home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / pc-hardware-faq / 3dgraphics-cards / part1 next >
Encoding:
Text File  |  1996-05-11  |  83.9 KB  |  2,173 lines

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!panix!news1.erols.com!news2.cais.net!news.cais.net!news.ac.net!imci4!newsfeed.internetmci.com!howland.reston.ans.net!sol.ctr.columbia.edu!news.cs.columbia.edu!news.cs.columbia.edu!news-not-for-mail
  2. From: bm@cs.columbia.edu (Blair MacIntyre)
  3. Newsgroups: comp.graphics.api.opengl,alt.3d,comp.os.ms-windows.programmer.graphics,comp.cad.pro-engineer,comp.sys.ibm.pc.hardware.video,comp.graphics.animation,comp.os.ms-windows.nt.misc,comp.answers,alt.answers,news.answers
  4. Subject: PC 3D Graphics Accelerators FAQ (Part 1 of 2)
  5. Supersedes: <pc-3dgraphics-cards-1-830070482@cs.columbia.edu>
  6. Followup-To: comp.graphics.api.opengl
  7. Date: 7 May 1996 03:08:05 -0400
  8. Organization: Columbia University CS Department, Graphics and UI Lab
  9. Lines: 2148
  10. Sender: bm@news.cs.columbia.edu
  11. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  12. Distribution: world
  13. Expires: Mon, 10 June 1996 00:00:00 GMT
  14. Message-ID: <pc-3dgraphics-cards-1-831452882@cs.columbia.edu>
  15. Reply-To: bm@cs.columbia.edu (Blair MacIntyre)
  16. NNTP-Posting-Host: roadkill.cs.columbia.edu
  17. Summary: The FAQ is about 3D Graphics Accelerators for PC-compatible 
  18.    computers.
  19. X-Posting-Frequency: posted on the 7th and 21st of each month
  20. X-Content-Currency: This FAQ changes regularly.  When a saved or printed copy
  21.    is over 2 months old, please obtain a new one.  Instructions at the
  22.    beginning of Part 1 indicate where to find it via WWW, FTP, and e-mail.
  23. Xref: senator-bedfellow.mit.edu comp.graphics.api.opengl:4744 alt.3d:23383 comp.os.ms-windows.programmer.graphics:13612 comp.cad.pro-engineer:9338 comp.sys.ibm.pc.hardware.video:69890 comp.graphics.animation:34232 comp.os.ms-windows.nt.misc:127306 comp.answers:18589 alt.answers:17600 news.answers:71263
  24.  
  25. Posted-By: auto-faq 3.1.1.2
  26. Archive-name: pc-hardware-faq/3dgraphics-cards/part1
  27.  
  28. ----------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30.                        PC 3D Graphics Accelerators FAQ
  31.  
  32.                                     v 1.2
  33.                                 19 March 1996
  34.  
  35. ----------------------------------------------------------------------------
  36.             http://www.cs.columbia.edu/~bm/3dcards/3d-cards1.html
  37.             http://www.cs.columbia.edu/~bm/3dcards/3d-cards2.html
  38.                  ftp://ftp.cs.columbia.edu/pub/bm/3d-cards.1
  39.                  ftp://ftp.cs.columbia.edu/pub/bm/3d-cards.2
  40.  
  41. Changes and additions to bm@cs.columbia.edu
  42.  
  43. This document provides a partial -- and not comprehensive -- list of 3D
  44. graphics accelerators for PCs. In particular, I am interested in PCI-based
  45. accelerators. You can help make it more comprehensive by sending me
  46. additional information and/or updates. This information is abstracted and
  47. condensed from the posts of many different contributors. No guarantees are
  48. made regarding its accuracy.
  49.  
  50. The original motivation for this document came from a list of accelerators
  51. compiled by Chris Hinch, Management Information Systems, Dunedin City
  52. Council, PO Box 5045, Dunedin, New Zealand (chris@dcc.govt.nz)
  53.  
  54. Here are some 3D accelerator related Web sites:
  55.  
  56.    * http://spider.compart.fi/~ttammi/3dcards.html
  57.      "Web Page For 3D accelerator chipsets and graphics cards" by Tiitus Leo
  58.      Tamminen
  59.    * http://www.cowboy.net/~biff
  60.      "Tommy's and Biff's 3D Accelerator Pages"
  61.  
  62. If you have or know of a 3D accelerator related site, please email it to me.
  63.  
  64. ----------------------------------------------------------------------------
  65.  
  66.    * Changes since version 1.2
  67.      New entries:
  68.         o CS12) 3DLabs GLINTdelta
  69.      Changed entries:
  70.         o GLINT08) Changed the chipset details.
  71.    * Changes since version 1.1
  72.      Changed entries:
  73.         o B10) Changed contact info.
  74.    * Changes since version 0.95
  75.      New entries:
  76.         o B11) Matrox Millenium
  77.         o B12) APD Free Dimension
  78.         o B13) Arcobel Imagine
  79.         o B14) Synthetic Images Reality Blaster
  80.         o B15) S3 ViRGE and ViRGE/VX
  81.         o NVIDIA02) Jazz Multimedia 3D Magic
  82.         o NVIDIA03) Genoa Stratos 3D
  83.         o CS09) 3Dfx Voodoo
  84.         o CS10) TriTech Pyramid3D TR25201
  85.         o CS11) VideoLogic PowerVR
  86.      Changed entries:
  87.         o B06) Added GLZ1T and pixel fix rate.
  88.         o GLINT08) fixed typo in polygon rate, added note that PCI version
  89.           will probably support OpenGL and might be based on the Rendition
  90.           Verite instead of the PERMEDIA.
  91.    * Older changes at the end
  92.  
  93. ----------------------------------------------------------------------------
  94. TODO:
  95.  
  96.    * organize the information a bit better, remove some extraneous or
  97.      duplicate info.
  98.    * answer some frequently asked questions
  99.    * get more hard data comparing the boards, such as the output of the
  100.      OpenGL viewperf program. If any manufacturers want to send me a demo
  101.      unit, or donate one to our group, my address is above.
  102.    * add more info, as people request and provide it!
  103.  
  104. ----------------------------------------------------------------------------
  105.  
  106. Contents of Part 1
  107.  
  108.    * Introduction
  109.    * Disclaimer
  110.    * Section I: Frequently Asked Questions
  111.         o Q01) Are there any 3D graphics accelerators for PCs?
  112.         o Q02) How does the performance of these cards compare to graphics
  113.           workstations such as those produced by SGI, Sun, DEC, etc?
  114.    * Section II: 3D Chipsets
  115.         o CS01) 3DLabs GLINT 300SX
  116.         o CS02) Lockheed Martin Real3D (not yet available)
  117.         o CS03) S-MOS SPC1500 Geometry Processor
  118.         o CS04) ARTIST Graphics 3GA Graphics Processor
  119.         o CS05) NVidia/SGS-THOMSON NV1/STG-2000 Multimedia Accelerators
  120.         o CS06) Rendition VΘritΘ
  121.         o CS07) Chromatic Research Mpact
  122.         o CS08) 3DLabs Permedia
  123.         o CS09) 3Dfx Voodoo
  124.         o CS10) TriTech Pyramid3D TR25201
  125.         o CS11) VideoLogic PowerVR
  126.         o CS12) 3DLabs GLINTdelta
  127.    * Section III: Boards using Chips in Section II
  128.         o GLINT01) Omnicomp 3DEMON
  129.         o GLINT02) Fujitsu Sapphire 2SX
  130.         o GLINT03) ELSA GLoria
  131.         o GLINT04) Omnicomp 3Demon VR (was Media Labs Inc. 3DMedia)
  132.         o GLINT05) SPEA FireGL
  133.         o GLINT06) Force Inc. 3DE-300SX
  134.         o GLINT07) Densan PCI-300SX
  135.         o GLINT08) Creative Labs' 3D Blaster
  136.         o GLINT09) Microstep AGC-3D
  137.         o R3D01) Lockheed Martin R3D/100 (not yet available)
  138.         o ARTIST01) ARTIST Graphics 2000 Series
  139.         o NVIDIA01) Diamond Edge 3D Accelerators
  140.         o NVIDIA02) Jazz Multimedia 3D Magic
  141.         o NVIDIA03) Genoa Stratos 3D
  142.  
  143. Contents of Part 2
  144.  
  145.    * Section V: Other boards
  146.         o B01) AccelGraphics AG300 and AG500
  147.         o B02) ISC PowerGL
  148.         o B03) Evans & Sutherland Freedom
  149.         o B04) Matrox Impression Plus
  150.         o B05) Oki TrianGL
  151.         o B06) Intergraph GLZ Series
  152.         o B07) Division's VPX Image Generator and ProVision Systems
  153.         o B08) Reality Simulation Systems Little Squirt
  154.         o B09) Western Digital Tasmania 3D
  155.         o B10) Dynamic Pictures V192
  156.         o B11) Matrox Millenium
  157.         o B12) APD Free Dimension
  158.         o B13) Arcobel Imagine
  159.         o B14) Synthetic Images Reality Blaster
  160.         o B15) S3 ViRGE and ViRGE/VX
  161.  
  162. ----------------------------------------------------------------------------
  163.  
  164. Introduction
  165.  
  166. The original motivation for compiling this list was to compare the features
  167. of various 3D graphics accelerators becoming available for microcomputers.
  168. In particular, I am interested in PCI-based cards which support OpenGL under
  169. Windows NT, Linux, Solaris x86 (none yet!), etc. and support stereo head
  170. mounted displays. (In fact, of the currently available boards, only one
  171. qualifies. See if you can figure out which one.)
  172.  
  173. Information which falls in that category will obviously be more complete.
  174. Other information will be included if someone sends it to me, but I won't be
  175. actively researching it myself. As such, there is little or no information
  176. right now about 3D accelerators for high-end machines such as those produced
  177. by SGI, Sun, HP, DEC, etc, except as the ones listed may also work in those
  178. machines.
  179. ----------------------------------------------------------------------------
  180.  
  181. Disclaimer
  182.  
  183. I haven't seen or used many of these cards, and all figures are the
  184. manufacturers own, as near as I can verify. I am not promoting any one card
  185. or company over any other. Any anecdotes, speed comparisons, etc., that I
  186. collect will be included on a purely informational level. USE AT YOUR OWN
  187. RISK. Of course, I will not include anything I do not believe or know to be
  188. false.
  189.  
  190. No representation is made as to the accuracy of these figures/technical
  191. specs. If you are going to buy/bet the farm/otherwise invest in one of these
  192. products, CONTACT THE MANUFACTURER first and make sure that what you want is
  193. what you'll get!!!
  194.  
  195.                               CAVEAT EMPTOR!!!
  196.  
  197. All trademarks etc are copyright of their respective owners etc. etc.
  198.  
  199. Furthermore, many of these boards are not yet available, so you should find
  200. out delivery dates before getting your heart set on any given one.
  201. ----------------------------------------------------------------------------
  202.  
  203. Section I: Frequently Asked Questions
  204.  
  205. [return to index]
  206. ----------------------------------------------------------------------------
  207.  
  208. Q01) Are there any 3D graphics accelerators for PCs?
  209.  
  210. I'm glad you asked. There are quite a few, with more coming out all the
  211. time. See the rest of this document for more information.
  212.  
  213. (Ok, it's a stupid question, but I needed something in the FAQ section)
  214.  
  215. Q02) How does the performance of these cards compare to graphics
  216. workstations such as those produced by SGI, Sun, DEC, etc?
  217.  
  218. This question is difficult to answer because there are so many factors
  219. affecting the overall 3D performance on a PC. Most importantly, while many
  220. of the boards listed below have impressive numbers in terms of maximum
  221. number of polygons/second, most only accelerate rendering. What this means
  222. is that you are still bounded by the speed at which your processor can
  223. transform a 3D data stream to a 2D perspective with lighting and material
  224. effects and then ship these numbers over the bus to the graphics card. So,
  225. the processor, processor speed, bus type and speed, software design, etc.,
  226. all effect the final throughput. Thus, a board may perform differently on
  227. two different machines that have the same "specs" (ie. 90Mhz Pentium, PCI
  228. bus) if the bus was designed differently, or if there are other cards on the
  229. bus taking up bandwidth.
  230.  
  231. What is really needed is a set of comprehensive benchmarks that give some
  232. more realistic numbers about the various combinations of hardware. The NCGA
  233. (National Computer Graphics Association) GPC (Graphics Performance
  234. Committee) (comprised of the major vendors along with UNC and SDSC) is an
  235. organization primarily concerned with developing benchmark standards and
  236. performance characterizations for graphics hardware.
  237.  
  238. Check out
  239.                      http://sunsite.unc.edu/gpc/gpc.html
  240.  
  241. for information about the GPC activities.
  242.  
  243. Unfortunately, the GPC Quarterly is about US$200/year, which is beyond my
  244. budget. Thus, to get their benchmark results, you'll have to talk to them.
  245. However, the benchmarking tool they use to measure OpenGL performance,
  246. called Viewperf, is available for free. From the README that comes with
  247. Viewperf:
  248.  
