home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / talisman / edition3 < prev   
Encoding:
Internet Message Format  |  1997-09-26  |  30.3 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!spool.mu.edu!uwm.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.erols.net!torn!kone!news.ccs.queensu.ca!qucis.queensu.ca!dalamb
  2. From: dalamb@qucis.queensu.ca (David Alex Lamb)
  3. Newsgroups: rec.games.board,rec.games.miniatures.warhammer,rec.answers,news.answers
  4. Subject: Talisman  Boardgame 3rd Edition FAQ (Frequently Asked Questions)
  5. Supersedes: <faq3_871818907@qucis.QueensU.CA>
  6. Followup-To: rec.games.board
  7. Date: 21 Sep 1997 11:55:14 GMT
  8. Organization: Computing and Information Science, Queen's University at Kingston, Ontario,  K7L 3N6, Canada
  9. Lines: 729
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: 2 Nov 1997 11:55:07 GMT
  13. Message-ID: <faq3_874842907@qucis.QueensU.CA>
  14. Reply-To: dalamb@qucis.queensu.ca (David Alex Lamb)
  15. NNTP-Posting-Host: requin.qucis.queensu.ca
  16. Keywords: FAQ, Talisman, board game
  17. Originator: dalamb@qucis.queensu.ca
  18. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.board:112640 rec.games.miniatures.warhammer:121300 rec.answers:34219 news.answers:113064
  19.  
  20. Last-Modified: Thu Sep 14 08:33:25 1995 by David Alex Lamb
  21. Archive-name: games/talisman/edition3
  22. Version: 0.4
  23.  
  24. This is a draft of a regular posting about Talisman, a fantasy board game from
  25. Games Workshop.  This message covers the third edition, released in the Spring
  26. of 1994.  A companion posting covers the older second edition.  Both FAQs are
  27. available on the World Wide Web, via URL:
  28.     http://www.qucis.queensu.ca/home/dalamb/Talisman/
  29. The WWW versions are the master copies;  these posted FAQs are derived from
  30. them.
  31.  
  32. Each item starts with a Subject field, which many news readers let you find
  33. quickly (in rn/trn use the "control-G" command).
  34.  
  35.  
  36.             TALISMAN 3RD EDITION BOARDGAME AND EXPANSIONS CONTENTS
  37.                                        
  38.    This section describes the contents of the third edition of Talisman,
  39.    and its expansion sets as they become available.
  40.      * Talisman 3rd Edition Boardgame Contents
  41.      * Dungeons of Doom expansion
  42.      * Dragon's Tower expansion
  43.      * City of Adventure expansion
  44.      * New characters from White Dwarf
  45.  
  46.  
  47.  
  48. Subject: Talisman 3rd Edition Boardgame Contents
  49.  
  50.    Unless otherwise noted, all of this is based on the review posted by
  51.    Charles Brabec <brabec@pysgjb.physics.ncsu.edu> to rec.games.board on
  52.    9 September 1994.
  53.      * Basic Game Contents
  54.      * Game Board
  55.      * The Rules
  56.      * The Characters
  57.      * Adventure Cards
  58.      * Tower Cards (The Endgame)
  59.      * Counters and Coins
  60.      * Comments on Play
  61.        
  62.    
  63.    
  64.   SUBJECT: BASIC GAME CONTENTS
  65.   
  66.    
  67.      * Game Board
  68.      * 1 Rules Sheet
  69.      * 11 Plastic Citadel Miniatures
  70.      * 11 Character Cards
  71.      * 129 Adventure Cards
  72.      * 30 Spell Cards
  73.      * 40 Purchase Cards (Box claims 40, I got 48)
  74.      * 5 Tower Cards
  75.      * 6 Talisman Cards
  76.      * 6 Toad Cards
  77.      * 30 Strength Counters: one (x24), five (x6)
  78.      * 30 Craft Counters: one (x24), five (x6)
  79.      * 30 Lives Counters: one (x24), five (x6)
  80.      * 20 Experience Counters: one (x16), five (x4)
  81.      * 32 Coins: one (x12), three (x8), five (x12)
  82.      * 12 Alignment Markers: Good (x4), Neutral (x4), Evil (x4)
  83.      * 6 Toad Counters
  84.      * 6 Dice (all D6)
  85.      * 1 Painting Guide
  86.      * 8 Resealable bags for counters
  87.        
  88.    
  89.    
  90.   SUBJECT: GAME BOARD
  91.   
  92.    The new board is a single piece, fold in the middle.
  93.    
  94.    The Inner Region is gone. It has been replaced with "The Wizard's
  95.    Tower", players encounter a series of traps in the Tower Cards. See
  96.    Below.
  97.    
