home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / vga-planets / faq next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1998-08-30  |  71.6 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!news.kodak.com!news-nysernet-16.sprintlink.net!206.229.87.26!news-east.sprintlink.net!news-peer.sprintlink.net!news-backup-east.sprintlink.net!news.sprintlink.net!195.173.173.151!woodstock.news.demon.net!demon!dispose.news.demon.net!demon!news.demon.co.uk!demon!mail2news.demon.co.uk!not-for-mail
  2. From: roger@firedrake.avertspam.demon.co.uk
  3. Newsgroups: alt.games.vga-planets,alt.answers,news.answers
  4. Subject: alt.games.vga-planets FAQ [LONG]
  5. Followup-To: alt.games.vga-planets
  6. Date: Sun, 30 Aug 1998 06:05:08 BST
  7. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  8. Message-ID: <21142@firedrake.demon.co.uk>
  9. Summary: This posting describes the newsgroup alt.games.vga-planets,
  10.          including where to find more information. It should be read by
  11.          anyone who wishes to post to the alt.games.vga-planets
  12.          newsgroup.
  13. X-Trace: mail2news.demon.co.uk 904453572 mail2news:5368 mail2news mail2news.demon.co.uk
  14. X-Complaints-To: abuse@demon.net
  15. X-Mail2News-Path: news.demon.net!post-12.mail.demon.net!post.mail.demon.net![194.222.226.253]
  16. X-Remailer: SmofList Digest v1.1a
  17. Lines: 1978
  18. Xref: senator-bedfellow.mit.edu alt.games.vga-planets:63470 alt.answers:36383 news.answers:138576
  19.  
  20. Archive-name: games/vga-planets/faq
  21. Posting-Frequency: monthly
  22. URL: http://www.firedrake.demon.co.uk/vgap/faq.html
  23.  
  24. alt.games.vga-planets FAQ
  25.  
  26. 0 Preface
  27.  
  28. 0.1 What is this document anyway?
  29.  
  30. This is the FAQ for alt.games.vga-planets. It is compiled, edited, and
  31. partly written by Roger Burton West <roger@firedrake.demon.co.uk>, with
  32. assistance from:
  33.  
  34. ab@active.ch (Athman Boukhaoua)
  35. buenger@cs.uni-sb.de, Ludger Buenger
  36. cadman@bmi.net (Jeff Bolden)
  37. chorgey@snip.net (Kevin Chorzelewski)
  38. crough45@amc.de (Chris Croughton)
  39. darkdruid@lords.com (Lord DarkDruid)
  40. darksoft@gmx.net (^Hawk^)
  41. davidk@sn.no (David Knudsen)
  42. dgedye@netlink.co.nz (Daz Gedye)
  43. gatekeeper@thedruid.demon.co.uk (The GateKeeper)
  44. hinnerk99@aol.com (Hinnerk)
  45. j.w.niezink@rcondw.rug.nl (Jurjen Niezink)
  46. Jesper_Sterk_Nielsen@online.pol.dk (Jesper Nielsen)
  47. kimball@sci.fi (Sean Kimball)
  48. melins@harare.iafrica.com (Kenneth & Albena Melin)
  49. msakma@ibm.net (BANE)
  50. mwilmot@gol.com (Mark Wilmot)
  51. pti@mediasys.nl (Pim Tijmensen)
  52. rbos@sfu.ca (Rob Bos)
  53. smithw@comnet.ca (Quaz)
  54. strooper@pacbell.net
  55. tony@tagman.demon.co.uk (Tony Evans)
  56. voyager@thezone.net (Stephen Simms)
  57.  
  58. The FAQ has at various times been in the keeping of Roger Burton West
  59. (who started it in 1992), Gary Grothman <grothmag@vax.cs.hscsyr.edu>,
  60. Gordy Pine <gordy@compumedia.com> and Mark Wilmot <mwilmot@gol.com>.
  61.  
  62. 0.2 Where should I send comments, corrections and additions?
  63.  
  64. Please send these to vgapfaq@firedrake.demon.co.uk.
  65.  
  66. 0.3 What's in this document?
  67.  
  68. 0 Preface
  69. 0.1 What is this document anyway?
  70. 0.2 Where should I send comments, corrections and additions?
  71. 0.3 What's in this document?
  72. 1 What is VGA Planets?
  73. 1.1 Introduction
  74. 1.2 Other similar games
  75. 2 How can I discuss Planets on the Internet?
  76. 2.1 Where?
  77. 2.1.1 Newsgroup
  78. 2.1.2 IRC
  79. 2.1.3 Mailing lists
  80. 2.1.4 Other services
  81. 2.2 Useful topics
  82. 2.3 Problem topics
  83. 3 How can I get started?
  84. 3.1 Where should I download?
  85. 3.2 What should I download?
  86. 3.2.1 Client
  87. 3.2.2 Host
  88. 3.2.3 Computer player
  89. 3.3 How can I run my first game?
  90. 4 How can I play against other people?
  91. 4.1 How should I find a game?
  92. 4.2 What sorts of host exist?
  93. 4.3 How about technical issues?
  94. 4.4 I'm getting hammered! Should I drop out?
  95. 5 What's this "Registration" thing?
  96. 5.1 Why should I bother?
  97. 5.2 OK, how do I do it?
  98. 5.3 Can I share a registration code with a friend?
  99. 5.3.1 What if I want to play two races in the same game?
  100. 5.4 Should I register for DOS or Windows?
  101. 6 How about hosting my own game?
  102. 6.1 Why shouldn't I do it?
  103. 6.2 Why should I do it?
  104. 6.3 How do I go about finding players?
  105. 6.3.1 How should I specify skill levels?
  106. 6.4 How about writing a new autohost?
  107. 7 What are extension programs?
  108. 7.1 RandMax and RandGen
  109. 7.2 EchoView
  110. 7.3 VPUtil
  111. 7.4 Interceptor
  112. 7.5 Battle Simulators
  113. 7.5.1 BSIM
  114. 7.5.2 KFView
  115. 7.5.3 VPA's simulator
  116. 8 What are replacement programs?
  117. 8.1 VPA
  118. 8.2 PHost
  119. 9 What are add-on programs?
  120. 9.1 Wormholes
  121. 9.2 Exploremap
  122. 9.3 Wrap/Sphere
  123. 9.4 FHost
  124. 9.5 The Killing Floor
  125. 9.6 The Dan&Dave add-ons
  126. 9.7 RAW!
  127. 9.8 Atomic Host
  128. 9.9 Nemesis
  129. 9.10 Gryphon
  130. 10 What are computer players?
  131. 10.1 CPlayer
  132. 10.2 VPC_Play
  133. 10.3 Dominate
  134. 10.4 ACP/Omega
  135. 10.5 Admiral
  136. 10.6 Kattivik
  137. 10.7 DPlayer
  138. 10.8 The Q
  139. 11 What are alternate data files?
  140. 11.1 How should I use them?
  141. 11.1.1 Dos Planets
  142. 11.1.2 WinPlan
  143. 11.2 Maps (altmaps)
  144. 11.3 Ship and weapon lists (altlists)
  145. 11.3.1 ALTLIST1-6
  146. 11.3.2 C-LIST2
  147. 11.3.3 FLEET2
  148. 11.3.4 NHULDATA
  149. 11.3.5 PLIST
  150. 11.3.6 PSYBORG
  151. 11.3.7 TREKLIST
  152. 11.3.8 VESAC(C)
  153. 12 What are some basic tactics?
  154. 12.1 General
  155. 12.2 How should I play race X?
  156. 12.3 How should I fight against race X?
  157. 13 But what does (X) mean?
  158. 13.1 Glossary
  159. 13.2 Ship abbreviations and nicknames
  160. 13.3 What about hosting order?
  161. 13.4 What can zero-fuel ships do?
  162. 13.5 How does FCode battle order work?
  163. 13.6 My fighter (or fuel dump) just exploded! Plague hit my planets!
  164. 13.7 How fast can a damaged ship go?
  165. 13.8 What about Borg and the starbase native tech bonus?
  166. 13.9 What are the overall proportions of minerals in the game?
  167. 13.10 How do tow conflicts work?
  168. 13.11 How can I find out more about obscure Host features?
  169. 14 What about writing my own add-ons?
  170. 14.1 Kero van Gelder's page
  171. 14.2 The PHost PDK
  172. 14.3 Planets Toolkit
  173. 14.4 The Planets Programming List and Webring
  174. 15 Final notes
  175.  
  176. 1 What is VGA Planets?
  177.  
  178. 1.1 Introduction
  179.  
  180. VGA Planets is a graphical, multi-player, play by computer, space war
  181. game. This game simulates combat in space between galactic scale
  182. empires. The game emphasises colonisation of space and the development
  183. of the planets that you will find, colonise and/or conquer. How well you
  184. develop these resources will determine what kind of starships
  185. (freighters and warships) you will be able to produce and how well you
  186. will be able to defend your space and attack your neighbours.
  187.  
  188. This game is designed to be a strategic and tactical game of warfare,
  189. but you will also need to be able to build an economy and service your
  190. empire. With a well developed strong economic base you will have a
  191. greater potential for winning the game. As the leader of your empire you
  192. are responsible for all of the decisions that effect your growth and
  193. production (excluding, of course, being attacked by your neighbour). You
  194. will decide how to best develop your planets with the resources
  195. available to you. You will decide what type of starship(s) to be built
  196. at your starbase(s). You are the mastermind behind your race and you are
  197. in a race to see which empire can first conquer the universe.
  198.  
  199. VGA Planets is designed to be able to handle from two to eleven players
  200. in a play by mail (electronic mail) game format. The game is designed to
  201. be played as a Net or Bulletin Board System (BBS) game (as long as file
  202. transfers are permitted and available), although it can be played solely
  203. on one computer. Many of the Net players are playing using E-mail and
  204. UUENCODE; you can also play (more slowly) by sending discs through the
  205. post, exchanging them by hand, or even switching seats on a single
  206. computer.
  207.  
  208. VGA Planets was written, and continues to be updated, by Tim Wisseman.
  209.  
  210. It has a devoted following and is one of the longest lasting games on
  211. the Internet's PC Games Charts:
  212.  
  213. http://www.worldcharts.com/gvote.html
  214.  
  215. 1.2 Other similar games
  216.  
  217. Since VGA Planets became successful, it has spawned a great many
  218. imitators, including Stars!, XPace, Kozaar, Probe 42, and a host of
  219. others. The alt.games.vga-planets newsgroup is not the place to talk
  220. about them. You might want to try:
  221.  
  222. comp.sys.ibm.pc.games.misc
  223. comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  224. rec.games.computer.stars
  225. rec.games.pbm
  226.  
  227. alt.games.vga-planets is intended for discussion of VGA Planets.
  228.  
  229. 2 How can I discuss Planets on the Internet?
  230.  
  231. 2.1 Where?
  232.  
