
  527.   7.1 ELEPHANT HUNT
  528.   
  529.    You will need:
  530.      * Coloured wool to match up with six's colours
  531.      * talcum powder
  532.      * plastic plant identification labels
  533.      * TIME to lay the trail
  534.        
  535.    Tell story to the pack about the elephants who have escaped from the
  536.    local circus, who have asked for the cubs help in getting the
  537.    elephants back. The circus tell us that each elephant is wearing a
  538.    coloured mat on it's back, each mat matches one of the sixes colours.
  539.    So each six can look for the elephant wearing their sixes colour on
  540.    it's back.
  541.    
  542.    The cubs then follow a trail of wool, picking up their colours as they
  543.    go. They must not pick up any other colours. You could tell them how
  544.    many pieces they should find. The trail divides and finally the
  545.    coloured wool disappears. All that can be seen is large (talcum
  546.    powder) elephants footprints on the ground. These all lead to one
  547.    place where the elephants can clearly be seen, wearing tatty mats on
  548.    their backs, (parents or leaders). But the elephants have been caught
  549.    by a gang of thieves who will sell them back to the cubs for #200 no
  550.    more, no less.
  551.    
  552.    The cubs are then told that they can gather this money from around a
  553.    certain bush. This money is the plastic plant tabs, stuck into the
  554.    ground around the bush. Each label is marked with an amount of money.
  555.    Each six must only take labels to exactly #200 and pay the thieves for
  556.    their elephant . They then take their elephant back to the circus
  557.    where there is sure to be a reward.
  558.    
  559.   7.2 MIXED UP NAMES
  560.   
  561.    You will need:
  562.      * A name card for each activity base leader and an activity for them
  563.        to look after at that base
  564.        
  565.    Each of the leaders or the people manning the bases is given a card
  566.    similar to the ones described below:
  567.     1. You are "THUNDER FIST". Tell them they must find "THE KRAKEN".
  568.     2. You are "THE KRAKEN". Tell them they must find "THORIN".
  569.     3. You are "THORIN". Tell them they must find "THE HULK".
  570.     4. You are "THE HULK". Tell them they must find "Robin Hood".
  571.     5. You are "Robin Hood". Tell them they must find "THUNDER FIST".
  572.        
  573.    You can of course vary the number of bases that you have. Each person
  574.    manning a base is also given an activity that the cubs or scouts have
  575.    to complete at that base. The base men are sent out and hide within a
  576.    given area. The patrols are then sent out, each having been given a
  577.    different "NAME" to find. When a baseman is found, the scouts or cubs
  578.    have to ask him if he is the name they are looking for. If he is not
  579.    then they have to keep looking. If he is then he asks them to complete
  580.    a simple scouting exercise such as tying a bowline. He then gives them
  581.    the name of the next person they have to find. A point is given for
  582.    completion of an exercise to the satisfaction of the baseman. The
  583.    winning patrol is the one that finds all the basemen and completes the
  584.    most tasks.
  585.    
  586.   7.3 BRASS RUBBING RACE
  587.   
  588.    You will need:
  589.      * A sheet of heavy duty paper or brown wrapping paper
  590.      * for each six or patrol and a thick wax crayon
  591.        
  592.    On the command go, each patrol leaves the hut in search of roadsigns
  593.    to rub. They have to make up the phrase " BE PREPARED " on the sheet
  594.    of paper. They have to brass rub the letters onto the sheet of paper
  595.    with the wax crayon, from the road signs. The first patrol back with
  596.    the completed phrase are the winners. This is an excellent game as it
  597.    makes the scouts think of all the road names in their locality that
  598.    might contain the letters they need. You can of course use other
  599.    phrases for repeated use. It is also a good idea to supply each patrol
  600.    with a damp cloth, this is to clean the road sign of wax crayon should
  601.    the paper split.
  602.    
  603.   7.4 ROCKETS AND INTERCEPTORS
  604.   
  605.    You will need:
  606.      * a bucket or large tin
  607.      * a large number of coloured balls or plastic clothes pegs all
  608.      * the same colour
  609.      * Skittles or rope to mark off the target area
  610.        
  611.    This is played by two teams. The attacking team are called the rockets
  612.    and the defending team are called the interceptors. The target area is
  613.    marked off and the bucket or large tin is placed in the centre. Only
  614.    rockets are allowed to go inside the target area. Up to four
  615.    interceptors are allowed to hover around the target area. The rockets
  616.    have a base at which they pick up their warheads. Each rocket can
  617.    carry only one warhead to the target area. If a rocket is tagged by an
  618.    interceptor before going inside the target area, they must hand over
  619.    their warhead and return to their base. 20 warhead units in the bucket
  620.    or tin destroy the interceptor target area. All the coloured balls
  621.    count for 1 warhead unit. The five white balls are special multi
  622.    warheads and count as 5 warhead units for each white ball. If the
  623.    interceptor target area is not destroyed after 20 minutes then change
  624.    over the teams so that everyone has a turn at attacking and defending.
  625.    This game is best played where there is a bit of cover for hiding and
  626.    creeping up on the target, or at night when visibility is reduced.
  627.    
  628.   7.5 NAVAL COMBAT
  629.   
  630.    You will need:
  631.      * Coloured wool (or cloth) to be worn on the arm for each team
  632.      * 6 cards bearing the name "DESTROYER"
  633.      * 4 cards bearing the name "SUBMARINE"
  634.      * 2 cards bearing the name "BATTLESHIP"
  635.        
  636.    Instead of cards you could use coloured counters or plastic clothes
  637.    pegs.
  638.    
  639.    This is best played with three or more teams. Each team is given a
  640.    base which is their naval shipyard. Each player is allowed to take one
  641.    card from their shipyard to take part in the combat. When they take a
  642.    card, they also take a length of their teams coloured wool to tie
  643.    round one arm. A combat area is marked off in the centre of the field
  644.    and combat may only take place within this area. Combat takes place in
  645.    the following manner, a player will tag a player from an opposing
  646.    team. Both players then compare their cards as follows:
  647.    
  648.    A battleship takes a destroyer, a destroyer takes a submarine and a
  649.    submarine takes a battleship. The losing boy hands over his piece of
  650.    wool to the winner and returns to his shipyard for a new piece of
  651.    wool. Combat can only take place between two players who are each
  652.    wearing a piece of wool. If both players have craft of equal status
  653.    such as two submarines then it is an even match and there is no
  654.    victor, they then have to go and challenge somebody else. A boy can
  655.    exchange ships only at his shipyard when he is getting a new piece of
  656.    wool. The winning team is the one which has collected the most pieces
  657.    of wool at the end of the game.
  658.    
  659.   7.6 LAMP CHICANE
  660.   
  661.    You will need:
  662.      * 4 lamps such as hurricane lamps
  663.        