  249.     What is this Thing Called 'Viewperf'
  250.     -----------------------------------
  251.     Rob Putney, OPC Vice Chairman
  252.     4/21/95
  253.  
  254.     Viewperf is a portable OpenGL performance benchmark program
  255.     written in C. It was developed by IBM.  Viewperf provides a vast amount of
  256.     flexibility in benchmarking OpenGL performance.  At the current time,
  257.     the program runs on most implementations of UNIX, Windows NT, and OS/2.
  258.     The OpenGL Performance Characterization (OPC) Committee has endorsed
  259.     Viewperf as its first OpenGL benchmark and results
  260.     were first published using it in 4Q94 version of The GPC Quarterly.
  261.  
  262.     OPC member companies have ported the Viewperf code to their operating
  263.     system and window environments.  The OPC Committee maintains a single
  264.     source code version of the Viewperf code that is available to the
  265.     public.
  266.  
  267. In future versions of this FAQ, performance measurements will be added in
  268. another section at the end. Stay tuned. If you have any measurements using
  269. Viewperf, please send them to me (bm@cs.columbia.edu)
  270.  
  271. Viewperf can currently be obtained from
  272.             ftp://net1.uspro.fairfax.va.us/pub/gpc/opc/viewperf/
  273.  
  274. If that directory does not work, try looking on the OpenGL home page at
  275.               http://www.sgi.com/Technology/openGL/opengl.html
  276. which should contain a pointer to ViewPerf.
  277.  
  278. Q03) What are all the features, anyway?
  279.  
  280. Many of the features discussed in the 3D graphics card brochures may not be
  281. meaningful to people not already familiar with 3D graphics. Z-buffering,
  282. quadratic texture mapping, gouraud shading, fog, etc., are new to many
  283. people. However, in the interest of time and space, I am not going to
  284. discuss them here. For a comprehensive introduction, refer to a 3D graphics
  285. textbook, such as "Computer Graphics: Principles and Practice" by Foley, van
  286. Dam, Feiner and Hughes.
  287. ----------------------------------------------------------------------------
  288.  
  289. Section II: 3D Chipsets available now or in the near future.
  290.  
  291. There are numerous 3D chipsets being worked on, but these 2 happen to be the
  292. ones I have detailed information both on the chips and on boards built using
  293. them. If I get more information on other chips, I will include them here.
  294.  
  295. [return to index]
  296. ----------------------------------------------------------------------------
  297.  
  298. CS01) 3DLabs GLINT 300SX
  299.  
  300. First, a comment about the GLINT 300SX chip, which I will make because it
  301. was not clear to me when I first read their specs. They mention texture
  302. mapping acceleration, but on the 300SX texture maps are held in host memory
  303. and per pixel information is sent to the chip which performs the necessary
  304. interpolations and applications. For the upcoming 300TX, the texture maps
  305. are held in local memory on the graphics card (the "localbuffer") and the
  306. host just sends per vertex information to the chip which performs all the
  307. texture mapping calculations.
  308.  
  309. Information on the 300SX can be obtained from the 3DLabs home page at
  310.                            http://www.3Dlabs.com/
  311. or by sending email to info@3Dlabs.com.
  312.  
  313. The technical specs below were copied directly from the page
  314.                      http://www.3Dlabs.com/300SXinf.html
  315.  
  316. GLINT 300SX Overview
  317.  
  318. The GLINT 300SX high performance graphics processor combines workstation
  319. class 3D graphics acceleration and state-of-the-art 2D performance in a
  320. single chip.
  321.  
  322. GLINT is capable of processing 300,000 shaded, depth buffered and
  323. anti-aliased polygons/second. The chip provides complete 32-bit color, 2D
  324. and 3D acceleration, an on-chip PCI-compliant local bus interface and
  325. integrated LUT-DAC control, making a complete graphics subsystem possible
  326. with minimal chip count.
  327.  
  328. All the rendering operations of OpenGL are accelerated by the GLINT 300SX,
  329. including Gouraud shading, depth buffering, anti-aliasing, alpha blending,
  330. and texture mapping.
  331.  
  332. 3D ACCELERATION
  333.  
  334.    * 100% OpenGL compliant rendering operations in hardware
  335.    * Point, line, rectangle and polygon primitives
  336.    * Gouraud shading, depth buffering, anti-aliasing, dithering, depth
  337.      cueing, texture map filtering and alpha blending
  338.    * 2.5 Giga operations per second
  339.    * 300K Gouraud shaded, depth buffered triangles/sec
  340.  
  341. 2D AND GUI ACCELERATION
  342.  
  343.    * True color acceleration of window systems such as Win32 and X11
  344.    * Accelerated bitBLT, line drawing, fills, text and window clipping
  345.  
  346. SPECIAL FEATURES
  347.  
  348.    * 64-bit hyper-pipelined architecture
  349.    * Vertex level interface
  350.    * 112-bit pixel datapath to memory
  351.    * High quality 16 and 8-bpp dithering of 24-bit graphics images
  352.    * Fast frame and depth buffer clears
  353.    * Shared framebuffer interface for easy multimedia integration
  354.    * VRAM block fill and bit masking
  355.    * Anti-aliasing for high quality images at 4x4 and 8x8 sub-pixel
  356.      resolution
  357.  
  358. DISPLAY MODES
  359.  
  360.    * Resolutions up to 2560x2048
  361.    * 8, 16 or 32-bits per pixel RGBA and 4 or 8-bit color indexed
  362.    * Packed 8, 16 and 32-bit pixels
  363.    * Supports advanced modes: double buffering, stereo and overlays
  364.  
  365. GLINT 300SX Graphics Architecture
  366.  
  367. The GLINT 300SX delivers 3D and GUI rendering functionality to improve the
  368. performance and quality of graphics applications and APIs.
  369.  
  370.    * Gouraud shading
  371.    * Depth buffering
  372.    * Anti-aliasing
  373.    * Dithering
  374.    * Depth cueing and fog
  375.    * Texture mapping
  376.    * Scissor and stipple masking
  377.    * Alpha blending
  378.    * Logical Operations (e.g. XOR)
  379.  
  380. The unique hyper-pipelined architecture and 112-bit memory datapath ensure
  381. that multiple rendering operations can be combined with no performance
  382. penalty - allowing a Gouraud shaded polygon to be processed just as fast
  383. when depth buffering, dithering and anti-aliasing are enabled.
  384.  
  385. FRAMEBUFFER CONTROLLER
  386.  
  387. The 64/32-bit framebuffer controller directly interfaces to VRAM or DRAM
  388. framebuffers and supports a wide range of pixel depths, resolutions and
  389. memory sizes - enabling systems to be tuned to meet specific
  390. price/performance targets.
  391.  
  392.    * 1-32 MBytes VRAM or DRAM
  393.    * 8,16 or 32-bit RGBA color
  394.    * 4 or 8-bit color indexed
  395.    * 2, 4, 8 pixels per 64-bit word
  396.    * 640x480 to 2560x2048
  397.    * VRAM arbitrary shape block fill
  398.    * VRAM bit masking
  399.    * Framebuffer bypass mode
  400.  
  401. LOCALBUFFER CONTROLLER
  402.  
  403. The localbuffer holds optional off-screen information for each pixel
  404. including; depth (Z) values, stencil data, arbitrary window clip planes,
  405. plus a control field for fast window clearing. The format for each field is
  406. user defined, up to a maximum of 48 bits.
  407.  
  408.    * 0-48 MBytes DRAM
  409.    * 0-48-bits wide
  410.      Depth: 0, 16, 24, 32-bit
  411.      Stencil: 0, 4, 8-bit
  412.      Window clipping: 0, 4-bit
  413.      Fast depth clear: 4, 8-bit
  414.    * Localbuffer bypass mode
  415.  
  416. INTEGRATED VIDEO TIMING
  417.  
  418. An internal timing generator and VRAM transfer controller are incorporated
  419. into the GLINT 300SX processor. Advanced systems requiring overlays, stereo,
  420. interlace or very large framebuffers can be supported using an external
  421. timing generator.
  422.  
  423. SHARED FRAMEBUFFER
  424.  
  425. The GLINT 300SX's on-chip shared framebuffer interface is a fully integrated
  426. implementation of S3's interface, allowing GLINT to use video and multimedia
  427. co-processors, or for the GLINT to be used as a 3D coprocessor to an S3
  428. device.
  429.  
  430. UPGRADE PATH
  431.  
  432. The GLINT 300SX is the first of a family of GLINT graphics processors that
  433. are designed to meet the demands of the graphics designer. The GLINT300TX,
  434. is a second generation pin compatible processor that enhances the SX's
  435. texture capabilities - supporting local texture storage and pixel address
  436. generation for all OpenGL texturing modes.
  437.  
  438. NOTICE: 3Dlabs reserves the right to change the above specifications without
  439. notice.
  440.  
  441. From looking at the various boards, it appears that typical performance
  442. quotes are in the following range:
  443.  
  444.    * 3D Gouraud shaded, depth buffered, window clipped, stippled, dithered,
  445.      and alpha tested rendering performance with 24-bit RGB color depth is
  446.      the following:
  447.         o 300K 25 pixel triangles/sec
  448.         o 500K 10 pixel vectors/sec
  449.         o 8M independent points/second
  450.         o 500K 9x13 pixels characters/second
  451.    * 2D Graphics performance
  452.         o 1M 10 pixel vectors/sec
  453.         o 500K 10x10 pixel, flat shaded rectangles/sec
  454.         o 500K 9x13 pixels characters/second
  455.         o Scroll Rate 48M pixels/second - 8 bits/pixel
  456.  
  457. [return to index]
  458. ----------------------------------------------------------------------------
  459.  
  460. CS02) Lockheed Martin Real3D
  461.  
  462. Information on the Lockheed Martin Read3D chipset was obtained from their
  463. WWW server at the following URL:
  464.                          http://www.mmc.com/real3d/
  465.  
  466. Check there for more information, or call 1-800-393-7730, or send email to
  467. real3d@mmc.com.
  468.  
  469. The following is taken from a press release found at that site:
  470.  
  471. The REAL3D(tm) chipset is based on real-time computer image generation
  472. technology that gives a combination of dynamic response and realism
  473. previously available only on dedicated graphics workstations and high end
  474. custom image generators.
  475.  
  476. The first product will be the R3D/100 graphics accelerator. Key performance
  477. attributes of the new chip set include an embedded 100 MFLOPS geometry
  478. processor, pixel write rates of up to 33 million pixels per second, up to
  479. 750,000 polygons per second, line processing up to 1.5 million per second,
  480. and provides up to 192 color texture maps (128 x 128 mipmapped) in
  481. real-time.
  482.  
  483. The new product is an outgrowth of Lockheed Martin's proprietary computer
  484. graphics technology previously used in high performance military simulation,
  485. engineering research and training applications first developed for astronaut
  486. training and military flight simulators.
  487.  
  488. The chip set provides faster processing through its patented hardware design
  489. which incorporates geometry processing, rasterization and texture mapping.
  490. The R3D/100 embedded floating point geometry processor removes significant
  491. processing burden from the host CPU. The patented texture processor applies
  492. color mipmapped texture to polygons in true 3D corrected perspective.
  493.  
  494. Designed as a true polygon processor with texture processing and scaleable
  495. texture memory from the outset, the R3D/100 chip set includes dedicated
  496. hardware acceleration of mipmapped texturing that provides continuous high
  497. fidelity image quality. This chip set simulates spotlights, fog and
  498. realistic curved surfaces. Additionally, improved image quality is provided
  499. with multi-pass anti-aliasing.
  500.  
  501. The R3D/100 chip set directly interfaces with Microsoft 3D/DDI and supports
  502. all 3D/DDI-compliant APIs, such as OpenGL(tm) and comes with device driver
  503. software and a device driver kit.
  504.  
  505. [return to index]
  506. ----------------------------------------------------------------------------
  507.  
  508. CS03) S-MOS SPC1500 3D Graphics Geometry Processor
  509.  
  510. S-MOS Systems is offering the industry's first commercially available single
  511. chip 3D geometry accelerator for the PC marketplace.
  512.  
  513. The SPC1500 will work together with any 3D rendering processors to
  514. accelerate 3D graphics up to 300K+ lighted triangles per second.
  515.  
  516. Why is geometry processing acceleration important?
  517. Rendering processors alone, even on Pentium class machines, can not deliver
  518. true workstation class performance. This is because even the fastest CPUs
  519. today are quickly overcome by the amount of algorithmic processing necessary
  520. to transform a 3D data stream to a 2D perspective with lighting and material
  521. effects.
  522.  
  523. The SPC1500 integrates a 150Mflop dual floating point engine, an on-chip DMA
  524. processor, on-chip ROM to store the algorithm instruction set, and an
  525. on-chip RAM cache to store customer instructions in a single 223 pin PGA
  526. package.
  527.  
  528. Easy integration
  529. S-MOS Systems provides a complete design package for the system integrator
  530. and board vendor.....
  531.  