  233. The two main places of discussion of VGA Planets on the Internet are
  234. this newsgroup, alt.games.vga-planets, and the #vgaplanets IRC channel
  235. on EFNet.
  236.  
  237. 2.1.1 Newsgroup
  238.  
  239. It's called alt.games.vga-planets. That should be sufficient information
  240. for you to subscribe to it. You may also find:
  241.  
  242. alt.binaries.games.vga-planets (inactive)
  243. alt.games.vga-planet (inactive)
  244. alt.games.vga-planets.binaries (inactive)
  245. fido.ger.vgaplanets (inactive)
  246. fido7.vga-planets (inactive)
  247. kiel.games.vga-planets (inactive)
  248. maus.rec.vga-planets (in German)
  249.  
  250. Some news servers do not carry alt.* groups; in this case, you may do
  251. better to use a Web-based news service, such as Deja News:
  252.  
  253. http://www.dejanews.com
  254.  
  255. 2.1.2 IRC
  256.  
  257. The most popular IRC channel for discussing VGA Planets is #vgaplanets
  258. on EFNet; it may however be possible to find discussions on other IRC
  259. networks.
  260.  
  261. If you don't know how to get onto EFNet, take a look at:
  262.  
  263. http://www.rcci.demon.co.uk/irc/ or
  264. http://www.ixc.net:80/~den/irc/
  265.  
  266. There are also IRC conferences with Tim Wisseman, the author of VGA
  267. Planets. These take place every first Sunday of the month on the
  268. #VGAPlanets IRC channel at chat.talkcity.com [port: 6667]. This IRC
  269. server is stand alone and is not connected to any IRC networks. Those
  270. without IRC clients can also use the chat room link at the Den of the
  271. Draconian:
  272.  
  273. http://www.rcci.demon.co.uk or
  274. http://www.ixc.net/~den
  275.  
  276. 2.1.3 Mailing lists
  277.  
  278. Cadman's VGA Planets mailing list: to subscribe, mail
  279. listserver@andersonperry.com with body text "subscribe vgaplanets
  280. <name>". Mail for the list goes to vgaplanets@andersonperry.com. The
  281. list has been inactive for some time.
  282.  
  283. There is also a Spanish-language Planets mailing list: to subscribe,
  284. mail majordomo@bbs.mundivia.es with body text "subscribe vgap". More
  285. information is at:
  286.  
  287. http//www.geocities.com/TimesSquare/6475/
  288.  
  289. The German-language VPLMAILING-L apparently also has a dedicated
  290. file-server; to subscribe, mail listserv@igs.noris.de with body text
  291. "CONNECT VPLMAILING-L".
  292.  
  293. 2.1.4 Other services
  294.  
  295. On AOL there is a private room, VGA Planets, which can have a pretty
  296. good sized crowd - at times 12-14 active participants. Typically, there
  297. are 2-4 people there in the evenings, more if you advertise the fact
  298. you're having a chat beforehand.
  299.  
  300. On CIS it's GO PBMGAMES, section 8. You need an HMI access program
  301. (recent versions of any of the CIS access programs have that); the
  302. section is not very active, but a file library is available.
  303.  
  304. 2.2 Useful topics
  305.  
  306. Advertisements for games. Don't bother to post to the newsgroup saying
  307. "I want to play" - most hosts don't have time to check every post to see
  308. if it matches what they want. Read the "players wanted" and apply for a
  309. game that interests you. (On the other hand, #vgaplanets almost always
  310. has some host on, or someone who'll recommend a host to a newbie, and
  311. help him through whatever sign-up procedure (if any) the host might
  312. have.)
  313.  
  314. Discussions of tactics, unusual host features, and so on.
  315.  
  316. Announcements of new add-ons. Note you should *never* post binary files
  317. to this newsgroup - no matter how important you think they are! Remember
  318. that some people have to pay for their news feeds. Binary files (if it's
  319. not readable in plain text, it's a binary) should go to
  320. alt.games.vga-planets.binaries - or, these days, to your own web site.
  321.  
  322. (Since the overwhelming majority of people on the newsgroups use plain
  323. text they would appreciate you posting in plain text, not HTML -
  324. particularly since HTML takes up more space, and therefore takes longer
  325. and costs more to download. If you use Internet Explorer or another
  326. package that allows posting in HTML by default, please go to options and
  327. set messages as plain text.)
  328.  
  329. 2.3 Problem topics
  330.  
  331. Some topics come up with great regularity on the newsgroup. You would be
  332. well-advised to stay out of such discussion - most of the people
  333. involved aren't going to change their views anyway. :) Some of these
  334. are:
  335.  
  336. PHost is terrible / PHost is wonderful
  337.  
  338. Where can I find a cheat program?
  339.  
  340. Tim is a bad programmer / No he isn't
  341.  
  342. VPA is great / VPA is terrible and shouldn't be allowed
  343.  
  344. WinPlan is the future of Planets / VPA is better but should be allowed
  345. WinPlan features
  346.  
  347. I want the registration code for Planets without paying Tim
  348.  
  349. VGAP 4 shouldn't be just for Windows 32-bit / Tough luck, it's going to
  350. be
  351.  
  352. 3 How can I get started?
  353.  
  354. You'll need a PC with a VGA card and a hard drive, running DOS or
  355. Windows, and (ideally) a Net connection.
  356.  
  357. If you have a Mac or a Unix machine, tough luck. There are no clients
  358. for such machines, unless you manage to run them under DOS/Windows
  359. emulation.
  360.  
  361. 3.1 Where should I download?
  362.  
  363. Via the web: the Planets home page is at
  364.  
  365. http://www.vgaplanets.com
  366.  
  367. There's also:
  368.  
  369. http://www.jacobean.demon.co.uk/gtrav.html
  370.  
  371. which is the fastest link for UK users.
  372.  
  373. Via FTP: the Planets home archive is at
  374.  
  375. ftp://ftp.wilmington.net/vgaplanets/
  376.  
  377. There's also
  378.  
  379. ftp://ftp.demon.co.uk/pub/games/pbem/vgaplanets/
  380.  
  381. The original main Planets archive is at
  382.  
  383. ftp://ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/vgaplanets/
  384.  
  385. but, alas, this appears not to have been actively maintained since
  386. mid-1997. In general, though, where a link is not given, this is a good
  387. archive in which to look.
  388.  
  389. 3.2 What should I download?
  390.  
  391. You will need a client program (Planets 3.0 or WinPlan 3.5) and a host
  392. program; I also recommend that you obtain a computer player, for
  393. practice games.
  394.  
  395. 3.2.1 Client
  396.  
  397. For DOS: pick a site near you, and get
  398.  
  399. ftp://ftp.wilmington.net/vgaplanets/version3/vp320.zip or
  400. ftp://ftp.demon.co.uk/pub/games/pbem/vgaplanets/vp/vp320.zip
  401.  
  402. or the following files:
  403.  
  404. ftp://ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/vgaplanets/Shareware/DOS/vpa300d1.exe
  405. ftp://ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/vgaplanets/Shareware/DOS/vpa300d2.exe
  406. ftp://ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/vgaplanets/Shareware/DOS/vpa300d3.exe
  407. ftp://ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/vgaplanets/Shareware/DOS/vpa300d4.exe
  408. ftp://ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/vgaplanets/Shareware/DOS/install.exe
  409.  
  410. For Windows: pick a site near you, and get
  411.  
  412. ftp://ftp.wilmington.net/vgaplanets/share/winp35.zip or
  413. ftp://ftp.demon.co.uk/pub/games/pbem/vgaplanets/winplan/winp35.zip or
  414. ftp://ftp.fu-berlin.de/pub/pc/msdos/games/vgaplanets/Shareware/Windows/winp35.zip
  415.  
  416. If you find the interface on the standard client unpleasant to use,
  417. don't despair; there is an alternative client called VPA. See the
  418. section on Replacement Programs.
  419.  
  420. 3.2.2 Host
  421.  
  422. You will get a version of Host with these downloads - but it's not the
  423. latest, which most people prefer to use. At the time of writing, the
  424. latest host was v3.22.022, which can be found at
  425.  
  426. ftp://ftp.wilmington.net/vgaplanets/host32/hst32222.zip or
  427. ftp://ftp.demon.co.uk/pub/games/pbem/vgaplanets/host/hst32222.zip
  428.  
  429. You'll also need the updated host utilities, which are at
  430.  
  431. ftp://ftp.wilmington.net/vgaplanets/host32/hstsup32.zip or
  432. ftp://ftp.demon.co.uk/pub/games/pbem/vgaplanets/host/hstsup32.zip
  433.  
  434. Just copy these over the programs you installed from the original
  435. download.
  436.  
  437. 3.2.3 Computer player
  438.  
  439. There are a great many computer players around; the recommended one to
  440. start with is Dominate, available at
  441.  
  442. http://www.diac.com/~skye/dom202.zip
  443.  
  444. (See the CPlayers section for more information.)
  445.  
  446. 3.3 How can I run my first game?
  447.  
  448. So, you've got all these downloads unpacked. What next? Read the
  449. documentation, and then try playing a test game against the computer.
  450. For a full set of batch files to do this in either DOS or Windows, take
  451. a look at:
  452.  
  453. http://www.geocities.com/TimesSquare/Arena/2626/new-play.htm
  454.  
  455. 4 How can I play against other people?
  456.  
  457. The best way to learn about Planets is to play. Try a couple of solo
  458. games against computer opponents first - then dive in to the real thing!
  459.  
  460. 4.1 How should I find a game?
  461.  
  462. At some point in your VGA Planets experience, you'll want to join a game
  463. with other human players. You can play with a few people who live in
  464. your neighbourhood (or workplace) for a while, but you'll find that
  465. nothing can beat the thrill of testing your skill against others, who
  466. have their own tactics and strategies.
  467.  
  468. In order to do this, you can either join a game that a hosting site is
  469. offering, or you can start your own game on the Internet. Joining a game
  470. is *far* easier than starting your own, and is the recommended choice.
  471.  
  472. There are several ways to find games looking for players. The most
  473. obvious is on the alt.games.vga-planets newsgroup: just look for
  474. "players wanted". It might be as well to avoid "replacement" positions -
  475. taking over for another player who's dropped out - as beginners usually
  476. find these positions to be difficult to play; they do make excellent
  477. practice after you've played a few games, however.
  478.  
  479. Another way to find a game is via the web. There are several lists of
  480. players looking for games, and games looking for players; however, these
  481. are very often out of date. Better is to look for hosting sites,
  482. including the autohosts noted below.
  483.  
  484. An excellent source of games is an autohost system. The two best-known
  485. ones are NAVGAP and Robo; there are also many others, including my own
  486. GHost. All of these have new and replacement positions open at all
  487. times; and, of course, their position lists are always kept updated.
  488.  
  489. Robo:
  490. http://www.robomaster.com/
  491.  
  492. NAVGAP:
  493. http://www.geocities.com/Area51/1170/
  494.  
