home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / talisman / edition2 next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1997-09-26  |  74.0 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!spool.mu.edu!uwm.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.erols.net!torn!kone!news.ccs.queensu.ca!qucis.queensu.ca!dalamb
  2. From: dalamb@qucis.queensu.ca (David Alex Lamb)
  3. Newsgroups: rec.games.board,rec.answers,news.answers
  4. Subject: Talisman  Boardgame 2nd Edition FAQ (Frequently Asked Questions)
  5. Supersedes: <faq2_871818907@qucis.QueensU.CA>
  6. Followup-To: rec.games.board
  7. Date: 21 Sep 1997 11:55:16 GMT
  8. Organization: Computing and Information Science, Queen's University at Kingston, Ontario,  K7L 3N6, Canada
  9. Lines: 1811
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: 2 Nov 1997 11:55:07 GMT
  13. Message-ID: <faq2_874842907@qucis.QueensU.CA>
  14. References: <faq3_874842907@qucis.QueensU.CA>
  15. Reply-To: dalamb@qucis.queensu.ca (David Alex Lamb)
  16. NNTP-Posting-Host: requin.qucis.queensu.ca
  17. Keywords: FAQ, Talisman, board game
  18. Originator: dalamb@qucis.queensu.ca
  19. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.board:112641 rec.answers:34220 news.answers:113065
  20.  
  21. Last-Modified: Sat Jul  8 12:34:45 1995 by David Alex Lamb
  22. Archive-name: games/talisman/edition2
  23. Version: 0.75
  24.  
  25. This is a draft of a regular posting about Talisman, a fantasy board game from
  26. Games Workshop.  This message covers the older second edition.  A companion
  27. posting covers the third edition, released in the Spring of 1994.  Both FAQs
  28. are available on the World Wide Web (WWW) via URL:
  29.     http://www.qucis.queensu.ca/home/dalamb/Talisman/
  30. The WWW versions are the master copies;  these posted FAQs are derived from
  31. them.
  32.  
  33. [Note: July 1995: This is significantly reformatted because of new
  34. automated generation from the WWW pages.  I still have about 120
  35. messages which have arrived since September 1993 that haven't made it
  36. into the FAQ yet]
  37.  
  38. Each item starts with a Subject field, which many news readers let you find
  39. quickly (in rn/trn use the "control-G" command).  Most also have a Date field
  40. saying when I last changed it.
  41.  
  42.  
  43.                       SUBJECT: WHAT DO I GET IN EACH BOX?
  44.                                        
  45.    Date: 17 June 1993
  46.    From: Nicholas.J.Sauer@att.com
  47.    
  48.    This is a list of components in the 2nd Edition TALISMAN game and all
  49.    its expansions. Thanks to Dave Katleman, katleman@corp.sun.com, for
  50.    the TALISMAN DRAGON listing.
  51.      * TALISMAN Game Components
  52.      * TALISMAN EXPANSION SET
  53.      * TALISMAN ADVENTURE
  54.      * TALISMAN DUNGEON
  55.      * TALISMAN TIMESCAPE
  56.      * TALISMAN CITY
  57.      * TALISMAN DRAGON
  58.        
  59.    
  60.    
  61. Subject: TALISMAN Game Components
  62.  
  63.    These are components for the original game; you need this to play at
  64.    all.
  65.      * CHARACTER CARDS(14): Assassin, Druid, Dwarf, Elf, Ghoul, Minstrel,
  66.        Monk, Priest, Prophetess, Sorceress, Thief, Troll, Warrior,
  67.        Wizard.
  68.      * SPELL CARDS(24): Acquisition, Alchemy, Counterspell(2), Destroy
  69.        Magic, Destruction(2), Divination, Healing(2), Hex, Immobility(2),
  70.        Invisibility, Mesmerism, Nullify, Preservation, Psionic Blast(2),
  71.        Random(2), Teleport(2), Temporal Warp.
  72.      * ADVENTURE CARDS(104):
  73.           + Event(14): Angel, Blizzard, Book of Spells, Cursed by Hag,
  74.             Devil, Evil Darkness, Imp, Magical Vortex, Market Day,
  75.             Mephistopheles, Pestilence, Poltergeist, Raiders, Storm.
  76.           + Enemy: Animal(6): Ape, Bear, Boar(2), Lion, Wolf.
  77.           + Enemy: Monster(10): Bandit(2), Giant, Goblin(2),
  78.             Hobgoblin(2), Ogre(2), Serpent.
  79.           + Enemy: Dragon(3): Dragon(3).
  80.           + Enemy: Spirit(5): Demon, Ghost(2), Spectre, Wraith.
  81.           + Stranger(9): Enchanter, Fairy, Healer, Hermit, Mage, Phantom,
  82.             Siren,Sorcerer, Witch.
  83.           + Object(25): Armour, Axe, Bag of Gold(13), Helmet, Mule, Raft,
  84.             Shield, Sword(2), Two bags of Gold(3), Water Bottle.
  85.           + Magic Object(13): Amulet, Cross, Holy Grail, Holy Lance,
  86.             Magic Belt, Orb of Knowledge, Potion of Strength, Ring,
  87.             Runesword, Solomon's Crown, Talisman(2), Wand.
  88.           + Follower(10): Alchemist, Gnome, Guide(2), Maiden, Mercinary,
  89.             Pixie, Prince, Princess, Unicorn.
  90.           + Place(9): Cave, Fountain of Wisdom, Magic Portal, Magic
  91.             Stream, Market, Marsh, Maze, Pool of Life, Shrine.
  92.      * PURCHASE CARDS(28): Armour(4), Axe(4), Helmet(4), Mule(4), Raft,
  93.        Shield(4), Sword(3), Waterbottle(4).
  94.      * MISCELLANEOUS: Main Board, Talisman Cards(4), Toad Cards(4),
  95.        Alignment Change Cards(4), Stands(6), Counters(40 Strength, 40
  96.        Craft, 40 Gold, 20 Life), Rule Book.
  97.        
  98.    
  99.    
  100. Subject: TALISMAN EXPANSION SET
  101.  
  102.    
  103.      * CHARACTER CARDS(14): Amazon, Barbarian, Gladiator, Halfling,
  104.        Hobgoblin, Knight, Leprechaun, Merchant, Necromancer, Philosopher,
  105.        Pilgrim, Ranger, Rogue, Satyr.
  106.      * SPELL CARDS(6): Barrier, Brainwave, Displacement, Metamorph, Mind
  107.        Steal, Slow Motion.
  108.      * ADVENTURE CARDS(36):
  109.           + Event(6): Astral Conjunction, Earthquake, Halloween, Patrol,
  110.             Taxation, Volcano.
  111.           + Enemy: Animal(1): Giant Lizard.
  112.           + Enemy: Monster(5): Berserker, Doppleganger, Gargoyle, Goblin,
  113.             Golem.
  114.           + Enemy: Spirit(3): Banshee, Lich, Shade.
  115.           + Stranger(8): Centaur, Cyclops, Demigod, Judge, Magician,
  116.             Outlaw, Pegasus, Sphinx.
  117.           + Object(6): Bag of Gold(3), Casket, Map, Shovel.
  118.           + Magic Object(2): Rod of Ruin, Winged Boots.
  119.           + Follower(2): Champion, Genie.
  120.           + Place (3): Arena, Idol, Secret Door.
  121.             
  122.    
  123.    
  124. Subject: TALISMAN ADVENTURE
  125.  
  126.    
  127.      * CHARACTER CARDS(8): Centaur, Ninja, Orc, Samurai, Soldier, Warrior
  128.        of Chaos, Witch Doctor, Woodsman.
  129.      * SPELL CARDS(11): Finger of Death, Fireball(3), Gust of Wind,
  130.        Lightening Bolt, Misdirection, Reflection, Speed, Summon Storm,
  131.        Water Walking.
  132.      * ADVENTURE CARDS(37):
  133.           + Event(4): Fool's Gold, Jester, Werewolf, Whirlwind.
  134.           + Enemy: Monster(4): Band of Zombies, Cave Troll, Griffon,
  135.             Harpy.
  136.           + Enemy: Dragon(1): Chinese Dragon.
  137.           + Enemy: Spirit(4): Ghast, Shadow, Vampire, Vampire Bats.
  138.           + Stranger(3): Instructor, Leper, Pedlar.
  139.           + Object(10): Bag of Gold(3), Concealed Pouch, Golden Statue,
  140.             Horse(2), Horse and Cart(2), Warhorse.
  141.           + Magic Object(5): Ancient Artifact, Bag of Carrying, Staff of
  142.             Mastery, Talisman(2).
  143.           + Follower(5): Archer, Familiar, Man-at-Arms, Porter(2).
  144.           + Place(1): Tomb.
  145.      * MISCELLANEOUS:
  146.           + Rule Sheet
  147.           + Character Sheets(6), for keeping track of attributes and
  148.             possessions.
  149.           + Alternate Ending Cards(6)
  150.             Adds the alternative endings: when you get to the Crown of
  151.             Command space, you choose a card to determine the endgame.
  152.                o Crown of command: as normal
  153.                o Demon lord: fight a craft 12 demon with 4 lives, one
  154.                  psychic combat per turn; other characters can't enter
  155.                  the Valley of Fire.
  156.                o Pandora's box: each turn take D6 spells and D6 adventure
  157.                  cards to inflict on your opponents.
  158.                o Belt of Hercules: your total strength becomes 12 (or
  159.                  current, if higher than 12); you get 5 lives (or
  160.                  current, whichever is higher). Each turn you can
  161.                  teleport to the location of another character and fight
  162.                  "to the death" (combat continues until one of you loses
  163.                  all lives).
  164.                o Horrible back void: first person to the Crown gets
  165.                  tossed out of the game (or sent to the Timescape if you
  166.                  have it); the Void card is then replaced with one of the
  167.                  other endings
  168.                o Dragon King: strength 12 craft 12; his reaction is
  169.                  random, leading to 6 possible sub-endgames
  170.                  
  171.    