  98.    The Outer Region has been rearranged slightly: the Graveyard has been
  99.    moved to the middle square on the opposite side of the board. Also,
  100.    the Sentinel is gone. In his place is a Hills square with a toll
  101.    bridge across the river. Other changes by square:
  102.      * Chapel: No praying
  103.      * City: Now "The City Gates" (probably for future expansion). No
  104.        enchantress, alchemist, or doctor. Has a market to buy equipment.
  105.      * Tavern: New table.
  106.      * Village: No blacksmith. Healer is the same. Mystic has the same
  107.        table except #4 only changes alignment if you want to.
  108.      * Sentinel: Replaced by toll bridge. One gold to cross in either
  109.        direction.
  110.        
  111.    The Middle Region has also changed slightly. Only the Runes square
  112.    next to the Warlock remains, the other two were changed to Wilderness
  113.    (Draw 2) squares. The Portal of Power is now The Causeway, which still
  114.    leads to the center. Other changes by square:
  115.      * Chasm: Roll once, lose life OR follower on 1-2
  116.      * Runes: the one remaining Runes square is a +3 penalty.
  117.      * Warlock's Cave: New quest table. Beat a player, monster, or
  118.        spirit, 1/3 chance of each.
  119.      * Desert: Draw one card after losing a life.
  120.      * Temple: New, less beneficial table.
  121.      * Portal of Power: Now "The Causeway", no dice roll to enter the
  122.        Tower.
  123.        
  124.    
  125.    
  126.   SUBJECT: THE RULES
  127.   
  128.    The third edition introduces experience points (EP) in place of
  129.    saving monsters for strength. Every time you win a combat or psychic
  130.    combat, you collect EP equal to the strength or craft of the enemy you
  131.    defeated (except other players). Every seven EP can be traded in for
  132.    one strength, craft, gold or life.
  133.    
  134.    You can carry only four objects (without help) and as many followers
  135.    or gold as you want. Horses and Mules are now followers, so they do
  136.    not count against your tally of four.
  137.    
  138.    There are no rafts. You must cross the river by the toll bridge or by
  139.    some magical means.
  140.    
  141.    The rules have generally been streamlined and rewritten in a few
  142.    places so as to be less ambiguous. Otherwise, the spirit of the game
  143.    is the same as in the 2nd ed. The last rule is noteworthy:
  144.    
  145.    The Most Important Rule: If you get completely stuck with a problem
  146.    not covered by the rules, state the problem in the form of a yes/no
  147.    question and roll the dice: 1-3 = No, 4-6 = Yes. If you want an
  148.    official answer, send an SASE to them, stating your problem as a
  149.    yes/no question if possible. 
  150.    
  151.   SUBJECT: THE CHARACTERS
  152.   
  153.    There are only 11 Characters with the new game. :( On the other hand,
  154.    it probably wouldn't be too hard to adapt most of the 2nd ed.
  155.    characters, although that could upset the game balance a bit.
  156.    
  157.    Each character has a thick cardboard stat sheet, and a corresponding
  158.    Citadel miniature. Everyone starts with 1 Gold, 4 Lives, 0 EP, and
  159.    Craft and Strength according to the card.
  160.    
  161.    The characters are...
  162.      * Barbarian: S=4, C=2, Neutral
  163.      * Dwarf Warrior: S=4, C=2, Neutral
  164.      * Goblin Fanatic: S=2, C=3, Evil
  165.      * Knight Templer: S=3, C=3, Good
  166.      * Minotaur: S=5, C=2, Evil
  167.      * Ranger: S=3, C=3, Good
  168.      * Skaven: S=3, C=3, Evil (Rat-man)
  169.      * Swashbuckler: S=3, C=3, Good
  170.      * Warrior: S=3, C=3, Neutral
  171.      * Wizard: S=2, C=4, Good
  172.      * Wood Elf: S=3, C=4, Good
  173.        
  174.    The characters have different abilities from their 2nd ed.
  175.    counterparts. Note that none of the characters have "always one spell"
  176.    although the wand can still give this power. 
  177.    
  178.   SUBJECT: ADVENTURE CARDS
  179.   
  180.    Some of these cards have been changed slightly from 2nd ed. to
  181.    improve playability. I won't take the time to list all the changes.