  495. GHost:
  496. http://www.firedrake.demon.co.uk/vgap/ghost.html
  497.  
  498. 4.2 What sorts of host exist?
  499.  
  500. There are a great many VGA Planets hosting sites (commonly called hosts)
  501. on the Internet, but you'll notice that they can all be grouped into two
  502. different categories: Manual Hosts and Automated Hosts.
  503.  
  504. Manual Host operators are people who have taken the straightforward
  505. route to hosting - they use their E-Mail program to send and receive
  506. turns, and they copy any turns that they receive into their appropriate
  507. directories by hand. Hosting is done either through a batch file or by
  508. running the HOST.EXE itself. These hosts dedicate their free time to the
  509. work involved in running their hosting site.
  510.  
  511. Automated Host operators, on the other hand, have dedicated their time
  512. to creating a certain amount of programming to make hosting less work.
  513. The degree of automation varies on every such host, from the host who
  514. has batch files written up to automatically copy turns from the mail
  515. directory to his game directory, to the host who's written an entire
  516. computer program to do his work for him.
  517.  
  518. (Ironically, both types of hosts usually end up spending as much time
  519. with their hosting sites - only their focus is different).
  520.  
  521. If you are new to VGA Planets (or are new to E-Mail), you should either:
  522.  
  523. 1. Join a game being run by a manual host, or
  524. 2. Sign up with an automated host that requires you to play a sample
  525.    turn.
  526.  
  527. This will make sure that you know how the host wants TRN files sent to
  528. it before you join a "real" game (with deadlines).
  529.  
  530. Generally, you'll find that automated hosts are more reliable and
  531. punctual, while manual hosts are more forgiving of mistakes. All players
  532. are advised to try different hosts, and find out for themselves which
  533. mothod of hosting they like best.
  534.  
  535. The easiest way to find a host site is to visit just about any VGA
  536. Planets web page. Nearly all of them have a list of links, and there
  537. will almost always be a number of hosts on them.
  538.  
  539. 4.3 How about technical issues?
  540.  
  541. To play a game over the Net, you will find it useful to be able to
  542. encode and decode binary files for mailing; while some hosts do support
  543. file attachments, this is not yet universal. MIME base-64 encoding does
  544. get used, but uuencoding is more widely accepted and generally more
  545. robust.
  546.  
  547. The compression standard seems to be Zip (or PKZip, or WinZip - they're
  548. all compatible). Most hosts send RST files compressed; TRN files are
  549. smaller, but can benefit from compression too.
  550.  
  551. PKWare: shareware command-line & Windows (de)compressor
  552. http://www.pkware.com
  553.  
  554. Info-Zip: freeware command-line (de)compressor
  555. http://www.cdrom.com/pub/infozip/
  556.  
  557. Winzip: shareware Windows (de)compressor, also handles uudecode
  558. http://www.winzip.com
  559.  
  560. 4.4 I'm getting hammered! Should I drop out?
  561.  
  562. At some point during your games, you'll find yourself in an apparently
  563. hopeless position and be tempted to drop out. Think carefully before you
  564. do:
  565.  
  566. It forces the host to try to find a replacement player.
  567.  
  568. It makes you look like a bad loser.
  569.  
  570. And playing on to the bitter end can be fun. Instead of building
  571. mega-ships and crushing all before you, try to slow down the enemy
  572. advance; make an alliance with someone else and pick at him in a
  573. coordinated way. Try weird strategies: you've got nothing to lose.
  574. You'll learn more about Planets this way than by playing winning games
  575. in the same way every time.
  576.  
  577. 5 What's this "Registration" thing?
  578.  
  579. VGA Planets is a shareware game. If you like it, you are encouraged to
  580. register.
  581.  
  582. 5.1 Why should I bother?
  583.  
  584. There are as many reasons to register as there are people who play VGA
  585. Planets, but one of the primary reasons is that of replayability, and
  586. plain old value for your buck (preemptive apology to those who don't use
  587. the 'dollar' as their unit of currency). Many 'flash in the pan'
  588. cinematic production games, like those that are released in droves
  589. around Christmas every year, on CDs with fantastic graphics, great
  590. sound, and requiring computers that 50 years ago could have been used to
  591. run NASA with enough CPU capacity left over to run a small third world
  592. country, simply cannot compare to VGA Planets in one field:
  593. replayability.
  594.  
  595. How long is it, realistically, before many people simply get tired of
  596. playing the same scenario again and again, against the computer over and
  597. over? With VGA Planets, you play against real people, in scenarios that
  598. are constantly changing, people who are constantly getting better at
  599. their game, tactics and strategies that will be totally different in
  600. every game you play. That US$15 (or US$20 for Winplan) will pay itself
  601. back many times over as you get better and involved in more games. You
  602. will receive in exchange for that 15 measly dollars hundreds of hours of
  603. satisfying (and sometimes infuriating) gameplay, as well as the support
  604. of a large gaming community who have gone through the very same learning
  605. process.
  606.  
  607. When you've got a real victory under your belt, you will wonder how you
  608. ever got by without it. Dancing on the grave of a human opponent cannot
  609. be compared with watching a computer incompetently manage itself into
  610. the ground. If you don't register, that feeling will probably never come
  611. as you get washed repeatedly by other, registered races.
  612.  
  613. After all, it's only 15 bucks!
  614.  
  615. In more pragmatic, perhaps even cynical, terms: in the shareware
  616. version, you can't build parts above tech level 6 (unless your starbase
  617. has a higher tech - usually because you have a useful native race on the
  618. planet). To get up to tech 10, you need to register. You also can't use
  619. several special features (building torpedoes away from a starbase, for
  620. example).
  621.  
  622. Note that the Host program is freeware; it's only the client that needs
  623. to be registered.
  624.  
  625. 5.2 OK, how do I do it?
  626.  
  627. Complete ordering instructions are at
  628.  
  629. http://www.vgaplanets.com/vgpordr.htm
  630.  
  631. In brief, write to the author, at:
  632.  
  633. Tim Wisseman
  634. P.O. Box 204
  635. North Fork
  636. CA 93643-0204
  637. USA
  638.  
  639. Planets 3.0 for Dos:
  640. US$15 (USA/North America) - US$17 Foreign Air (US$15 Surface)
  641.  
  642. WinPlan 3.5 for Windows:
  643. US$20 (USA/North America) - US$23 Foreign Air (US$20 Surface)
  644.  
  645. Remember to make all cheques payable to TIM WISSEMAN. There is a good
  646. currency converter at
  647.  
  648. http://www.xe.net/currency/
  649.  
  650. You can pay in local currency.
  651.  
  652. For further details and other merchandise check out the order forms at
  653. the official WWW page: http://www.vgaplanets.com
  654.  
  655. European residents can also contact European distributors:
  656.  
  657. Gary Pendlebury - garyp@enterprise.net
  658. http://www.wwwebspace.co.uk/vga_planets/
  659. (February 1998 rates):
  660. DOS Planets: UKL 7
  661. WinPlan: UKL 15
  662.  
  663. STC Computerservice Tobias & Co. KG - sales@stc-kg.com
  664. (February 1998 rates):
  665. DOS Planets: DM 30
  666. WinPlan: DM 40
  667.  
  668. 5.3 Can I share a registration code with a friend?
  669.  
  670. In short, no. The VGA Planets client program (for both DOS and Windows)
  671. is shareware, and as such must be registered with Tim... the sharing of
  672. registered copies of the program is not only immoral, but illegal, and
  673. not fair to the people who have sent the money to play. (see above)
  674. Still, if that does not quite convince you, there is also the Tim
  675. Continuum, which is activated automatically when cheating is detected
  676. from the player end, and matching registration codes are considered
  677. cheating.
  678.  
  679. 5.3.1 What if I want to play two races in the same game?
  680.  
  681. Not a problem. Play them both, but run Maketurn for both at the same
  682. time.
  683.  
  684. 5.4 Should I register for DOS or Windows?
  685.  
  686. There are some notable differences between the DOS and Windows
  687. registered versions. DOS registration does not give the following
  688. features:
  689.  
  690. Exact hyperjumps (in host versions prior to 3.22.019)
  691.  
  692. Display of ion storms, minefields, or UFOs
  693.  
  694. Extended missions
  695.  
  696. Waypoint actions
  697.  
  698. Notepads
  699.  
  700. 6 How about hosting my own game?
  701.  
  702. 6.1 Why shouldn't I do it?
  703.  
  704. New players to the game take note: Bottom line is, VGA Planets is a very
  705. complex game... As a strategy game, chess can hardly compare in the raw
  706. number of possible outcomes... and, to keep the game as simple as
  707. possible in the beginning stages, hosting is one of the worst things you
  708. can do. It will force you to think about parts of the game that really
  709. should be left unthought-about. As far as new players should be
  710. concerned, RST and TRN files are black boxes. As far as you are
  711. concerned, your game host chews up the RST files and spits out the TRN
  712. files without any effort at all.
  713.  
  714. New players should concentrate on their game play, not on the technical
  715. aspects of the game.
  716.  
  717. 6.2 Why should I do it?
  718.  
  719. New players at VGA Planets have no better resource in VGA Planets than
  720. to create small locally-hosted games of their own... and for several
  721. reasons. It allows you to test out strategies and tactics and get
  722. experience in their use without having to use them in a critical
  723. situation - this helps avoid much difficulty in the future. If you are
  724. secure in how robbing a ship works, for instance, you will do much
  725. better in a real-game situation.
  726.  
  727. If you know how to host a game, you have knowledge that other people may
  728. not. Knowledge is power. Knowing how the game works and is set up,
  729. knowing that the host program works a certain way can not help but work
  730. to your advantage.
  731.  
  732. Being able to run and test concepts with a test game is very, very
  733. useful... and can save you having to ask questions in a newsgroup. It
  734. also allows one to be absolutely sure about some obscure point without
  735. having to be surprised with it in battle... for instance, one of the FAQ
  736. authors found, quite accidentally through a sim game that you can in
  737. fact lay minefields on top of each other... providing that the minefield
  738. belongs to an ally. Toss in the fact that you can lay minefields in
  739. another races' ID, and voila, instant double, triple density minefields.
  740.  
  741. And finally, because it's fun. Almost everyone learned how to play by
  742. getting friends to play in a small local game. Some of us even drew our
  743. unsuspecting siblings into a game... and had a blast (argh... must...
  744. not... pun...) blasting their ships out of the sky. If you have an
  745. afternoon to kill, start up a game... you can set up a batch file to
  746. handle the host sequence, set up a computer player, and play 60 turns in
  747. 5 hours! Better than an afternoon in front of Quake any day. ;).
  748.  
  749. 6.3 How do I go about finding players?
  750.  
  751. When posting a game announcement to the newsgroup, you should include at
  752. least the following:
  753.  