  172.    
  173. Subject: TALISMAN DUNGEON
  174.  
  175.    Adds the Dungeon board with its own adventure deck.
  176.      * CHARACTER CARDS(14): Conjurer, Dark Elf, Inquisitor, Gypsy,
  177.        Highlander, Martial Artist, Pirate, Saracen, Scout, Sprite, Spy,
  178.        Swashbuckler, Swordsman, Zulu.
  179.      * ADVENTURE CARDS(4):
  180.           + Place(4): Dungeon Doorway(4).
  181.           + DUNGEON CARDS(36):
  182.                o Event(7): Cave-In, Fire, Green Mist, Magic Mirror(2),
  183.                  Slaver, Trap Door.
  184.                o Enemy: Animal(2): Giant Rat(2).
  185.                o Enemy: Monster(8): Crawling Slime, Giant Beetle, Giant
  186.                  Spider(2), Giant
  187.                o Worm, Goblin(2), Living Statue.
  188.                o Enemy: Dragon(1): Bronze Dragon.
  189.                o Enemy: Spirit(2): Nightmare, Phantom Hound.
  190.                o Stranger(1): Lone Dwarf.
  191.                o Object(5): Bag of Gold(2), Decree of Banishment,
  192.                  Torch(2).
  193.                o Magic Object(2): Crystal of Power, Gauntlet of Might.
  194.                o Follower(2): Dog, Wiseman.
  195.                o Place(6): Altar, Chest, Gong, Secret Passage, Snake Pit,
  196.                  Tunnel.
  197.      * MISCELLANEOUS: Dungeon Board, Rule Sheet, Question and Answer
  198.        Sheet.
  199.        
  200.    
  201.    
  202. Subject: TALISMAN TIMESCAPE
  203.  
  204.    Adds the Timescape board with its own adventure deck.
  205.      * CHARACTER CARDS(8): Archeologist, Astronaught, Astropath, Chainsaw
  206.        Warrior, Cyborg, Scientist, Space Marine, Space Pirate.
  207.      * SPELL CARDS(2): Warp Gate(2).
  208.      * TIMESCAPE CARDS(42):
  209.           + Hand of Fate(10): Dimensional Rift(4), Orks, Supernova(4),
  210.             Warp Storm.
  211.           + Enemy: Alien(10): Astral Hound, Alien Spores, Behemoth, Star
  212.             Predator(2),
  213.           + Sun Worm, Psychic Parasite, Space Vampire, Will o Wisp(2).
  214.           + Stranger(2): Omnipotent Being, Time Travelers.
  215.           + Object(17): Alien Artifact(4), Anti-Grav Platform, Battle
  216.             Armour, Chameleon Suit, Combat-Enviro Suit, Force Shield,
  217.             Gyro Compass, Jet Pack, Medikit(2), Mining Laser, Power
  218.             Glove, Psi-Helmet, Warp Belt.
  219.           + Follower(3): Battle Droid, Star Sprites, Symbiote.
  220.      * PURCHASE CARDS(12): Chain Sword, Combat-Enviro Suit(2), Gyro
  221.        Compass(2), Jet Pack(2), Mining Laser(2), Power Axe,
  222.        Psi-Helmet(2).
  223.      * MISCELLANEOUS: Timescape Board, Timescape Data Sheets(4), Rule
  224.        Book.
  225.        
  226.    
  227.    
  228. Subject: TALISMAN CITY
  229.  
  230.    Adds the City board, which replaces the City location on the main
  231.    board.
  232.      * CHARACTER CARDS(2): Minotaur, Valkyrie.
  233.      * SPECIAL CHARACTER CARDS(4): High Mage, King's Champion, Master
  234.        Thief, Sheriff.
  235.      * SPELL CARDS(10): Craft, Feeble Mind, Magic Shell, Mini-Vortex,
  236.        Restoration, Spell Call, Spell Turning, Syphon, Temporary Change,
  237.        Weakness.
  238.      * ADVENTURE CARDS(7):
  239.           + Event(2): River Barge(2).
  240.           + Event: Law(2): County Patrol(2).
  241.           + Object(3): Broken Shield, Broken Sword, Damaged Armour.
  242.      * DUNGEON CARDS(3):
  243.           + Object(3): Broken Helmet, Broken Shield, Broken Sword.
  244.      * CITY ADVENTURE CARDS(72):
  245.           + Event(15): Conscription, Cutpurse, Drunken Revelry,
  246.             Employment(2), Festival, Gambler, Heretic Priest, Horse
  247.             Thief(2), Lost!, Market Day, Master Thief, Plague, War!.
  248.           + Event: Law(10): Corrupt Sheriff, Honest Deputy, Watch(8).
  249.           + Enemy: Animal(2): Dog Pack, Giant Fly.
  250.           + Enemy: Monster(7): Bravo, City Rat(2), Drunken Soldier,
  251.             Militia Man, Press Gang, Thug.
  252.           + Enemy: Spirit(7): Air Elemental, Earth Elemental, Fire
  253.             Elemental, Ghoul, Gremlin, Mummy, Water Elemental.
  254.           + Stranger(10): Baker, Barterer, Beggar(3), Butcher, Grifter,
  255.             Grumpy Wizard, Salesman, Street Sage.
  256.           + Object(9): Bag of Gold(4), Broken Helmet, Damaged Armour,
  257.             Dog, Money Belt, Stiletto.
  258.           + Follower(7): Dancing Girl, Dragon Master, Druid, Errand Boy,
  259.             Game Keeper, Urchin(2).
  260.           + Place(5): Dungeon Door(2), Library, Side Show, Wishing Well.
  261.      * PURCHASE CARDS(20): Doughnuts(4), Dragon's Bones(4), Full Face
  262.        Helm, Great Axe, Horse(2), Horse and Cart, Kite Shield(2),
  263.        Mule(2), Plate Mail, Two-Handed Sword, Warhorse.
  264.      * MISCELLANEOUS: City Board, Warrant Cards(5), Loan Cards(5),
  265.        Stands(6), Rule Book.
  266.        
  267.    
  268.    
  269. Subject: TALISMAN DRAGON
  270.  
  271.    The official board, not David Katleman's "DRAGON'S LAIR".
  272.      * CHARACTER CARDS(4): Dragon Priest, Dragonrider, Dragon Slayer,
  273.        Questing Kight
  274.      * ADVENTURE CARDS(87):
  275.           + Event(12): Deadly Rivals, Dragon Dawn(2), Dragon Rage(2),
  276.             Dragon Raid, Dragon Sleep(2), Electrical Storm, Shaman's
  277.             Bones, Surprise Attack(2)
  278.           + Enemy: Monster(3): Wyvern(3)
  279.           + Enemy: Dragon(17): Amber Dragon, Blue Dragon, Cloud Dragon,
  280.             Dragon's Lair(2), Dragon Prince(3), Emerald Dragon, Frost
  281.             Dragon, Gold Dragon(2), Mountain Dragon, Red Dragon, Sea
  282.             Dragon, Shadow Dragon, Storm Dragon
  283.           + Enemy: (3): Dragon Cultists(3)
  284.           + Spirit: Dragon(1): Zombie Dragon
  285.           + Object(6): Dragon Eggs, Dragon's Tears, Lance, Morning Star,
  286.             Treasure Chest, Wyvern Staff
  287.           + Magic Object(32): Arcane Scroll, Book of Dragon Lore,
  288.             Bracelet of Might, Crown of Domination, Dragon Amulet, Dragon
  289.             Bane, Dragon Blood, Dragonhelm, Dragonscale Shirt, Dragon
  290.             Skull, Dragonskull Wand, Dragon's Teeth, Dragon Venom,
  291.             Dragonwing Cape, Exorcist's Blade, Golden Gauntlet, Grimnir's
  292.             Axe, Healing Potion, Horn of Horror, Magic Arrow, Magic
  293.             Banner, Magic Harness, Magic Helmet, Magic Mace, Magic Ring,
  294.             Magic Shield, Magic Tankard, Phoenix Potion, Psionic Wand,
  295.             Ring of Command, Rod of Dragon Fire, Wand of Terror
  296.           + Follower(5): Dragon Rider, Dragonet, Dragonslayer, Goblin
  297.             Fanatic, Storm Giant
  298.           + Place(8): Alter of Dread, Black Temple, Cave of Bones,
  299.             Eagle's Lair, Sacrificial Stone, The Great Portal, Treasure
  300.             Hoard, Wizard's Tower
  301.      * MISCELLANEOUS: Dragon King, Rule Card, Stands(4)
  302.  
  303.  
  304.  
  305.                 SUBJECT: TALISMAN 2ND EDITION OFFICIAL ANSWERS
  306.                                        
  307.    Date: 4 January 1993
  308.    From: 11366ns@hogpa.ho.att.com (Nick Sauer)
  309.    
  310.    Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com) send a list of questions to
  311.    Games Workshop and got back the following answers; they should be
  312.    considered as official as anything gets until GW publishes another Q&A
  313.    sheet.
  314.      * Talisman
  315.      * Expansion Set
  316.      * Adventure
  317.      * Dungeon
  318.      * Timescape
  319.      * City
  320.      * Combat vs Psychic Combat
  321.        
  322.    
  323.    
  324. Talisman
  325.  
  326.    
  327.    
  328.   CHARACTERS
  329.     1. Can the Sorceress use her fourth special ability to take a
  330.        follower that is an Enemy: Monster? (e.g. Could she take a Goblin
  331.        from the Hobgoblin?)
  332.        Answer: No
  333.        
  334.   SPELLS:
  335.     2. Can Mesmerism be used to take a follower that is not normally a
  336.        follower?
  337.        Answer: No
  338.        
  339.   ADVENTURES:
  340.     3. If a Character draws the Raiders while in the Oasis does he get to
  341.        pick up all of his equipment assuming he doesn't lose his turn and
  342.        defeats all Enemies in the Space (the Raiders card says that the
  343.        Character's possessions are placed in the Oasis immediately)?
  344.        Answer: Yes
  345.        