  532. PCI Reference Designs
  533. S-MOS Systems provides reference designs and evaluation kits showing the
  534. capabilities of the SPC1500 running OpenGL on the WindowsNT platform. Full
  535. technical manuals, electronic gerber files, and applications notes are
  536. available.
  537.  
  538. WindowsNT and OS/2 Support
  539. S-MOS Systems provides OpenGL compliant software and system utilities for
  540. the WindowsNT platform. This software supports any rendering board (2D or
  541. 3D) that supports 3D DDI. It will also supports direct data transfer to the
  542. leading 3D rendering board vendors.
  543.  
  544. MacOS Support
  545. S-MOS Systems will will support software drivers and system utilities for
  546. Quickdraw3D.
  547.  
  548. An Acrobat version of the SPC1500 Datasheet is available via their page at
  549.                   http://www.smos.com/standard/spc1500.htm
  550.  
  551. For more information contact Giri Venkat, Product Marketing Engineer, S-MOS
  552. Systems (E-Mail: venkat@smos.com).
  553. ----------------------------------------------------------------------------
  554.  
  555. CS04) ARTIST Graphics 3GA Graphics Processor
  556.  
  557. The 3GA is a 2D and 3D graphics coprocessor with a fast VGA core which means
  558. that boards designed around the 3GA will not only run the next generation of
  559. software, but will run the software programs of today faster than ever
  560. before. Bus support for PCI, ISA, and MicroChannel means that the 3GA is one
  561. of the most flexible graphics chips available, as well as the most powerful.
  562.  
  563. The 3GA's features include built-in Windows acceleration, 2D and 3D lines,
  564. flat-shading, Gouraud-shading, and texture-mapping. Initial benchmarks show
  565. that the 3GA is significantly faster than the S3 968 Windows accelerator.
  566.  
  567. Technical information about the chip design is also available, and if you
  568. have Acrobat, you can view the full 24 page datasheet.
  569.  
  570. Information on the 3GA can be obtained from the ARTIST Graphics home page at
  571.  
  572.                            http://artgraphics.com/
  573.  
  574. The technical specs below were copied directly from that page.
  575.  
  576. Features
  577.  
  578. High performance 3D graphics processor
  579.  
  580.    * 16 bit Z-buffer for automatic hidden surface removal
  581.    * Secondary 16 bit Z-buffer for arbitrary frontal Z clipping
  582.    * Gouraud shading for realistic 3D rendering
  583.    * Dithering for superior shading at 8 and 16 bits per pixel
  584.    * Texture mapping to map 2D textures onto 3D surfaces
  585.    * Six arithmetic raster operations (Add, Add with Saturation, Sub, Sub
  586.      with Saturation, Min, Max)
  587.  
  588. Powerful 2D GUI accelerator
  589.  
  590.    * Accelerated drawing at 8, 16, 24 and 32 bits per pixel
  591.    * 256 Microsoft Windows raster operations in hardware
  592.    * Color expanding BitBLTs provide extremely fast text
  593.    * On-chip 8 x 8 color expanding pattern
  594.    * Variable sized color pattern up to 64 x 64 pixels
  595.    * Rectangular and arbitrary region clipping
  596.    * Multicolored "styled" lines and polylines
  597.    * Eight stencil modes
  598.  
  599. Display controller
  600.  
  601.    * VRAM based display controller for maximum performance
  602.    * Supports displays up to 2048 x 2048 pixels
  603.    * Refresh rates up to 90Hz at 1600 x 1200 resolution
  604.    * VESA DPMS support for green applications
  605.  
  606. Video interface
  607.  
  608.    * Shared frame buffer interface for multimedia
  609.    * Supports S3 Vision/VA full video with a shared frame buffer
  610.  
  611. Flexible local memory
  612.  
  613.    * 64 bit wide memory bus
  614.    * VRAM block write support
  615.    * Supports 1 to 4 megabytes VRAM display memory
  616.    * Supports 0 to 8 megabytes of off screen DRAM for Z-buffers, fonts, etc.
  617.  
  618. Single chip accelerator
  619.  
  620.    * On-chip 32 bit VGA for fast DOS performance
  621.    * Support for Microsoft Plug & Play ISA specification
  622.    * Interfaces directly to VESA VL-Bus and PCI with no glue logic
  623.    * Interfaces to ISA bus with two 74F245 buffers
  624.    * 128 byte host FIFO for passing data and commands
  625.    * 240 pin plastic quad flat pack
  626.    * 50 MHz clock frequency
  627.  
  628. Software drivers
  629.  
  630.    * Windows 3.1, Windows NT, Windows '95, OS/2 2.1 and OS/2 Warp
  631.    * AutoCAD
  632.    * Hoops
  633.    * OpenGL
  634.    * 3D APIs: Argonaut BRender, Criterion Software RenderWare, Rendermorphic
  635.      Reality Lab, Inter 3DR
  636.  
  637. System Overview
  638.  
  639. A graphics system designed around the 3GA graphics accelerator requires only
  640. VRAM, a video DAC, clock generator, and a small number of external buffers.
  641. The 3GA graphics accelerator supports a 64 bit wide data path to its local
  642. memory array and contains interfaces to an external clock generator, DAC,
  643. and ROM BIOS.
  644.  
  645. Performance
  646.  
  647. Estimated performance, based on 8 bits per pixel, 10 pixel lines, 50 pixel
  648. triangles, 90 MHz Pentium CPU, PCI bus.
  649.  
  650. 2D lines........................................1,600,000 lines/second
  651. 3D lines (shades, Z-buffered).....................280,000 lines/second
  652. 2D texture mapped triangles........................75,000 triangles/second
  653. 3D texture mapped triangles (Z-buffered)...........65,000 triangles/second
  654. 3D Gouraud shaded triangles (Z-buffered)..........110,000 triangles/second
  655. Screen-to-screen BitBLTs.......................80,000,000 pixels/second
  656. Memory-to-screen BitBLTs (color expanding)....245,000,000 pixels/second
  657. Fill rate...................................1,100,000,000 pixels/second
  658.  
  659. CONTACT INFORMATION:
  660.  
  661. You can contact the ARTIST Sales Team on the Web, or by phone at:
  662.  
  663.    Tel: (800) 627 8478
  664.         (612) 631 7800
  665.    Fax: (612) 631 7802
  666.  
  667. or by sending email to sales@artgraphics.com
  668.  
  669. COMMENTS:
  670. There is OpenGL support under NT.
  671.  
  672. [return to index]
  673. ----------------------------------------------------------------------------
  674.  
  675. CS05) NVidia/SGS-THOMSON NV1/STG-2000 Multimedia Accelerators
  676.  
  677. The information I currently have is from the press releases on the NVIDIA
  678. Home page at
  679.                            http://www.nvidia.com/
  680.  
  681. NVIDIA Corporation and SGS-THOMSON, today announced the introduction of the
  682. NV1 and STG2000 Multimedia Accelerators. The first complete multimedia
  683. accelerators, the NV1 and STG2000 represent the culmination of a strategic
  684. partnership that began over a year ago. The technology will deliver powerful
  685. multimedia capabilities exceeding that of next generation game consoles,
  686. while preserving the versatility of the personal computer. Available now,
  687. they are single-chip Multimedia Accelerators that delivers the power of
  688. real-time photorealistic 3D graphics, full-motion video and special effects,
  689. and concurrent high-fidelity audio for interactive multimedia.
  690.  
  691. They feature stunning 3D graphics capabilities with texture-mapping,
  692. lighting effects, and a special feature called video texturing. This unique
  693. feature allows developers to texture a 3D object with full- motion video,
  694. creating new levels of realism never before possible in a PC application. In
  695. addition, they deliver concurrent high-fidelity wave-table audio,
  696. full-motion video acceleration, world-class GUI acceleration, enhanced
  697. digital game port, and an internal synchronization timer for multimedia.
  698.  
  699. Market coverage will be provided by two versions of the multimedia
  700. accelerator. NVIDIA will market and sell the NV1 (VRAM version) while
  701. SGS-THOMSON will market and sell the STG2000 (DRAM version). Both products
  702. are available with PCI and VL bus interfaces. The NV1 or STG2000 allow
  703. leading-edge adapter card and PC OEMs to offer a multimedia sub-system with
  704. dazzling 3D, wave-table audio, GUI acceleration, enhanced game port
  705. performance, and video acceleration -- on a single-card with a street price
  706. of around $200.
  707.  
  708. Information Contacts:
  709.  
  710. Bruce Brough, PR Contact
  711. NVIDIA Corporation
  712. Tel : (408) 438-0204
  713. Fax : (408) 438-0204
  714.  
  715. J.P. Rossomme, PR Contact
  716. SGS-THOMSON
  717. Tel : (617)259-2534
  718. Fax : (617)259-9423
  719.  
  720. COMMENTS:
  721. There are no current plans to do an NT driver, or OpenGL, although some
  722. third parties have expressed interest. They don't think consumers will be
  723. running applications on OpenGL or NT. The chips does not support texture
  724. memory. They do forward texture mapping: specify the control points (4 for
  725. bilinear, 9 for quadratic surface), specify the subdivision of the texture,
  726. then write texels. As you write each texel the chip computes its location
  727. on-screen, optionally computes a blend value for it, and it shows up
  728. on-screen.
  729.  
  730. I'm not sure, but it doesn't not appear to have a Z-buffer, either.
  731.  
  732. [return to index]
  733. ----------------------------------------------------------------------------
  734.  
  735. CS06) Rendition VΘritΘ
  736.  
  737. The information I currently have is from the Rendition home page at
  738.                           http://www.rendition.com/
  739.  
  740. Rendition's first product, the VΘritΘ(tm), is a single chip 3D graphics
  741. engine, GUI accelerator, digital video accelerator and VGA engine for the
  742. personal computer market designed for add-in graphics cards and OEM
  743. motherboard implementation.
  744.  
  745. Advanced Rendering Features
  746. The VΘritΘ(tm) supports texture mapping with correct perspective, bilinear
  747. filtering, z-buffering, alpha blending, fog, and other advanced rendering
  748. features. These features will enable game developers to deliver the most
  749. engaging, realistic interactive entertainment to date.
  750.  
  751. Sustainable High Performance
  752. Design decisions were made with input of many game developers to ensure a
  753. real performance advantage.
  754.  
  755. Embedded RISC Core
  756. The VΘritΘ(tm) employs a unique architecture, which combines a fully
  757. programmable RISC core with a hard-wired pixel pipeline.
  758.  
  759. Optimized Memory Controller
  760. In the cost-sensitive markets which Rendition will compete, it is imperative
  761. to focus on total solution cost for the OEM customer. It uses low cost EDO
  762. DRAM.
  763.  
  764. Support for Two Dimensional GUI and Multimedia Acceleration
  765. The VΘritΘ(tm) also provides conventional Windows acceleration, and
  766. incorporates all control logic required for a standard graphics card. For
  767. acceleration of digital video playback, e.g. MPEG and Indeo, the VΘritΘ(tm)
  768. provides YUV-to-RGB color space conversion and image scaling with bilinear
  769. interpolation for smooth full-screen full-motion video playback.
  770.  
  771. VGA Compatibility
  772. All of this advanced functionality will be of little value if users cannot
  773. run their older applications. For this reason, Rendition has incorporated a
  774. VGA-compatible core into the VΘritΘ(tm).
  775.  
  776. [return to index]
  777. ----------------------------------------------------------------------------
  778.  
  779. CS07) Chromatic Research Mpact
  780.  
  781. The information I currently have is from the Mpact home page at
  782.                             http://www.mpact.com/
  783.  
  784. The Mpact media engine offers the complete multimedia solution for your PC.
  785. For more information, go to their home page for complete technical specs and
  786. white papers.
  787.  
  788.    * Vector processor optimized for video, graphics, audio and
  789.      communications processing
  790.    * VLIW architecture with single instruction multiple data (SIMD)
  791.    * High performance (up to 2 billion operations/sec) for concurrent
  792.      multimedia functions
  793.    * PCI host interface with bus mastering capabilities
  794.    * Interfaces to popular RAMDACs, video decoders and encoders, and audio
  795.      and modem codecs
  796.    * Interfaces to Rambus RDRAM; optimized for full operation with 2MB to
  797.      4MB
  798.    * Loadable Mpact mediaware modules enable functions such as:
  799.         o Video playback processing with color space conversion, scaling/
  800.           interpolation, overlay and compositing
  801.         o MPEG-1 and MPEG-2 video, audio and system decoding
  802.         o Real-time MPEG-1 video, audio and system encoding
  803.         o JPEG encoding and decoding
  804.         o Windows GUI acceleration (of all 256 ROPS)
  805.         o Graphics output supporting display modes up to 1280 x 1024 x 18bpp
  806.           at 75Hz
  807.         o 3D graphics rendering with full shading, lighting, texture mapping
  808.           and anti-aliasing support
  809.         o Industry-standard sound card compatible audio (including FM
  810.           synthesis and general MIDI)
  811.         o Dolby AC-3 and MPEG audio; wavetable audio synthesis and waveguide
  812.           physical modeling audio synthesis; 3D sound and effects
  813.         o Modem and FAX communications up to 28,800 baud with telephony
  814.           features such as speakerphone and simultaneous voice and data
  815.           communications
  816.         o H.320 and H.324 video conferencing
  817.    * Optimized real-time multitasking kernel executes multiple Mpact
  818.      mediaware modules concurrently
  819.  