  754. Host version
  755. Registered Planets required?
  756. Hosting schedule
  757. Will Host run early if all turns are in?
  758. Is Host playing?
  759. What skill level? (see below)
  760. How should players choose races?
  761. Game end conditions
  762. What add-ons are in use?
  763. What changes from default host config?
  764.  
  765. 6.3.1 How should I specify skill levels?
  766.  
  767. The best bet is probably to use the Planets Skill Rating Code by Rob
  768. Bos: take a look at
  769.  
  770. http://www.sfu.ca/~rbos/vgap/info/VGAPCode.htm
  771.  
  772.  
  773. 6.4 How about writing a new autohost?
  774.  
  775. Go for it! It's a good way to learn a lot about how Planets works, and
  776. it can be a lot of fun.
  777.  
  778. 7 What are extension programs?
  779.  
  780. While the two clients written by Tim allow you to interact fully with
  781. your race during the game, you often find your desk littered with a
  782. thousand notes about what ships were doing, which planets you were
  783. attempting to colonise and what the enemy was up to. Also, when you're
  784. new to the game, or you're many turns in to a game, some of the tasks
  785. can be a bit repetitive and time-consuming.
  786.  
  787. To solve both of these problems, you can get software which interacts
  788. with your turn, displaying information gathered together, remembering
  789. information from turn to turn, carrying out repetitive tasks, estimating
  790. things, updating things, and generally keeping your desk clear. Here are
  791. a few of the more common ones....
  792.  
  793. 7.1 RandMax and RandGen
  794.  
  795. RandMax performs three main tasks:
  796.  
  797. Building factories, mines and defence posts according to your
  798. instructions
  799.  
  800. Setting tax rates on planets to maximise income and population growth
  801.  
  802. Randomizing friendly codes, to prevent enemy passage through minefields.
  803.  
  804. However, this requires the writing of a script file to control these
  805. actions, which can be nearly as tedious as doing them by hand. RandGen
  806. is a partner to RandMax (although written by a different author), which
  807. looks through your current planets, analyses the mineral content, the
  808. natives, the temperature, etc., and then generates a control file for
  809. use by RandMax.
  810.  
  811. Many people would never use RandMax without RandGen; it's almost as
  812. tedious as doing it manually anyway. RandGen is a very useful
  813. counterpart to RandMax, and makes RandMax a far more useable tool.
  814.  
  815. Of course, RandMax (even in conjunction with RandGen), will probably
  816. never be able to manage your economy as well as you could with
  817. concentration and patience, but in early games it gives you the chance
  818. to think about other things, and learn other strategies. In a large
  819. game, it's also extremely helpful not to have to check every planet each
  820. turn.
  821.  
  822. 7.2 EchoView
  823.  
  824. EchoView is a Windows program that assists you in playing your turn by
  825. storing a turn history, including messages, ships, and planets. It
  826. stores all the information that you come into, and allows you to input
  827. information that you have gleaned from other sources. It will support
  828. alternate data files, will combine allied RST files on to the map, has a
  829. minefield simulator, built in message interface, and will automatically
  830. show ranges on the map at warps 1 thru 9, write HYP circles to the map,
  831. scan messages for planet information, and provide full RANDMAX support.
  832.  
  833. 7.3 VPUtil
  834.  
  835. VPUtil is a non-graphical utility, written by Jan-Peter Dijkstra, which
  836. enables many new functions:
  837.  
  838. 1. fast unpacking/compiling, vputil un/cp -w<dir>;
  839.  
  840. 1a. handling of more than 50 scanned ship targets, for use with VPA;
  841.  
  842. 2. managing your resources, vputil mm -w<dir>;
  843.  
  844. 3. uncompiling your turn; if you have already done your turn but you
  845. would like to change some things later, if you only have your result and
  846. your player?.trn, you can get back your given commands by doing the
  847. following:
  848.  
  849. unpack your result (vputil un -w<dir>)
  850. copy your player?.trn to the same dir
  851. uncompile your result (vputil uc -w<dir>);
  852.  
  853. Don't forget that you'll need your registered planets.exe version.
  854.  
  855. 4. You can generate reports with it, which will give you an overview of
  856. your empire. Various possibilities, ranging from a list of your planets
  857. to a list of all the engines and what fuel they consume;
  858.  
  859. 5. You can watch the battles with it, if you have VPVCR as well.
  860.  
  861. Vputil and VPVCR can be downloaded from the fu-berlin site.
  862.  
  863. 7.4 Interceptor
  864.  
  865. Interceptor scans the enemy ships you've spotted, and calculates their
  866. likely origin and destination points. You'll get a listing, something
  867. like:
  868.  
  869. 003/008 | Who: Fed                   | XY: 2008, 1156 | Warp 1 | Heading: 260
  870. ID#  54 | Name: Georgia | Hull: LARGE DEEP SPACE FREIGHTER
  871. Devices: None                                      | NetWeight:    8/1800 kt
  872. -- POSSIBLE DESTINATIONS -----------------------------------------------------
  873. Target Name                 Prob Distance Turns X   ,Y    Heading Projected
  874.  P450  Cevius                40%   123.97   123 1886,1134  259.78 2007,1155w
  875.  P429  Muracha               20%   342.44   341 1673,1085  258.03 2007,1155w
  876.  P441  Morning Star          20%   301.23   300 1710,1112  261.60 2007,1155w
  877.        Projected destination....     1.41     1 ----,----  260.00 2007,1155w
  878. -- POSSIBLE DEPARTURES -------------------------------------------------------
  879. Depart Name                 Prob Distance Turns X   ,Y    Heading
  880. *P170  Atlantia 2            70%   141.06   140 2147,1180   80.20
  881. Closest armed ship: ID53 at   72.14 LY
  882.  
  883. For a race like the Privateers this is invaluable: if you can match
  884. position without using the Intercept mission, you can use Cloak instead,
  885. and switch straight to Rob next turn without warning. This can also be
  886. generally useful, particularly if you're using DOS Planets.exe, in which
  887. it is not always easy to spot enemy ships...
  888.  
  889. 7.5 Battle Simulators
  890.  
  891. Battle simulators are a means to simulate battles to get an idea of the
  892. possible outcomes of a battle before you have to actually stake your
  893. game on it. They are very useful in a variety of situations... for
  894. instance, if you expect to be fighting a starbase, and only a starbase,
  895. and you have only a few ships available, you might run a few battle
  896. simulations to find out the optimum battle order for minimum
  897. losses/maximum win. They are also very good to get a feel for what kind
  898. of ships are the most useful in a game.
  899.  
  900. 7.5.1 BSIM
  901.  
  902. BSim is one of the best simulators available... it has the ability to
  903. sim the same battles multiple times, and output results like "Biocide:
  904. 73% win, Nova: 27%", as well as having support for battle order... input
  905. a series of ships, and then configure the battle order for optimum
  906. results.
  907.  
  908. 7.5.2 KFView
  909.  
  910. The Killing Floor Viewer can simulate a battle involving up to 500 ships
  911. from all 12 races at the same time, fighting all at once in a
  912. out-and-out bloodbath. KFView is a great program to while away a few
  913. hours (Hm, what would happen if I pitted 10 Biocides versus 100 Little
  914. Pests?), and very versatile.
  915.  
  916. 7.5.3 VPA's simulator
  917.  
  918. Accessed from within VPA by pressing F5, it is a basic simulator that
  919. can take actual ships from your game and pit them against other ships.
  920. It is useful mostly because it is fast and on-the-fly, but does not have
  921. the advanced features of Bsim or some other dedicated simulators.
  922.  
  923. 8 What are replacement programs?
  924.  
  925. Here we start to get vaguely controversial. These are programs that
  926. replace part or all of the Planets package. Some people dislike them,
  927. because they are replacements (and, in some peoples' opinion, better
  928. than the originals). Other people prefer them.
  929.  
  930. Please note that, although these programs are free, they do respect
  931. Planets (both DOS and Windows) registration codes; there's no short-cut
  932. round the need to register.
  933.  
  934. 8.1 VPA
  935.  
  936. VPA is a replacement for planets.exe. It can also be used with WinPlan,
  937. though in this case unpacks and maketurns must be run within WinPlan.
  938. (The best bet is to unpack with WinPlan, then shut it down, play the
  939. turn with VPA, then restart WinPlan to compile the turn.)
  940.  
  941. It uses a unified view of space rather than planets.exe's set of
  942. screens, maintains a database of past turns' activity, and generally
  943. provides a clear picture of what's going on. Some people have found it
  944. somewhat difficult to learn at first, but players rarely go back to
  945. their old clients once they've figured it out. (Many former WinPlan
  946. players have stated that they prefer it, even though it's a DOS
  947. application.)
  948.  
  949. http://www.sharenet.com/vgap/vpa/index.htm
  950.  
  951. Note that if you're converting from WinPlan, you'll need a copy of
  952. resource.pln; you can either download the DOS Planets package, or get
  953. one of the alternative graphics files off the net (one such is at the
  954. VPA home page).
  955.  
  956. Sonic Hedgehog has set up a page with an introduction to the use of VPA:
  957.  
  958. http://www.geocities.com/TimesSquare/Arena/2626/use-vpa.htm
  959.  
  960. 8.2 PHost
  961.  
  962. PHost (Portable Host) is an alternative to Tim's host program. It is
  963. written in C rather than BASIC and keeps more data in memory, and
  964. therefore runs significantly faster than Host; it has also been ported
  965. to a wide range of machines.
  966.  
  967. PHost is very configurable. It can be made to work very much like Tim's
  968. Host (though not identically - Tim hasn't released all the details of
  969. how Host works). It can also be made entirely different. PHost also has
  970. several features which haven't yet made it into Host.
  971.  
  972. Note that there is a continuing (and rather pointless) controversy over
  973. whether PHost should be used at all, whether it's better or worse than
  974. TimHost, and so on. Please don't get involved; it only clutters up the
  975. newsgroup.
  976.  
  977. http://www-personal.engin.umich.edu/~asterian/phost.html
  978.  
  979. 9 What are add-on programs?
  980.  
  981. Addon programs are designed to extend and enhance the VGA Planets gaming
  982. experience. They are primarily designed to answer the age-old question
  983. "What if..."; "What if there were several wormholes spread out over the
  984. cluster?", "What if the Borg had a tractor beam that could span 100
  985. light years and snatch a ship from the grasp of an enemy?", "What if
  986. battle were resolved with fleets, instead of one on one dogfights?",
  987. "What would happen if the Birdmen could cloak their planets?"
  988.  
  989. Some people prefer the 'pure' gaming experience, because there are fewer
  990. variables involved; while others prefer to have as many addons as
  991. possible in the game.
  992.  
  993. 9.1 Wormholes
  994.  