  346.    
  347.    
  348. Expansion Set
  349.  
  350.    
  351.    
  352.   ADVENTUERS
  353.     1. Does the Astral Conjunction stay on the space it was drawn in
  354.        until it is over (like the Blizzard does)?
  355.        Answer: Yes
  356.     2. Doppleganger
  357.          1. When a Character defeats the Doppleganger, does he get to
  358.             keep him to trade for additional Strength later?
  359.             Answer: No
  360.          2. If you use the Staff of Mastery on the Doppleganger what
  361.             value is used for its strength in the next Combat you fight?
  362.             Is it equal to:
  363.                o a) Your Strength at the time you absorbed it with the
  364.                  Staff.
  365.                o b) Your opponent's Strength in the next Combat you use
  366.                  it in.
  367.         Answer: b
  368.     3. Does the Patrol return Characters to:
  369.           + a) Their Starting Space as listed on that Character's Card.
  370.           + b) The space that they started that Turn from.
  371.    Answer: a
  372.     4. May Taxation be Evaded (as it has a figure on the card)?
  373.        Answer: No!
  374.        
  375.    
  376.    
  377. Adventure
  378.  
  379.    
  380.    
  381.   CHARACTERS
  382.     1. In the first Q&A sheet you specified that the Centaur DOES get to
  383.        keep Enemies killed with his bow for Strength gains. However, the
  384.        Samurai, Archeologist, Space Marine, or any Character using the
  385.        Archer Follower DO NOT get to do this. Does the Centaur get to
  386.        keep Enemies killed with his bow?
  387.        Answer: The first Q&A sheet is wrong. The Centaur does not get to
  388.        keep the enemies for Str.
  389.        
  390.   ADVENTURES
  391.     2. Familiar
  392.           + A) How does the Familiar work? Once you give him a life and
  393.             gain two Craft do you:
  394.                o a) Immediately draw three spells and choose the one you
  395.                  want.
  396.                o b) Draw three spells and choose one whenever you gain a
  397.                  Spell?
  398.         Answer: b
  399.           + B) In either case, do the two unchosen Spells go to:
  400.                o a) The discard pile.
  401.                o b) The top of the Spell Draw Pile.
  402.         Answer: b
  403.     3. If you defeat a Character who owns the Golden Statue do you:
  404.           + a) Have to take the statue.
  405.           + b) Take the statue only if you force the other Character to
  406.             lose a Life.
  407.    Answer: a
  408.        
  409.    
  410.    
  411. Dungeon
  412.  
  413.    
  414.    
  415.   CARDS:
  416.     1. May a Character strike the Gong (and thus place it on the discard
  417.        pile) even if there are no other Characters on the Dungeon Board?
  418.        Answer: Yes
  419.        
  420.   RULES:
  421.     2. When a Character enters the Dungeon he must discard any Horses,
  422.        Horse and Carts, or Warhorses that he has. Does he:
  423.           + a) Leave them on the Space that he entered the Dungeon from
  424.             (as with entering the Timescape).
  425.           + b) leave them on the Dungeon Entrance Space.
  426.           + c) Place them on their appropriate discard piles.
  427.    Answer: a
  428.        
  429.    
  430.    
  431. Timescape
  432.  
  433.    
  434.    
  435.   CHARACTERS:
  436.     1. Under the Archeologist's second special ability it says he may add
  437.        one to his die roll on the Planetfall Space of the Timescape
  438.        board. Is this supposed to read the Deathworld Space (as you don't
  439.        roll a die on the Planetfall Space)?
  440.        Answer: Yes
  441.     2. Can the Astronaut replace any of the Objects listed under his
  442.        first Special Ability if there are none left in the Timescape
  443.        Purchase Deck?
  444.        Answer: No
  445.     3. If the Scientist uses his second Special Ability to repair the
  446.        Ancient Artifact does it add four to his Strength in Combat?
  447.        Answer: Yes
  448.        
  449.   CARDS:
  450.     4. If a Character defeats all of the Orks, can he keep them for
  451.        additional Strength (they are an Event)?
  452.        Answer: No
  453.     5. If a Character with equal base Craft and Strength encounters the
  454.        Sun Worm, does he roll randomly to determine which the Worm
  455.        attacks (as per the Chinese Dragon)?
  456.        Answer: Yes
  457.     6. A) If a Character encounters the Warp Storm, does the turn that he
  458.        drew it count as his lost Turn (as per the Talisman rules section
  459.        15:4)?
  460.        B) If not, and he is on Planetfall, does he still get to encounter
  461.        both Timescape Cards drawn?
  462.        Answer: He encounters any other cards and misses his next turn.
  463.        
  464.    
  465.    
  466. City
  467.  
  468.    
  469.    
  470.   CHARACTERS:
  471.     1. For the Valkyrie's fourth Special Ability, who are human Enemies?
  472.        Answer: 'Pure-strain' humans only (no orks, elves, etc.).
  473.        
  474.   SPECIAL CHARACTERS:
  475.     2. If a Character becomes one of the Special Characters does he keep
  476.        his original Character's Special Abilities as well (it is not
  477.        explicitly stated whether he does or not in the City rules)?
  478.        Answer: Yes
  479.     3. For the King's Champion's last Special Ability, should Outlaw and
  480.        Raiders be replaced with Bandits?
  481.        Answer: Yes
  482.     4. Can the Sheriff use his fifth Special Ability, to teleport to any
  483.        Space in the City:
  484.           + a) From any other board (e.g. can he teleport from the main
  485.             board, Dungeon, or Timescape to any Space on the City board).
  486.           + b) Only while on the City board.
  487.    
  488.        Answer: b
  489.        
  490.   ADVENTURE CARDS:
  491.     5. After the Air Elemental has moved itself and the Character
  492.        encountering it to one of the two fields Spaces, must the
  493.        Character then fight a Psychic Combat with it?
  494.        Answer: Yes
  495.     6.
  496.           + A) If a Character who draws Conscription opts to defeat
  497.             another Character in Combat and fails to do so (either due to
  498.             lack of other nearby Characters or he loses the Combat) does
  499.             he get to choose one of the three remaining options to avoid
  500.             Conscription?
  501.             Answer: No
  502.           + B) If a Character loses three turns, does the Turn that he
  503.             drew Conscription on count as his first lost Turn (again, as
  504.             per rule 15:4)?
  505.             Answer: Yes
  506.     7. Will the Cutpurse become a follower of a Character who is the
  507.        Master Thief?
  508.        Answer: Yes
  509.     8. If a Character uses the Dancing Girl to Evade an encounter does
  510.        she:
  511.           + a) Stay on the Space that the Character used her in.
  512.           + b) Go to the discard pile?
  513.    Answer: b
  514.     9. Should the Dog be a follower rather than an object (like the Dog
  515.        in the Dungeon Cards)?
  516.        Answer: Yes
  517.    10.
  518.           + A) If the Dragon Master captures a Dragon for you, does the
  519.             Dragon increase your carrying capacity to that of the
  520.             Anti-Grav Platform or Horse and Cart (the Dragon Master's
  521.             Card seems to imply this)?
  522.             Answer: Yes
  523.           + B) Will the Dragon carry a Warhorse?
  524.             Answer: No!!
  525.    11. If a Character with the Druid enters the Timescape, City, or
  526.        Dungeon does he:
  527.           + a) Leave the Druid in the Space that he entered from.
  528.           + b) Is the Druid discarded.
  529.    Answer: b
  530.    12. If the Earth Elemental moves a Character to the Dungeon, must the
  531.        Character then fight a Psychic Combat with it?
  532.        Answer: Yes
  533.    13. If a Character encounters Employment, does the Turn he drew it on
  534.        count as his lost Turn (again, as per rule 15:4)?
  535.        Answer: Yes
  536.    14.
  537.           + A) If a Character loses to the Fire Elemental does he lose
  538.             any Objects on a Horse and Cart?
  539.             Answer: Yes
  540.           + B) If so, does he lose the Horse and Cart, also?
  541.             Answer: Yes
  542.           + C) If a Character loses to the Fire Elemental does he lose
  543.             any Objects on an Anti-Grav Platform?
  544.             Answer: Yes
  545.           + D) If so, does he lose the Platform, also?
  546.             Answer: Yes
  547.    15. If you defeat the Gambler, do any unclaimed objects:
  548.           + a) Stay on the board.
  549.           + b) Go to their respective discard piles.
  550.    Answer: b
  551.    16. If the Ghoul (Enemy: Monster), taken as a follower by the Ghoul
  552.        Character, is used in Psychic Combat, and loses, is it placed on
  553.        the discard pile?
  554.        Answer: Yes
  555.    17. If a Character is Lost, does the Turn he drew it on count as his
  556.        lost Turn (again, as per rule 15:4)?
  557.        Answer: Yes
  558.    18. If a Character with an Urchin leaves the City, does he:
  559.           + a) Leave the Urchin in the Space that he left the City from.
  560.           + b) Discard the Urchin.
  561.    Answer: b
  562.    19. Does War remain on the City Gate for the rest of the game?
  563.        Answer: Yes
  564.    20.
  565.           + A) Will the Watch arrest a Toad (for having no Gold)?
  566.             Answer: No
  567.           + B) Similarly, if a Character is turned into a Toad while in
  568.             the City does he have to draw for the Watch at the end of
  569.             each of his Turns as a Toad (for having no Gold)?
  570.             Answer: No
  571.    21. If a Character loses to the Water Elemental, does he:
  572.           + a) Choose which follower to lose.
  573.           + b) Roll randomly.
  574.    Answer: b
  575.        
  576.   BOARD:
  577.    22. When a Character uses the Enchantress Space to enter the
  578.        Timescape, does he:
  579.           + a) Roll two dice under his starting quota of Craft and
  580.             Strength (as per the Timescape rules).
  581.           + b) Roll two dice under his current quota of Strength and
  582.             Craft (as stated on the Space)?
  583.    Answer: b
  584.        
  585.   RULES:
  586.    23. Can a Toad rob the Bank?