  820. Contact Information:
  821. Chromatic Research, Inc.
  822. 800A East Middlefield Road
  823. Mountain View, CA 94043-4030
  824. 415-254-1600
  825. email: info@mpact.com
  826.  
  827. [return to index]
  828. ----------------------------------------------------------------------------
  829.  
  830. CS08) 3DLabs Permedia
  831.  
  832. The information I currently have is from the 3DLabs home page at
  833.                            http://www.3dlabs.com/
  834.  
  835. See section CS01 (3DLabs GLINT 300SX) for more pointers to 3DLabs.
  836.  
  837. PERMEDIA is a high performance graphics processor that balances high quality
  838. 3D texturing and graphics performance with leading edge Windows, Video and
  839. SVGA acceleration. Based on a proven low-cost and scaleable architecture,
  840. PERMEDIA pervasive 3D and multimedia applications, including: games,
  841. animation, authoring, web browsing, design, visualization, publishing and
  842. general multimedia applications.
  843.  
  844. PERMEDIA sets the standard for 3D and multimedia acceleration, making it the
  845. ideal solution to meet the increasingly pervasive need for balanced 3D and
  846. multimedia acceleration - and all in a single, low cost PCI device.
  847.  
  848. Pervasive 3D & Multimedia Features
  849.  
  850.    * 25M pixels/sec - textured, bilinear filtered with perspective
  851.    * 500K polygons/sec - textured, bilinear filtered with perspective
  852.    * Balanced 3D feature set
  853.    * Ideal for games and pervasive 3D
  854.         o High quality texture mapping
  855.         o Smooth and Flat shading
  856.         o Optional Z-buffer
  857.         o Fog and depth cueing
  858.         o Polygon based with sprites
  859.    * Standard setting Windows acceleration
  860.    * Accelerated video playback
  861.    * Fast on-chip SVGA
  862.    * Optimized software drivers
  863.    * Register level interface
  864.    * Low-cost PCI design
  865.  
  866. [return to index]
  867. ----------------------------------------------------------------------------
  868.  
  869. CS09) 3Dfx Voodoo
  870.  
  871. The information in this section was taken from various press releases about
  872. the Voodoo Graphics chipset. I have no contact information for 3Dfx, and no
  873. email to 3dfx.com has yielded a response.
  874.  
  875. 3Dfx Interactive, Inc. has released information on Voodoo GraphicsÖ, a 3D
  876. graphics accelerator specifically designed for 3D entertainment applications
  877. in the coin-operated/arcade and home consumer markets. Designed to enable a
  878. new class of realistic and highly interactive 3D games, Voodoo Graphics
  879. offers expanded capabilities above and beyond the basic 3D functionality
  880. that will be found in commodity Windows and multimedia accelerators. Major
  881. consumer and coin-op OEMs and developers have announced support for the
  882. chipset.
  883.  
  884. 3Dfx Interactive has announced that Orchid Technology and FMI Graphics
  885. Products, a business unit of Fujitsu Microelectronics, Inc. have signed OEM
  886. agreements to develop consumer 3D game boards based on Voodoo Graphics.
  887.  
  888. In addition to elementary 3D functionality, including perspective correct
  889. polygons with point sampled texture mapping, Z- and double-buffering,
  890. Gouraud shading capabilities and standard VGA resolution, 3Dfx Interactive
  891. has also included level-of-detail (LOD) MIP mapping, bi-linear and advanced
  892. filtering and SVGA resolution support. In addition, the chipset delivers
  893. realistic imagery through sub-pixel correction, alpha blending, and
  894. anti-aliasing. Most importantly however, unlike other multimedia
  895. accelerators that suffer significant performance degradation when available
  896. 3D features are used, Voodoo Graphics was designed to simultaneously offer
  897. all of these features at real-time frame rates.
  898.  
  899. Voodoo Graphics also support per-pixel effects such as fog, translucency,
  900. and transparency, texture compositing, a variety of lighting techniques,
  901. texture morphing, animated textures, and reflection mapping.
  902.  
  903. The Voodoo Graphics chipset supports full screen games under popular PC
  904. operating systems including Microsoft Windows 95, MS DOS, and Microsoft
  905. Windows 3.1 using 3D APIs including Microsoft's Direct3D, DirectDraw,
  906. 3D-DDI, and Reality Lab 2.0, as well as Intel's 3DR. The chipset also
  907. supports embedded operating systems for coin-op/arcade platforms.
  908. Development environments supported by the chipset include MS DOS, WindowsNT,
  909. Windows95, and Silicon Graphics' IRIX. Important development tools and APIs
  910. supported by Voodoo Graphics include Silicon Graphics' IRIS GL and OpenGL,
  911. AutoDesk's 3D Studio, MultiGen's GameGen, and Gemini Technology's OpenGVS.
  912.  
  913. Packaged in a two-chip set, the Voodoo Graphics architecture is a PCI Bus
  914. 2.1 compliant device that operates transparently with existing VGA and
  915. Windows accelerators via analog pass through or shared frame buffer
  916. implementations on Intel or RISC-based PCI platforms. The Voodoo Graphics
  917. chipset is priced at less than $75 in 20,000 piece quantities. On
  918. perspective correct, texture mapped, Z-buffered, filtered, LOD MIP mapped,
  919. fogged, alpha blended, 50-pixel triangles Voodoo Graphics delivers more than
  920. 45 megapixels per second fill rate and over 350,000 triangles per second
  921. polygon rates on a Pentium 90. The first chip, pixelfx, is the primary
  922. graphics controller and contains interfaces to the PCI bus and companion
  923. texture processing unit, texelfx. The 3Dfx Interactive pixelfx graphics
  924. controller is packaged in a 240-pin PQFP. texelfx, the advanced texture
  925. processing unit, is packaged in a 208-pin PQFP.
  926.  
  927. For more information, contact:
  928. 3Dfx Interactive, Inc.
  929. 415-934-2400
  930.  
  931. [return to index]
  932. ----------------------------------------------------------------------------
  933.  
  934. CS10) TriTech Pyramid3D TR25201
  935.  
  936. The information in the section was taken from the TriTech Microelectronics
  937. International homepage at
  938.                          http://www.tritech-sg.com/
  939.  
  940. The Pyramid3D family of 3D accelerator devices is designed for acceleration
  941. of games, 3D applications and user interfaces. It offers full compatibility
  942. with the new 3D standards (including Direct3D for Windows 95) and old
  943. applications (built-in VGA support). In addition, Pyramid3D delivers the
  944. performance you would expect from a serious 3D solution. It can render 800
  945. 000 z-buffered, textured, and Gouraud shaded 25 pixel triangles per second.
  946. In addition to speed, the architecture also provides a wide range of
  947. features, some of which have never been implemented in hardware before.
  948.  
  949. Pyramid3D Highlights:
  950.  
  951.    * Unified memory architecture for efficient memory utilization
  952.    * Low host overhead because geometry can be stored in local memory
  953.    * Perspective correction for both texture and true-color shading
  954.    * Complex shading effects including bump mapping and specular lighting
  955.    * Multiple simultaneous lighted textures with filtering
  956.    * Object oriented scene storage in local memory
  957.    * Programmable geometry engine
  958.    * Programmable pixel pipeline
  959.  
  960. The family currently consists of TR25201 and TR25202. They are similar
  961. except that only the TR25201 version contains the geometry engine. Both are
  962. highly integrated single chip solutions for 3D graphics acceleration on the
  963. PC. They combine high rendering quality and speed with an architecture that
  964. makes building PCI based 3D Accelerator boards both easy and cost-effective.
  965.  
  966. Geometry
  967.  
  968.    * Fixed point arithmetic optimized for 3D calculations
  969.    * Upgradable microcode allows feature upgrades
  970.    * Scene data can be stored in local memory
  971.    * Scene data format programmable
  972.    * Triangles, lines and 2D regions supported
  973.    * Primitive rotation, projection and clipping supported
  974.    * Programmable lighting modes with support for colored lights
  975.    * Programmable atmospheric effects including volumetric fog
  976.  
  977. Rendering
  978.  
  979.    * Programmable pixel pipeline
  980.    * User specifiable blending
  981.    * Perspective correct true-color Gouraud lighting
  982.    * Perspective correct transparency
  983.    * Perspective correct texture mapping
  984.    * Multiple simultaneous textures
  985.    * Environment mapping
  986.    * Bump mapping
  987.    * Stencil operations
  988.    * Logic operations
  989.    * Specular highlights
  990.    * Properly handled lighted textures
  991.    * Rasterized screen door transparency
  992.    * Destination blending for transparency effects
  993.    * Fog and depth cue with vertex level control
  994.  
  995. Textures
  996.  
  997.    * Texture magnification filtering with point sampling or bilinear
  998.      filtering
  999.    * Texture minification filtering with point sampling or MIP mapping
  1000.    * Trilinear filtering possible
  1001.    * Texture sizes from 32x32 pixels to 1024x1024 pixels (nonrectangular
  1002.      supported)
  1003.    * Amount of texture maps limited only by available memory
  1004.    * Texture can be looped, mirrored or have a solid color border
  1005.    * RGB map formats: 32 bit RGBA and 16 bit RGB and 16 bit RGBA
  1006.    * Indexed map formats: 8 bit and 4 bit
  1007.    * Indexed maps have an internal 256 color 32-bit palette (RGBA)
  1008.    * Full blending and filtering possible with indexed maps
  1009.    * Real time texture paging and animation
  1010.    * Rendering directly to texture maps possible
  1011.  
  1012. Memory
  1013.  
  1014.    * 2-32 Mbytes of SDRAM, SGRAM or EDO DRAM supported
  1015.    * Memory bus width 64 bits or 32 bits
  1016.    * Memory bandwidth up to 800 MBytes/sec with 64 bit bus
  1017.    * Unified memory architecture for frame buffer, geometry and textures
  1018.  
  1019. Framebuffer
  1020.  
  1021.    * Virtual resolutions up to 2048 x 2048 pixels
  1022.    * 24 bit or 16 bit color (dithering supported)
  1023.    * 24 bit or 16 bit depth buffer
  1024.    * 1 bit stencil mask
  1025.    * Frame buffer can be accessed in RGB or YUV format.
  1026.    * Support for double and triple buffering and stereo imaging
  1027.  
  1028. Video refresh
  1029.  
  1030.    * Display resolutions from 320 x 200 to 1600 x 1200 pixels
  1031.    * Internal video refresh logic
  1032.    * Internal programmable clock generator (up to 135MHz)
  1033.    * Internal true-color DAC (up to 135MHz pixel clock)
  1034.  
  1035. Physical Characteristics
  1036.  
  1037.    * 304-pin BGA packaging
  1038.    * 100 MHz operation
  1039.    * I/O interface at 3.3V
  1040.  
  1041. Compatibility
  1042.  
  1043.    * Compatible VGA core
  1044.    * Drivers for Microsoft Windows 95
  1045.    * Drivers for DirectDraw and Direct3D (both immediate and retained modes)
  1046.  
  1047. Performance
  1048.  
  1049.    * 1 000 000 randomly rotated Gouraud shaded 25 pixel triangles per second
  1050.    * 800 000 randomly rotated textured Gouraud shaded 25 pixel triangles per
  1051.      second
  1052.    * Pixel fill rate 50 000 000 pixels per second
  1053.  
  1054. Pyramid3D engineering samples will be available in summer 1996. Developer
  1055. kits will be made available along with the engineering samples.
  1056.  
  1057. For more information, contact:
  1058. Kok Chin Chang, Product Manager Graphics Prodcuts, kcchang@tmi.com.sg.
  1059.  
  1060. [return to index]
  1061. ----------------------------------------------------------------------------
  1062.  
  1063. CS11) VideoLogic PowerVR
  1064.  
  1065. This information was taken from VideoLogic's home page at
  1066.                          http://www.videologic.com/
  1067.  
  1068. PowerVR was developed jointly by VideoLogic and NEC. The system is fully
  1069. scalable, allowing multiple chips to be ganged together giving a linear
  1070. increase in speed as chips are added. It can be used in a wide range of 3D
  1071. applications and entertainment markets from games consoles, through PCs,
  1072. right up to high-end arcade machines. This also allows content producers to
  1073. target a range of different platforms without redesigning their titles.
  1074.  
  1075. PowerVRÆs core 3D rendering algorithm is infinite plane (surface) based.
  1076. This approach allows the system to efficiently cater for polygons, polygon
  1077. meshes, infinite planes, and convex objects. Its polygon object rendering
  1078. allows the use of conventional, industry-standard APIs such as MicrosoftÆs«
  1079. Direct3DÖ, and the ability to directly process infinite planes and convex
  1080. objects allows PowerVR to provide advanced features such as full shadows and
  1081. searchlights in real-time. In addition to support for industry-standard
  1082. APIs, PowerVR has its own high-level object oriented API, called PowerVR
  1083. SGL, that provides full access to all the capabilities of the PowerVR
  1084. hardware.