  664.    The game is played in the dark between two teams. Two lamps are placed
  665.    about 100 metres apart. These are the home bases. Another two lamps
  666.    are placed about 40 metres apart, and at right angles to the first two
  667.    lamps. They should be about halfway between the first two lamps. One
  668.    team is split into two, one half going to each home base lamp. Their
  669.    object is to get to the other homebase lamp, without being caught.
  670.    They must go between the other two lamps to get there. There is no
  671.    restriction on how far out they go to either side to get to the other
  672.    home lamp, but they must go between the two 40 metres apart lamps. For
  673.    each member who reaches the other home base, their team wins a point.
  674.    
  675.   7.7 STEAL THE BACON
  676.   
  677.    You will need:
  678.      * a hat, scarf or some other 'bacon'
  679.        
  680.    Divide the troop into two halves (not three halves, nor one half).
  681.    Number off EACH half separately. If there are 30 boys in the troop,
  682.    then you would have two groups, each numbered from 1-15.
  683.    
  684.    Line them up facing each other, about 30-40 feet apart. In numerical
  685.    order. Place your 'bacon' between the lines. Now the field will look
  686.    kinda like this:
  687.    
  688.     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  689.  
  690.  
  691.              X               O  <--- SPL or Scoutmaster
  692.  
  693.  
  694.     10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
  695.  
  696.    The idea is for a scout to go out and retrieve the object. The SM
  697.    calls out a number, and each scout with that number runs out and tries
  698.    to get the object and go back behind his line.
  699.    
  700.    Once the object is touched, the scout that touched the object can be
  701.    tagged by the other scout. There are two ways to win a round: Either
  702.    get the object and bring it behind your line without being tagged, or
  703.    tag the other scout after he grabs the object and before he makes it
  704.    past the line.
  705.    
  706.     7.7.1 VARIATION: TELL A STORY INSTEAD OF JUST CALLING
  707.     
  708.    OUT NUMBERS: "Once, THREE scouts went on a hike. They saw TWO deer and
  709.    FIVE trees..."
  710.    
  711.     7.7.2 VARIATION: CALL OUT MORE THAN ONE NUMBER
  712.     
  713.    It usually ends up with two scouts circling the object, waiting for an
  714.    opening, with the other scouts shouting, etc. If nobody makes a move,
  715.    call out another number so there will be four scouts instead of two
  716.    out there.
  717.    
  718.    As for physical builds, strength is NOT a factor in this game, but
  719.    speed and planning is.
  720.    
  721.     7.7.3 VARIATION: 2 BACONS
  722.     
  723.    We also play a variation of this game. We put 2 'Bacons' out of
  724.    different colours. We then read out True/False questions (often on
  725.    First Aid, or from the Tenderfoot or Second Class rank requirements).
  726.    When we call out a number, the boys have to make a choice - one Bacon
  727.    is True, the other is False. If you grab the wrong colour and take it
  728.    across your line, you lose. Naturally, if you grab the wrong colour
  729.    and your opponent tags you, HE loses!
  730.    
  731.     7.7.4 VARIATION: ASK QUESTIONS
  732.     
  733.    Instead of calling numbers, ask questions that result in a number
  734.    like:
  735.      * How many leaves on poison ivy?
  736.      * How many Scouts are there in the buddy system?
  737.      * How many first aid hurry cases are there?
  738.      * How many minutes can someone survive without oxygen?
  739.        
  740.    The possibilities are endless - and it's not just another meaningless
  741.    game that is a waste of time.
  742.    
  743.     7.7.5 VARIATION: MATH PROBLEMS
  744.     
  745.    We made it interesting by doing math problems (2 plus 4 divided by 3
  746.    or some such).
  747.    
  748.     7.7.6 VARIATION: TRUE/FALSE QUESTIONS
  749.     
  750.    3 4 5 6 7 8 9 (n)  (team A)
  751.    2
  752.    1
  753.  
  754.   F T              O  <--- SPL or Scoutmaster
  755.  
  756.    1
  757.    2
  758.    3 4 5 6 7 8 9 (n)  (team B)
  759.  
  760.    No numbers are called, True/False questions are asked of the next
  761.    person in line. Good type of questions deal with First Aid, Scouting
  762.    history, use of knots, just about anything dealing with Scouting, like
  763.    "how far can you go into the woods?"
  764.    
  765.    Questions can slow scout's reaction time leaving the starting position
  766.    as the idea is to know whether the answer is T or F. The idea is to
  767.    take the bacon of the correct answer, colour of the bacon denotes the
  768.    T and the F bacon. A Scout taking the correct answer bacon and
  769.    returning to Home gets a point, if he is "tagged" then the other team
  770.    gets the point. If a Scout takes the wrong answer bacon then the Scout
  771.    from the other team doesn't have to try and tag him. Taking the Wrong
  772.    answer bacon gives the other team a point. But if the Scout takes the
  773.    wrong answer bacon and IS tagged by the Scout from the other team then
  774.    the Scout's team taking the bacon gets the point even though he
  775.    selected incorrectly. Two wrongs don't make a right but I have seen
  776.    older boys take the wrong one and then "slip" so that they can get
  777.    caught.
  778.    
  779.    This opens up many more chance to win even if your team members are
  780.    the fastest, it adds the element of knowledge into the game.
  781.    
  782.   7.8 TROGLODYTES
  783.   
  784.    You will need:
  785.      * some candles
  786.      * some matches
  787.        
  788.    Here is a wide that we call "Troglodytes" although I think that it's
  789.    common name is burning bridges. The premise behind the game is that
  790.    Troglodytes have landed on our planet from another galaxy and are
  791.    preparing to take over the world. The troglodytes have a faulty
  792.    spaceship which will explode if it is set on fire.
  793.    
  794.    The scouts job is to sneak up to the troglodyte ship and blow it up.
  795.    However, The troglodytes are more advanced then humans and have laser
  796.    blasters that can kill the scouts.
  797.    
  798.    The game is played on a dark night in a large field with many hiding
  799.    spots.
  800.    
  801.    The leaders place a candle and some matches at a designated location.
  802.    The leaders then pick a place near the candle but not right up close
  803.    to it. Each leader carries a flashlight and is not allowed to move
  804.    from his/her location.
  805.    
  806.    The scouts start at one location and must sneak up and light the
  807.    candle. If a leader hears a scout he/she turns on his/her flashlight
  808.    and blasts the scout. If a scout is hit with the flashlight then he is
  809.    out.
  810.    
  811.    The game continues until a scout can light the candle or until all
  812.    scouts are dead.
  813.    
  814.    Note that the flashlights can only be used for a short burst.
  815.    
  816.   7.9 ZORCH (MUCH LIKE TROGLODYTES)
  817.   
  818.    You will need:
  819.      * a flashlight
  820.      * a pot
  821.        