  587.        Answer: No!!!
  588.    24. As the rules are currently written, a Character with a Warrant
  589.        does not have to draw for the Watch at the end of his Turn while
  590.        in the City (having a Warrant does not violate any of the statutes
  591.        of the City). Is this correct?
  592.        Answer: Yes it is. Breaking the law causes a 'hue & cry' which may
  593.        bring the watch. Simply carrying a warrant will not (though you
  594.        may encounter them normally).
  595.    25. If a Character with a Warrant is defeated by another Character in
  596.        Combat, that Character can opt to move the defeated Character to
  597.        the Donjon Space on the City board. Does this work:
  598.           + a) While Characters are on the City board, only.
  599.           + b) While Characters are on the Dungeon or main board, also.
  600.    Answer: a
  601.    26. If a Character rolls poorly for judgement, and is forced to make
  602.        an escape, does he still retain his Warrant even though he rolled
  603.        for judgement?
  604.        Answer: Yes
  605.    27.
  606.           + A) If a Character draws a Horse, Warhorse, or Horse and Cart
  607.             from the Adventure Deck, does he replace it with the
  608.             appropriate Purchase Card (as per rule 20:1)?
  609.             Answer: Yes
  610.           + B) If this is the case, does any Character who draws an
  611.             Adventure Card of an item that is not currently in the
  612.             Purchase Deck get nothing?
  613.             Answer: Yes
  614.    28. Finally, when a Character enters a City location he must leave any
  615.        Mules, Horses, Horse and Carts, Warhorses, or Dragons on the
  616.        Street Space outside of the location. On his next Turn may the
  617.        Character:
  618.           + a) Move back to that Space automatically and reclain his
  619.             Objects (as a person with the Horse may reclaim followers).
  620.           + b) Must he roll for movement normally.
  621.    Answer: a
  622.        
  623.    
  624.    
  625.                       SUBJECT: COMBAT VS PSYCHIC COMBAT
  626.                                        
  627.    From: sh666@selway.umt.edu (Scott Hensley)
  628.    Date: 27 October 1993
  629.    
  630.    During a debate on whether the term "Combat" (sometimes) included
  631.    "Psychic Combat", Scott reported:
  632.    I wrote GW about his very exact same question (the 'Combat', 'Psychic
  633.        Combat' distinction). Their reply was as follows...
  634.        'Combat always refers to Strength based combats... Psychic Combat
  635.        always refers to fights using Craft. They should never be
  636.        mistaken.'
  637.  
  638.  
  639.  
  640.                    SUBJECT: TALISMAN 2ND EDITION HOUSE RULES
  641.                                        
  642.    "House Rules" means none of these are official - use the ones you
  643.    like, drop the ones you don't. Sometimes these are "interpretations"
  644.    of the official rules in places where the official ones were ambiguous
  645.    (or at least non-obvious).
  646.    A rule marked "Heli N" is the N'th rule from Rick Heli's gaming
  647.    group's FAQ (Rick.Heli@Eng.Sun.COM), the April 6 1992 edition. One
  648.    marked "Mill N" is the N'th rule from The Mill Gaming Dudes' house
  649.    rules (contributed by Ned Utzig ). Several contributions came from
  650.    Howard Kim (hkim@cs.cornell.edu) in the summer of 1993, with the aid
  651.    of Sten Drescher (smd@floyd.brooks.af.mil), Doug Gibson
  652.    (doug@abby.chem.ucla.edu), Kurt Grossman (KurtG@yang.earlham.edu),
  653.    Dave Katleman (katleman@corp.sun.com), Jay Lorch
  654.    (lorch@cs.berkeley.edu), and Petri.Maaninen (Petri.Maaninen@hut.fi).
  655.      * Principles for resolving issues ("meta" house rules)
  656.      * Talisman "Dragon's Lair" expansion set
  657.      * Tournament Rules
  658.      * Cycling through spells
  659.      * The Amazing Warp Belt Trick
  660.      * The Ninja's Secret Attack
  661.      * The Warhorse and charging into combat
  662.      * Centaur
  663.      * Warrior of Chaos
  664.      * Followers 
  665.      * Priest
  666.      * The Bandit
  667.      * Spell casting restrictions
  668.      * Amulet
  669.      * Order of encounters
  670.      * Witch Doctor's curse
  671.      * Genie
  672.      * Ghoul
  673.      * Events left on the board
  674.      * the Idol
  675.      * "before rolling the die for movement"
  676.      * Attacking strangers
  677.      * Staff of Mastery
  678.      * The Demon Lord
  679.      * Dragon King
  680.      * Magic Pouch
  681.      * Supernova
  682.      * Loans
  683.      * The Town Square
  684.      * Entering the City
  685.      * Leaving animals at the Stable
  686.      * City offices
  687.      * Dungeon doors
  688.      * The Watch
  689.      * Anarchist's Guild
  690.      * Leaving the City
  691.      * Dancing Girl
  692.      * Ninja versus Knight
  693.      * Isn't it too easy to become the High Mage?
  694.      * When you leave the Donjon, where do you go?
  695.      * Crown of Command
  696.      * Multi-creature cards
  697.      * Doppelganger
  698.      * Losing lives to creatures with special attacks
  699.      * Questing Knight
  700.      * Characters adapted to the City board
  701.      * The Horse
  702.      * Teleporting in/out of the City
  703.      * The Siren
  704.      * Snake Pit
  705.      * Great Portal
  706.      * The Sentinel
  707.      * Strengthening monsters
  708.      * Enemies that Move
  709.      * The Zulu
  710.      * The Familiar and Extra Spells
  711.      * Unwanted followers
  712.        
  713.    
  714.    
  715. Subject: Principles for resolving issues ("meta" house rules)
  716.  
  717.    From: dalamb@qucis.queensu.ca (David Lamb)
  718.    Date: 27 October 1993
  719.    
  720.    Having been involved in a few Talisman rules arguments lately, I
  721.    thought I'd propose some guidelines for helping resolve such disputes.
  722.     1. Be clear about whether the argument is about resolving an
  723.        ambiguity in the "official" rules, or about defining a new "house"
  724.        rule.
  725.          1. If you're resolving an "official" rule, then the rules as
  726.             written are definitive (including the official answers in the
  727.             previous section). Check the official rules! Arguing from
  728.             memory, or from your own group's house rules, is probably
  729.             counterproductive.
  730.          2. If you're defining a "house rule" it makes sense to point out
  731.             that it contradicts an "official" rule if the other party
  732.             doesn't seem to know about the official rule, but once it's
  733.             clear they don't like the official rule and are trying to
  734.             define a house rule, harping about the official rules is
  735.             pointless.
  736.     2. Combat vs Psychic Combat. A lot of people, including me, tend to
  737.        think of "Combat" as being generic for both "(Strength) Combat or
  738.        Psychic Combat". Psychologists and sociologists will tell you
  739.        about "marked" versus "unmarked" terms and point out there'd be
  740.        fewer misinterpretations if the "unmarked" term "Combat" meant
  741.        both kinds, and there were 2 marks, e.g. Strength/Craft, or
  742.        Normal/Psychic, for distinguishing the two forms of combat.
  743.        
  744.        Unfortunately that does not appear to be what Games Workshop chose
  745.        to do: Combat, unmarked, means combat with Strength. "Combat or
  746.        Psychic Combat" is what they say when they mean the combat in the
  747.        generic sense. So: if a rule or card says Combat, unadorned, it
  748.        means exactly "Combat based on strength". Thus for example we can
  749.        deduce:
  750.          1. Armour doesn't protect against losing a life in psychic
  751.             combat.
  752.          2. A creature you "save" to use in the next "combat" can only be
  753.             used in the next strength-based combat.
  754.          3. The astropath can evade Combat, but not Psychic Combat.
  755.    Of course, you can always reject this "meta house rule" and substitute
  756.        one that lets "combat" include "psychic combat" whenever you feel
  757.        like it - but bear in mind it's just that, a house rule.
  758.     3. Any rule change that increases the power of spell-cyclers (those
  759.        who "always have K spells") is probably "wrong" (meaning "makes
  760.        the game less fun for most players").
  761.        
  762.    
  763.    
  764. Subject: Talisman "Dragon's Lair" expansion set
  765.  
  766.    From: David.Katleman@Corp.Sun.COM (David Katleman)
  767.    Date: Thu 29 July 1993
  768.    
  769.    While waiting for the official Dragons release, David Katleman
  770.    developed a "Dragon's Lair" expansion set; contact him directly at the
  771.    above address if you want a copy. Basically, the Dragon Adventure deck
  772.    cards are now considered the entrance to the Dragon's lair and are
  773.    considered places. The expansion is still in a Alpha, maybe Beta test
  774.    state. 
  775.    
  776. Subject: Tournament Rules
  777.  
  778.    From: bl375@cleveland.Freenet.Edu (Brian G. Greenberg)
  779.    Date: 27 October 1993
  780.    
  781.    Since the game can be very unbalanced, my group runs a tournament. We
  782.    have five in our group and we deal out nine characters to each of us.
  783.    We keep these characters hidden from each other. (We write them down
  784.    and have my mom initial the peice of paper). We do not allow a
  785.    character to have more that one spell caster. If this happens those
  786.    without one may bid as to how many characters to show the person with
  787.    the extra spell caster and let that person choose two of the shown.
  788.    Then we play six games. Whoever wins the most is the Champ. If there
  789.    is a tie there is a tie breaker game. A player who uses all nine
  790.    characters is then allowed to draw two from those not chosen; the
  791.    other players choose which one to play. The only time the High Mage is
  792.    in the game is if two or more spell casters are played in a game or if
  793.    a six is rolled on one die before the game (after characters are
  794.    picked.) Because we think the Dragon King (from Dragons expansion) is
  795.    too easy to beat, we use the alternate endings. Once one is picked it
  796.    cannot be picked again until the fifth game, when we recycle them.