  1085.  
  1086.    * Real shadows can be cast from any object over any surface, and updated
  1087.      every frame
  1088.    * PowerVRÆs equivalent 32-bit Z buffer makes solid outdoor objects a
  1089.      reality
  1090.    * Pixel perfect hidden surface removal
  1091.    * Anti-aliased textures using PowerVRÆs mip mapping stops shimmering
  1092.    * Perspective-correct textures do not bend because PowerVR performs a
  1093.      division per pixel
  1094.    * Smooth shading does not change when rotated
  1095.    * Translucency can be applied to whole objects, polygons, or individual
  1096.      pixels for effects like dirty glass, fire, water, and even simulated
  1097.      lens flare and radiosity
  1098.    * True logarithmic colored fog calculated per pixel
  1099.  
  1100. The chipsets used in the PowerVR are the NEC ISP (Image Synthesis
  1101. Processor), TSP (Texture and Shading Processor) and MC (Memory Controller).
  1102. A single chip version, the PCX1 (PC Processor), has one ISP and one TSP on a
  1103. single chip, and is designed for low cost home markets.
  1104.  
  1105. Performance
  1106.  
  1107.    * Average polygon size: 100-1000 pixels
  1108.    * Low cost design - 257K mip mapped textured, smooth shaded
  1109.      triangles/second (one ISP or PCX1)
  1110.    * Arcade design - 1028K mip mapped textured, smooth shaded
  1111.      triangles/second (four ISPs)
  1112.  
  1113. NEC ISP: Image Synthesis Processor
  1114.  
  1115.    * 66 MHz processor
  1116.    * 32 processor elements
  1117.    * 32-bit depth precision
  1118.    * On-chip hidden-surface removal (no need for Z buffer memory)
  1119.    * 12k parameter cache for tile caching
  1120.    * Expansion bus for multiple ISPs
  1121.    * 0 to 2 MB external parameter cache
  1122.    * True shadow generation
  1123.    * Per pixel fogging
  1124.  
  1125. NEC TSP: Texture & Shading Processor
  1126.  
  1127.    * 66 MHz processor
  1128.    * Perspective correct texturing (division per pixel)
  1129.    * Anti-aliased texture mapping (linear Mip mapping)
  1130.    * 32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes
  1131.    * 4 to 16 MB texture memory
  1132.    * Texture flipping (horizontal and/or vertical)
  1133.    * Texture formats:
  1134.         o 8-bit (2,3,2) RGB
  1135.         o 16-bit (5,5,5) RGB
  1136.         o 16-bit (4,4,4,4) RGBT
  1137.    * Optimized architecture for low page break overhead
  1138.    * 4 KB internal parameter cache
  1139.    * 264 MB/sec peak texture memory bandwidth
  1140.    * Smooth shading
  1141.    * Smooth full shadows
  1142.    * Flat shading with offset highlight
  1143.    * 24-bit mixing of texture, lighting and shading
  1144.    * Exponential fogging - with programmable fog color
  1145.    * Accumulation buffer - allows multiple layers of translucency
  1146.    * Translucent textures - 16 levels per pixel
  1147.    * Global translucency allows objects to fade - 16 levels
  1148.    * 2D overlay: 4/8 bit packed double buffered
  1149.    * 2D scrolling
  1150.    * 3D data: 16/24 bit packed double buffered 1 to 4 MB frame buffer
  1151.    * Programmable SPG with sync master/slave (allows overlay)
  1152.    * 1024 x 1024 maximum resolution
  1153.    * 24/16 bit RGB modes
  1154.  
  1155. NEC MC: Memory Controller
  1156.  
  1157.    * Support for 4300, 4400 and the latest MIPS CPUs
  1158.    * SDRAM interface at 66 MHz
  1159.    * System Control (SC) Bus interface at 66 MHz
  1160.    * Master or Slave device
  1161.  
  1162. NEC PCX1: PC Processor
  1163.  
  1164.    * 66 MHz processor incorporating ISP and TSP function
  1165.    * 32 processing elements in ISP module
  1166.    * On-chip 12K ISP and 4K TSP parameter caches
  1167.    * Single SDRAM external interface for texture and parameter caching
  1168.    * PCI 2.1 interface
  1169.    * True shadow generation and per pixel fogging
  1170.    * Perspective-correct texturing and anti-aliased textures
  1171.    * 32 x 32 to 256 x 256 texture bitmap sizes
  1172.    * 1 to 4 MB texture memory
  1173.    * Texture formats:
  1174.         o 8-bit (2,3,2) RGB
  1175.         o 16-bit (5,5,5) RGB
  1176.         o 16-bit (4,4,4,4) RGBT
  1177.    * 264 MB/sec peak texture memory bandwidth
  1178.    * Smooth shading
  1179.    * Flat shading with offset highlights
  1180.    * 24-bit mixing of texture, lighting, and shading
  1181.    * Exponential fogging - with programmable fog color
  1182.    * Accumulation buffer - to allow multiple layers of translucency
  1183.    * Translucent textures - 16 levels per pixel
  1184.    * Global translucency allows objects to fade - 16 levels
  1185.    * 24/16 bit RGB and 16 bit dithered RGB modes
  1186.  
  1187. Software
  1188.  
  1189.    * Microsoft Direct3D Support, PowerVR SGL 3D Graphics API and Library
  1190.    * Immediate mode and Retained mode, Display list hiearchy,Object
  1191.      instancing
  1192.    * Features include: collision detection; level-of-detail management; full
  1193.      shadows; and lighting
  1194.  
  1195. For more information, contact:
  1196. NEC Electronics Literature Hotline
  1197. (800) 366 9782 phone
  1198. (800) 729 9288 fax
  1199.  
  1200. Press Contacts in the USA
  1201.  
  1202. Lili McGirr, VideoLogic, 415 875 0606, lili@videologic.com.
  1203.  
  1204. Joany Winkler, NEC Electronics Inc., (415) 965 6495, jwinkler@el.nec.com.
  1205.  
  1206. Press Contacts in the UK
  1207.  
  1208. Patrick Jubb, VideoLogic, 01923 260 511, patrick@videologic.com.
  1209.  
  1210. Sue Walder, NEC Electronic UK Ltd, 01908 837 238, walders@euk.nec.co.uk.
  1211.  
  1212. [return to index]
  1213. ----------------------------------------------------------------------------
  1214.  
  1215. Section III: Boards using Chips in Section II
  1216.  
  1217. The descriptions of the boards in this section will attempt to give
  1218. information not common to all boards based on the chips in Section II.
  1219.  
  1220. [return to index]
  1221. ----------------------------------------------------------------------------
  1222.  
  1223. CS12) 3DLabs GLINTdelta
  1224.  
  1225. The information in this section was taken from a press release provided by
  1226. Dave Baldwin (dave_baldwin@3dlabs.com.)
  1227.  
  1228. The GLINT Delta is 3DLabs 3D Geometry Pipeline Processor. It accelerates
  1229. GLINT or PERMEDIA-based Graphics Boards up to three times by off-loading up
  1230. to 70% of the 3D geometry processing load into a hard-wired 100MFlop
  1231. processor that delivers 1 Million polygons/second for under $50.
  1232.  
  1233. 3DLabs claims that when used on a high-performance PC, using a Pentium Pro
  1234. processor, GLINT Delta-based designs have been measured to deliver over 750K
  1235. polygons per second via OpenGL. For intensive 3D graphics applications,
  1236. GLINT Delta significantly improves overall system performance by freeing the
  1237. CPU from demanding 3D pipeline calculations -- providing more processor time
  1238. for application level processing.
  1239.  
  1240. The Delta is implemented as a PCI bridge with full PCI master capability. It
  1241. acts as a front-end processor to GLINT or PERMEDIA and processes the setup
  1242. calculations for 3D primitives such as lines and polygons. GLINT Delta's
  1243. advanced design includes support for texture-mapping, anti-aliasing and 16,
  1244. 24 or 32 bit Z buffering - all with high-precision, sub-pixel accuracy.
  1245. GLINT Delta's processing throughput is up to 1 million texture-mapped,
  1246. Z-buffered polygons per second. GLINT Delta supports full byte-swapping and
  1247. is compatible with PC or Macintosh systems.
  1248.  
  1249. GLINT Delta provides a glueless, single-chip geometry solution for GLINT
  1250. 300SX or PERMEDIA. GLINT Delta also supports multiple GLINT rendering
  1251. processors -- also without glue logic -- for high-end desktop, arcade and VR
  1252. applications seeking unmatched rendering performance. The combination of
  1253. GLINT Delta and two GLINT rendering processors enables board vendors to
  1254. provide dual- GLINT 3D acceleration on a single PCI board, seamlessly
  1255. combined with full Windows performance and functionality.
  1256.  
  1257. PERMEDIA does not require GLINT Delta to provide class-leading performance,
  1258. however the ability to combine the two devices in a low-cost designs enables
  1259. board vendors to provide a wide-range of price/performance options at
  1260. performance levels far beyond other 3D chip offerings.
  1261.  
  1262. GLINT Delta is software compatible with the GLINT and PERMEDIA families, and
  1263. 3Dlabs' extensive range of software drivers is already available for GLINT
  1264. Delta-based boards. These drivers include: Windows NT, Windows 95, OpenGL on
  1265. Windows NT, OpenGL on Windows 95, Heidi from Autodesk, Direct3D from
  1266. Microsoft, CGL from Creative and QuickDraw 3D and QuickDraw 3D RAVE from
  1267. Apple. The drivers for Windows NT and OpenGL are available on Intel, Alpha,
  1268. MIPS and PowerPC processors.
  1269.  
  1270. Contact Info
  1271. 3Dlabs Inc.
  1272. Neil Trevett,
  1273. 408/436-3456
  1274. neil.trevett@3dlabs.com
  1275. http://www.3dlabs.com
  1276.  
  1277. [return to index]
  1278. ----------------------------------------------------------------------------
  1279.  
  1280. GLINT01) Omnicomp 3DEMON
  1281.  
  1282. FROM THE SPEC SHEET:
  1283.  
  1284. 3DEMON 3-D Graphics Accelerator for PCI Local Bus Technical Brief
  1285.  
  1286. The 3DEMON provides workstation class 3-D graphics and high performance 2-D
  1287. acceleration using the GLINT (tm) 300SX 3-D processor from 3Dlabs.
  1288.  
  1289. Frame buffer:
  1290.  
  1291.    * 4 Mbyte high speed VRAM
  1292.    * 8,12,16, and 24/32 bits per pixel
  1293.  
  1294. Local buffer:
  1295.  
  1296.    * 4 or 8 Mbyte DRAM
  1297.  
  1298. 3DEMON Model SX44
  1299.  
  1300.    * 4 MByte frame buffer, 4 MByte local buffer
  1301.    * Double Buffered Resolutions
  1302.      800x600 24/32-bit (3-D)
  1303.      1024x768 16-bit (3-D)
  1304.    * Single Buffered Resolutions
  1305.      1024x768 24/32-bit (3-D)
  1306.      1280x1024 16-bit (2-D)
  1307.  
  1308. 3DEMON Model SX48
  1309.  
  1310.    * 4 MByte frame buffer, 8 MByte local buffer
  1311.    * Double Buffered Resolutions
  1312.      800x600 24/32-bit (3-D)
  1313.      1024x768 16-bit (3-D)
  1314.      1280x1024 8-bit (3-D)
  1315.    * Single Buffered Resolutions
  1316.      1024x768 24/32-bit (3-D)
  1317.      1280x1024 16-bit (3-D)
  1318.  
  1319. Software Compatibility
  1320.  
  1321.    * Microsoft's implementation of OpenGL under Windows NT (tm) 3.5 and
  1322.      Windows 95 (tm) (included)
  1323.    * 2-D drivers for Microsoft Windows 3.x, Windows 95, and Windows NT 3.5
  1324.      (included)
  1325.    * HOOPS, 3DR, and other industry standard 3-D APIs
  1326.    * Reality Lab, RenderWare, BRender, and other 3-D games APIs
  1327.    * Accelerated-X drivers for The X-Window System by X-Inside
  1328.    * Specific applications such as AutoCAD, Microstation, CadKey, and 3D
  1329.      Studio
  1330.  
  1331. Hardware Compatibility
  1332.  
  1333.    * Minimum OpenGL platform of Pentium processor, Windows NT 3.5, and 32MB
  1334.      RAM recommended
  1335.    * Windows NT 3.5 support for PowerPC and MIPS processors is under
  1336.      development
  1337.  
  1338. CONTACT INFORMATION:
  1339.  
  1340. Steve Gillaspy
  1341. Omnicomp Graphics Corp.
  1342. 1734 W. Sam Houston Pkwy N.
  1343. Houston, TX. 77043
  1344. Phone: 713-464-2990
  1345. Fax: 713-827-7540
  1346. email: omnicmp@phoenix.phoenix.net
  1347.  