  995. Wormholes are 'tunnels' in space that provide convenient shortcuts
  996. across long distances. Some wormholes are smaller than others, and
  997. cannot accommodate ships of a large size, while some are unstable, and
  998. may end up sucking your ship into the unknown. Still others may have
  999. tollgates at their entrances placed there by their discoverers. Wormhole
  1000. programs make the use of these possible, and they vary in some respects,
  1001. for instance, they may simply suck in everything at their location and
  1002. move them to the other end, or they may require a friendly code to enter
  1003. them. They might require you to scan for wormholes, or give you the
  1004. information automatically.
  1005.  
  1006. 9.2 Exploremap
  1007.  
  1008. Thomas Voigt, 1996. This program limits the player's view of the starmap
  1009. to allow some mystery in the game; you will only be able to
  1010. scan/see/sense the planets that are within a specified distance from
  1011. your ships and planets. The host can configure whether or not to let you
  1012. see all planets within range, or have a chance of detecting them
  1013. depending on the ship/planet doing the scanning. Your host, if s/he uses
  1014. Exploremap, will send you a new XYPLAN file every turn with the most
  1015. recent map.
  1016.  
  1017. 9.3 Wrap/Sphere
  1018.  
  1019. Sphere simulates, in a rather poor sort of way, a true closed cluster...
  1020. that is, a map in which a ship going off the edge of the map appears on
  1021. the other edge of the map (VPA can display this automatically... plug
  1022. plug). (Topological nitpicker's note: this is actually a toroidal
  1023. universe, not a spherical one.) You cannot scan beyond the edge of the
  1024. map unless you have a ship there, and ion storms cannot travel across
  1025. the edge, so it isn't as seamless as you might like. However, the
  1026. primary purpose to installing Sphere or Wrap is so that no race has a
  1027. safe little corner to hide in, no one can have their back to a wall at
  1028. all times. You've got to watch in all four directions, no matter where
  1029. you are in the universe. More room to expand is just a bonus.
  1030.  
  1031. 9.4 FHost
  1032.  
  1033. Don't get confused - this has nothing to do with the regular Host
  1034. programs (Thost and Phost); it's not another new host, but rather a
  1035. normal addon like lots of others.
  1036.  
  1037. Well - maybe not as normal as all that, for FHost introduces a real new
  1038. kind of warfare into Planets. No more do you have to rely on standard
  1039. combat; instead there is the option to fly advanced fighter missions
  1040. from your battlecarriers or fire cruise missiles from your torpedo
  1041. boats. Both can be done over a host-set range, often more than 50ly, so
  1042. you actually don't have to engage the enemy anymore; large bulky death
  1043. stars can be shot down by large task forces of smaller ships, without
  1044. even getting a shot off at the "David"s. Additionally Fhost comes with
  1045. an integrated jumpgate option and some other minor abilities.
  1046.  
  1047. There is a lot to be carefully read and even more old tactics to be
  1048. abolished once you enter a game using this addon, but it can give the
  1049. game some extra spice once you are tired the standard version.
  1050.  
  1051. 9.5 The Killing Floor
  1052.  
  1053. The Killing Floor (1997, Dale Pope) is an addon to VGA Planets (Host
  1054. version 3.22.016 and above) that uses a newly built-in feature to
  1055. replace the VCR combat system with a more realistic fleet battle system.
  1056. It is an extremely radical departure from single ship combat, far more
  1057. intuitive than the original. This is the system that will be used in VGA
  1058. Planets version 4.0, so many people would be well advised to get a
  1059. handle on fleet combat now, to have an advantage when the next version
  1060. comes out.
  1061.  
  1062. The Killing Floor home page is at
  1063.  
  1064. http://www.ualberta.ca/~mthompso/tkf/
  1065.  
  1066. There you can get the battle viewer required on the player end, the host
  1067. addon required (a very simple installation process), view the
  1068. documentation online, as well as linking to the KF info page, where
  1069. there is a more detailed examination of strategy and tactics in fleet
  1070. battle.
  1071.  
  1072. Fleet combat allows the use of multiple ships during combat.
  1073.  
  1074. Unfortunately, the Killing Floor viewer must be registered (US$6) to be
  1075. used to its full capacity, although since the host program is freeware,
  1076. battles will still happen without your being able to view them.
  1077.  
  1078. The Killing Floor is in beta 5 as of January 1st 1998. Registration
  1079. includes all future versions at no extra cost.
  1080.  
  1081. 9.6 The Dan&Dave add-ons
  1082.  
  1083. These add-ons are well-known and popular; they are also severely
  1084. crippled in the shareware versions, bulky, and (according to some) prone
  1085. to bugs. (Though maybe it's just that D&D admit their bugs more quickly
  1086. than other people.)
  1087.  
  1088. Some of them seem to work very poorly with DOS Planets, and in some
  1089. cases are nearly unusable (particularly Jump Gate and Asteroid). On the
  1090. other hand, many WinPlan players consider them essential for an
  1091. interesting game.
  1092.  
  1093. US$7 for RacePlus and Starbase+; US$5 for the others. Package deals are
  1094. available, including US$24 for all five.
  1095.  
  1096. http://members.aol.com/capstern/index.html
  1097.  
  1098. RacePlus: offers many new racial and ship abilities; these include a
  1099. Lizard chameleon device, native government modification for the Feds,
  1100. and a gravity well generator for the Gorbie.
  1101.  
  1102. Starbase+: allows starbases to lay and sweep mines and transfer money
  1103. between each other, and allows the Medium Deep Space Freighter to
  1104. transport ship components.
  1105.  
  1106. Tachyon: allows a decloaking system to be built into ships.
  1107.  
  1108. Jump Gate: allows construction of jumpgates, which allow cheap and fast
  1109. travel.
  1110.  
  1111. Asteroid: introduces wandering asteroids, which can be mined for a
  1112. high-power fuel.
  1113.  
  1114. 9.7 RAW!
  1115.  
  1116. (From Tim Wisseman's page:)
  1117.  
  1118. "Rapid Action Warfare (RAW!) is Dan and Dave's VGA Planets interlocking
  1119. game extension. RAW plugs into VGA Planets WINPLAN 3.52.003 or better
  1120. and host 3.22.006 or better. Raw provides a whole new way to play VGA
  1121. Planets. The economic system has been totally removed from the game and
  1122. replaced with a great easter egg hunt for very powerful super weapons
  1123. hidden on planets, like super bombs (HFTD) that can destroy all small
  1124. ships within 160LY to 320LY. There are missile systems that track
  1125. targets over 100's of light years and anti-missile systems. See Dan and
  1126. Daves pages for a complete list of items that can be found.
  1127.  
  1128. "Points are scored when you destroy enemy ships by any means possible.
  1129. When it is destroyed it comes back as long as the ship has lives left.
  1130. (Limited lives was my idea.)
  1131.  
  1132. "RAW is killer for IRC blitz games, as it takes only few minutes to play
  1133. a turn. It can also be played as a normal turn a day game."
  1134.  
  1135. 9.8 Atomic Host
  1136.  
  1137. Ahost is an addon to the VGA Planets host that, through the use of
  1138. friendly codes, puts in several more planet and ship abilities.
  1139.  
  1140. For instance, all Small Transports get a "Probability Jump" device,
  1141. allowing them to transport to a random point in the Cluster. All races
  1142. can lay moving minefields (with momentum and heading, like an Ion
  1143. storm), and exchange planets; there are also spies, Bird cloaking shield
  1144. (on all Bird ships), new planetary buildings, (stadium, theme park,
  1145. mining research center) subspace anomalies, new alchemy ships...
  1146.  
  1147. Addon is by Michael Jordon, Atomic@mjpme.demon.co.uk.
  1148.  
  1149. 9.9 Nemesis
  1150.  
  1151. This add-on gives many new racial and universal abilities. These include
  1152. a Genesis device for the Feds and a planetary cloaking device for the
  1153. Birdmen, as well as a possibility for all races to anchor ships at a
  1154. planet during an Ion storm or to build orbital defense satellites to
  1155. increase planetary battle strength.
  1156.  
  1157. Nemesis is distributed as Shareware; registration costs US$5.
  1158.  
  1159. 9.10 Gryphon
  1160.  
  1161. Yet another add-on that provides new racial and universal abilities.
  1162. These include antifighter mines for the Lizards, an enhanced Lady Royale
  1163. for the Privateers and additional Hyperdrive ships for both Rebels and
  1164. Empire, as well as the possibility for all races to build Tanks to
  1165. reinforce ground combat troops or an antimatter missile that destroys
  1166. every sign of life on a planet.
  1167.  
  1168. Gryphon is distributed as Shareware; registration costs US$10.
  1169.  
  1170. 10 What are computer players?
  1171.  
  1172. Computer players are utilities intended to be run by the game host,
  1173. which fill in for absent players - ideally just for a couple of turns,
  1174. but sometimes for longer. They are also very good for learning the game.
  1175.  
  1176. Unfortunately, to make up for their lack of good strategy, all of them
  1177. cheat to some degree. Dominate is the most "honest" of the currently
  1178. available cplayers; its only cheat is a minor problem with overlapping
  1179. minefields.
  1180.  
  1181. Some cplayers may not work with PHost - ACP/Omega and Dominate should
  1182. certainly be all right, however, and others may well function normally.
  1183.  
  1184. All of these cplayers are freeware unless otherwise noted.
  1185.  
  1186. For more information, and to download most of the cplayers, check out
  1187. Cliff McKeithan's Silicon Warriors page, at:
  1188.  
  1189. http://www.diac.com/~skye/silicon.html
  1190.  
  1191. 10.1 CPlayer
  1192.  
  1193. By Tim Wisseman. The first one; massive cheats and poor logic, but if it
  1194. hadn't been for Tim's releasing the source code there probably wouldn't
  1195. have been any others. No longer under development.
  1196.  
  1197. 10.2 VPC_Play
  1198.  
  1199. An improved version of CPlayer, converted to C by Miika Kasangas. Not a
  1200. whole lot better than CPlayer. No longer under development.
  1201.  
  1202. 10.3 Dominate
  1203.  
  1204. The least-cheating cplayer, by Cliff McKeithan. Apparently no longer
  1205. under development. Excellent for learning the game, and a preferred
  1206. replacement with many hosts.
  1207.  
  1208. 10.4 ACP/Omega
  1209.  
  1210. By Mike Stonig. No longer under development. Cheats are documented, and
  1211. are not used to excess. Probably the most powerful freeware cplayer.
  1212.  
  1213. 10.5 Admiral
  1214.  
  1215. By Kenneth A. Strom. Cheats not documented, but apparently not major.
  1216. Costs US$10 to register; plays all races in shareware version.
  1217.  
  1218. 10.6 Kattivik
  1219.  
  1220. By Jean-Marie Clement. Fairly new; cheats are documented. Looks
  1221. interesting.
  1222.  
  1223. 10.7 DPlayer
  1224.  
  1225. By Daniel Tracy. Fairly new; minimal cheats. Defensive, and quite good.
  1226.  
  1227. 10.8 The Q
  1228.  