  797.    Because the Great Portal and the Cave of Dragon Bones can be very
  798.    cheap wins (a character may not have enough natural strength to get
  799.    past the crypt), we only allow each player to use either of these
  800.    once. 
  801.    
  802. Subject: Cycling through spells
  803.  
  804.    Date: 11 March 1993
  805.    Characters who "always have a spell" can really take over, since so
  806.    many of the spells can be cast "when needed" (that is, just about any
  807.    time). So they can cast a lot of spells on their own turn, then cast a
  808.    lot more on the next person's, and so on. How can we fix this without
  809.    being too unfair to the spell cyclers?
  810.     1. (GW in Talisman City): cast spells only on your own turn, except
  811.        for defensive spells
  812.     2. (GW in Talisman City): cast only one spell "at a time" [DAL - it's
  813.        unclear what they mean by this, but presumably either "one spell
  814.        per turn" such as one on your own turn, one on the next person's,
  815.        and so on]
  816.     3. [LondonTowne Gaming Gang]: Make "always have N spells" true only
  817.        at the start and end of the spell caster's own turn, at which time
  818.        the caster can freely discard spells, then draw enough to have N
  819.        spells.
  820.     4. [Jeremy Gates ] To cast a spell it must be able to take effect
  821.        (eg. Heal - subject must be not fully healed). Secondly the player
  822.        can only get his new spells via the "always have a spell" at the
  823.        start of his turn.
  824.        
  825.    Aside: in the "standard" rules the only way to get rid of a spell is
  826.    to
  827.     1. cast it
  828.     2. discard it if you acquire more spells than your limit.
  829.        
  830.    So a spell-cycler can get "trapped" with an uncastable spell (e.g.
  831.    counterspell, if no one ever casts a spell on the cycler). 
  832.    
  833. Subject: The Amazing Warp Belt Trick
  834.  
  835.    From: KURTG@EARLHAM.BITNET
  836.    Date: 20 October 1994
  837.    
  838.    If you have the Warp Belt, or if you are the Astropath, you can choose
  839.    to follow the Red line from the Negative Zone to the Time Loop,
  840.    returning to "the space you came from" - where you draw another
  841.    Timescape card. This lets you get all the treasure fromthe Timescape
  842.    Deck!
  843.     1. Do nothing. It's not necessarily so bad if you do this with the
  844.        Warp Belt, since you also cycle through all the Monsters in the
  845.        Timescape deck, such as the Str 12 Behmoth or Cra 12 Space
  846.        Vampire. The Astropath, on the other hand, gets a 2/3 chance to
  847.        Evade the Behemoth (though not the Vampire), and doesn't even need
  848.        to find the Belt, so he's even worse.
  849.     2. Limit people to a small number of loops, e.g once. Thereafter they
  850.        roll normally for what path to follow.
  851.        
  852.    
  853.    
  854. Subject: The Ninja's Secret Attack
  855.  
  856.    Date: 11 March 1993
  857.    From: KURTG@EARLHAM.BITNET
  858.    
  859.    Can the Ninja make a Secret Attack in an endgame where you have to
  860.    fight, such as against the Dragon King?
  861.     1. No. It says against an upturned Enemy card or player; several of
  862.        GW's Q&A items show they mean Enemy to refer to cards with the
  863.        word Enemy on them, and not fixed monsters like the Sentinel, the
  864.        Spirit at the crags, the Brigand in the forest, the Warp Demon,
  865.        and so on.
  866.        
  867.    
  868.    
  869. Subject: The Warhorse and charging into combat
  870.  
  871.    Date: 11 March 1993
  872.    From: wrr3118@tamsun.tamu.edu (Rick Russell)
  873.    
  874.    The Talisman Rules and Q&A state that the Warhorse allows you to add
  875.    your Craft to your Strength for *any* combat in which you would
  876.    normally use Strength. Hence, the Warhorse is exactly equivalent to
  877.    the Monk's special ability and the spell Psionic Blast. For a measly
  878.    price of 5G in the City, or for free if you pick it out of the
  879.    Adventure Deck, the Warhorse seems like an inordinately powerful
  880.    object. The Warhorse will allow most Strength 2 and 3 characters to
  881.    take on Dragons and Giants with ease, given a sword and a spot of good
  882.    luck. Later in the game, characters fortunate enough to have a
  883.    Warhorse become extremely powerful. In a 2 player game, this is
  884.    practically a ticket to the Crown of Command.
  885.     1. Note the rules and Q&A sheet for some standard limitations: If the
  886.        owner of the Warhorse loses a life in combat, the Warhorse is lost
  887.        instead. The Warhorse may not be used more than once per combat
  888.        round; this is important when the character using the Warhorse is
  889.        fighting the Pit Fiends, Zombies or characters who have the
  890.        ability to fight or re-fight a second round of combat.
  891.     2. The Warhorse *only* allows you to add your Craft to your Strength
  892.        when you land on/encounter a face-up Adventure Card or Character.
  893.        When you are attacked, the Warhorse is useless (i.e. you don't
  894.        have the opportunity to charge). Comment: This rule is good on the
  895.        face of it, but has some problems. In the center of the board, the
  896.        *second* character to enter the Crown of Command space will get to
  897.        charge, and on their attack they can steal their opponent's
  898.        Warhorse. The first character is dead meat. If the character at
  899.        the center gets the Belt of Hercules, then they can do the same
  900.        thing by teleporting on top of another character.
  901.     3. The Warhorse works as originally specified, but you may *only*
  902.        take Life away from your opponent, not Gold or Objects. Comment:
  903.        Makes a certain amount of sense, since it would be difficult to
  904.        use a Warhorse for subdual combat. It still allows low-strength
  905.        high-craft characters to kick the rear out of dragons and such,
  906.        which doesn't seem sensible. Instant strength for weak characters.
  907.     4. The Warhorse adds a random Charge Bonus (1d6) to your Strength in
  908.        every standard Combat, whether you attack or are attacked. Instead
  909.        of rolling one die and adding to your Strength, you roll two dice.
  910.        Comment: Easy to implement, simple to understand. On average, the
  911.        Warhorse will provide a Strength bonus of 3 or 4 at a cost of 5G,
  912.        slightly better than two-handed weapons at a cost of 4G. About the
  913.        same as the Mercenary. Provides no guarantee of easy success in a
  914.        given situation.
  915.     5. Same as (4), and in addition the Warhorse will not necessarily be
  916.        killed by attacks which would normally take a Life. The player has
  917.        the option of allowing the Warhorse to be killed instead of losing
  918.        a Life in Combat. Comment: My personal favorite. Since the
  919.        Warhorse no longer provides a constant Strength bonus in combat,
  920.        it seems unfair to kill it anytime the Character loses a combat
  921.        while using the Warhorse.
  922.     6. Same as (4) or (5), but the Warhorse only provides a bonus if the
  923.        Character encounters/lands on a face up Adventure Card or
  924.        character. Comment: Another sensible variation of (3) and (4).
  925.     7. By itself, the Warhorse provides adds 1 to your Strength in
  926.        Combat, and it may be combined with any normal weapons (Axe,
  927.        Sword, etc) and Armor. A new weapon is introduced into the game:
  928.        The Lance. The Lance may be purchased at the City Armoury for 3
  929.        gold. It is a one-handed weapon which adds 1 to your Strength
  930.        while in Combat. When the Lance is used with a Warhorse in Combat,
  931.        both items used together provide a net bonus of +4 to your
  932.        Strength. When used *against* a Character with a Warhorse, the
  933.        Lance provides a +2 bonus to your Strength in Combat (then you
  934.        might call it a Polearm). The Holy Lance works just like a normal
  935.        lance, except that it is adds 3 to your Strength in Combat with
  936.        Enemy-Dragons and when combined with the Warhorse provides a net
  937.        bonus of +6 to your Strength in Combat against Enemy-Dragons.
  938.        Comment: It would require printing up some new Purchase cards, but
  939.        otherwise it's a really neat idea. I haven't playtested anything,
  940.        so I don't know if it's a well-balanced solution.
  941.     8. [jjohnson@ccscola.Columbia.NCR.COM (Jeffrey H. Johnson)] Tone it
  942.        down by:
  943.          1. It adds your craft or 6, whichever is less.
  944.          2. You may only use it against face-up cards and characters you
  945.             land upon.
  946.          3. You may not use it against foes that you land upon via
  947.             teleport, etc.
  948.    This addresses most of the problems save the Crown of Command. We play
  949.        that you can only take items which you can use, and since you
  950.        can't use two warhorses, you can't charge someone already on the
  951.        center space AND take his warhorse. You only get the charge when
  952.        you enter the space.
  953.        
  954.    
  955.    
  956. Subject: Centaur
  957.  
  958.    Date: 26 Oct 1993
  959.    
  960.    What "plains" space does the Centaur start in?
  961.    Answer Player's choice. Can the centaur use his +2 movement in the
  962.    dungeon?
  963.    Answer No
  964.    
  965.    Can he "outrun" his followers, as does someone using the Horse?
  966.    Answer Yes, but he can return to them next move, as with the Horse
  967.    
  968.    Can he ride a horse or warhorse?
  969.    Answer No (this being an extension of the Q&A that suggested
  970.    reasonable limits on how big an object the Mule might carry) 
  971.    
  972. Subject: Warrior of Chaos
  973.  
  974.    Date: 12 July 1993
  975.    
  976.    If the Warrior of Chaos is turned Good, e.g. by the Mystic, can he
  977.    still corrupt other characters to Evil?
  978.    Answer Yes; whenever possible, it's simplest to assume 'change of
  979.    alingment' has no effect on special abilities.
  980.    
  981.    The Chaos Gift ability is very powerful; to tone it down, make the
  982.    Warrior first pass a roll of 2D6 >= the characteristic just used in
  983.    combat. 
  984.    
  985. Subject: Followers
  986.  
  987.    Date: 27 October 1993
  988.    
  989.    [Heli 1] The Minstrel may have an unlimited number of animal
  990.    followers.
  991.    