  182.      * Events (18 cards): Angel, Astral Conjunction, Blizzard, Book of
  183.        Spells, Cursed by Hag, Devil, Earthquake, Electrical Storm, Fools'
  184.        Gold, Imp, Jester, Magical Vortex, Patrol, Pestilence,
  185.        Poltergeist, Raiders, Storm, Taxation
  186.      * Monsters (23 cards):
  187.           + S=1: Boar, Wolf
  188.           + S=2: Goblin (x2), Gorilla
  189.           + S=3: Bandit, Berserker, Giant Lizard, Grizzly Bear, Lion, Orc
  190.             (x2), Serpent
  191.           + S=4: Highwayman
  192.           + S=5: Gargoyle, Golem, Manticore, Ogre
  193.           + S=6: Cave Troll, Chinese-Dragon, Giant
  194.           + S=7: Red Dragon
  195.           + S=?: Doppelganger
  196.      * Spirits (9 cards):
  197.           + C=3: Banshee, Ghost, Shade, Succubus, Zombie
  198.           + C=4: Phantasm, Spectre, Wraith
  199.           + C=10: Daemon
  200.      * Strangers (11 cards): Demigod, Ferryman, Healer, Hermit, Magician,
  201.        Outlaw, Pegasus, Siren, Sorcerer, Sphinx, Witch
  202.      * Followers (16 cards): Alchemist, Bodyguard, Familiar, Genie,
  203.        Guide, Homunculus, Horse, Horse & Cart, Maiden, Mercenary, Mule,
  204.        Porter, Prince, Princess, Squire, Unicorn
  205.      * Objects (43 cards): Ancient Artifact, Armour, Bag of Carrying,
  206.        Bow, Broadsword, Casket, Cross, Crystal Ball, Doomsword, Gold
  207.        Coins (x13), Golden Guineas(=2G,x3), Golden Statue, Helmet, Holy
  208.        Grail, Holy Lance, Magic Amulet, Magic Belt, Magic Ring, Potion of
  209.        Strength, Quiver of Arrows, Shield, Skullwand, Solomon's Crown,
  210.        Staff of Mastery, Talisman (x2), Water Bottle, Wand, Winged Boots
  211.      * Places (9 cards): Arena, Cave, Fountain of Wisdom, Magic Stream,
  212.        Market, Marsh, Maze, Pool of Life, Shrine
  213.        
  214.    
  215.    
  216.     Subject: Spell Cards
  217.     
  218.    There are 30 cards. Some of these spells have changed a little from
  219.    the 2nd ed: Acquisition, Alchemy, Barrier, Brainwave, Counterspell
  220.    (x2), Curse, Destroy Magic, Destruction (x2), Displacement,
  221.    Divination, Finger of Death, Fireball, Healing (x2), Immobility,
  222.    Invisibility, Lightning Bolt, Mesmerism, Preservation, Psionic Blast
  223.    (x2), Random, Reflection, Syphon, Teleport (x2), Temporal Warp, Water
  224.    Walking 
  225.    
  226.     Subject: Purchase Cards
  227.     
  228.    The back of the box says there are 40 purchase cards. I got 48.
  229.    Here's what I got:
  230.      * Armour (x6) 4G at city
  231.      * Battleaxe (x6) NA at city
  232.      * Bow (x5) 2G at city
  233.      * Broadsword(x6) 2G at city
  234.      * Helmet (x6) 2G at city
  235.      * Quiver of Arrows (x7) 1G at city
  236.      * Shield (x6) 3G at city
  237.      * Water Bottle (x6) 1G at city
  238.        
  239.    
  240.    
  241.   SUBJECT: TOWER CARDS (THE ENDGAME)
  242.   
  243.    The new endgame is fairly easy to survive once you've built up your
  244.    abilities. You enter the Wizard's Tower, then encounter a series of
  245.    traps on your way to the Crown of Command. The Tower Cards are, in
  246.    order:
  247.     1. Portal of Power: If you have a Talisman, you are safe, but you
  248.        must discard the Talisman. [You can only have one Talisman in the
  249.        new rules.] If you don't have a Talisman, lose D6 lives.
  250.     2. Magical Trap: For each item you or your followers carries, roll a
  251.        die. On 1-2, the item is discarded.
  252.     3. Pit Trap: You escape, but each follower must roll 3,4,5 or 6 on
  253.        one die or be lost.
  254.     4. Dragon King: The Dragon King is S=12, C=12. Fight him in combat or
  255.        psychic combat (your choice). If you lose or draw, you must leave
  256.        the tower on your next turn.
  257.     5. The Crown of Command: You win. Game Over. Each time you enter the
  258.        Tower, you start over with card 1. You cannot fight other
  259.        characters in the Tower. 
  260.        
  261.   SUBJECT: COUNTERS AND COINS
  262.    Strength, Craft, Life and Experience counters are all color coded
  263.        plastic cones. Small cones are one point, large cones are 5
  264.        points. Str is red, Craft is Blue, Life is Green, EP is Purple.
  265.        They stack easily and are MUCH easier to pick up than the little
  266.        cardboard squares.
  267.        
  268.        Gold is counted with plastic coins in 1G, 3G, and 5G
  269.        denominations.
  270.        
  271.        Only the Toad Counters (used while your character is a toad), and
  272.        alignment cards are little cardboard pieces. 