  822.    This game has to be played on a rather dark night. Playing this game
  823.    on a hill is preferable. One player sits at the top of the hill with
  824.    the flashlight, the rest of the people start at the bottom of the
  825.    hill. The object of the game is to advance up the hill and touch the
  826.    pot with out being "zapped" by the person with the flashlight. If a
  827.    person is zapped they have to go back down to the bottom of the hill
  828.    and has to start over. The first person to get the pot is the winner.
  829.    He then becomes the person with the flashlight and the game starts
  830.    over. My troop has played this game for hours on end. It is really fun
  831.    and even some of the adults get in on the action.
  832.    
  833.   7.10 STALKING
  834.   
  835.    This is one game we used for years. It's called "Stalking", but I have
  836.    heard different titles:
  837.     1. one person is the "stalked, and stands at the top of a wooded or
  838.        rock-formation-ridden hill/slope.
  839.     2. other players start at bottom of slope.
  840.     3. the stalked player counts to 10 out loud.
  841.     4. the other players rush up the slope towards the stalked player.
  842.     5. when the stalked player is done counting he turns around and any
  843.        other player he can visibly see must return to the bottom of the
  844.        slope.
  845.     6. after the stalked can no longer see anyone, he begins counting
  846.        again.
  847.     7. this cycle is repeated until one of the players reaches the
  848.        stalked player and takes his place.
  849.        
  850.    This should be done so that it would take a player several cycles to
  851.    reach the top. It is a lot of fun in large groups.
  852.    
  853.   7.11 THE OTHER GUY'S OBSTACLE COURSE
  854.   
  855.    Standard set-up, but small: tire to go through, chest-high rope to go
  856.    over, "creek" to cross, bell suspended out-of-reach to ring. Trick is,
  857.    you may not do anything to manoeuvre yourself through any obstacle -
  858.    the other people in the Patrol have to push/pull/carry/ lift/etc. you
  859.    through! First Scout lies down, and is stuffed through the tire,
  860.    whereupon he may help pull subsequent Scouts through. At the over-the-
  861.    rope obstacle, each Scout must be lifted over by the others and
  862.    deposited on the other side (getting the last one over can take
  863.    ingenuity!). To go over the "creek", the Scout whose turn it is may
  864.    not "get wet", but everyone else may. The most amusing effective
  865.    solution I've seen was a Patrol that had their strongest Scout carry
  866.    the 3 smallest across at one time, then had the small guys go to
  867.    hands- and-knees in the creek, pushed the big guy over across the
  868.    kneeling Scouts' backs, and had him pull the others over. Build a
  869.    human pyramid to reach the bell. Timed event, starts at ref's "Go!",
  870.    ends when bell rings. Lots of tumbling around. :-)
  871.    
  872.   7.12 CAPTURE THE FLAG
  873.   
  874.    You will need:
  875.      * 2 flags
  876.      * for night play - 2 or more lanterns
  877.        
  878.    First you pick out two even teams. Once you have the teams you set
  879.    boundaries for the game. The boundaries can be wherever you want them.
  880.    What you should end up with is a large rectangle or square. Once you
  881.    have decided on the boundaries, you should draw a line through the
  882.    middle of your playing zone. This line is divides the two sides. Each
  883.    team should be able to choose where they want their flag and jail but
  884.    they have to show the other team where they are and both teams have to
  885.    agree on the placement of the flags and jails.
  886.    
  887.    Once this is done, each team goes to their own side of the playing
  888.    field. Once the game begins, the teams are free to go at the others
  889.    flag. If a team member is caught on the other teams side, (To be
  890.    caught you must be "tagged" by a player on the opposite side on his
  891.    own territory), he will be sent to jail. This player must sit in jail
  892.    until either the game ends or he is freed by a member of his own team.
  893.    To be freed, you have to be touched by a "free" member of his own
  894.    team. The freed player gets a free walk to his own side of the playing
  895.    field. The person freeing the player is on his own, he may still be
  896.    tagged and put in jail. To win the game you must capture the other
  897.    teams flag and return it to your own side with out being captured.
  898.    
  899.    It is up to the team on how they want to place their members. When we
  900.    play, we usually have two players guard the flag and one player be the
  901.    jail guard. Two or more players stick around and help provide the
  902.    defence. The rest go for the flag.
  903.    
  904.    Variation: From Mike Stolz: Our troop plays this on every overnight
  905.    campout. For night play, we use 2 or 4 lanterns. Two are used to mark
  906.    the centre line, while the other two can be used to show the
  907.    'approximate' area where the team's flag is. Our flag guards MUST
  908.    remain at least 15 feet (5 meters) from their own flag unless chasing
  909.    someone, and the flags must be completely exposed (no stuffing them
  910.    into holes in the ground, or tying them to trees). When the teams are
  911.    small, we do away with the jail. Instead, we create 'Check Point
  912.    Charlie' at the centreline. Captured prisoners can be exchanged for a
  913.    point. In case of a tie (equal games won, or no winner at all), the
  914.    team that earned the most points is declared the winner.
  915.    
  916.   7.13 GAME OF LIFE
  917.   
  918.    I learned a game at national scout camp which I forget the name of,
  919.    but basically goes like this. All the scouts save one (or a couple)
  920.    start out side of the woods. They are considered the prey of the
  921.    forest (deer, antelope, small game). In the forest you place a large
  922.    number of objects (hats, chips, scarves, etc.) which represent food.
  923.    The prey must go into the forest and gather three items of food (and
  924.    return them to the safety zone) or risk starvation during the winter.
  925.    
  926.    The one scout who is not prey is considered a predator (wolf, grizzly,
  927.    eagle, etc.). The predators job is to capture the prey. he does this
  928.    by simply touching the prey. The prey has three methods of defence.
  929.     1. RUN - deer use it, (Be careful if you allow running at your camp.)
  930.     2. FREEZE - a prey that is totally immobile is considered to by
  931.        camouflaged, and cannot be touched until he moves (looks around,
  932.        etc.)
  933.     3. HIDE - touch a tree to symbolise hiding in the tree.
  934.        
  935.    Each prey carries one object to symbolise themselves. If they are
  936.    "eaten" by the predator, they must give their chip to the predator
  937.    that got them. They then become a predator for the next year. If the
  938.    predator doesn't get three prey, he starves for the winter. Any
  939.    predator that starves becomes prey for the next year.
  940.    
  941.    Note, you should start with only a small number of food in the forest
  942.    the first year (maybe 2 * number of prey) (remember they need three to
  943.    survive).
  944.    
  945.    The game is fun and shows how there must be a balance between the prey
  946.    and the predators. I'm sure you can adapt this game to many
  947.    environments and change the rules where needed to make it more fun and
  948.    or educational.
  949.    
  950.   7.14 BRITISH BULLDOG
  951.   
  952.    Another game is British Bulldog. One person stands in the centre of a
  953.    rectangle. He's the bulldog. Everyone else lines up along one side of
  954.    the rectangle. At the bulldog's command, everyone dashes across the
  955.    field toward the opposite side. The bulldog's job is to grab someone,
  956.    and hold him completely above the ground while saying "one, two,
  957.    three, British Bulldog." If he succeeds, the caught player joins him
  958.    in the middle. Repeat until everyone is caught. The last player left
  959.    becomes the bulldog for the next round.