  992.    [Heli 12] Creatures turned into Followers via special abilities (e.g.,
  993.    the Minstrel's Animal, Ghoul's undead, etc.) can be stolen like any
  994.    other Followers (e.g., via Mesmerism or the Sorceress' special
  995.    ability), but these followers are left face up in the space where the
  996.    former owner is.
  997.    
  998.    [Heli 23] The Mercenary, Man-at-Arms and any other followers who add
  999.    Strength do not count when firing a bow at an Enemy or another
  1000.    character.
  1001.    
  1002.    Followers cannot use objects (although the Porter can carry some).
  1003.    
  1004.    Followers that "add to strength" (e.g. Unicorn) count when opening the
  1005.    Portal of Power and Crypt. Those that "add to strength in Combat"
  1006.    don't count. (And similarly for "add to craft" and the Mines). 
  1007.    
  1008. Subject: Priest [Heli 2]
  1009.  
  1010.    Date: 6 April 1992
  1011.    
  1012.    The Priest, when he automatically destroys a Spirit in the space he
  1013.    lands in, does not count it as an encounter; he encounters the space
  1014.    as normal. The Priest has a starting Craft of 6. When the Priest is of
  1015.    Good alignment and is visited by the Angel, instead of the normal
  1016.    benefits of the card, he may choose to receive either two Strength,
  1017.    two Craft or a teleport to any space in the same region. 
  1018.    
  1019. Subject: The Bandit [Heli 3]
  1020.  
  1021.    Date: 6 April 1992
  1022.    
  1023.    When gold is surrendered to the Bandit, it remains there until
  1024.    recovered by the character who defeats the Bandit. If the Bandit card
  1025.    is destroyed with the Destruction spell, the gold is destroyed also. 
  1026.    
  1027. Subject: Spell casting restrictions
  1028.  
  1029.    Date: 6 April 1992
  1030.    
  1031.    [Heli 4]: The following spells cannot be played unless they are the
  1032.    first spell cast by the player in a given turn: Acquisition, Barrier,
  1033.    Craft, Destruction, Fireball, Mesmerism, Misdirection, Random,
  1034.    Teleport, Temporal Warp
  1035.    
  1036.    [Heli 7]: The Counterspell, Reflection Spell and Spell Turning must be
  1037.    played immediately after the spell is played and before any other
  1038.    activity occurs. A Counterspell, Reflection Spell and Spell Turning
  1039.    may not be used to counter a spell cast by the same player.
  1040.    
  1041.    [Heli 9]: The Immobility and Destroy Magic Spells may be used to
  1042.    prevent casting of the Command Spell. In addition, a Character at the
  1043.    Crown of Command may not the cast the Command Spell if currently a
  1044.    Toad.
  1045.    
  1046.    You need to decide on a house rule for whether Destruction can remove
  1047.    an Event. Some groups play yes, others no. Destruction can remove "any
  1048.    card on the board". So it can't destroy possessions that are off the
  1049.    board, on the character's sheet. We don't know why the Amulet says
  1050.    Destruction cannot be cast on the holder.
  1051.    
  1052.    W.D. Bradford's group (wdb1000@cus.cam.ac.uk) allows Destruction to
  1053.    apply to any card in play, including those in characters' possession.
  1054.    However, this strengthens spellcasters, whom many believe to be too
  1055.    powerful already. 
  1056.    
  1057. Subject: Amulet [Heli 5]
  1058.  
  1059.    Date: 25 March 1993
  1060.    
  1061.    The Amulet protects the owning player from the following spells:
  1062.     1. those listed on the Amulet card.
  1063.     2. the following from Talisman City: Craft, Feeble Mind, Magic Shell,
  1064.        Mini-Vortex, Restoration, Spell Call, Spell Turning, Syphon,
  1065.        Temporary Change, Weakness
  1066.        
  1067.    
  1068.    
  1069. Subject: Order of encounters [Heli 6]
  1070.  
  1071.    Date: 6 April 1992
  1072.    
  1073.    When encountering Adventure Cards bearing the same number, the player
  1074.    decides the order in which he will enounter them. 
  1075.    
  1076. Subject: Witch Doctor's curse [Heli 8]
  1077.  
  1078.    Date: 6 April 1992
  1079.    
  1080.    When cursed by the Witch Doctor, the cursed player must move so as
  1081.    never to end his move further from than his destination than he
  1082.    started. If he overshoots the target, he must overshoot the minimum
  1083.    possible distance, i. e. may not use horse, boots or other means to
  1084.    increase movement. The player remains cursed until he lands directly
  1085.    on the Chapel (or Ruins if evil). 
  1086.    
  1087. Subject: Genie [Heli 10]
  1088.  
  1089.    Date: 6 April 1992
  1090.    
  1091.    The Genie is not a Player; hence its spell is not affected by the
  1092.    Magical Vortex. Likewise, the Prophetess does not get to see the spell
  1093.    (unless she owns the Genie, of course), and it cannot be stolen by
  1094.    Mindsteal or Nullify. 
  1095.    
  1096. Subject: Ghoul [Heli 11]
  1097.  
  1098.    Date: 6 April 1992
  1099.    
  1100.    The Ghoul decides in which Combat to use any of his zombie Followers.
  1101.    That is, they do not automatically fight in the next combat. Also, the
  1102.    Ghoul can NOT raise defeated Spirits (for feeding to the Vampire,
  1103.    say). 
  1104.    
  1105. Subject: Events left on the board [Heli 13]
  1106.  
  1107.    Date: 6 April 1992
  1108.    
  1109.    Note that some Events (Astral Conjunction, Blizzard, etc.) count,
  1110.    until they expire, toward the total number of cards on a Draw Cards
  1111.    space. This does not apply to Spells such as Hex and Barrier. 
  1112.    
  1113. Subject: the Idol [Heli 14]
  1114.  
  1115.    Date: 6 April 1992
  1116.    
  1117.    If enslaved by the Idol, you re-encounter the space with whatever
  1118.    effects that implies. 
  1119.    
  1120. Subject: "before rolling the die for movement" [Heli 15]
  1121.  
  1122.    Date: 6 April 1992
  1123.    
  1124.    Whenever an instruction says you may (or must) do something "before
  1125.    rolling the die for movement", interpret it to mean that the action
  1126.    takes place just before the Movement phase of the turn, regardless of
  1127.    whether you actually roll the die. Thus, for example, you can cast
  1128.    Destroy Magic during the Blizzard. 
  1129.    
  1130. Subject: Attacking strangers [Heli 16]
  1131.  
  1132.    Date: 6 April 1992
  1133.    
  1134.    Despite what the character or adventure cards may say, Strangers may
  1135.    not be killed by bow and arrow. The GW Q&A sheet says no one can ever
  1136.    attack strangers. 
  1137.    
  1138. Subject: Staff of Mastery
  1139.  
  1140.    Date: 20 October 1994
  1141.    
  1142.    [Heli 17]: When a player loses the Staff of Mastery, the Enemy under
  1143.    control reverts to normal and is placed in the current space.
  1144.    
  1145.    [Heli 18]: Neither the Demon Lord nor the Dragon King may be mastered
  1146.    with the Staff of Mastery.
  1147.    
  1148.    An enslaved Enemy gets used in the next combat in which it could
  1149.    participate; thus a Strength monster doesn't get discarded after a
  1150.    Psychic Combat. 
  1151.    
  1152. Subject: The Demon Lord
  1153.  
  1154.    Date: 25 October 1993
  1155.    
  1156.    The Demon Lord may not be automatically defeated with the Cross or
  1157.    with the Priest's Special Ability, or anything else that automatically
  1158.    defeats other spirits. [Heli 19, Mill 4]
  1159.    
  1160.    If the Demon Lord slays a character, what happens to their
  1161.    possessions?
  1162.     1. [impliction of normal "fight first, pick up cards after" rule]:
  1163.        Discard all such possessions; there's no way for anyone to pick
  1164.        them up until they've defeated the D.L and thus won the game.
  1165.     2. Let the next character to reach the Crown of Command space pick up
  1166.        the items before fighting the D.L.
  1167.        
  1168.    
  1169.    
  1170. Subject: Dragon King
  1171.  
  1172.    Date: 17 June 1993
  1173.    
  1174.    [Mill 4] Characters, Magical Items / followers, etc. that
  1175.    automatically defeat Dragons do not defeat the Dragon King. Items that
  1176.    add plusses for Dragons still apply, however. Thus for example [Heli
  1177.    20] the Holy Lance does add 3 to the Strength of its user when
  1178.    fighting the Dragon King.
  1179.    
  1180.    [Mill 6] If the Dragon King decides to eat one of your followers and
  1181.    you have none, you lose a life instead. 
  1182.    
  1183. Subject: Magic Pouch [Heli 22]
  1184.  
  1185.    Date: 6 April 1992
  1186.    
  1187.    The Magic Pouch may only contain 1 object. It may not contain
  1188.    aggregate objects, e. g. the Horse and Cart. Objects in the Pouch may
  1189.    not be used, they are in the Pouch. To put something into the Pouch or
  1190.    take something out is a transfer. Only one transfer is allowed per
  1191.    turn. When it is carrying another object, the Magic Pouch does not
  1192.    count against object carrying limits. 
  1193.    
  1194. Subject: Supernova [Heli 24]
  1195.  
  1196.    Date: 6 April 1992
  1197.    
  1198.    The Supernova causes the character to advance along the blue warp
  1199.    line, not the red as stated on the card. 
  1200.    
  1201. Subject: Loans
  1202.  
  1203.    Date: 6 April 1992
  1204.    
  1205.    [Heli 25]: Leaving the City (regardless of method) without repaying an
  1206.    outstanding loan causes the character to be turned into a toad. The
  1207.    Loan card is removed from the game.
  1208.    
  1209.    [Heli 34]: The Bank will loan out money only to the extent of its loan
  1210.    cards; when these are all out, no further loans are available. 
  1211.    
  1212. Subject: The Town Square [Heli 26]
  1213.  
  1214.    Date: 6 April 1992
  1215.    