  1229. By The Sharenet Trolls. Extensive, documented cheats (free fuel,
  1230. information). Costs US$15 to register, otherwise only plays races 1, 2,
  1231. 10 and 11. Very powerful in "aggressive" mode; may or may not be better
  1232. than ACP/Omega (opinions differ).
  1233.  
  1234. 11 What are alternate data files?
  1235.  
  1236. Because VGA Planets stores much of its information in external files,
  1237. it's possible to replace these with new data.
  1238.  
  1239. 11.1 How should I use them?
  1240.  
  1241. 11.1.1 Dos Planets
  1242.  
  1243. First, take a backup of the original files. I find it easiest to make a
  1244. directory off the main Planets directory, called "default". In this I
  1245. put:
  1246.  
  1247. beamspec.dat       planet.nm
  1248. engspec.dat        race.nm
  1249. hullspec.dat       storm.nm
  1250. torpspec.dat
  1251. truehull.dat       xyplan.dat
  1252.  
  1253. Some utilities will realise that alternate data files are in use,
  1254. but others (including Host and Planets.exe) won't. So the best bet is to
  1255. keep the new files in the directory for the game, and copy them into the
  1256. main directory when you need them; then copy the files from default\
  1257. afterwards.
  1258.  
  1259. Example: if you're playing with a new map (xyplan.dat) in directory
  1260. "game1", you'd do:
  1261.  
  1262. copy game1\xyplan.dat .\
  1263. unpack game1
  1264. (utilities)
  1265. planets game1
  1266. (other utilities)
  1267. maketurn game1
  1268. copy default\*.* .\
  1269.  
  1270. 11.1.2 WinPlan
  1271.  
  1272. Just put the alternate files into the relevant VPWORKx directory. The
  1273. only catch is if you want to use the "ships" program, which relies on
  1274. the dat files found in your main winplan directory. See the DOS section,
  1275. above, for how to write a batch file to handle this.
  1276.  
  1277. 11.2 Maps (altmaps)
  1278.  
  1279. The standard starmap does not have a really "fair" distribution of the
  1280. planets. In some places, planets are grouped close together, while in
  1281. other locations ships have to travel vast distances to reach the next
  1282. planet. (Just imagine the homeworld of one player is planet #60 and the
  1283. homeworld of another player is planet #102.) Most alternate maps provide
  1284. a more equal distribution of planets. Other maps may use several
  1285. clusters of stars, a circular universe, or other design modifications to
  1286. make the game a little more interesting. And for an ExploreMap game, of
  1287. course, it's a bit pointless to use the standard map.
  1288.  
  1289. 11.3 Ship and weapon lists (altlists)
  1290.  
  1291. In the opinion of many people, the current ship list is quite
  1292. unbalanced; it favours some races over others. The Bird Men, for
  1293. example, don't have a decent heavy carrier, and the Fascists' heavy
  1294. battleship can't stand up to most of the others; and some ships don't
  1295. seem to be worth building at all. Altlists can help to redress this.
  1296.  
  1297. It's also fun to play around with possibilities. What would happen if
  1298. the Feds had the ability to produce a cloaking light cruiser? How about
  1299. a heavier version of the Gamma Bomb, to capture enemy ships?
  1300.  
  1301. 11.3.1 ALTLIST1-6
  1302.  
  1303. 1, 2 and 4 by Jan-Peter Dijkstra
  1304. 3 by Carsten Pinnow, Thomas Voigt, Steffen Pietsch and Matthias Mueller
  1305. 5, 6 by L. Schoonhoven
  1306.  
  1307. These were among the earliest altlists, and still look good today. I
  1308. recommend 3, 4 and 6; Schoonhoven's lists were designed for team play as
  1309. well as individual games, and have recommended configurations so as not
  1310. to unbalance the game.
  1311.  
  1312. 11.3.2 C-LIST2
  1313.  
  1314. Author unknown. Not much used, but looks promising.
  1315.  
  1316. 11.3.3 FLEET2
  1317.  
  1318. by Bob Duchesneau and Ed Hawkes. Mostly minor changes, balancing torpedo
  1319. ships against carriers.
  1320.  
  1321. 11.3.4 NHULDATA
  1322.  
  1323. by Matt Clouser. Both balancing, and aiming to get closer to the
  1324. TV/movie inspirations for the various races.
  1325.  
  1326. 11.3.5 PLIST
  1327.  
  1328. A development of the Pinnow/Voigt/Pietsch/Mueller ALTLIST3, this list
  1329. was designed especially for the "alternative combat" model in PHost.
  1330. Excellent in that role; don't even try to use it with TimHost.
  1331.  
  1332. 11.3.6 PSYBORG
  1333.  
  1334. by The Psyborg. Untested.
  1335.  
  1336. 11.3.7 TREKLIST
  1337.  
  1338. by Biomenaced. Suitable for a "Star Trek"-like game.
  1339.  
  1340. 11.3.8 VESAC(C)
  1341.  
  1342. by Matt Degenhauer and Peter. Comes with a custom combat configuration,
  1343. like PLIST; very well-tested and simulated. Looks good.
  1344.  
  1345. 12 What are some basic tactics?
  1346.  
  1347. This section could easily double the length of the FAQ; the collected
  1348. knowledge and explanation of 'basic tactics' from several different
  1349. points of view can be devestatingly large to say the least.
  1350.  
  1351. Tactical information can be found on many (if not most) VGA Planets web
  1352. sites. Some of the more useful pages are listed below.
  1353.  
  1354. 12.1 General
  1355.  
  1356. There are four very basic tactical concepts that you should be aware of,
  1357. that go far beyond VGA Planets...
  1358.  
  1359. First, knowledge is power. Know your strengths and weaknesses. Know your
  1360. enemy's strengths and weaknesses. Try to use your strengths against your
  1361. enemy's weaknesses.
  1362.  
  1363. Second, the principle of economy. You have to be able to build a strong
  1364. base from which to produce the machinery of war... without which, you
  1365. will not be able to defend yourself, you will have no diplomatic
  1366. negotiating room, and you will certainly not be able to attack.
  1367.  
  1368. Third, the principle of concentration of force is the one that will
  1369. make, or break, your Plan to Take Over the Cluster (henceforth the
  1370. PTOC)... you have to get as much of your military where you need it when
  1371. you need it... and to do that you have to make use of the fourth basic
  1372. principle:
  1373.  
  1374. Fourth, anticipating your enemy: You have to have a good intuition about
  1375. what the enemy might do next, what trick they'll pull out of their
  1376. bag... that sort of thing. It comes with experience, and some have it
  1377. better than others.
  1378.  
  1379. OK? Knowledge, Production, Concentration of force, and Anticipation are
  1380. the keys to your game.
  1381.  
  1382. http://huizen.dds.nl/~jniezink/
  1383. http://www.geocities.com/Area51/Corridor/7558/
  1384. http://srv01.anaserve.com/~spacenet/
  1385. http://home.hwsys.com/users/max/planets.htm
  1386. http://www.geocities.com/TimesSquare/Battlefield/2288/p1fleet1.htm
  1387.  
  1388. 12.2 How should I play race X?
  1389.  
  1390. Fed
  1391.  
  1392. You are the good guys... act like it. You have what other races want...
  1393. Loki, terraformers, medium ships.
  1394.  
  1395. http://www.geocities.com/TimesSquare/7116/Federa.htm
  1396. http://www.anaserve.com/~spacenet/acad/feds.htm
  1397. http://www.xs4all.nl/~donovan/fedguide.htm
  1398.  
  1399. Lizard
  1400.  
  1401. A unique combination of brute force and sneaky effectiveness. Ground
  1402. attack and cheap heavy-medium ships, as well as a robust, brutally
  1403. effective economy... You can conceivably wipe out an enemy with a fleet
  1404. of LCCs in their territory. Act like it.
  1405.  
  1406. http://www.sci.fi/~kimball/lizards.htm
  1407.  
  1408. Bird Man
  1409.  
  1410. Surprise attacks and lots of sneaking around. Not much brute force, lots
  1411. of sneakiness. The Resolute and Darkwing are the two greatest bang/buck
  1412. ships in the game. Hide, hide, hide, strike where least expected, use
  1413. down and dirty tactics to keep the enemy out of your area.
  1414.  
  1415. http://www.chem.vu.nl/Studenten/kreike/BMguide1.html
  1416.  
  1417. Fascist
  1418.  
  1419. You are the Klingon Empire, the scourge of the galaxy. Merciless,
  1420. honorable, and brutal. Go on the offensive from turn one, don't get
  1421. caught on the defensive. You have the most versatile fleet in the game,
  1422. but it does not lend itself well to defence.
  1423.  
  1424. http://www.epix.net/~gmorrow/klingon.htm
  1425.  
  1426. Privateer
  1427.  
  1428. Rob/Steal/Gang up/Sneak/Hide. Don't stand and fight, you'll lose. Steal
  1429. as many enemy ships as you can and use them against the enemy - save
  1430. your own ships for stealing more. Concentrate on short-sharp attacks to
  1431. gain equipment and resources. Use diplomacy to gather support - the
  1432. pirates have a lot to offer allies and a lot to worry enemies.
  1433.  
  1434. http://www.geocities.com/TimesSquare/3535/
  1435. ftp://ftp.chem.vu.nl/pub/Kreike/vgap/strategy/prihint.zip
  1436.  
  1437. Cyborg
  1438.  
  1439. Assimilate everything in sight. Send out probes to stake out as much
  1440. territory as possible in as little time as possible. Build a Firecloud
  1441. net, take advantage of chunnel to build up a huge economy and move
  1442. around the Borg Fleets of Doom. Concentrate forces. You will be hunted
  1443. down from first contact.
  1444.  
  1445. http://www.dsp.com/barabbas/borderworlds/pickle.html
  1446.  
  1447. Crystalline
  1448.  
  1449. Mine/Mine/Mine. Trap the enemy in your webs and then make off with their
  1450. craft...
  1451.  
  1452. http://www.geocities.com/Tokyo/1265/crystal.htm
  1453.  
  1454. Empire
  1455.  
  1456. Full-blown Imperial power. You are the brutal dictators, capable of
  1457. taking planets intact with your elite combat troops, getting
  1458. intelligence information without leaving your chair; build starbases to
  1459. make fighters cheaply (they'll pay for themselves quickly cash-wise) and
  1460. diplome a lot to survive 'till the endgame. You have the potential to be
  1461. one of the most powerful races... properly used.
  1462.  
  1463. http://www.ionet.net/~mag/p0000157.htm
  1464.  
  1465. Robotic
  1466.  
  1467. Produce a lot of cheap fighters, heavy ships, and many minefields.
  1468.  
  1469. Rebel
  1470.  
  1471. Produce a lot of cheap fighters, heavy and cheap ships, have best
  1472. hyperdrive ship in game so mark out your turf quick using them.
  1473.  
  1474. Colonial
  1475.  
  1476. Cheap fighters, nice carriers, best on the attack because of
  1477. anti-minefield abilities.