  273.        
  274.   SUBJECT: COMMENTS ON PLAY
  275.    I have played one game with my fiancee since I bought the game
  276.        earlier today. I played the Swashbuckler, while my fiancee had the
  277.        Warrior. Early in the game she got the Doomsword (used to be
  278.        Runesword), and that combined with her ability to roll twice and
  279.        choose the higher die in combat tipped the balance for a while.
  280.        But, she had trouble encountering monsters, so I gathered
  281.        experience, and thus strength, more quickly. We had only one rules
  282.        conflict, an interpretation of what "spells" the magic amulet
  283.        negated. The middle region seems a bit too easy to get into, which
  284.        is part of how I kept building up faster. (Middle region now has 3
  285.        draw-2 squares and one draw-3 square, so lots of monsters came
  286.        up.) Running out of money in the middle can be deadly: you can't
  287.        bribe the knight, pay the castle, or cross the toll bridge to get
  288.        out. The temple isn't as nice, it is a 50-50 shot, and it gives
  289.        out EP instead of other things.
  290.        
  291.        Overall opinion: I'm glad I got it. My local game shop says
  292.        they'll have the first expansion in November, and I already can't
  293.        wait. In the mean time, I'll play with adapting 2nd ed characters
  294.        so I have more choices. I could have done without the miniatures
  295.        if it meant they gave me more characters or the game cost less. (I
  296.        paid $50, by the way.)
  297.        
  298.        I will not be getting rid of my 2nd ed, though. I miss the larger
  299.        variety of game boards and places. And I think the uneven
  300.        characters and rule problems make the game interesting. Also, it
  301.        would be pretty easy to use the new counters and implement the EP
  302.        rules into the old game to make it play better, IMHO.
  303.  
  304.  
  305.  
  306. Subject: TALISMAN Dungeons of Doom expansion
  307.  
  308.    Date: Thu, 10 Nov 1994 15:43:20 -0500
  309.    From: "Charles J. Brabec" <brabec@pysgjb.physics.ncsu.edu>
  310.      * Contents
  311.      * The Characters
  312.      * New Adventure Cards
  313.      * Realms
  314.           + Dungeon Realm
  315.           + Mountain Realm
  316.             
  317.   SUBJECT: CONTENTS
  318.      * 2 Game Boards: Dungeon, Mountain
  319.      * 1 Rules Sheet
  320.      * 6 Plastic Citadel Minatures
  321.      * 6 Character Cards
  322.      * 40 Dungeon Cards
  323.      * 37 Mountain Cards
  324.      * 4 Special Cards
  325.      * 3 Adventure Cards
  326.      * 1 6-Sided Die, Marked 1,1,2,2,3,4
  327.        
  328.   SUBJECT: THE CHARACTERS
  329.   
  330.    There are 6 New Characters with the new game. Each character has a
  331.    thick cardboard stat sheet, and a corresponding Citadel minature.
  332.    Everyone starts with 1 Gold, 4 Lives, 0 EP, and Craft and Strength
  333.    according to the card.
  334.    
  335.    The characters are...
  336.      * Beastman: S=4, C=2, Evil
  337.      * Chaos Warrior: S=4, C=2, Evil
  338.      * Druid: S=2, C=4, Neutral
  339.      * Fire Wizard: S=2, C=4, Neutral
  340.      * High Priest: S=2, C=4, Good
  341.      * Shaman: S=2, C=4, Neutral
  342.        
  343.   SUBJECT: NEW ADVENTURE CARDS
  344.      * Trapdoor - Try to avoid the trap door, or land in the Dungeon. (2
  345.        cards)
  346.      * Harpies - Beat off the harpies, or get carried off to the
  347.        Mountains. (1)
  348.        
  349.   SUBJECT: REALMS
  350.   
  351.    Each new expansion board represents an additional realm around the
  352.    Talisman game board. This expansion includes the Dungeon Realm of the
  353.    Lord of Darkness, and the Mountain Realm of the Eagle King. Movement
  354.    in the realms is slower, roll the special realm die (1,1,2,2,3,4) for
  355.    movement. Each realm includes new monsters, new treasures, and a
  356.    strength 6 bad-guy at the end. You can move in either direction in the
  357.    realms, and you can enter or leave at any time (by moving through the
  358.    entrance of course.)
  359.    
  360.     Subject: Dungeon Realm
  361.     
  362.       Board
  363.       
  364.    The dungeon opens onto the Ruins square of the main board. Most
  365.    squares in the dungeon have you draw one, two, or three dungeon cards.
  366.    Special squres include the Library and the Hall of Darkness (similar
  367.    to 2nd Edition dungeon). At the end, is the Lord of Darkness, str 6.