  960.    
  961.    This was particularly interesting in our troop, since we had a 250+
  962.    pound guy. It took quite a few of us to lift him.
  963.    
  964.     7.14.1 WARNING 1
  965.     
  966.    We do play this game but not that much anymore. With the scouts I have
  967.    in my troup, this game gets too dangerous. We can expect at least one
  968.    person to get hurt each time it's played and/or someone's uniform
  969.    loses at least one button, etc.
  970.    
  971.     7.14.2 WARNING 2
  972.     
  973.    I've also banned this game because of injuries. For reasons I don't
  974.    understand, whenever we allow this game, kicking, choking, tripping
  975.    and 'clotheslining' suddenly become acceptable tactics. When I was a
  976.    kid, our troop played it all the time, and I don't remember anyone
  977.    getting injured back then.
  978.    
  979.     7.14.3 WARNING 3
  980.     
  981.    I was under the impression that British Bulldog had been banned by the
  982.    BSA as well, but upon seeing it described in _Scouting_ magazine a few
  983.    months ago, I put it back into the program. Even though it's rough,
  984.    and there are nearly always minor injuries, I let the scouts play. And
  985.    I let them know that they have the option to sit out, if they so
  986.    desire.
  987.    
  988.    Played as previously described, with the added rule that instead of
  989.    lifting the scout up for the count of "British Bulldog-
  990.    one-two-three!" the scout can be pinned as well. Both shoulders to the
  991.    turf.
  992.    
  993.   7.15 JAIL BREAK
  994.   
  995.    There are two "cops" and one "jailor". The rest of the people are
  996.    "robbers". The number of "cops" and "jailors" can vary depending on
  997.    the number of players. A fairly central location is designated as
  998.    "jail", The jail should be fairly out in the open and the boundaries
  999.    definite. A picnic table can work great as a jail (those in the jail
  1000.    would sit on top of the table).
  1001.    
  1002.    All robbers are given some designated time to go hide (like hide-and-
  1003.    go-seek maybe 30-60 seconds). After the appropriate hiding time, the
  1004.    cops go looking for the robbers. The robbers usually are not in the
  1005.    same spot all of the time for reasons I will describe in a minute. The
  1006.    cops catch a robber by one of many methods (this is where the
  1007.    variations come into play). The robber may be tagged, hit with a light
  1008.    beam, person identified correctly, or combinations of these. When a
  1009.    robber is caught, they are taken to jail by the cop.
  1010.    
  1011.    The big difference between this and hide-n-seek is, if someone is
  1012.    quick and sly (someone being a robber), they can cause a "jail-break"
  1013.    and let all that are in jail get out of jail. This is done by sneaking
  1014.    up into jail (not being caught by the jailor), stepping IN the jail
  1015.    (or touching the table with both hands), and yelling "JAIL BREAK!" At
  1016.    this point, all that are in jail are FREE. The jailor must give
  1017.    everyone that was in jail and the breaker some time to get away (maybe
  1018.    15 seconds). Sometimes this game has gone on for hours for one game.
  1019.    
  1020.    Sometimes it is a fairly short game (but not too often). If you want,
  1021.    you can have the game continue on by having the final (in this
  1022.    example) 3 people to be the cops and jailor.
  1023.    
  1024.   7.16 SCOUT STAFF TREASURE HUNT
  1025.   
  1026.    A wide game that is popular in our scouts is to distribute various
  1027.    items of a trangia around our local village, on the ScoutLeaders
  1028.    doorstep, and the Exec.'s etc., and send the scouts off on a kind of a
  1029.    treasure hunt, with the aim to make a cup of tea for the S.L. and the
  1030.    A.S.L. at the end (it was good!!;-)
  1031.    
  1032.    The hunt started with a note telling them where to find the next item
  1033.    of the Trangia, and then the next note was on the next item, etc....
  1034.    It also helped the scouts to learn who their Exec. were, as the notes
  1035.    told them it was in the Secretary's garden, and it helped immensely if
  1036.    they knew *who* the secretary was...
  1037.    
  1038.    Glossary: Tragia: Swedish outdoor cooker, I'm not at all sure if it's
  1039.    known at all in the U.S., but it is very popular over here. It's light
  1040.    weight, and uses meths to run, but Butane attachments are available
  1041.    now. Mine splits up into several pieces, and so was ideal for this
  1042.    exercise.
  1043.    
  1044.   7.17 RACE AROUND THE RING
  1045.   
  1046.    Here is a short game for cubs.
  1047.    
  1048.    Make pairs with the boys in the pack, place the couples in a circle,
  1049.    one kid behind the other looking both towards the centre. Select a
  1050.    'victim' and a 'catcher'. Well after my poor English the game is like
  1051.    that.
  1052.    
  1053.    The catcher tries to catch the victim who runs around the external
  1054.    part of the ring. The victim can stop behind a couple and then the kid
  1055.    in the inner part is the catcher and the catcher is the victim. The
  1056.    new catcher must touch his ankle before beginning to run.
  1057.    
  1058.    I make a draft of the exchange between victim and catcher so i am
  1059.    clear. (sorry my English is not that even) :)
  1060.    
  1061.               c3
  1062.               c4
  1063.  
  1064.  
  1065.       c1 c2       c6 c5 <-- V
  1066.  
  1067.  
  1068.      V <-- C  c8   C
  1069.               c7
  1070.  
  1071.    They get so confused with changing sides that it's really amazing.....
  1072.    
  1073.  ----------------------------------------------------------------------
  1074. Subject:  MEMORY GAMES
  1075.  
  1076.   8.1 SILHOUETTE KIMS GAME
  1077.   
  1078.    You will need:
  1079.      * About twelve different shaped items, a sheet or back
  1080.      * projection screen and a slide projector or strong light (Note:
  1081.        clear bulbs are better than pearl)
  1082.        
  1083.    A number of objects are held, one after the other, behind the screen,
  1084.    eg. scissors, bulldog clip, flower. After all the objects have been
  1085.    seen, a short time is given for the lads to write down or tell to the
  1086.    leader, the objects that they saw in the correct order of viewing.
  1087.    
  1088.   8.2 BATTLESHIP KIMS GAME
  1089.   
  1090.    You will need: (for each six or patrol)
  1091.      * A table, a piece of chalk and ten items
  1092.        
  1093.    Each patrol gets a table set up on it's side in their corner as a
  1094.    barrier, so that the other patrols can't see behind it. On the floor
  1095.    they draw a 747 grid, and mark horizontal axis A to G and vertical
  1096.    axis 1 to 7. They then take ten items and place them at random on
  1097.    their grid. The patrols are now given five minutes to look at each
  1098.    others grids and try and memorise the locations of as many items as
  1099.    they can. After five minutes they each retire behind their barricades.