  1348. COMMENTS: From Chris Hinch (chris@dcc.govt.nz):
  1349.  
  1350.      These guys are brilliant - they are responsive, and have been
  1351.      really helpful in my own research, often pointing me in the
  1352.      direction of other people and companies who can help, as well as
  1353.      showing a solid technical understanding of my requirements and
  1354.      making recommendations based on that understanding.
  1355.  
  1356. Here's some pricing information, as of Thursday, 30 March 1995.
  1357.  
  1358. 3DEMON SX44 (4MB VRAM, 4MB DRAM)
  1359. -------------------------------
  1360. List            US$2,170
  1361. Educational     US$1,995
  1362. Quantity 1-9    US$1,845
  1363. Quantity 10-24  US$1,715
  1364. Quantity 25-99  US$1,605
  1365.  
  1366. 3DEMON SX48 (4MB VRAM, 8MB DRAM)
  1367. -------------------------------
  1368. List            US$2,590
  1369. Educational     US$2,380
  1370. Quantity 1-9    US$2,200
  1371. Quantity 10-24  US$2,045
  1372. Quantity 25-99  US$1,915
  1373.  
  1374. [return to index]
  1375. ----------------------------------------------------------------------------
  1376.  
  1377. GLINT02) Fujitsu Sapphire 2SX
  1378.  
  1379. The Sapphire 2SX from Fujitsu Microelectronics, Inc. integrates GLINT 300SX
  1380. technology with a 4MB framebuffer and a 4 MB localbuffer. The Sapphire 2SX
  1381. provides full 32-bit true color at 1024 x 768 resolution (maximum is 1600 x
  1382. 1200).
  1383.  
  1384. Fujitsu Microelectronics has developed a proprietary technology called
  1385. PixelBus which offers unprecedented multi-channel capabilities. PixelBus
  1386. allows you to link multiple Sapphire cards together to get increased speed.
  1387. PixelBus also supports a synchronized output mode for panoramic and CAVE
  1388. display systems.
  1389.  
  1390. Highly optimized drivers for OpenGL, Windows NT, Autocad and 3D Studio are
  1391. currently available and many others are under development. The Sapphire 2SX
  1392. is compatible with Intel and DEC Alpha processors. Support for other
  1393. processors is under development
  1394.  
  1395. For more information contact:
  1396.  
  1397. Hiten Patel
  1398. Tel: (408) 922-9770
  1399. Fax: (408) 922-9857
  1400. E-mail: hpatel@fmi.fujitsu.com
  1401. 3545 North First Street, MS 255, San Jose, CA 9513l
  1402. [return to index]
  1403. ----------------------------------------------------------------------------
  1404.  
  1405. GLINT03) ELSA GLoria
  1406.  
  1407. FROM THE SPEC SHEET:
  1408.  
  1409. Based on the S3-Vision968 and 3Dlabs' GLINT 300SX. Has a 250Mhz RAMDAC with
  1410. built-in digital video acceleration provided by the S3 chip. Includes a DCI
  1411. driver. Comes with optimized Windows 3.X/NT/'95, OpenGL and OS/2 drivers and
  1412. utilities. Includes drivers for multi-screen support as well as Display List
  1413. Drivers for MicroStation and AutoCAD DOS/Windows for R12/R13/LT.
  1414.  
  1415. 3D features are similar to all GLINT 300SX cards.
  1416.  
  1417. GLoria-8
  1418.  
  1419.    * 8 MByte frame buffer, 8 MByte local buffer, 250Mhz pixel clock
  1420.    * Double Buffered Resolutions
  1421.      up to 1600x1200 at 32-bit per pixel
  1422.      1920x1080 at 16-bit
  1423.  
  1424. GLoria-4
  1425.  
  1426.    * 4 MByte frame buffer, 8 MByte local buffer, 220Mhz pixel clock
  1427.    * Double Buffered Resolutions
  1428.      up to 1024x768 at 32-bit per pixel
  1429.      1280x1024 at 24 bpp
  1430.      1600x1200 at 16 bpp
  1431.      1920x1080 at 8 bpp
  1432.  
  1433. CONTACT INFORMATION:
  1434. Joy Li
  1435. ELSA Inc. Graphics Corp.
  1436. 2041 Mission College Blvd.
  1437. Suite 165
  1438. Santa Clara, CA 95054
  1439. Phone: 800-272-3572
  1440. Phone: 408-565-9669
  1441. Fax: 408-565-9650
  1442. email: joyl@elsa-usa.mhs.compuserve.com
  1443.  
  1444. [return to index]
  1445. ----------------------------------------------------------------------------
  1446.  
  1447. GLINT04) Omnicomp 3Demon VR
  1448.  
  1449. (was Media Labs Inc. 3DMedia)
  1450.  
  1451. Formerly the Media Labs Inc. 3DMedia. The name changed when Media Labs was
  1452. aquired by Omnicomp. The former 3DMedia SR (which I'll call the 3Dmedia VR
  1453. (SR?)) is a true high performance 3D accelerator based on the 3DLabs GLINT
  1454. 300SX chip.
  1455.  
  1456. The 3Demon VR (formerly the 3DMedia SX) provides the same features as the
  1457. SR, plus additional features such as genlocking to eliminate annoying
  1458. scrolling bars due to magnetic interference between two monitors in a
  1459. dual-headed configuration. Furthermore, in provides an on-board studio
  1460. quality encoder which outputs video in NTSC, PAL or S-Video formats.
  1461.  
  1462. 3Demon VR (SR?)
  1463.  
  1464. 3D Acceleration:
  1465.  
  1466.    * Similar to other GLINT 300SX boards
  1467.  
  1468. Flexible output:
  1469.  
  1470.    * Software selectable standard as well as custom display
  1471.    * formats, interlaced and non-interlaced, are available with a
  1472.    * maximum resolution of two million pixels.
  1473.  
  1474. Optimized Bandwidth
  1475.  
  1476.    * PCI local bus, rev 2.0.
  1477.    * Target and Read Master interface achieves 20M pixel/second sustained
  1478.      image download rate.
  1479.    * Refresh rates in excess of 200Hz.
  1480.  
  1481. Product Specification:
  1482.  
  1483.    * PCI Rev 2.0 Target and Read Master interface
  1484.    * 4M Byte framebuffer
  1485.    * 4 MByte localbuffer. Extra 4M available as an option.
  1486.    * Supports 64-bit/pixel, 8/8/8/8 for RGBA, 24-bit depth, 4-bit stencil,
  1487.      4-bit fast clear
  1488.    * Double buffering at all resolutions and depths.
  1489.    * ISO and VESA Display refresh rates.
  1490.    * Standard and custom resolutions up to 1280x1024.
  1491.    * Pseudo color, true color and direct color output.
  1492.    * Color depths of 4/8/12/15/24 bits with alpha channel for RGB color
  1493.      formats.
  1494.    * VGA PAss-through at any VGA resolution and color depth.
  1495.    * RS-343A Graphics output level.
  1496.    * Sync-on-green and external TTL sync support.
  1497.    * FCC Class B certification.
  1498.    * Output Support:
  1499.  
  1500.              RGB Resolution    NI       Colors supported     Max Refresh
  1501.                in pixels             256     65K     16.7M      Rates
  1502.              1280x1024        yes    yes     yes                 76
  1503.              1152x900         yes    yes     yes     yes        100
  1504.              1024x768         yes    yes     yes     yes        125
  1505.              800x600          yes    yes     yes     yes        175
  1506.              640x480          yes    yes     yes     yes        250
  1507.  
  1508.  
  1509. 3Demon VR
  1510.  
  1511. All of the features described above, plus:
  1512.  
  1513. More flexible output:
  1514.  
  1515.    * Support for stereoscopic, field sequential RGB and VR displays is
  1516.      implemented in hardware reducing host overhead.
  1517.    * Television and video tape recorders are driven by the studio quality
  1518.      encoder. Square pixel, CCIR and 4x video resolutions can be selected in
  1519.      NTSC, PAL or S-Video format.
  1520.  
  1521. Phase locking:
  1522.  
  1523.    * Line-lock to external sync signals, such as VGA or other sources,
  1524.      enables windowing and external video multiplexing.
  1525.    * An independent 3D window can be opened within the GUI display, such as
  1526.      VGA, by activating the line-locking feature.
  1527.    * Independent color depth between the GUI and 3D graphics is now
  1528.      possible, depending on the operating system used.
  1529.  
  1530. Product Specification additions:
  1531.  
  1532.    * Max 135MHz video clock.
  1533.    * Standard and custom resolutions up to 1600x1200
  1534.    * Supports standard, stereoscopic, field sequential RGB, VR Glasses and
  1535.      other display devices.
  1536.    * Programmable video clock.
  1537.    * Line-lock to external sync signals.
  1538.    * Studio quality encoder with support for different NTSC, PAL, and
  1539.      S-Video resolutions.
  1540.    * Output Support in addition to those above:
  1541.  
  1542.              RGB Resolution    NI       Colors supported     Max Refresh
  1543.                in pixels             256     65K     16.7M      Rates
  1544.              1920x1080               yes     yes                 45
  1545.              1600x1280               yes     yes                 50
  1546.  
  1547.  
  1548. Use the contact information for the 3Demon above. The former Contact
  1549. Information:
  1550. Media Labs, Inc.
  1551. 806 Winbern Ste 1
  1552. Houston, TX 77002
  1553. Tel: (713) 942-0670
  1554. Fax: (713) 784-5144
  1555.  
  1556. COMMENTS:
  1557. From Blair MacIntyre:
  1558.  
  1559.      The SX is available now, the SR is not. The pricing is as follows
  1560.      (as of Feb 1, 95):
  1561.  
  1562.      3Demon VR44:                                    Quantity        Price
  1563.              4M VRAM, 4M DRAM, Encoder, Linelock     1-99            US$1895
  1564.                                                      100-999         US$1795
  1565.                                                      1000+           CALL
  1566.      3Demon VR48:
  1567.              4M VRAM, 8M DRAM, Encoder, Linelock     1-99            US$2295
  1568.                                                      100-999         US$2195
  1569.                                                      1000+           CALL
  1570.  
  1571.      3Demon VR (SR?):                                Quantity        Price
  1572.              4M VRAM, 4M DRAM                        1-99            US$1595
  1573.                                                      100-999         US$1495
  1574.                                                      1000+           CALL
  1575.      3Demon VR (SR8?):
  1576.              4M VRAM, 8M DRAM                        1-99            US$1995
  1577.                                                      100-999         US$1895
  1578.                                                      1000+           CALL
  1579.  
  1580.      One year warranty.
  1581.  
  1582. [return to index]
  1583. ----------------------------------------------------------------------------
  1584.  
  1585. GLINT05) SPEA FireGL
  1586.  
  1587. (Preliminary Product Information, as of Feb. 95)
  1588.  
  1589. Summary:
  1590.  
  1591.    * Dual processor 2D and 3D Graphics System
  1592.    * PCI bus Support
  1593.  
  1594. Hardware - 3D Acceleration
  1595.  
  1596.    * 3Dlabs GLINT 300SX Rendering Processor
  1597.    * Supports advanced modes : double-buffering, stereo and overlays
  1598.    * Accelerates OpenGL, HOOPS, SP3D and other 3D API4s
  1599.    * 8 Mbyte local Memory - expandable to 12 Mbyte
  1600.  
  1601. Hardware - 2D Acceleration
  1602.  
  1603.    * 64-bit S3 Vision968 GUI Accelerator
  1604.    * 175 MHz Pixelclock
  1605.    * 8 Mbyte high speed Video memory (VRAM)
  1606.    * Multimedia ready through S3 Multimedia extensions
  1607.    * Integrated Video Acceleration
  1608.  
  1609. Software & Miscelleanous
  1610.  
  1611.    * 100 % OpenGL compatible
  1612.    * SPEA 3D Software drivers for AutoCAD and MicroStation
  1613.    * Third party applications based on SP3D, Criterion Renderware,
  1614.      RenderMorphics RL, Intel 3DR
  1615.    * GUI Support : Windows 3.1, Windows 95 and Windows NT
  1616.    * Multi-lingual documentation
  1617.    * Software Updates via SPEA BBS or CompuServe
  1618.    * 3 years warranty
  1619.  
  1620. Video Modes
  1621.  
  1622. Resolution Color depth (bit/pixel) Line Frequency (KHz) Refresh Rate (Hz)
  1623. ---------- ----------------------- -------------------- -----------------
  1624. 640 x 480        8, 16, 32             31,5 - 52,5        60 - 100
  1625. 800 x 600        8, 16, 32             37,9  - 64,0       60 - 100
  1626. 1024 x 768       8, 16, 32             48,4- 80,9         60 - 100
  1627. 1280 x 1024      8, 16, (32)           64,0 - 100,0       60 - 95 (75)
  1628. 1600 x 1200      8, 16                 74,5 - 84,6        60 - 68
  1629.  
  1630. Available now in Europe.
  1631.  
  1632. CONTACT:
  1633. David_Fink@spea.ccmail.compuserve.com
  1634.  
  1635. [return to index]
  1636. ----------------------------------------------------------------------------
  1637.  