  368.    Beat him, and gain a Talisman plus 2 gold. Win or lose, on your next
  369.    turn you exit to the Causeway.
  370.    
  371.       Dungeon Cards
  372.     1. Events (7 cards): Cave-In, Fire, Green Mist, Magic Mirror, Slaver,
  373.        Sliding Walls, Trap Door
  374.     2. Monsters (14 cards)
  375.           + S=2: Goblin (x2)
  376.           + S=3: Giant Rat, Orc, Skaven(x2)
  377.           + S=4: Rat Ogre
  378.           + S=5: Giant Spider, Giant Worm, Living Statue, Ogre
  379.           + S=6: Crawling Slime, Giant Beetle
  380.           + S=8: Bronze Dragon
  381.     3. Spirits (2 cards):
  382.           + C=4: Phantom Hound
  383.           + C=6: Nightmare
  384.     4. Strangers (1 card): Lone Dwarf
  385.     5.
  386.           + Followers (2 cards): Dog, Wise Man
  387.           + Objects (7 cards): Crystal of Power, Gauntlet of Might, Gold
  388.             Coins (x3), Spell Ring, Weighted Dice
  389.     6. Places (7 cards): Altar, Chest, Gong, Secret Passage (x2), Snake
  390.        Pit, Tunnel
  391.        
  392.     Subject: Mountain Realm
  393.     
  394.       Board
  395.       
  396.    The mountains open onto the Crags square of the main board. Most
  397.    squares in the mountains have you draw one, two, or three mountain
  398.    cards. Special squres include the Mountain Pass, the Karak Doom, the
  399.    Abyss, and the Snow Bridge. At the end, is the Eagle King, str 6. Beat
  400.    him, and on your next turn he will teleport you to any square,
  401.    including the Wizard's Tower. Lose or draw, and he drops you in the
  402.    Chasm.
  403.    
  404.       Special Cards (4 cards)
  405.       
  406.    The mountains include a couple new weapons you can find or be given.
  407.    They are:
  408.      * Runesword (x3) - +2 str, +1 craft in battle
  409.      * Morak's Hammer - for one battle, add 6 to your str.
  410.        
  411.       Mountain Cards
  412.     1. Events (6 cards): Cliff, Hidden Chasm, Howl of the Wendingo, Snow
  413.        Storm, Tumbling Boulder, Volcano
  414.     2. Monsters (10 cards):
  415.           + S=2: Snow Wolf
  416.           + S=3: Chaos Dwarf, Mt. Lion, Orc(x2)
  417.           + S=4: Yeti
  418.           + S=5: Griffon
  419.           + S=6: Woolly Mammoth, Wyvern
  420.           + S=7: Ice Dragon
  421.     3. Spirits (2 cards):
  422.           + C=5: Earth Elemental, Medusae
  423.     4. Strangers (2 cards): Dwarf Runemaster, Prospector
  424.     5.
  425.           + Followers (3 cards): Dwarf Mercenary, Guide, Merchant
  426.           + Objects (12 cards): Dawnstone, Diamond, Emerald, Gold Coins
  427.             (x3), Golden Guineas, Potion of Flight, Ring of Protection,
  428.             Ruby, Scroll, Talisman
  429.     6. Places (2 cards): Ice Queen's Palace, Landslide
  430.  
  431.  
  432.  
  433. Subject: TALISMAN Dragon's Tower expansion
  434.  
  435.    Date: Fri, 9 Jun 95 09:56 BST
  436.    From: robin.goodall@cai.cam.ac.uk (Robin Goodall)
  437.      * Contents Summary
  438.      * The Characters
  439.      * Special Rules
  440.      * New Tower Cards
  441.        
  442.   SUBJECT: CONTENTS SUMMARY
  443.      * 1 Self-Assembly Card Tower Playing Board
  444.      * 1 Rules Sheet
  445.      * 1 Multipart Plastic Dragon King Miniature
  446.      * 4 Plastic Citadel Minatures
  447.      * 4 Character Cards
  448.      * 28 Tower Cards
  449.      * 1 6-Sided Die, Marked 1,1,2,2,3,4
  450.        
  451.   SUBJECT: THE CHARACTERS
  452.   
  453.    There are 4 New Characters with the suppliment. Each character has a
  454.    thick cardboard stat sheet, and a corresponding Citadel minature.
  455.    Everyone starts with 1 Gold, 4 Lives, 0 EP, 2 Strength, and 4 Craft.
  456.    
  457.    The characters are...
  458.      * Alchemist: Neutral
  459.      * Astronomer: Neutral
  460.      * Chaos Sorcerer: Evil
  461.      * Sorcerer: Evil
  462.        
  463.   SUBJECT: SPECIAL RULES
  464.   