  1100.    Each patrol in turn fires three shots. For a shot they must say the
  1101.    name of the patrol they are firing at, the grid reference and what
  1102.    item is at that grid reference. If they are correct then they capture
  1103.    that item. Each patrol only gets 3 shots per round. After a set number
  1104.    of rounds, the patrol that has captured the most items are the
  1105.    winners. Please note that this is a memory game, no pencils and paper
  1106.    allowed.
  1107.    
  1108.   8.3 KIMS GAME VARIANT
  1109.   
  1110.    You will need: (for each six or patrol)
  1111.      * Two bowls or buckets on chairs
  1112.      * ten mixed items
  1113.        
  1114.    Teams or patrols stand in single file facing the front of the hall. At
  1115.    the front of the hall facing each team is a bucket or bowl on a chair.
  1116.    In each bowl there are ten items (the same items for each team). At
  1117.    the back of the hall opposite each team is an empty bucket or bowl.
  1118.    The scout leader calls out an item and the first man in each team has
  1119.    to run to the front, get that item place it into the other bucket at
  1120.    the back of the hall and then run back to the back of his team. The
  1121.    first team with their man back get a point.
  1122.    
  1123.    As you continue playing this the objects will be distributed between
  1124.    the front and the back buckets. If the scouts have good memories they
  1125.    will remember what items are in what buckets. This will save them
  1126.    time. If an object is called by the leader and it is in the back
  1127.    bucket then it has to be placed in the front bucket and vice versa.
  1128.    The reason for the bucket being on a chair is so that the scouts can't
  1129.    look in to see what is in the bucket.
  1130.    
  1131.   8.4 PATIENCE
  1132.   
  1133.    You will need: (for each six or patrol)
  1134.      * A suit of cards Ace to ten (one pack of cards will supply four
  1135.        teams)
  1136.        
  1137.    The ten cards for each team are laid out at random, face down on a
  1138.    table in front of them. One at a time the boys run up and turn over a
  1139.    card. If it is not the Ace then they turn it face down again and run
  1140.    back to their team and the next player has a go. When the ace is
  1141.    turned up they can lay it face up at the front of the table. The next
  1142.    card needed is the two and so on. Play continues until one team has
  1143.    all its cards turned face up in the correct order.
  1144.    
  1145.   8.5 COMPASS SKILLS PATIENCE
  1146.   
  1147.    You will need:
  1148.      * Sets of cards having the compass points printed on them
  1149.        
  1150.    This game is played the same way as the Patience game, but this time
  1151.    the boys have to place the cards at the correct compass position for
  1152.    that card. Suggested order for laying down cards: North, South, East,
  1153.    West, North East, South East, South West, North West. NNE, SSW, NNW,
  1154.    SSE, ENE, WSW, ESE, WNW
  1155.    
  1156.   8.6 IT'S UNDER A CUP
  1157.   
  1158.    You will need:
  1159.      * A number of plastic cups and
  1160.      * objects to fit under them (e.g. a ball, a ring, a key etc.)
  1161.        
  1162.    Two teams one each side of the hall. Each team is numbered 1 to N with
  1163.    boys with the same number on each team of similar size. The object are
  1164.    placed in the centre of the hall in a row and the plastic cups placed
  1165.    over them. The leader now calls out an object and a number. The two
  1166.    boys with that number have to rush to the row of plastic cups, find
  1167.    the correct cup and take the object to the leader. The lad who gets
  1168.    the object to the leader wins a point for his team.
  1169.    
  1170.   8.7 RUBA DUB DUB
  1171.   
  1172.    You will need:
  1173.      * Twenty four 35mm film cannisters, these should be opaque and all
  1174.        look the same. Into twelve of these you place a marble, fishing
  1175.        bell or anything that will make a noise when the cannister is
  1176.        shaken.
  1177.        
  1178.    The boys sit in a circle and take it in turn to pick up two cannisters
  1179.    at a time and give them a shake. If they both rattle then a prize or
  1180.    point is given to the boy who picked them. These cannisters are then
  1181.    removed from the game and the next boy has his turn. If both
  1182.    cannisters do not rattle then they are both replaced where they were
  1183.    picked up from and the game continues. The game gets more difficult as
  1184.    more are removed as there are then more empty ones left in the game
  1185.    than ones that rattle. You could make it more difficult by having a
  1186.    larger number of containers to begin with. You could also guild the
  1187.    lilly by putting numbers on the cannisters but I have not found this
  1188.    to be necessary. You can use this as a team game, the winning team
  1189.    being the one with most points or as individuals against all the rest.
  1190.    
  1191.   8.8 POST OFFICE
  1192.   
  1193.    You will need: (for each six or patrol)
  1194.      * 2 chairs
  1195.      * coins adding up to 50 pence
  1196.        
  1197.    The boys stand in their patrols or sixes, in straight lines across the
  1198.    middle of the hall. In front of each patrol is a chair, this chair is
  1199.    the post office. On this chair at the beginning of the game is an
  1200.    assortment of coins. We use coins that add up to 50 pence. Each teams
  1201.    post office, has the same number and value of coins. Behind each
  1202.    patrol is placed another chair, this chair is the 'BUREAU DE CHANGE'.
  1203.    The leader calls out a sum of money, say 20 pence. The front man in
  1204.    each team then runs to the post office and has to leave 20 pence on
  1205.    the post office chair. Any extra coins must be taken and placed on the
  1206.    BUREAU DE CHANGE chair. On finishing his move the player runs back and
  1207.    joins the back of his team. The first man back gets a point for his
  1208.    team. If a value is called which is higher than the value on the post
  1209.    office chair, the boys must run to the BUREAU DE CHANGE to collect the
  1210.    coins they need. Great fun can be had by calling out 49, a lot of them
  1211.    will start counting the coins out, but the smart ones soon realise
  1212.    that they only have to leave one coin at the BUREAU DE CHANGE to get
  1213.    49 at the post office. Calling out the value that is already at the
  1214.    post office also causes a laugh.
  1215.    
  1216.   8.9 OBSTACLE COURSE IN THE DARK
  1217.   
  1218.    You will need:
  1219.      * Various items that will fall over easily such as skittles
  1220.      * plastic bottles and short lengths of wood or plastic tube
  1221.        
  1222.    Give each team the same type and number of objects. Allocate each team
  1223.    a lane down the length of the hall across which they must lay out the
  1224.    obstacles. You could mark these lanes with chairs if you wished. When
  1225.    the teams have completed their task, line them up at one end of the
  1226.    hall and then get them to swap lanes with one of the other teams. This
  1227.    way if they have made the obstacle too easy then they will give this
  1228.    advantage away to another team. After allowing them a minute or two to
  1229.    look at the lane they are in, turn out the light and get them to walk
  1230.    down the lane to the other end. The patrol leader or sixer should be
  1231.    the leader for his team. At the finish end of the hall, one of the
  1232.    leaders could flash a torch on and off at random to give them a
  1233.    bearing. Points are deducted from each team for the number of
  1234.    obstacles they have knocked over.