  1216.    If simply landing in the Town Square, draw one City card unless there
  1217.    is one there already. 
  1218.    
  1219. Subject: Entering the City
  1220.  
  1221.    Date: 6 April 1992
  1222.    
  1223.    [Heli 27] Do not count weapons in your strength total when wrestling
  1224.    with the guard to obtain entry to the City. You may still count items
  1225.    such as the Potion and Magic Belt which confer basic strength,
  1226.    however.
  1227.    
  1228.    [Heli 39] When bribing the guard to enter the city, a roll of 6 means
  1229.    that entry is denied. 
  1230.    
  1231. Subject: Leaving animals at the Stable [Heli 28]
  1232.  
  1233.    Date: 6 April 1992
  1234.    
  1235.    Other players may not pick up animals which you leave at the stable.
  1236.    If your character dies, discard any cards left at the stable. 
  1237.    
  1238. Subject: City offices
  1239.  
  1240.    Date: 6 April 1992
  1241.    
  1242.    [Heli 29]: A single character may only hold one of the City offices
  1243.    (High Mage, Sheriff, Champion, Master Thief) at a time.
  1244.    
  1245.    [Heli 31]: The Sheriff and the Champion may disregard any pre-existing
  1246.    Warrants upon taking office, but may still not discard these Warrants
  1247.    in the event that they later lose the position.
  1248.    
  1249.    [Heli 32] When your character holds a City office, this becomes the
  1250.    character's new alignment for all purposes until something (Mephisto,
  1251.    Mystic, Anarchist's Guild, Temporary Change) causes that alignment to
  1252.    change. Even if the character loses the office, he still retains the
  1253.    current alignment. 
  1254.    
  1255. Subject: Dungeon doors [Heli 33]
  1256.  
  1257.    Date: 6 April 1992
  1258.    
  1259.    The new dungeon door cards in the City card deck still count against
  1260.    the maximum two dungeon door cards which may be visible at any one
  1261.    time. 
  1262.    
  1263. Subject: The Watch
  1264.  
  1265.    Date: 6 April 1992
  1266.    
  1267.    [Heli 35] The Market Day card in the City deck allows trading of items
  1268.    between players just as the Market Day card in the Adventure Deck
  1269.    does. Note however that Trading is deemed illegal in the City (without
  1270.    a license); thus, characters currently in the City who trade must
  1271.    thereafter draw a City card to check for the Watch.
  1272.    
  1273.    If you have multiple offences in the same turn (e.g. fighting and
  1274.    being a Troll), you only draw once for the Watch. If you fight the
  1275.    watch, you draw again for the new fight, though. 
  1276.    
  1277. Subject: Anarchist's Guild [Heli 36]
  1278.  
  1279.    Date: 6 April 1992
  1280.    
  1281.    The Anarchist's Guild automatically changes the alignment of any
  1282.    character using its services to Neutral. 
  1283.    
  1284. Subject: Leaving the City [Heli 38]
  1285.  
  1286.    Date: 6 April 1992
  1287.    
  1288.    When you are taken to the City Gate as a result of Judgement, you are
  1289.    not allowed to retrieve your animals from the stables. 
  1290.    
  1291. Subject: Dancing Girl [Heli 40]
  1292.  
  1293.    Date: 6 April 1992
  1294.    
  1295.    The Dancing Girl can be used on human enemies only. 
  1296.    
  1297. Subject: Ninja versus Knight [Heli 43]
  1298.  
  1299.    Date: 6 April 1992
  1300.    
  1301.    When the Ninja fights the Knight, whoever initiated the attack has his
  1302.    power take precedence. 
  1303.    
  1304. Subject: Isn't it too easy to become the High Mage?
  1305.  
  1306.    Date: 11 March 1993
  1307.     1. [Heli 41] To become the High Mage, in addition to turning in a
  1308.        magic object, the player must roll his Craft or less on two dice.
  1309.        If successful, he becomes the High Mage. If unsuccessful, he must
  1310.        still discard the Magic Object.
  1311.     2. [LondonTowne Gaming Gang] Donate N magic objects, then roll D6
  1312.        less than or equal to the number of object donated. You can donate
  1313.        several objects at once, but can only make one roll per turn. If
  1314.        you fail you can come back later and donate more, counting both
  1315.        the old and the new donations toward the number you must roll.
  1316.        
  1317.    
  1318.    
  1319. Subject: When you leave the Donjon, where do you go?
  1320.  
  1321.    Date: 12 July 1993
  1322.    
  1323.    When escaping from the Donjon, or when found not guilty:
  1324.     1. [Heli 37] Roll a die for movement in the subsequent turn as
  1325.        normal, counting the Royal Castle as the first space entered.
  1326.     2. Start in Imperial Avenue, and assume your horses (if any) have
  1327.        been left there (if you didn't leave them at the stable already).
  1328.     3. When escaping (only), start in any square adjacent to the Donjon
  1329.        (you're escaping, after all).
  1330.        
  1331.    
  1332.    
  1333. Subject: Crown of Command
  1334.  
  1335.    From: utzig@mast.enet.dec.com Date: 17 June 1993
  1336.    
  1337.    [Mill 1] The Crown of Command spell affects ALL players when cast, not
  1338.    a single player. (text on the C-of-C conflicts w/ the rulebook..)
  1339.    
  1340.    [Mill 2] Loss of life from the Crown of Command Spell cannot be
  1341.    prevented by items such as shields, armour, helmets, etc.
  1342.    Counter-spells may negate the C of C spell, however. 
  1343.    
  1344. Subject: Multi-creature cards
  1345.  
  1346.    Date: 25 October 1993
  1347.    
  1348.    If you fight an Enemy that consists of several creatures that you must
  1349.    fight in sequence (e.g. Band of Zombies), if you defeat a few before
  1350.    they kill you, the next time someone lands on that card, the Band is
  1351.    back to full strength. 
  1352.    
  1353. Subject: Doppelganger
  1354.  
  1355.    Date: 25 October 1993
  1356.    
  1357.    Fighting the Doppelganger seems always to be a straight roll-off of
  1358.    D6's, since the card says you fight with the same TOTAL strength,
  1359.    including strength from weapons, followers, potions, and so on. Things
  1360.    that "add craft to strength", e.g. Warhorse or Monk's ability, don't
  1361.    get around this - they add to your strength, and thus the D. gets the
  1362.    same total strength as you. The one exception *might* be the special
  1363.    ability that "subtracts your craft from your opponent's strength"
  1364.    which is phrased not to change your own strength, but many people
  1365.    regard that the D's ability overrides even that.
  1366.    
  1367.    You can't save the D. for strength (see official answers from GW).
  1368.    
  1369.    If the D. shows up on the same square as another tough creature, so
  1370.    that you get to fight "yourself" at big minuses, the best hope is to
  1371.    attack the Doppelganger with a missile weapon or Fireball from a
  1372.    different hex. 
  1373.    
  1374. Subject: Losing lives to creatures with special attacks
  1375.  
  1376.    Date: 27 October 1993
  1377.    
  1378.    If a moster, such as the Air Elemental, does something special, such
  1379.    as taking you out of the city, when it defeats you, does it *also*
  1380.    drains a life first?
  1381.     1. In the case of the Air Elemental, there's an official answer: if
  1382.        it takes you out of the City, you then fight a normal Psychic
  1383.        Combat (and similarly for the Earth Elemental).
  1384.     2. For other cases, take your pick of interpretations:
  1385.          1. Yes. The only exceptions are creatures whose descriptions say
  1386.             "instead of taking a life".
  1387.          2. No. It only has the effect stated on the card.
  1388.             
  1389.    
  1390.    
  1391. Subject: Questing Knight
  1392.  
  1393.    Date: 25 October 1993
  1394.    
  1395.    Why should the QN start the game with Helmet, Shield, and Armour,
  1396.    since you can only use one of the three, presumably Armour, in any one
  1397.    combat (question 5 in the Q&A).
  1398.     1. Treat it as another special ability, letting him use each in turn.
  1399.     2. Treat the Helmet and Shield as Alchemist fodder.
  1400.     3. Treat the Helmet and Shield as spares, in case someone steals the
  1401.        Armour.
  1402.        
  1403.    
  1404.    
  1405. Subject: Characters adapted to the City board
  1406.  
  1407.    Date: 26 October 1993
  1408.    From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim) and Kurt Grossman.
  1409.    
  1410.    The Thief description dates from before the City expansion. How should
  1411.    he steal from shops in the city?
  1412.     1. Take an object at random [straightforward extension of Thief card]
  1413.     2. [variant of Master Thief] Roll D6:
  1414.           + 1-2: Successful, take an item of choice.
  1415.           + 3-4: Successful, take a random item.
  1416.           + 5-6: Failure, lose 1 life.
  1417.             
  1418.    The Merchant can trade with shops in the city.
  1419.    
  1420.    The Inquisitor's victim automatically goes to the Donjon; the
  1421.    Inquisitor's power supersedes the "judgement" that normally happens at
  1422.    the Donjon. 
  1423.    
  1424. Subject: The Horse
  1425.  
  1426.    Date: 26 October 1993
  1427.    From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim)
  1428.    
  1429.    The horse can "outrun" followers. Does this apply to the Hag, Jester,
  1430.    and Poltergeist?
  1431.     1. No. These can never be outrun.
  1432.     2. Yes.
  1433.     3. Yes to the hag and jester, no to the Poltergeist. The Poltergeist
  1434.        prevents you from moving +3 with a Horse, so prevents outrunning.
  1435.        
  1436.    If the player uses the +3 movement, then he/she leaves his/her
  1437.    followers behind unless they have horses. Certain followers like the
  1438.    unicorn do not seem to be logical candidates as horse riders. Should
  1439.    these followers have to have a horse to follow a player w/ a horse?
  1440.     1. Strict interpretation of the rules says they can't follow.
  1441.     2. A house rule can say these followers need not have a horse:
  1442.        Unicorn, Familiar, Spirits, and Animals.
  1443.        
  1444.    
  1445.    