  465.    Basically, there is no change to the original rules. The game is still
  466.    won by killing the Dragon King but you must now reach him by passing
  467.    through the treacherous rooms of the Tower. Movement is slower, as the
  468.    special realm die (1,1,2,2,3,4) is used. You can move in either
  469.    direction in the Tower and enter or leave between the Portal of Power
  470.    square and the Causeway square on the main board.
  471.    
  472.    Most squares in the Tower have you draw one or two Tower Cards. The
  473.    special squares are the Portal of Power at the bottom (a Talisman is
  474.    still required to pass), and the Dragon King sqaure at the top (battle
  475.    or psychic combat as before). If you lose or draw the combat against
  476.    the Dragon King you are blasted to the Causeway square on the main
  477.    board.
  478.    
  479.   SUBJECT: NEW TOWER CARDS
  480.   
  481.    These replace the original Tower Cards that are supplied with the main
  482.    game.
  483.     1. Events (5 cards): Cursed Ring, Rotating Room, Secret Passage, The
  484.        Wizard's Curse, Werewolf
  485.     2. Monsters (4 cards)
  486.           + S=6: Chimera
  487.           + S=7: Undead Champion
  488.           + S=8: Hydra
  489.           + S=?: Skeleton Warriors
  490.     3. Spirits (3 cards):
  491.           + C=6: Mummy
  492.           + C=7: Vampire Lord
  493.           + C=8: Liche
  494.     4. Strangers (3 cards): Dice with Death, Madman, Raven
  495.     5. Objects (5 cards): Lucky Charm, Pandora's Box, Potion of Healing,
  496.        Potion of Strength, Potion of Wisdom
  497.     6.
  498.           + Places (2 cards): Magic Fountain, Wizard's Study
  499.           + Traps (6 cards): Falling Block, Magical Trap, Pit Trap,
  500.             Portcullis, Puzzle Lock, Trip Wire
  501.  
  502.  
  503.  
  504. TALISMAN City of Adventure expansion
  505.  
  506.    Date: Mon, 5 Jun 95 14:01 BST
  507.    From: robin.goodall@gonville-and-caius.cambridge.ac.uk (Robin Goodall)
  508.      * Contents
  509.      * The Characters
  510.      * New Purchase Cards
  511.      * New Adventure Cards
  512.      * Realms
  513.           + City Realm
  514.           + Forest Realm
  515.             
  516.   SUBJECT: CONTENTS
  517.      * 2 Game Boards: City, Forest
  518.      * 1 Rules Sheet
  519.      * 6 Plastic Citadel Minatures
  520.      * 6 Character Cards
  521.      * 37 City Cards
  522.      * 40 Forest Cards
  523.      * 7 Purchase Cards
  524.      * 10 Special Cards
  525.      * 4 Adventure Cards
  526.      * 1 6-Sided Die, Marked 1,1,2,2,3,4
  527.        
  528.   SUBJECT: THE CHARACTERS
  529.   
  530.    There are 6 New Characters with the new game. Each character has a
  531.    thick cardboard stat sheet, and a corresponding Citadel minature.
  532.    Everyone starts with 1 Gold, 4 Lives, 0 EP, and Craft and Strength
  533.    according to the card. The characters are...
  534.      * Assassin: S=3, C=3, Evil
  535.      * Black Orc: S=4, C=2, Evil
  536.      * Chaos Dwarf: S=4, C=2, Evil
  537.      * Dragonslayer: S=4, C=2, Neutral
  538.      * Halfling: S=2, C=3, Good
  539.      * Witch Elf: S=3, C=3, Evil
  540.        
  541.   SUBJECT: NEW PURCHASE CARDS
  542.      * Great Axe (x2) - 3G at Armoury
  543.      * Horse - 3G at Horse Market
  544.      * Horse & Cart (x2) - 4G at Horse Market
  545.      * Mule (x2) - 2G at Horse Market
  546.        
  547.   SUBJECT: NEW ADVENTURE CARDS
  548.      * Country Patrol - Quietly go to jail or fight to avoid it. (2
  549.        cards)
  550.      * Dryad - Roll under your craft on 2 dice or be moved to the Forest.
  551.        (2)
  552.        
  553.   SUBJECT: REALMS
  554.   
  555.    Each new expansion board represents an additional realm around the
  556.    Talisman game board. This expansion includes the City Realm of the
  557.    Emporer, and the Forest Realm of the Wraith Lord. Movement in the
  558.    realms is slower, roll the special realm die (1,1,2,2,3,4) for
  559.    movement. Each realm includes new monsters, new treasures, and one has
  560.    a strength 6 bad-guy at the end. You can move in either direction in
  561.    the Forest, and many directions in the city. You can enter or leave at
  562.    any time (by moving through the entrance of course.)
  563.    