  1235. ----------------------------------------------------------------------
  1236. Subject:  PENCIL AND PAPER GAMES
  1237.  
  1238.   9.1 CUB 2000
  1239.   
  1240.    You will need: (for each six or patrol)
  1241.      * A sheet of paper fanfolded into 6 sections
  1242.      * a pen or pencil
  1243.        
  1244.    The cubs or beavers sit in a circle in their six. The sixer is given
  1245.    the fan folded sheet of paper and a pen. The rest of the six clos>
  1246.  
  1247. Transfer interrupted!
  1248.  
  1249.  result more fun. The sixer then draws
  1250.    on the first section, a hat suitable to be worn by a scout in the 21st
  1251.    century. Paper is passed onto the next cub who draws the head on the
  1252.    second section. This is continued with the shoulders body legs and
  1253.    feet. Open out the paper at the end to see the strange 21st century
  1254.    cub that the six have drawn.
  1255.    
  1256.   9.2 MIME AND/OR KIM'S GAME
  1257.   
  1258.    You will need:
  1259.      * A sheet of paper and a pen or pencil for each cub, or for sixers
  1260.        only if you do not have enough equipment.
  1261.        
  1262.    The cubs sit in a circle with paper and pen in front of them on the
  1263.    floor or just in front of the sixer. Akela sits in the circle with the
  1264.    lads and takes imaginary objects out of a sack in front of him and
  1265.    mimes the object. Cubs can either write the objects down as they are
  1266.    mimed, or wait until the end and then write them all down.
  1267.    
  1268.    Suggested items to mime:
  1269.    
  1270.    Hammer and nails, Necklace, Tea cup and saucer, Teapot, Telephone,
  1271.    Powder compact, Soap and flannel, Shoes, Watch, Hoola-hoop, Paper
  1272.    clip, Earrings, Hair spray and many more, limited only by your
  1273.    ingenuity.
  1274.    
  1275.   9.3 PICTIONARY
  1276.   
  1277.    You will need: (for each six or patrol)
  1278.      * Sheets of paper and a pen or pencil
  1279.        
  1280.    This is a game which has been commercialised in England. One member
  1281.    from each patrol comes up to the scout leader, who whispers a word or
  1282.    phrase to them. The patrol member then goes back to his patrol and
  1283.    attempts to draw on a sheet of paper, what the scout leader said. They
  1284.    are not allowed to give clues by actions, speech or writing. The first
  1285.    patrol to guess correctly win the point.
  1286.    
  1287.   9.4 TIME TABLES
  1288.   
  1289.    You will need: (for each six or patrol)
  1290.      * A set of time tables
  1291.      * Paper and pens
  1292.      * A prepared set of destinations and arrival times
  1293.        
  1294.    If you go to a couple of your local travel agents, you should be able
  1295.    to pick up some airline flight time tables. If you have four patrols
  1296.    then you will need five copies all the same, one for the leader and
  1297.    one for each of the patrols. You have to make up a list of
  1298.    destinations and times that you would like to arrive there. Put in
  1299.    some interesting ones that will need flight changes and different
  1300.    airports. You could also throw in things like certain flights only
  1301.    going on certain days. You could if you prefer, use railway or bus
  1302.    time tables, but airlines will give you more exotic destinations. This
  1303.    is a good training game for teaching the youngsters how to read and
  1304.    use time tables.
  1305.    
  1306.   9.5 ANAGRAMS
  1307.   
  1308.    You will need:
  1309.      * Cards with anagrams on pinned around the room
  1310.      * pen and paper for each player or 1 per team
  1311.        
  1312.    There are so many variations that you can try with this, for example
  1313.    books of the Bible, rivers, towns, famous people.
  1314.    
  1315.   9.6 CIRCLE LINE
  1316.   
  1317.    You will need:
  1318.      * 6 cards with lists of railway stations on them in two columns
  1319.      * Pen and paper for each player or 1 per team
  1320.        
  1321.    In England there is a circular underground line called would you
  1322.    believe it 'The Circle Line' . The object of the game is for each
  1323.    player or team to make their way all the way round the circle line.
  1324.    You start each player or team off at a different station. They then
  1325.    have to look at all the cards until they find their station in the
  1326.    first column, they then have to move across horizontally on that list
  1327.    to the second column which is the destination station, this they write
  1328.    down on their paper. The new station is now the one they are looking
  1329.    for in all the lists in the first column. To prevent players from
  1330.    cheating you can put in a few red herrings i.e. stations that are not
  1331.    on that line and which will send them in the wrong direction if they
  1332.    do not play correctly.
  1333. ----------------------------------------------------------------------
  1334. Subject:  PARTY GAMES
  1335.  
  1336.   10.1 PIRATE'S TREASURE MAP
  1337.   
  1338.    You will need:
  1339.      * A map drawn on a large sheet of paper
  1340.      * small sticky labels and a pen to write names on the labels
  1341.        
  1342.    Often you will find that at the beginning of a party where you are
  1343.    running the games, not all the children have arrived when you start.
  1344.    To overcome this a game was needed that could be played by the
  1345.    children as they arrived. I drew a pirate's treasure map on a sheet of
  1346.    paper that I stuck to a board. On top of this I stuck a sheet of clear
  1347.    adhesive film 'FABLON'. Between each game I ask a few children up and
  1348.    ask them their names. I write their names onto small sticky labels
  1349.    about the size of a thumb nail. The children then stick these onto the
  1350.    map where they think that the treasure is buried. At the end of the
  1351.    games session I turn the map around and show that I had stuck a label
  1352.    on the back of the map to mark where the treasure was buried. The
  1353.    closest person to this wins the prize. If you need to pad it out a
  1354.    little, you can tell a short story about the pirate coming ashore with
  1355.    his treasure chest, and deciding on the different places that he might
  1356.    bury his treasure. This game can be used with any age group. Because
  1357.    the map is covered in plastic film you can easily peel the labels off,
  1358.    you can then use the map for repeat shows.
  1359.    
  1360.   10.2 SOUND EFFECTS
  1361.   
  1362.    You will need:
  1363.      * A tape player and a tape with sounds that you have recorded
  1364.        
  1365.    This is another game that is good at the start of a show if not all
  1366.    the children have arrived. Borrow some sound effects records from your
  1367.    local library. The B.B.C. do quite a large selection of these records.
  1368.    They are used by drama clubs and film makers. Record different sounds
  1369.    onto a tape leaving short breaks between each sound. Put in some easy
  1370.    ones such as a dog barking and chickens clucking, but put in some hard
  1371.    ones as well, such as submarine asdic noises and music boxes. Tell the
  1372.    children, that you are going to play them sounds from the television
  1373.    and the cinema. The first person with their hand up, will get the
  1374.    prize if they can say what the sound is. Tell them not to put their
  1375.    hand up until they are certain what the sound is. This game can be
  1376.    played by any age group. A variation on this is to use the first few
  1377.    notes of popular songs.