  1478.  
  1479. 12.3 How should I fight against race X?
  1480.  
  1481. Read the enemy race tactics guides, noting in particular what they have
  1482. to guard against.
  1483.  
  1484. Fed
  1485.  
  1486. Very well balanced race that doesn't have any real weaknesses (or
  1487. strengths). Intercept his Lokis if you own any cloakers (but be aware
  1488. that most experienced players will use them as a bait). Otherwise, just
  1489. refer to the basic tactics.
  1490.  
  1491. Lizard
  1492.  
  1493. Lay MANY little overlapping minefields or attack him directly. He can't
  1494. stand up to a ship to ship fight with most of the other races. Put LOTS
  1495. of colonists on planets with starbases.
  1496.  
  1497. Bird Man
  1498.  
  1499. He relies heavily on his cloakers. So, lay MANY little overlapping
  1500. minefields and increase the number of defense posts on your important
  1501. planets (make sure you've got enough fighters on your starbases). His
  1502. cloaking ships (which belong to the strongest ships in the game) can't
  1503. be decloaked by Lokis in Host v3.22.021 and later, so don't waste
  1504. resources building them. Watch your planets' FCs and change them every
  1505. turn as a defence against his Super Spy Mission.
  1506.  
  1507. Fascist
  1508.  
  1509. Building many defence posts etc. on your border planets is useless.
  1510. Instead, place a medium sized ship (or a big one, if you can spare it)
  1511. at every planet to protect them from pillage and ground attacks. His
  1512. capital ships are rather weak and should be no problem for most of the
  1513. other races.
  1514.  
  1515. Privateer
  1516.  
  1517. Lay MANY little overlapping minefields. Their most important ship will
  1518. blow up after one hit. Ground attacks from cloaked ships (preferably
  1519. Lizard, Klingon) are also very effective. NEVER leave your freighters
  1520. unescorted. Lay MANY little overlapping minefields. Lay MANY little
  1521. overlapping minefields.
  1522.  
  1523. Cyborg
  1524.  
  1525. Attack them at the very beginning of the game (Before they have their
  1526. cube fleets). Hunt down and kill their FCCs. Don't try to defend a
  1527. planet, you don't have a chance against their fleet. Instead, remove all
  1528. fuel and money, tax the natives to hell and move away. Attacking from
  1529. two points simultaneously is almost pointless.
  1530.  
  1531. Crystalline
  1532.  
  1533. Block his expansion by putting strong ships at every planet on your
  1534. border (His ships are no match for most of the other races). Then
  1535. advance slowly while sweeping any web mines you encounter. Don't try to
  1536. use a hit & run tactic on his homeworld, you will run dry after some
  1537. hundreds of light years.
  1538.  
  1539. Empire
  1540.  
  1541. Take out the Imperial Assault ships; worry about Gorbies. Keep moving;
  1542. his heavy ships are fuel hogs. Keep him guessing about where you are;
  1543. you can't hide your planets, but your ships should be cloaked and/or
  1544. planet-hopping.
  1545.  
  1546. Robotic
  1547.  
  1548. Equip your ships with powerful beam weapons for mine sweeping. Ground
  1549. attacks from cloaked ships (preferably Gorn, Klingon) are also very
  1550. effective (if your ships get through his minefields).
  1551.  
  1552. Rebel
  1553.  
  1554. Building many defence posts etc. on your border planets is useless.
  1555. Instead, place a medium sized ship (or a big one, if you can spare it)
  1556. at every planet to protect them from a rebel ground attack. Otherwise,
  1557. just refer to the basic tactics.
  1558.  
  1559. Colonial
  1560.  
  1561. They don't have any special ability other than brutal strength in
  1562. battle. Use your own abilities to fight them (which might be effective
  1563. ground combat, cloaking ships, a mine laying bonus, etc.).
  1564.  
  1565. 13 But what does (X) mean?
  1566.  
  1567. 13.1 Glossary
  1568.  
  1569. altmaps
  1570. altlists
  1571. altspec
  1572.  
  1573. Non-standard maps, ship lists, and weapon specifications respectively.
  1574. Some hosts reconfigure the default settings for these things, and are
  1575. referred to as altsomethings. Standard shorthand.
  1576.  
  1577. Capital ship
  1578.  
  1579. Any ship with beams, torpedo tubes and/or fighter bays. As opposed to a
  1580. freighter.
  1581.  
  1582. Client program
  1583.  
  1584. The software that you use to play your turn; these programs allow you to
  1585. set waypoints, view planets/ships/starbases, and send messages, among
  1586. many other things.
  1587.  
  1588. DosPlan
  1589.  
  1590. The original DOS-based client program, Planets 3.0 (planets.exe).
  1591.  
  1592. EV / EchoView
  1593.  
  1594. Echoview is a Windows utility designed for use with Winplan games to
  1595. store and display detailed information about them.
  1596.  
  1597. FC
  1598.  
  1599. Friendly Code (originally just a means of making temporary alliances,
  1600. now used to activate many special functions); can be set individually on
  1601. planets and ships.
  1602.  
  1603. Host
  1604.  
  1605. The person in charge of running the game. This person sets up a game,
  1606. decides on game settings, listens to user complaints and problems,
  1607. brings in the TRN files and sends out the RST files, stores the game on
  1608. his/her computer, and in general does the dirty work for a VGAP game.
  1609. They deserve your undying thanks. To 'host' a game refers to the
  1610. commitment of being a host for the duration of a game. This definition
  1611. of the term is not to be confused with the host program.
  1612.  
  1613. Host Program
  1614.  
  1615. Host programs process the game, moving ships, setting missions; in
  1616. essence executing all the commands that you have made in the process of
  1617. your turn.
  1618.  
  1619. maketurn
  1620.  
  1621. Refers to the process of putting all your commands to the Host program
  1622. into a TRN file.
  1623.  
  1624. Newbie
  1625.  
  1626. BANE put it best: "newby /new:bee/ n. an early podling form of VGAP
  1627. gamer. The Newby is extremely vulnerable to predation by the more
  1628. evolved form of VGAP gamer. I am truly sorry that any new players to VGA
  1629. Planets are saddled with this little label until they have a few games
  1630. under their belt; however, it is really just part of the culture. I had
  1631. to deal with being a 'newby', everyone has to do it sometime. The only
  1632. cure is to play, play well, and ask lots, and lots, of questions."
  1633.  
  1634. PHost
  1635.  
  1636. Portable Host, by Andrew Sterian and others. See the PHost section of
  1637. the FAQ.
  1638.  
  1639. RST file
  1640.  
  1641. The "Result" file you receive from the Host. This stores all the
  1642. information for one turn of play.
  1643.  
  1644. Stale turn
  1645.  
  1646. A TRN file that can't be processed by HOST because it is outdated.
  1647.  
  1648. THost / TimHost x
  1649.  
  1650. The original Host program by Tim Wisseman. Host is the core of the game;
  1651. processing game information and sending new information back to the
  1652. players. x denotes a version, such as 3.22.022, which is current at the
  1653. time of this writing. The term "Thost" or "TimHost" is used primarily to
  1654. denote "Tim's" host program, as opposed to the PHost project.
  1655.  
  1656. Tim
  1657.  
  1658. Tim Wisseman, author of VGA Planets. This person deserves our eternal
  1659. adulation, for programming this game. (OK, maybe not that much... he's a
  1660. pretty nice guy though.)
  1661.  
  1662. TRN file
  1663.  
  1664. The compiled file of all your commands for a turn.
  1665.  
  1666. Turn
  1667.  
  1668. One complete cycle of play in VGAP, in which you receive your RST, play
  1669. your turn, and return your TRN.
  1670.  
  1671. unpack
  1672.  
  1673. Refers to the process of 'unpack'ing an RST file to get at the turn
  1674. information for use by the client program. VPA and DOSPlan require the
  1675. "UNPACK.EXE" program to do this.
  1676.  
  1677. VGAP
  1678.  
  1679. VGA Planets!
  1680.  
  1681. VPA
  1682.  
  1683. An alternative client program. See the VPA section of the FAQ.
  1684.  
  1685. WinPlan
  1686.  
  1687. The Windows-native client program for VGA Planets, version 3.5.
  1688.  
  1689. XYPLAN.DAT / XYPLAN
  1690.  
  1691. This refers to the map file; it stores the locations of all the planets
  1692. on your map. You can change this file to make a custom universe.
  1693.  
  1694. 13.2 Ship abbreviations and nicknames
  1695.  
  1696. When reading the newsgroup, you will constantly be confronted by obscure
  1697. references to strange things... people gloating over something called an
  1698. MCBR, persons going into speeches about why something called a "Nova" is
  1699. better than a "Bio". It's an inevitable occurence in a game positively
  1700. riddled with names like "Nova Class Super Dreadnought" or "Meteor Class
  1701. Blockade Runner" for its ship classes.
  1702.  
  1703. Fortunately, there's a fairly simple explanation. First, you need
  1704. something called a shiplist... which lists all the standard hull names.
  1705. You can find a copy at
  1706.  
  1707. http://tunafish.sandwich.net/vgap/info/VGAPCode.htm
  1708.  
  1709. People will generally refer to ships by the first word of their name...
  1710. for instance, "Nova Class Super Dreadnought" becomes "Nova", "Meteor
  1711. Class Blockade Runner" becomes "Meteor.
  1712.  
  1713. Failing that, many people will refer to ships according to their
  1714. initials; for instance, the Meteor becomes the MCBR, the "Blockade
  1715. Runner 4" becomes the BR4, and the Lizard Class Cruiser becomes the LCC.
  1716.  
  1717. In even rarer circumstances, the name of the ship will be chopped up
  1718. into even shorter blocks... for instance, the Instrumentality (or ICBS,
  1719. or Instrumentality Class Baseship) is generally referred to as an
  1720. "Instru", the Kittyhawk (KHCC, Kittyhawk class carrier) is shortened to
  1721. "Kitty".
  1722.  
  1723. It's all fairly self-evident once you know the ships that they are
  1724. talking about... it's just confusing at first.
  1725.  
  1726. Some common ones:
  1727.  
  1728. LDSF/SDSF/MDSF: Large, Small, and Medium deep space freighters.
  1729.  
  1730. Merlin: Merlin Alchemy Ship.
  1731.  
  1732. 13.3 What about hosting order?
  1733.  
  1734. Actions happen in a clearly-defined order. Knowing this can be vital to
  1735. your success. This order is:
  1736.  
  1737. All cargo transfers between ships and planets you already own - done in
  1738. the client - then:
  1739.  
  1740. Build Mines/Factories/Defense Posts
  1741. Build Bases
  1742.  
  1743. AUXHOST1 parsed (for Addons)
  1744.  