  564.     Subject: City Realm
  565.     
  566.       Board
  567.       
  568.    The city opens onto the City Gates square of the main board. Some
  569.    squares in the city have you draw one or two city cards but most are
  570.    buildings (see below). Special rules apply to moving in the City
  571.    realm: There are two squares which allow you to reverse direction.
  572.    Movement stops as soon as you enter a building square. You may not
  573.    enter the jail square voluntarily.
  574.    
  575.       Buildings
  576.      * Doctor's Surgery: Heal up to two lives for 1G each
  577.      * Armoury: May buy weapons and armour
  578.      * Enchantress: Roll a dice to either be turned into a toad, gain or
  579.        lose one strength, gain or lose one craft, or gain one spell
  580.      * High Temple: May buy a blessing card for 1G
  581.      * Horse Market: May buy a mule, horse, or horse & cart
  582.      * The Palace: Apply to be appointed Sheriff
  583.      * Alchemist: May buy a potion for 1G
  584.      * Wizard's Guild: Apply to be appointed High Mage
  585.      * Pawn Brokers: Buy or sell objects
  586.        
  587.       Special Cards (10 cards)
  588.      * Blessing (x4) - reroll any one dice roll
  589.      * Pastry (x2) - +1 str in one battle
  590.      * High Mage - always have at least two spells, +2 craft
  591.      * King's Champion - healed for free at Royal Castle. Not arrested by
  592.        City Watch or County Patrol. +1 str, +1 craft
  593.      * Master Thief - given gold taken by Bandit, Outlaw or Cutpurse
  594.        instead of being discarded. +1 craft, +1 lives
  595.      * Sheriff - not arrested by City Watch or County Patrol but instead
  596.        may direct them to arrest another player in the same region
  597.        
  598.       City Cards
  599.     1. Events (13 cards): Card Game, Circus, City Watch (x2), Corrupt
  600.        Sheriff, Cutpurse, Employment (x2), Festival, Gremlin, Horse
  601.        Thief, Lost, Plague
  602.     2. Monsters (5 cards)
  603.           + S=2: Giant Fly
  604.           + S=3: Drunken Soldier, Giant Rat
  605.           + S=4: Press Gang, Thug
  606.     3. Spirits (2 cards):
  607.           + C=5: Fire Elemental, Water Elemental
  608.     4. Strangers (7 card): Baker, Barterer, Beggar (x2), Gambler, Master
  609.        Thief, Salesman
  610.     5.
  611.           + Followers (4 cards): Dancing Girl, Horse, Royal Zoo-keeper,
  612.             Urchin
  613.           + Objects (4 cards): Gold Coins (x3), Money Belt
  614.     6. Places (2 cards): Library, Wishing Well
  615.        
  616.     Subject: Forest Realm
  617.     
  618.       Board
  619.       
  620.    The forest open onto the Forest square of the main board. Most squares
  621.    in the forest have you draw one, two, or three mountain cards. Special
  622.    squares include the Swampland and the Mystic Glade. At the end, is the
  623.    Wraith Lord, craft 6. Beat him, and gain a Talisman plus 2 gold. Win
  624.    or lose, on your next turn you exit to the Woods space in the Inner
  625.    Region.
  626.    
  627.       Forest Cards
  628.     1. Events (6 cards): Forest Fire, Lost (x2), Pixies!, Timber!,
  629.        Will-o-wisps
  630.     2. Monsters (7 cards):
  631.           + S=1: Boar
  632.           + S=2: Boar, Forest Goblin (x2)
  633.           + S=5: Beastman
  634.           + S=6: Minotaur, Treeman
  635.     3. Spirits (9 cards):
  636.           + C=2: Ghoul (x2)
  637.           + C=3: Apparition
  638.           + C=4: Night Gaunt, Wraith
  639.           + C=5: Barrow Wight, Jabberwock
  640.           + C=6: Forest Elemental
  641.           + C=7: Shadow Dragon
  642.     4. Strangers (3 cards): Centaur, Magus, Woodsman
  643.     5.
  644.           + Followers (3 cards): Guide, Healer, Lion
  645.           + Objects (10 cards): Gold Coins (x2), Magic Arrow (x2), Magic
  646.             Mushroom (x2), Scroll (x2), Snare, Sword of Power
  647.     6. Places (2 cards): Forest Temple, Hidden Path
  648.  
  649.  
  650.  
  651. Subject: TALISMAN White Dwarf New Characters
  652.  
  653.    Date: Fri, 9 Jun 95 09:56 BST
  654.    From: robin.goodall@cai.cam.ac.uk (Robin Goodall)
  655.    