  1378.    
  1379.   10.3 FIRST PERSON TO ME
  1380.   
  1381.    This game can be used with large numbers of children. It keeps them
  1382.    interested and can play for as long as you have questions. The object
  1383.    of the game is for a child to bring you an item that you ask for. The
  1384.    first child to you with that item gets the prize. Listed below are
  1385.    some examples.
  1386.      * A Loose tooth
  1387.      * A rose coloured shirt dress or blouse. (any colour will do)
  1388.      * A picture of the queen (a coin or banknote)
  1389.      * Three hands on one wrist (a watch with hands)
  1390.      * A pair of white socks
  1391.      * A hairclip
  1392.        
  1393.    Tell the children to be very careful that they don't bump into anyone
  1394.    as they are running up to you. If you run out of ideas you can look to
  1395.    see what different people are wearing. You often find a child that
  1396.    won't join in with the games as they never win anything. Choose
  1397.    something that only they have, this will make them want to take part.
  1398.    
  1399.   10.4 BOAT OR CAR RACE
  1400.   
  1401.    You will need: (for each six or patrol)
  1402.      * A toy boat or car connected to a long length of string on a roller
  1403.        
  1404.    This is an oldie but very good when you have a large group to keep
  1405.    amused and interested. You will need four toy boats or cars. These are
  1406.    attached to long lengths of twine which are wound around pieces of
  1407.    dowel or broom handle. Rotating the dowel winds on the twine and drags
  1408.    the toy car or boat along the floor. Split the group into two teams
  1409.    and sit each team on opposite sides of the hall. Choose the biggest
  1410.    person from each team, explaining to the children, that these people
  1411.    are going to try and win points for their team. My boats are red,
  1412.    blue, green and yellow. The first race we use the red and the blue
  1413.    boat. One team is told to shout for the red and the other team to
  1414.    shout for the blue. After the first race I change the boats for the
  1415.    other two boats. I tell the children that this is to ensure that there
  1416.    was no advantage, as perhaps the boats could have been different
  1417.    weights. I then run the new boats out and we have another race. The
  1418.    children get very excited during this game, but you have complete
  1419.    control. You only have to direct the two children running the boats.
  1420.    The rest of the children are sitting at the sides cheering their boat
  1421.    in.
  1422.    
  1423.   10.5 ISLANDS
  1424.   
  1425.    You will need:
  1426.      * Four different coloured skittles or bean bags
  1427.      * Four coloured beads or balls to match the colour of the skittles
  1428.      * A small cloth bag to keep the balls in
  1429.      * A whistle or other noise maker, I use a siren whistle
  1430.        
  1431.    This is a variation on musical chairs, but the kids will not realise
  1432.    this the way that it is played. Place the four coloured skittles at
  1433.    the four corners of your playing area. Tell the lads that these are
  1434.    islands. When you say "GO" they must run around the outside of the
  1435.    four islands in a clockwise direction, when you shout "CHANGE
  1436.    DIRECTION" they must run the other way round. When you blow the
  1437.    whistle, they must go and stand next to one of the islands. You do
  1438.    this a couple of times with no forfeits and nobody out, then you
  1439.    introduce the bag with the coloured beads. You reach into the bag and
  1440.    take one out, all the boys standing next to that colour has to do ten
  1441.    press-ups. You then sort them all running again. This time all the
  1442.    lads who land on the colour you pick out of the bag are out and have
  1443.    to sit in the middle (This keeps them out of the way). You then take
  1444.    away that skittle and it's matching coloured ball. The next time round
  1445.    all the lads on the chosen colour have to do a hand stand. The next
  1446.    time all the lads on the selected colour are out and sit in the
  1447.    middle. You again remove the selected skittle and it's matching
  1448.    coloured ball. So you are down to two skittles. By this time most of
  1449.    the boys will be out and you just keep playing with the two skittles
  1450.    until you get to a final winning boy.
  1451.    
  1452.   10.6 PASS THE PARCEL UPDATED
  1453.   
  1454.    You will need
  1455.      * A timer or alarm clock with a loud ring - this should be in a
  1456.        small box
  1457.        
  1458.    Pass the parcel is a bit old hat but the lads will enjoy this updated
  1459.    version. A timing device with a loud alarm connected to it is passed
  1460.    in a box around the circle. The person holding the box when the alarm
  1461.    goes off is either out or has to do a forfeit. There was a toy put out
  1462.    on the market several years ago that did just this. It had some name
  1463.    such as "TIME BOMB" or "GRENADE" you may have seen it.
  1464.    
  1465.   10.7 THE LIMBO
  1466.   
  1467.    You will need: You will need:
  1468.      * A tape recorder with recorded music
  1469.      * A dowel, flat on 1 side, to act as a bar
  1470.      * 2 large clothes pegs or bulldog clips to balance the bar on
  1471.      * 2 upright stands
  1472.        
  1473.    These can be made from two pieces of dowel about one and a half metres
  1474.    high with a flat wooden base to make them stand upright. Place the two
  1475.    stands about four feet apart. Put one of the clothes pegs on each
  1476.    stand at about four feet from the ground. Balance the bar on the
  1477.    clothes pegs. If one clothes peg falls off then use two clothes pegs
  1478.    per stand. Mark out the hall with four chairs and tell the players
  1479.    that they must walk around the outside of all the chairs. This
  1480.    prevents them bunching up, you only want one person at a time going
  1481.    under the bar. To begin you get all the players to stand in a single
  1482.    line at one side of the hall. You show them how to go under the bar,
  1483.    they must lean backwards and bend their knees to get under the bar.
  1484.    They must not touch the floor with their hands and they must not knock
  1485.    the bar off, anyone who does so is out. When everyone has been under
  1486.    the bar once it is lowered down a few inches and the process repeated
  1487.    Prizes are give to those who can get under the bar at the lowest
  1488.    setting. Ideal for all ages, girls or boys and can be played with any
  1489.    number. All you have to do is play the music and keep lowering the bar
  1490.    as they go around.
  1491.    
  1492.   10.8 ANIMAL SNAP
  1493.   
  1494.    You will need:
  1495.      * Get several packs of animal snap type picture cards
  1496.      * make sure you have the same number of each animal card
  1497.        
  1498.    Distribute these cards one to each person but tell them not to look at
  1499.    the picture. On the command go they must look at their card and by
  1500.    making the noise of that animal they must find all the other people in
  1501.    the hall with that card. A very noisy game ideal as an ice breaker at
  1502.    mixed parties. Don't forget to get your cards back afterwards.
  1503.    
  1504.    There are quite a few spectator games where only a few take part but
  1505.    the rest cheer the others on. Listed below are a few of these.