  1745. Meteor Shower
  1746. Sensor Sweep (for enemy planets)
  1747. Loki tachyon pulse (before movement)
  1748. Cloaking Devices Engage
  1749. Cloaking Devices may Fail
  1750. Ships send Bioscan reports
  1751. Birdmen super spy deluxe (change FC)
  1752. Set Minefield FCs (from nearest planet)
  1753. Ship special missions are executed in order of ship ID:
  1754. *     Privateer rob ships
  1755. *     Lizard Hisss
  1756. *     Build fighters in space
  1757. *     Ships repair themselves (with Supplies)
  1758. *     Imperial Dark Sense
  1759. Cargo Transfer (Ship <-> foreign Ship)
  1760. Imperial Assault (with SSD)
  1761. Lady Royale produces Money
  1762. Give Ship FCs (gsN)
  1763. Beam Transfer FCs (bum, bdm, btf etc.)
  1764. Cargo Transfer (Ship -> unowned/enemy Planet)
  1765. Gather Missions (Ship <- unowned/enemy Planet)
  1766. Alchemy/Refinery Ships
  1767. Ships lay Mines
  1768. Crystal Ships lay Webmines
  1769. Ion Storms move
  1770. Ion Storms join
  1771. Ion Storms damage ships
  1772. Ion Storms drag ships
  1773. New Ion Storms formed
  1774. Ion Storms affect minefields
  1775. Ships sweep/scoop mines (in order of ID)
  1776. Minefield Decay
  1777. Web-Mines drain fuel
  1778. Tim Continuum looks for cheats
  1779. Starbases repair Ships
  1780. Starbases recycle Ships
  1781. Starbases build Ships
  1782. Starbases clone Ships
  1783. Fed Super Refit
  1784. Starbases Force Surrender
  1785. Ships repair themselves
  1786. Ships build torpedoes in Space
  1787. Ships build (free) fighters in Space
  1788. Towing Ships move
  1789. Most Ships move (except towing/intercepting)
  1790. Intercepting Ships move
  1791. Gravity Wells affect ships
  1792. Glory Devices pop
  1793. Fireclouds chunnel
  1794. Loki tachyon pulse (after movement)
  1795. Cobol generates fuel
  1796.  
  1797. AUXBC parsed (for Addons)
  1798.  
  1799. Intercepting Ships with cloaking device attack their intercept target
  1800. Ships with Kill Mission fight
  1801. Remaining Ships fight
  1802. Fascist Pillage mission
  1803. Planets produce supplies/minerals
  1804. Isotope TUDR
  1805. Rebel Ground Attack mission
  1806. Borg assimilate Natives
  1807. Happiness calculated
  1808. Taxes collected
  1809. Colonist/Native Population growth
  1810. Starbases build Ships using PBPs
  1811. Ships repair themselves
  1812. Ships terraforming
  1813. Ships send exploration reports
  1814. Birdmen super spy
  1815.  
  1816. AUXHOST2 parsed (for Addons)
  1817.  
  1818. 13.4 What can zero-fuel ships do?
  1819.  
  1820. Ships without fuel can not be attacked by other ships. By default, such
  1821. ships can move a small distance each turn. The better your engines and
  1822. the smaller your ship, the further you can move without fuel.
  1823.  
  1824. Ships without fuel can be captured by Privateers or Crystals if towed.
  1825.  
  1826. Ships without fuel are unable to perform most missions. They can however
  1827. do the following: Beam Up Fuel, Alchemy functions, and fight vs planets
  1828. set to NUK.
  1829.  
  1830. 13.5 How does FCode battle order work?
  1831.  
  1832. The ship with the lowest ordering value fights first. Any all-number
  1833. friendly code generates an ordering value. A non-numeric FC (e.g. "34X"
  1834. or "fjl") has an ordering value of 1000, as do planets.
  1835.  
  1836. In PHost, that's all you need to know (except that planets with an ATT
  1837. or NUK friendly code have a default ordering value of 0, so you'll need
  1838. to set their friendly codes to numeric values, or set your ships to
  1839. negative values, to fight before them. Only PHost recognises these
  1840. negative values.)
  1841.  
  1842. In TimHost, planets have an ordering value of 1000, but a bit more
  1843. thought is needed when two ships meet. The ship with the higher ordering
  1844. value gets the left side. (Possibly only in older hosts: if the ordering
  1845. values are both 1000, and one ship has a higher mission hostility
  1846. (Mission=Kill > Primary Enemy > no special setting) then that ship gets
  1847. the right side.) If the ordering values and missions are equal then the
  1848. ship with the higher ID gets the left side. This provides various
  1849. bonuses, due to a problem in the pseudo-random number generation system.
  1850.  
  1851. To make up for this left-side advantage, ships have a 60% chance of
  1852. getting an additional 360kT hull mass (and hence less damage per hit) if
  1853. they are:
  1854.  
  1855. 1) fighting carriers
  1856. 2) 140kt or more in mass
  1857. 3) on the right side
  1858.  
  1859. Though note that if they are already 320kt or more in mass, this will
  1860. not further reduce damage from fighters, only from beams.
  1861.  
  1862. This sometimes compensates for the left-side advantage, sometimes not.
  1863. There is no simple system for determining the advantage in any specific
  1864. battle; therefore, it is recommended that you simulate any upcoming
  1865. battle extensively to determine which side offers an advantage.
  1866.  
  1867. 13.6 My fighter (or fuel dump) just exploded! Plague hit my planets!
  1868.  
  1869. That may well be a Tim Continuum message. Host found evidence that
  1870. you've been trying to cheat - this could be because you used the same
  1871. registered copy of the game as another player, or because your turn file
  1872. got corrupted in transit - or, of course, because you cheated. VGA
  1873. Planets is a game of skill, not cheat codes... a game of knowledge,
  1874. smarts, cunning and diplomacy, not a game of "who can build up unlimited
  1875. weapons the fastest".
  1876.  
  1877. There's nothing you can do about it, except maybe try to persuade the
  1878. host to run that turn again.
  1879.  
  1880. TC messages include:
  1881.  
  1882. Credits have been discovered to be counterfeit
  1883. Fighters have caught fire and exploded
  1884. Starbase fighters have disappeared
  1885. Supplies have been tainted
  1886. Fuel/Tritanium/Duranium/Molybdenum dump has exploded
  1887. Fuel/Tritanium/Duranium/Molybdenum has vanished
  1888. Colonists have died of plague
  1889. Colonists have vanished
  1890.  
  1891. (The "plague" message may also be generated by The Tantalus Machine, one
  1892. of the modes of the Ref package.)
  1893.  
  1894. 13.7 How fast can a damaged ship go?
  1895.  
  1896. This is determined solely by owner's race and the % damage taken by the
  1897. ship.
  1898.  
  1899. Damage  Lizard damage  Speed
  1900.  0-19       0- 59         9
  1901. 20-29      60- 69         8
  1902. 30-39      70- 79         7
  1903. 40-49      80- 89         6
  1904. 50-59      90- 99         5
  1905. 60-69     100-109         4
  1906. 70-79     110-119         3
  1907. 80-89     120-129         2
  1908. 90-99     130-139         1
  1909.           140-149         0
  1910.  
  1911. 13.8 What about Borg and the starbase native tech bonus?
  1912.  
  1913. A Borg building starbases over Humanoid, Amphibian, Siliconoid or
  1914. Ghipsoldal worlds will receive the tech bonus only if there are
  1915. unassimilated natives remaining on the world at the time the base is
  1916. built. However, even if the Borg is unregistered, the tech levels will
  1917. NOT drop once all natives are assimilated; they remain at 10.
  1918.  
  1919. 13.9 What are the overall proportions of minerals in the game?
  1920.  
  1921. For the Master program that comes with TimHost, it averages out to: 6
  1922. Trit : 7 Dur : 3 Moly. For PMaster (part of the PUtils suite), it can be
  1923. set in the configuration stage.
  1924.  
  1925. 13.10 How do tow conflicts work?
  1926.  
  1927. If there are 2 or more ships at the same spot with TOW mission, Host
  1928. finds the towing ship with the lowest ID. Then it checks if the waypoint
  1929. of towee is more than 81 ly away. If it is - Host compares 'towing
  1930. strength' (warp factor, roughly) of the tower and towee (according to
  1931. docs). If the tower is stronger, it performs the mission, warp of towee
  1932. gets reset to 0. If the towee is stronger or equal, mission fails,
  1933. tower's mission gets reseted from 'TOW x' to 'TOW'.
  1934.  
  1935. If waypoint of towee is less than or equal to one month's travel, tower
  1936. always wins.
  1937.  
  1938. This process continues until the towee is successfully towed or there
  1939. are no more towing ships.
  1940.  
  1941. 13.11 How can I find out more about obscure Host features?
  1942.  
  1943. Check Siberian Snake's Undocumented Host Features list:
  1944.  
  1945. http://www.geocities.com/TimesSquare/Arena/2626/vgapbug.txt
  1946.  
  1947. 14 What about writing my own add-ons?
  1948.  
  1949. This is an excellent idea! While there are a lot of add-ons available
  1950. already, there's no reason not to produce more - no-one's obliged to use
  1951. them, after all.
  1952.  
  1953. However, you may have some difficulties, in that the file formats used
  1954. in VGA Planets have never been officially documented. However, several
  1955. intrepid programmers have made inroads into the jungle...
  1956.  
  1957. 14.1 Kero van Gelder's page
  1958.  
  1959. Kero van Gelder has a fine selection of Planets programming information,
  1960. including extensive source code in C and links to most of the other
  1961. resources.
  1962.  
  1963. http://huizen.dds.nl/~kero/vga/vga.html
  1964.  
  1965. 14.2 The PHost PDK
  1966.  
  1967. This is only available in compiled form, as a library. You'll need a
  1968. compiler of exactly the right sort, and PDK 2 programs won't work with
  1969. PHost 3. Many good accessories have been written with this, however.
  1970.  
  1971. 14.3 Planets Toolkit
  1972.  
  1973. Roger Burton West is currently working on a VGAP Programming Toolkit for
  1974. DJGPP. This comes in source form, and contains all the functions needed
  1975. to write player or host utilities. Note that this is not complete - but
  1976. it does appear to work.
  1977.  
  1978. http://www.firedrake.demon.co.uk/archive/toolkit.zip
  1979.  
  1980. 14.4 The Planets Programming List and Webring
  1981.  
  1982. This is a mailing list and web ring devoted to Planets programming
  1983. techniques. To join the list, send mail to
  1984. listserv@firedrake.demon.co.uk with body text "join vgapprog".
  1985.  
  1986. The webring home is at
  1987.  
  1988. http://www.webring.org/cgi-bin/webring?home&ring=vgapcoding
  1989.  
  1990. 15 Final notes
  1991.  
  1992. To find VGA Planets sites on the web, try the Planets Web Ring, at:
  1993.  
  1994. http://www.webring.org/cgi-bin/webring?home&ring=vgap
  1995.  
  1996. Last updated: Friday 31 July, 1998
  1997.  
  1998.