  656.    These are the extra characters that have been printed in certain
  657.    issues of the White Dwarf magazine. The originals can be photocopied,
  658.    stuck on card, and used the same as those supplied in the game and
  659.    suppliments. Citadel miniatures mail-order claim that their staff can
  660.    suggest the most appropriate figures to use for the new characters.
  661.    
  662.    All characters start with 1 Gold, 4 Lives, and 0 EP. Strength, Craft,
  663.    Alignment, and Special Abilities are listed below:
  664.      * Dragon Rider
  665.      * Necromancer
  666.      * Thief
  667.      * Wardancer
  668.      * Dark Elf
  669.      * Ogre
  670.      * Swordsman
  671.      * Vampire
  672.        
  673.   SUBJECT: WHITE DWARF 177, PAGES 13 & 15
  674.      * Dragon Rider: S=3, C=3, Good, City Gates
  675.          1. Take a broadsword, helmet and armour from the purchase deck
  676.             at the start of the game.
  677.          2. If you defeat a Dragon in combat you may enslave it and take
  678.             it as a follower. As long as it is your follower you may add
  679.             3 to your dice score in combat, and may roll two dice for
  680.             movement and use the one with the highest score. You may
  681.             never have more than one enslaved Dragon at a time.
  682.      * Necromancer: S=2, C=4, Evil, Graveyard
  683.          1. You begin the game with one spell.
  684.          2. When you defeat a monster or spirit, you may raise it from
  685.             the dead. Take any experience points as normal. The monster
  686.             then becomes your follower and adds its strength or craft to
  687.             yours in the next battle or psychic combat that you fight,
  688.             after which it crumbles to dust and you must discard it. You
  689.             may not have more than one raised follower at a time.
  690.      * Thief: S=3, C=3, Neutral, City Gates
  691.          1. You may attempt to steal from any player that you encounter
  692.             instead of fighting them. Roll a die. If the score is lower
  693.             than or equal to your Craft then you succeed in stealing one
  694.             object or 1 gold (you choose which). If you fail then nothing
  695.             happens.
  696.          2. You may attempt to steal an item whenever you land on a space
  697.             where anything is for sale. Shuffle the Purchase Cards and
  698.             take a card: if it is for sale in the space you may keep it,
  699.             if it is not for sale, return the card and your turn ends.
  700.      * Wardancer: S=3, C=3, Good, Forest
  701.          1. Take a broadsword from the purchase card deck at the start of
  702.             the game.
  703.          2. When you are in battle you may decide to charge before you
  704.             roll the dice. This adds two to your score, but you miss your
  705.             next turn while you catch your breath.
  706.          3. You may never wear armour or a helmet. You must leave these
  707.             cards in the space where you encounter them.
  708.          4. You may use a shield, and are allowed to add one to your
  709.             score when you roll to see if the shield saves you from
  710.             losing a life.
  711.             
  712.   SUBJECT: WHITE DWARF 179, PAGE 27
  713.      * Dark Elf: S=3, C=3, Evil, Ruins
  714.          1. Take a broadsword and shield from the purchase card deck at
  715.             the start of the game.
  716.          2. You do not lose a life in the Desert.
  717.          3. At the end of your turn you may sell any of your followers
  718.             into slavery. Discard the follower and roll a dice: 1-3 =
  719.             Gain one gold; 4-5 = Gain two gold; 6 = Gain three gold.
  720.      * Ogre: S=6 [yes six!], C=1, Neutral, Crags
  721.          1. You need not roll the dice in the Crags unless you wish to.
  722.             If you choose to roll you must accept the result.
  723.          2. You are not affected by the Siren.
  724.             
  725.   SUBJECT: WHITE DWARF 186, PAGE 21
  726.      * Swordsman: S=3, C=3, Neutral, Tavern
  727.          1. Take a broadsword from the purchase card deck at the start of
  728.             the game.
  729.          2. You may disarm a character in battle. The character must drop
  730.             one object of your choice before the battle is resolved.
  731.             Neither of you may take the object when you leave the space.
  732.          3. You may parry when you are in battle. You must declare this
  733.             before any dice are rolled, and may add two to your score.
  734.             However, if you win the combat counts as drawn.
  735.      * Vampire: S=4, C=3, Evil, Graveyard
  736.          1. Whenever you defeat another player in battle or psychic
  737.             combat and take one of their lives, you may add it to your
  738.             own.
  739.          2. Whenever you defeat a monster you may raise it from the dead.
  740.             Take any experience points as normal. The monster becomes
  741.             your follower and adds its strength or craft to yours for one
  742.             battle or psychic combat, after which it disintegrates and
  743.             you must discard it. You may only have one raised moster at a
  744.             time.
  745.          3. You may drain the life-force of your followers. To do this,
  746.             discard the follower and add one to your lives.
  747. -- 
  748. http://www.qucis.queensu.ca/home/dalamb/
  749.