  1506.    
  1507.   10.9 STOP
  1508.   
  1509.    You will need:
  1510.      * 2 sets of large cards - there are four cards in each set and the
  1511.        letters on the cards spell S T O P
  1512.        
  1513.    You get up eight people and stand four on each side of you facing the
  1514.    audience. Give each team member one of the cards from their set of
  1515.    STOP cards. To start with they should spell out STOP as viewed from
  1516.    the audience. The idea is that they have to rearrange themselves to
  1517.    spell out the word that you tell them. The first team to finish each
  1518.    word are the winners. The words you can have are STOP, TOPS, POST and
  1519.    SPOT. There is lots of room for fun here, try telling them to spell a
  1520.    word they are already lined up spelling and see what happens.
  1521.    
  1522.   10.10 CLOTHES PEG PEGGING
  1523.   
  1524.    You will need:
  1525.      * Two lengths of rope or clothes line
  1526.      * Coloured plastic clothes pegs
  1527.        
  1528.    Have two small groups at the front. This time they have to peg clothes
  1529.    pegs on a length of line. The rest of the kids cheers their team on.
  1530.    Two people on each team hold an end of the line the third person
  1531.    dashes to pick up the pegs and put them on the line. You can make it
  1532.    more difficult by using coloured plastic pegs and getting them to peg
  1533.    them on in a certain order. The team with the most pegs on correctly
  1534.    in a given time are the winners points are deducted for every peg that
  1535.    is wrong.
  1536.    
  1537.   10.11 YES NO INTERLUDE
  1538.   
  1539.    You will need:
  1540.      * A minute timer
  1541.      * a gong to strike when they say "YES" or "NO"
  1542.        
  1543.    Only do this with half a dozen kids. One at a time they have to talk
  1544.    to you for a minute answering your questions. They must not say YES or
  1545.    NO to any of your questions. If you word your questions correctly then
  1546.    they have to think very quickly. Tell them they will be out if they do
  1547.    not answer, if their answer does not make sense, or if they hesitate.
  1548.    
  1549.   10.12 SWITCH BOX
  1550.   
  1551.    You will need:
  1552.      * 3 table lamp switches push ON/push OFF type, panel mounting
  1553.      * 1 small bulb and a holder for it
  1554.      * A battery of the same voltage as the bulb
  1555.      * Connecting wire
  1556.      * A small box to fit the whole lot into
  1557.        
  1558.    Drill holes in the top of the box for the three switches and the
  1559.    light. The switches have the numbers, 1, 2 and 3 painted against them.
  1560.    Wire the three switches in series with the lamp and the battery. The
  1561.    battery can be fixed into the box with a `TERRY` clip or a strip of
  1562.    'VELCRO' material. You can solder the wires to the battery or better
  1563.    still, if the battery has lugs on it, use crocodile clips. In use, all
  1564.    three switches must be closed before the bulb will light. Get the cubs
  1565.    or scouts in a circle and explain to them that the box has a brain. By
  1566.    pressing the switches in the correct sequence, the brain will cause
  1567.    the bulb to light. Demonstrate by pressing the switches until the bulb
  1568.    lights. Now pick up the box, and tell them that you are going to
  1569.    change the program. Press one of the switches and put the box down
  1570.    again. The bulb will now be out. One at a time they take it in turns
  1571.    to come up and press one switch. If the bulb lights, then they get a
  1572.    prize or points for their team. If the first person to come up,
  1573.    presses the switch that you pressed, to switch the bulb off. The bulb
  1574.    will light and they will win. This means that they have a one in three
  1575.    chance of winning. If however they press one of the other switches, it
  1576.    means that two switches are now open and need to be closed before the
  1577.    bulb will light.
  1578.    
  1579.    Example 1
  1580.      * Switch 1 closing will light the lamp.
  1581.      * First person presses switch 1 and wins.
  1582.        
  1583.    Example 2
  1584.      * Switch 1 closing will light the lamp.
  1585.      * First person presses switch 2 - this means that 1 and 2 are now
  1586.        open.
  1587.      * Second person presses switch 3 - All the switches are now open.
  1588.      * Third person presses switch 2 - 1 and 3 are now open.
  1589.      * Fourth person presses switch 1 - Only 3 is open now.
  1590.      * Fifth person presses switch 3 and wins.
  1591.        
  1592.   10.13 IMPROVED SWITCH BOX
  1593.   
  1594.    Available at the present time is a range of LED's (Light Emitting
  1595.    Diodes) which have a flasher circuit built into them. These will run
  1596.    off any voltage between 6 and 12 volts with no series resistor. The
  1597.    one that I have fitted into my switch box in place of the lamp, is 8mm
  1598.    in diameter, and it has a light viewing angle of 140 degrees. The
  1599.    device is called a "SUPER BRIGHT" red LED in the catalogue that I
  1600.    have. It is also available in 5mm and 10mm sizes. There is also an
  1601.    ultra bright device, which is at least twice as bright, but the
  1602.    viewing angle is only 90 degrees. All these devices flash at a rate of
  1603.    about two flashes per second and they are very bright. I have changed
  1604.    the battery in my switch box to a PP3 type 9 volt battery. It is now a
  1605.    much simpler job to change the battery, as the battery connector just
  1606.    pushes on. While I was rebuilding the switch box, I wired in another
  1607.    switch at the side of the box for testing the battery. This switch is
  1608.    wired across the three switches that are wired in series. When you
  1609.    press this switch the l.e.d. flashes if the battery is ok.
  1610.    
  1611.   10.14 HALLOWEEN PARTY GAMES
  1612.   
  1613.     10.14.1 PUMPKIN CARVING
  1614.     
  1615.    A game we tried that the kids really liked at Halloween was
  1616.    blindfolded pumpkin carving. no no no no no no. NOT with knives!
  1617.    (Unless your Webelos need a lot of Readyman training!)
  1618.    
  1619.    You give the kids already inflated orange balloons and a black magic
  1620.    marker, blindfold them and see how they do. You can give prizes for
  1621.    the 'best', most original, worst, etc.
  1622.    
  1623.     10.14.2 FEELY BOX
  1624.     
  1625.    Something that may be a bit to scary for the Cub Scouts, but is great
  1626.    for the older scouts, is a "feely box" that grabs your hand! You take
  1627.    a plastic bucket; cut out a circle in the bottom, and glue a rubber
  1628.    glove in its place, just like gloves in sterile boxes.
  1629.    
  1630.    You should not blindfold people, but instead to this in an almost
  1631.    place. Have buckets with spaghetti, liver, etc., in addition to the
  1632.    "grabbing" bucket. The buckets should all be filled with water, and
  1633.    the special bucket should be last. People get a good scare when
  1634.    feeling for something in the bucket, and then suddenly this something
  1635.    grabs their hand and pulls down !! The downward pulling makes the
  1636.    shock even greater than just a grabbing hand.
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.