  1638. GLINT06) Force Inc. 3DE-300SX
  1639.  
  1640. The 3DE-300SX from Force Inc. combines the GLINT 300SX with 4 Mbytes of VRAM
  1641. and up to 8 Mbytes of DRAM. Both IBM PC-AT Japanese DOS/V and NEC PC98 are
  1642. supported plus Windows NT 3.5, OpenGL and RenderWare 1.4.
  1643.  
  1644. Available now in Japan. For more detailed information, please contact:
  1645.  
  1646. Kenyu Uema, Manabu Igarashi or Tatsuya Takagi
  1647. Tel: +81 3 3490 1172
  1648. Fax: +81 3 3490 2277
  1649. 6-15-9-2F, NishiGotanda Shinagawa-ku,Tokyo 141, Japan
  1650.  
  1651. [return to index]
  1652. ----------------------------------------------------------------------------
  1653.  
  1654. GLINT07) Densan PCI-300SX
  1655.  
  1656. The PCI-300SX is a GLINT based PCI card including 4 Mbytes of VRAM
  1657. framebuffer, 8 Mbytes of DRAM localbuffer, 64-bit IBM RGB525 RAMDAC and VGA
  1658. pass thru implementation. Optimized drivers are provided for Windows NT 3.5
  1659. and OpenGL.
  1660.  
  1661. The Densan PCI-300SX now shipping as part of NEC RISCstation 2200.
  1662.  
  1663. For more detailed information, please contact:
  1664.  
  1665. Tetsuya Kawamoto or Zhang Yuanli
  1666. Tel: +81 3 3329 3871
  1667. Fax: +81 3 3329 9266
  1668. 5-42-1, Kamikitazawa Setagaya-Ku, Tokyo, Japan
  1669.  
  1670. [return to index]
  1671. ----------------------------------------------------------------------------
  1672.  
  1673. GLINT08) Creative Labs' 3D Blaster
  1674.  
  1675. The information in this section is taken from the Creative Lab's page at:
  1676.               http://www.creaf.com/www/products/3d/3dfeat.html
  1677.  
  1678. and from the 3DLabs Press release at:
  1679.                     http://www.3Dlabs.com/3Dblaster.html
  1680.  
  1681. The VL-bus version of the 3D Blaster is based on a custom GLINT chip, which
  1682. is basically a scaled-down 300SX. The PCI version will supposedly be
  1683. initially based on the Rendition VΘritΘ chipset, with a. possibility that
  1684. later versions will be based on the 3DLabs Permedia chip. Time will tell.
  1685.  
  1686. Features
  1687.  
  1688.    * Made to run on Windows 95, Windows 3.x and DOS systems
  1689.    * Industry standard Plug and Play (PnP) support
  1690.    * True Texture, perspective-correct texture mapping
  1691.    * Pixel fill rates of 25,000,000 pixels/second
  1692.    * Processes of up to 200,000 polygons per second
  1693.    * Bit Blt rates of up to 40,000,000 pixels/second
  1694.    * 2 MB RAM onboard supports high-resolution, 3D graphics
  1695.    * Memory is upgradeable to 4MB total RAM
  1696.    * 16-bit hardware z buffering
  1697.    * Hardware double-buffering
  1698.    * Accelerates transparency, fogging and anti-aliased texturing
  1699.    * Bundled with five 3D games written specifically for 3D Blaster
  1700.      including Nascar, Rebel Moon, Magic Carpet Plus, Hi Octane and Flight
  1701.      Unlimited
  1702.  
  1703. Specifications
  1704.  
  1705. DATA FORMATS
  1706.  
  1707.    * Depth Formats
  1708.         o 16 Bit Z
  1709.         o 16 Bit Z plus Stencil
  1710.  
  1711.    * Color and Texture Formats
  1712.         o 8 bit index
  1713.         o 8 bit RGB
  1714.         o 8 bit RGBA
  1715.         o 16 bit RGBA (5551)
  1716.         o 24 bit RBG (2D)
  1717.  
  1718. TEXTURE MAPS
  1719.  
  1720.    * 0-2MB of texture memory
  1721.    * Texture Maps sizes from 32x32 to 1024x1024
  1722.    * Upgrade to 4MB texture memory
  1723.  
  1724. SCREEN RESOLUTION SUPPORT
  1725.  
  1726. Standard Memory supports these common resolutions and others:
  1727.  
  1728.    * 320x200 8/16/24 bit double buffered
  1729.    * 640x200 8/16/24 bit double buffered
  1730.    * 640x350 8/16 bit double buffered
  1731.    * 640x480 bit double buffered
  1732.    * 640x400 bit double buffered
  1733.    * 800x600 bit double buffered
  1734.    * 800x600 16 bit single buffered
  1735.    * 1024x768 bit single buffered
  1736.  
  1737. 2D GUI SUPPORT
  1738.  
  1739.    * BitBlt
  1740.    * Area and Pattern Fill
  1741.    * 256 Raster Ops
  1742.    * Hardware Cursor
  1743.  
  1744. API SUPPORT
  1745.  
  1746.    * Microsoft/RenderMorphics' Reality Lab
  1747.    * Criterion's RenderWare
  1748.    * Argonaut's BRender
  1749.    * 3DR
  1750.    * Creative Graphics Library (CGL)
  1751.  
  1752. MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS
  1753.  
  1754.    * IBM PC or 100% compatible
  1755.    * 486 DX 66MHz (486 DX4 100MHz recommended)
  1756.    * Open VL-Bus slot
  1757.    * Windows 3.1 or higher
  1758.    * DOS 5.0 or higher
  1759.    * Installed VGA
  1760.    * VGA monitor
  1761.  
  1762. The VL-bus version of 3D Blaster will be available in November, 1995, at an
  1763. estimated street price of about $349. A PCI version of 3D Blaster will be
  1764. available in the first quarter of 1996.
  1765.  
  1766. COMMENT: Apparently, the VL version of the 3D Blaster will probably not
  1767. support OpenGL, but the PCI version should.
  1768.  
  1769. CONTACT INFORMATION
  1770.  
  1771. Theresa Pulido                Lisa Kimura
  1772. Creative Labs, Inc.           Copithorne & Bellows
  1773. (408) 428-6600, ext. 6416     (415) 284-5200, ext. 209
  1774.  
  1775. [return to index]
  1776. ----------------------------------------------------------------------------
  1777.  
  1778. GLINT09) Microstep AGC-3D
  1779.  
  1780. MicroStep, Inc., a California based company, specializes in the design and
  1781. manufacture of high performance computer graphics and imaging controllers.
  1782. Within 10 years, the company has developed a full line of graphics products,
  1783. including the world's highest resolution display controller.
  1784.  
  1785. AGC-3D is the first of MicroStep's 3D graphics accelerator family. Based on
  1786. the GLINT 300SX chip from 3Dlabs, AGC-3D delivers workstation class
  1787. performance for all 2D and 3D rendering operations, including Gouraud
  1788. shading, anti-aliasing, depth buffering, alpha blending and texture mapping
  1789. assistance.
  1790.  
  1791. AGC-3D incorporate 4MB of VRAM for display memory, 4/8MB of DRAM for
  1792. Z-buffering, stencil, etc., and PCI local bus. The supported display modes
  1793. include 1280x1024x16, 1152x900x24 and 1024x768x16 double buffering, etc.
  1794.  
  1795. Availability: Q3, 1995
  1796.  
  1797. For more information contact:
  1798.  
  1799. Ping Hu
  1800. Tel: (818) 964 5048
  1801. Fax: (818) 964 6278
  1802. 17800 Castleton Street, Suite 135, City of Industry, CA 91748.
  1803.  
  1804. [return to index]
  1805. ----------------------------------------------------------------------------
  1806.  
  1807. R3D01) Lockheed Martin R3D/100
  1808.  
  1809. Based on the R3D/100 chipset described above. No other information
  1810. available.
  1811.  
  1812. CONTACT INFORMATION:
  1813. email: real3d@mmc.com
  1814. voice: 800-393-7730
  1815. fax: 407-826-3358
  1816.  
  1817. COMMENTS:
  1818. From Chris Hinch (chris@dcc.govt.nz):
  1819.  
  1820.      Contact these people and ask for the glossy brochure - WOW!!!!
  1821.      (ok, so I'm not being objective...I like poring over glossy
  1822.      brochures as much as the next person...*grin*)
  1823.  
  1824.      Their staff were also really helpful and responsive.
  1825.  
  1826.      Apparently, application notes will be available in August of this
  1827.      year, with sample chipsets and reference boards available in
  1828.      November. Production quantities will be available in the first
  1829.      quarter of 1996. Price for the reference board is in the US$2,800
  1830.      area.
  1831.  
  1832. [return to index]
  1833. ----------------------------------------------------------------------------
  1834.  
  1835. ARTIST01) ARTIST Graphics 2000 Series
  1836.  
  1837. These graphics boards have been specifically designed to accelerate PC CAD
  1838. programs. They contain the 3GA chipset:
  1839.  
  1840. ARTIST 2000
  1841.  
  1842. This high speed, high power graphics controller accelerates all graphic
  1843. intensive programs including Windows and OS/2. See the 2000 Pro for details.
  1844.  
  1845. ARTIST 2000 Pro
  1846.  
  1847. This card is the ARTIST 2000 bundled with high-speed CAD drivers and
  1848. graphical application software designed to accelerate CAD development.
  1849. Supports PCI, VL and ISA buses.
  1850.  
  1851. The ARTIST 2000 Pro is available with two and four MB of VRAM. The
  1852. processor, memory and DAC were carefully selected and integrated with GT
  1853. Express Professional, ARTIST's CAD utility software, to create the ideal
  1854. controller for the CAD marketplace. You get ARTIST's legendary quality at a
  1855. remarkably competitive price, backed by a five-year warranty.
  1856.  
  1857. ARTIST 2000 Twin Pro
  1858.  
  1859. This card has dual monitor outputs each with resolutions up to 1600 x 1200
  1860. and refresh rates up to 85 Hz, allowing a total displayed image of up to
  1861. 3200 x 1200 spread across two adjacent monitors. Supports PCI and ISA buses.
  1862. The ARTIST 2000 TwinPro comes with 4 MB of VRAM. Its processor, memory and
  1863. DAC were carefully selected and integrated with GT Express Professional,
  1864. ARTIST's CAD utility software, to create the ideal controller for the CAD
  1865. marketplace. You get ARTIST's legendary quality at a remarkably competitive
  1866. price, backed by a five-year warranty.
  1867.  
  1868. Technical Data
  1869.  
  1870.       Video Bandwidth:  to 250 MHz
  1871.  
  1872.  Horizontal Scan Rate:  31.5 - 106 KHz
  1873.  
  1874.          Video Output:  Analog RGB video output, separate horizontal and
  1875.                         vertical sync, 15 pin D-sub connector
  1876.  
  1877.        Maximum Colors:  True color
  1878.  
  1879.         Color Palette:  16.7 million
  1880.  
  1881.        Supported GUIs:  Windows 3.1, Windows NT, OS/2 2.1, OS/2 Warp,
  1882.                         Windows 95
  1883.  
  1884.    Supported Software:  Includes high performance drivers for Windows,
  1885.                         including Command View; AutoCAD for DOS and Windows
  1886.                         with Flexicon 30
  1887.  
  1888.     Technical Support:  End user assistance available through telephone,
  1889.                         mail, FAX, E-mail, BBS or World Wide Web
  1890.  
  1891.              Warranty:  Five-year limited warranty
  1892.  
  1893. Model           Resolution      Colors          Frequency
  1894.  
  1895. ARTIST 2000 Pro 1600 x 1280     256             60 - 80 Hz
  1896. 2 MB VRAM       1600 x 1200     256             60 - 85 Hz
  1897.                 1280 x 1024     256             60 - 120 Hz
  1898.                 1152 x 870      256/6KK         60 - 150 Hz
  1899.                 1024 x 768      256/65K         60 - 200 Hz
  1900.                  800 x 600      256/65K/16.7M   60 - 300 Hz
  1901.                  640 x 480      256/65K/16.7M   60 - 500 Hz
  1902.  
  1903. ARTIST 2000 Pro 1600 x 1280     256/65,000      60 - 80 Hz
  1904. 4 MB VRAM       1600 x 1200     256/65,000      60 - 85 Hz
  1905.                 1280 x 1024     256/65,000      60 - 120 Hz
  1906.                 1152 x 870      256/16.7M       60 - 150 Hz
  1907.                 1024 x 768      256/16.7M       60 - 200 Hz
  1908.                  800 x 600      256/65 /16.7M   60 - 300 Hz
  1909.                  640 x 480      256/65K/16.7M   60 - 500 Hz
  1910.  
  1911. ARTIST 2000     1600 x 1280     256             60 - 80 Hz
  1912. TwinPro         1600 x 1200     256             60 - 85 Hz
  1913. 4 MB VRAM       1280 x 1024     256             60 - 120 Hz
  1914.                 1152 x 870      256/65K         60 - 150 Hz
  1915.                 1024 x 768      256/65K         60 - 200 Hz
  1916.                  800 x 600      256/65K/16.7M   60 - 300 Hz
  1917.                  640 x 480      256/65K/16.7M   60 - 500 Hz
  1918.  
  1919. Prices
  1920.  
  1921. Board Model     VRAM    Bus      Max. Resolution        Retail Price
  1922.  
  1923. ARTIST 2000     2 MB    PCI      1280 x 1024 @ 75 Hz    $395
  1924.  
  1925. ARTIST 2000i    2 MB    PCI      1600 x 1280 @ 80 Hz    $595
  1926.                 2 MB    ISA      1600 x 1200 @ 85 Hz    $595
  1927.  
  1928. ARTIST 2000i    4 MB    PCI      1800 x 1440 @ 70 Hz    $895
  1929.                 4 MB    ISA      1800 x 1350 @ 75 Hz    $895
  1930.  
  1931. ARTIST 2000i    4 MB    PCI      1600 x 1200 @ 85 Hz    $1095
  1932. TwinPro                 ISA      1600 x 1200 @ 85 Hz    $1095
  1933.  
  1934. [return to index]
  1935. ----------------------------------------------------------------------------
  1936.  
  1937. NVIDIA01) Diamond Edge 3D Accelerators
  1938.  
  1939. The information on these boards were obtained from Diamond Multimedia
  1940. Systems home page at
  1941.                          http://www.diamondmm.com/
  1942.  
  1943. They contain the NVidia/SGS-THOMSON NV1/STG-2000 chipset.
  1944.  
  1945. The boards are PCI-based and sport a digital gameport for precise joystick
  1946. control, as well as two video gameports that allow specialized, multi-player
  1947. versions of Sega Saturn titles, such as the arcade hit Virtua Fighter Remix,
  1948. to be played on Windows 95 PCs. It is expected to be initially shipped in
  1949. late October at consumer prices starting from $249 - $299.
  1950.  
  1951. With Diamond Edge 3D accelerators, game developers can support resolutions
  1952. as high as 1024x768 with 65,000 colors while still achieving fast, realistic
  1953. action. In the past, this type of technology was available only to engineers
  1954. and designers with prices topping $2,000.
  1955.  
  1956. The 3D functions of the Diamond Edge 3D were designed specifically for the
  1957. consumer multimedia market where the primary application is interactive
  1958. entertainment. Traditionally, 3D graphics were created by drawing large
  1959. numbers of successive polygons using the CPU, which resulted in a tradeoff
  1960. between detailed graphics and speed of interactivity. With the Diamond Edge
  1961. 3D, the hardware engine accelerates polygon rendering of real-time,
  1962. texture-mapped 3D images at the highest possible frame rates without unduly
  1963. slowing the CPU. In addition, the Diamond Edge 3D can create realistic 3D
  1964. graphics by using nine control points to create a curved surface, called
  1965. quadratic texture mapping (QTM).
  1966.  
  1967. Features of the Diamond Edge 3D engine include fast polygon rendering,
  1968. texture-mapping for photo-realism, quadratic texture-mapping for perspective
  1969. correction and rendering of curved surfaces, as well as special effects
  1970. including diffused lighting, specular highlights, reflection mapping and
  1971. alpha blending for fog, smoke and transparency.
  1972.  
  1973. High Performance 2D Acceleration
  1974.  
  1975. The Diamond Edge 3D delivers fast 2D Windows acceleration at resolutions as
  1976. high as 1280x1024, color depths to 1 billion and refresh rates of up to
  1977. 120Hz.
  1978.  
  1979. The DRAM version of the Diamond Edge 3D, based on SGS Thomson's STG2000
  1980. multimedia accelerator chip, is available for PCI-bus in 1MB upgradable to
  1981. 2MB (the Diamond Edge 3D 2120XL) or 2MB standard (the Diamond Edge 3D
  1982. 2200XL.) The VRAM configuration, based on NVIDIA Corp.'s NV1 multimedia
  1983. accelerator chip, is available for PCI in 2MB upgradable to 4MB (the Diamond
  1984. Edge 3D 3240XL) or 4MB standard (the Diamond Edge 3D 3400XL.) Both chips are
  1985. based on NVIDIA's NV1 technology. Diamond estimates pricing for the 2000
  1986. series to start at $249 to $299 and for the 3000 series to start at $399 to
  1987. $449.
  1988.  
  1989. How to Contact Diamond Multimedia
  1990.  
  1991. There are many ways to reach Diamond for sales support, technical
  1992. assistance, driver updates and general information:
  1993.  
  1994. The Main Phone Number is  408-325-7000; Fax:  408-325-7070
  1995. Product Support Voice:  408-325-7100; Product Support Fax:  408-325-7171
  1996. 24-Hour Fax On Demand Service: 1-800-380-0030
  1997. America OnLine (Keyword: DIAMOND)
  1998. CompuServe (GO DMNDONLINE or GO GRAPHBVEN) [75300,3673]
  1999. Microsoft Network:  GOTO DIAMONDONLINE
  2000. Internet Web Site: http://www.diamondmm.com
  2001. FTP Site:  ftp.diamondmm.com
  2002. For information on Diamond products: 1-800-468-5846
  2003. BBS numbers at 408-325-7080 (to 14.4K baud) or 408-325-7175 (to 28.8K baud)
  2004.  
  2005. [return to index]
  2006. ----------------------------------------------------------------------------
  2007.  
  2008. NVIDIA02) Jazz Multimedia 3D Magic
  2009.  
  2010. The information in this section was taken from the Jazz Multimedia 3D Magic
  2011. Press release.
  2012.  
  2013. The 3D Magic multimedia accelerators are based on the NVidia/SGS-THOMSON
  2014. NV1/STG-2000 chipset. 3D Magic doubles as a Windows 95 graphics accelerator,
  2015. provides wavetable music synthesis and MPEG playback acceleration, on one
  2016. card.
  2017.  
  2018. The PCI product line sports a digital gameport for precise control as well
  2019. as two Sega gameports that allow specialized, multi-player versions of Sega
  2020. Saturn titles, to be played on Windows 95 PC's. Jazz will offer 1MB and 2MB
  2021. DRAM versions and 2MB and 4MB VRAM versions. It includes built-in SRSÖ 3D
  2022. sound and the availability of a Jazz Output to TV Projection Card option.
  2023.  
  2024. There are two DRAM versions of 3-D Magic, based on SGS THOMSON'S STG2000
  2025. multimedia accelerator chip, with 1MB and 2MB of of DRAM. Two VRAM
  2026. configurations, based on nVIDIA Corp's NV1 multimedia accelerator chip, are
  2027. also available for PCI in 2MB and 4MB versions.
  2028.  
  2029. As an option, 3D Magic also provides a Jazz Output to TV Projection Card
  2030. with capabilities up to 16.7 million colors in composite and S-Video. It
  2031. allows 3D game titles to be played on TV's and big-screens for total family
  2032. entertainment and game play.
  2033.  
  2034. A high-fidelity hardware wavetable audio engine is integrated into 3D Magic.
  2035. 3D Magic uses the computer's main memory to hold wavetable samples.
  2036.  
  2037. Contact Information:
  2038. Jazz Multimedia corporate headquarters are located at 1040 Richard Avenue,
  2039. Santa Clara, California 95050, telephone: 408-727-8900; fax: 408-727-9092.
  2040. Corporate contact is Michael Yang, 408-727-8900, Ext. 21.
  2041.  
  2042. [return to index]
  2043. ----------------------------------------------------------------------------
  2044.  
  2045. NVIDIA03) Genoa Stratos 3D
  2046.  
  2047. The information in this section was taken from Genoa Systems home page at:
  2048.                           http://www.genoasys.com/
  2049.  
  2050. The Stratos 3D is GenoaÆs PC gaming accelerator. Based on the
  2051. NVidia/SGS-THOMSON NV1/STG-2000 chipset, the Stratos 3D delivers true three
  2052. dimensional imaging for the latest video games. There is also a Sega Saturn
  2053. game port supporting up to two players for such games as ôVirtua FighterÖ
  2054. Remix.ö
  2055.  
  2056. 3D Sound
  2057.  
  2058. The Stratos 3D offers a complete ô3Dx3Dö experience using Surround SoundÖ
  2059. technology from SRS« with Wavetable synthesis. All game sound effects, CD
  2060. music and digital audio files are spatially referenced to envelope the
  2061. listener in a three dimensional sound environment!
  2062.  
  2063. Multimedia
  2064.  
  2065. The Stratos 3D delivers vivid 2D graphics acceleration with enhanced full
  2066. motion digital video playback, providing complete multimedia support for
  2067. Microsoft« Windows and Windows 95Ö. Entertainment, reference and educational
  2068. CD titles also come alive through the Stratos 3D!
  2069.  
  2070. Product Features
  2071.  
  2072. Highlights
  2073.  
  2074.    * Acceleration for Windows 95
  2075.    * Quadratic texture mapping for 3D rendering and display
  2076.    * CD-quality 3D sound using SRS« technology
  2077.    * 1MB EDO DRAM standard; 2MB version available
  2078.    * VRAM versions available Q3/96
  2079.  
  2080. Video Playback Features
  2081.  
  2082.    * Supports IndeoÖ 3.2, Indeo Video Interactive, CinepakÖ and MPEG
  2083.    * Supports Windows 95 Direct Draw drivers
  2084.    * Full screen full motion MPEG playback
  2085.    * YUV to RGB color space conversion
  2086.    * Hardware scaling of the video window
  2087.    * Hardware vertical and horizontal interpolation
  2088.  
  2089. 3D Sound
  2090.  
  2091.    * SRS« surround sound technology
  2092.    * Supports Windows 95 DirectSound API for the latest entertainment titles
  2093.    * 16-bit stereo recording/playback with sampling up to 48KHz
  2094.    * Phase shifting and other special effects for reverb, echo, etc.
  2095.    * Sound Blaster compatible
  2096.    * General MIDI compatible
  2097.  
  2098. Hardware Configuration
  2099.  
  2100. GENITRONtm; Technology
  2101.  
  2102.    * Hardware level video amplification
  2103.    * Brightens and sharpens video colors
  2104.  
  2105. Physical Properties
  2106.  
  2107.    * Bus Interface: PCI ver. 2.
  2108.    * VGA connector: DB-15
  2109.    * CD Audio In: MPC3 compliant
  2110.    * External Audio In: RCA phono
  2111.    * Audio Out: RCA phono
  2112.    * Microphone: RCA phono
  2113.    * SEGA Saturntm; Game Port: 20-pin, dual row
  2114.    * Output to TV: connector for RGB to NTSC/PAL module (optional)
  2115.    * IBM Digital Game Port: RJ-45*
  2116.  
  2117. *Joystick adapter cable included Interfaces and Compatibility
  2118.  
  2119.    * 100% register/BIOS compatible with IBM VGA, SVGA
  2120.    * Supports VGA, SuperVGA, multifrequency and analog monitors
  2121.    * Supports VESA Display Power Management Signaling (DPMS)
  2122.  
  2123. SEGA Game Support
  2124.  
  2125.    * Port for up to 2 SEGA Saturntm; game pads
  2126.    * Supports any SEGA title ported to the NV1/STG2000 platform
  2127.  
  2128. System Requirements
  2129.  
  2130.    * Intel« Pentiumtm 75 or above with one available PCI bus slot
  2131.    * Microsoft« Windows 95
  2132.    * CD-ROM drive (minimum 2x)
  2133.  
  2134. Warranty
  2135.  
  2136.    * Two year limited warranty on parts and labor
  2137.  
  2138. ----------------------------------------------------------------------------
  2139.  
  2140. Display Mode Tables (UNDER CONSTRUCTION!)
  2141.  
  2142. 1MB DRAM
  2143.  
  2144.  Resolution 16/256 colors 65,000 colors 16.8 Million colors
  2145.    640x480  Hz            Hz            Hz
  2146.    800x600  Hz            Hz            Hz
  2147.   1024x768  Hz            Hz
  2148.   1280x1024 Hz
  2149.   1600x1200 Hz
  2150.  
  2151. 2MB DRAM
  2152.  
  2153.  Resolution 16/256 colors 65,000 colors 16.8 Million colors
  2154.    640x480  Hz            Hz            Hz
  2155.    800x600  Hz            Hz            Hz
  2156.   1024x768  Hz            Hz            Hz
  2157.   1280x1024 Hz            Hz            Hz
  2158.   1600x1200 Hz            Hz
  2159.  
  2160. NOTE: actual display modes available to user will depend on the monitor
  2161. capability
  2162.  
  2163. For more information please contact:
  2164. Genoa Marketing (jbrunoli@genoasys.com)
  2165.  
  2166. [return to index]
  2167. ----------------------------------------------------------------------------
  2168. -- 
  2169. Blair MacIntyre (bm@cs.columbia.edu), Graduate Student (Graphics and UI Lab)
  2170.  
  2171. smail: Dept. of Computer Science, 450 Computer Science Building, 500 W 120 St.
  2172.        Columbia University, New York, NY 10027
  2173.