  1446. Subject: Teleporting in/out of the City
  1447.  
  1448.    Date: 26 October 1993
  1449.    From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim)
  1450.    
  1451.    Since spellcasting is illegal in the city, is teleporting in/out
  1452.    illegal?
  1453.     1. Draw to see if you get a Law card when you teleport in, but not
  1454.        out. [Kurt Grossman, Petri Maaninen]
  1455.     2. Neither is illegal. For "out" you're not in the city at the time
  1456.        you would draw, and for "in" you weren't in the city when you cast
  1457.        the spell.
  1458.        
  1459.    
  1460.    
  1461. Subject: The Siren
  1462.  
  1463.    Date: 27 October 1993
  1464.    
  1465.    Non-human characters generally appear to be immune to the Siren.
  1466.    Non-human characters added in expansions usually list "immune to
  1467.    Siren" as a special ability. If you're creating a nonhuman character,
  1468.    think about whether they should be immune.
  1469.    
  1470.    One exception appears to be the Sprite. Consistency might suggest
  1471.    making her immune - but she's already quite powerful, and doesn't need
  1472.    to get any better! 
  1473.    
  1474. Subject: Snake Pit
  1475.  
  1476.    Date: 26 October 1993
  1477.    From: hkim@cs.cornell.edu (Howard Kim)
  1478.    
  1479.    The snake pit only stops those who land on it; it doesn't stop players
  1480.    passing it. 
  1481.    
  1482. Subject: Great Portal
  1483.  
  1484.    Date: 20 October 1994
  1485.    
  1486.    May a character drink the Dragon Blood (lose one life, but double your
  1487.    strength for one turn) and then attempt to open the Brian> Great
  1488.    Portal and defeat the Dragon King?
  1489.    Answer: Yes; fighting the Dragon King is immediate after moving
  1490.    through the Great Portal, so is still on the same term. 
  1491.    
  1492. Subject: The Sentinel
  1493.  
  1494.    Date: 20 October 1994
  1495.    
  1496.    If a player attempts to pass the Sentinal and does not beat him it
  1497.    says that he remains on the space. Does he encounter the space? i.e.
  1498.    Pick a card if there is not one already there or fight an existing
  1499.    card?
  1500.     1. No. You already made a choice as to which aspect of the space you
  1501.        were encountering, and decided on the sentinel.
  1502.     2. Yes. You would encounter the space at the end of your move if you
  1503.        won, so why not encounter the sentinel space if you lose?
  1504.        
  1505.    
  1506.    
  1507. Subject: Strengthening monsters
  1508.  
  1509.    Date: 20 October 1994
  1510.    From: wdb1000@cus.cam.ac.uk (W.D. Bradford)
  1511.    
  1512.    Monsters quickly cease to be a threat to strong characters. We've
  1513.    tried a number of ways to reverse this such as Double Strength
  1514.    Talisman, +1d6 Talisman, and the following scheme:
  1515.    
  1516.    When a monster/animal/dragon/spirit/alien is encountered, roll 1d6 and
  1517.    consul the table below:
  1518.     1. Strength/craft halved (round up)
  1519.     2. Strength/craft doubled
  1520.     3. Strength/craft as normal
  1521.     4. Strength/craft normal + 1d6
  1522.     5. Strength/craft at least equal to yours (i.e doppelganger if
  1523.        weaker, normal if stronger)
  1524.     6. Strength/craft at most equal to yours (i.e doppelganger if
  1525.        stronger, normal if weaker)
  1526.        
  1527.    In all cases the normal strength value applies when enemies are kept
  1528.    for strength. If 1 and 6 seem too wimpy, then instead rolls of 1-3 can
  1529.    indicate normal strength, while 4,5,6 indicate +1d6, double, and "at
  1530.    least" respectively. This type of system really makes the early stage
  1531.    of the game tense - boars and apes are no longer "breakfast" and
  1532.    dragons can be truly terrifying! Even at the end of the game any enemy
  1533.    potentially poses a serious threat, and you never get to the point
  1534.    where picking up Adventure cards becomes a tedious (and pointless)
  1535.    chore. 
  1536.    
  1537. Subject: Enemies that Move
  1538.  
  1539.    Date: 20 October 1994
  1540.    
  1541.    Enemies that move after combat, such as the Berserker and Vampire
  1542.    Bats, don't encounter the character(s) they land on. 
  1543.    
  1544. Subject: The Zulu
  1545.  
  1546.    Date: 20 October 1994
  1547.    
  1548.    If the Zulu routs a character, the character does not encounter the
  1549.    space to which s/he is routed (by analogy with the Satyr's panic). 
  1550.    
  1551. Subject: The Familiar and Extra Spells
  1552.  
  1553.    Date: 20 October 1994
  1554.    
  1555.    If the Philosopher has the Familiar as a follower, how many spell
  1556.    cards does he draw before deciding which one he wants?
  1557.     1. 4. His special ability gives +1 and the Familiar's gives +2, for a
  1558.        total of +3.
  1559.     2. 3. This is the maximum of his own ability and the Familiar's.
  1560.        
  1561.    What happens to the extra cards?
  1562.     1. There's an official answer: the top of the spell draw pile.
  1563.     2. Some people play that you discard them.
  1564.        
  1565.    
  1566.    
  1567. Subject: Unwanted followers
  1568.  
  1569.    Date: 20 October 1994
  1570.    
  1571.    Several mechanisms let you get rid of normal followers: you can outrun
  1572.    them with the horse, the Dark Elf can drain their lives, the Saracen
  1573.    can enslave them. Do these apply to the "unwanted" followers: hag,
  1574.    jester, poltergeist?
  1575.      * The horse was handled above: you can choose whatever rule you
  1576.        like.
  1577.      * No; these uses of special abilities would make those characters
  1578.        immune to the unwanted followers.
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.        SUBJECT: TALISMAN 2ND EDITION HINTS, SUGGESTIONS, AND STRATEGIES
  1583.                                        
  1584.    This page gives hints, suggestions, and strategies for playing
  1585.    particular Talisman characters. In particular it covers:
  1586.      * Are some characters more powerful than others?
  1587.      * Dwarf
  1588.      * Abusive Combinations
  1589.      * Scout
  1590.        
  1591.    
  1592.    
  1593. Subject: Are some characters more powerful than others?
  1594.  
  1595.    Date: 11 March 1993
  1596.    
  1597.    Some people don't think so - in that every character *can* win, luck
  1598.    being such a big part of the game. It certainly seems that for most
  1599.    characters, by the end of the game it's the "stuff" you've acquired
  1600.    during the game (objects, followers, extra strength and craft) that
  1601.    matter, not your special abilities (except possibly for spell-cycling
  1602.    ("always have a spell"), which seems very powerful).
  1603.    
  1604.    Others think there's a definite split between "strong" and "wimpy"
  1605.    characters. The LondonTowne Gaming Gang splits characters into the
  1606.    Tough and Wimp decks, and lets each player choose one of 3
  1607.    randomly-dealt Tough characters, with the option of choosing any
  1608.    character from the Wimp deck. Their Tough characters include: Amazon,
  1609.    Astronaut, Astropath, Centaur, Chainsaw Warrior, Cyborg, Dark Elf,
  1610.    Elf, Gypsy, Gladiator, Highlander, Knight, Leprechaun, Monk, Ninja,
  1611.    Philosopher, Prophetess, Soldier, Sprite, Swashbuckler, Swordsman,
  1612.    Troll, Valkyrie, Warrior, Warrior of Chaos, Wizard, Woodsman, Zulu.
  1613.    
  1614.    Rick Heli's group rates the characters as follows:
  1615.    
  1616.    Weak:
  1617.           Amazon, Druid, Ghoul, Halfling, Highlander, Hobgoblin, Martial
  1618.           Artist, Minstrel*+, Orc, Pilgrim, Pirate, Priest+, Ranger,
  1619.           Samurai, Satyr, Thief*, Warrior
  1620.           
  1621.    Average:
  1622.           Archaeologist, Assassin, Astronaut, Barbarian, Centaur,
  1623.           Chemist[H], Collector[H], Conjurer, Cyborg, Dark Elf,
  1624.           Dragonlord[H], Dwarf, Elf, Gladiator, Inquisitor, Leprechaun,
  1625.           Merchant*, Minotaur, Necromancer, Ninja, Rogue*, Saracen,
  1626.           Scientist, Scout, Soldier, Space Marine, Space Pirate, Sprite,
  1627.           Spy, Swashbuckler, Swordsman, Torturer[H], Warrior of Chaos,
  1628.           Witch Doctor, Woodsman, Zulu
  1629.           
  1630.    Powerful:
  1631.           Astropath, Chainsaw Warrior, Gipsy, Knight*, Mechanician[H],
  1632.           Monk, Philosopher, Prophetess, Sage[H], Sorceress*, Troll,
  1633.           Valkyrie, Wizard
  1634.           
  1635.    * means becomes more powerful with more players
  1636.    + means becomes more powerful with additional rules (Heli's rules for
  1637.    these particular characters; see previous sections).
  1638.    [H]
  1639.    is a special character invented by Rick Heli's group; for details,
  1640.    contact Rick.Heli@eng.sun.com. 
  1641.    
  1642. Subject: Dwarf
  1643.  
  1644.    Date: 11 March 1993
  1645.    
  1646.    The dwarf seems weak to some people, but, if he is lucky enough to
  1647.    gain an extra few points of craft before others get very powerful, can
  1648.    try for a quick win via the Craft route because of his Special
  1649.    Abilities 4 and 5. 
  1650.    
  1651. Subject: Abusive Combinations
  1652.  
  1653.    From: jdean@nmsu.edu (Jonathan Dean), gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu (Jim
  1654.    Gitzlaff), bl375@cleveland.Freenet.Edu (Brian G. Greenberg)
  1655.    Date: 23 Jun 1993 15:44:59 GMT
  1656.    
  1657.    Sometimes characters get one or two cards that make them nearly
  1658.    invincible or untouchable. For example:
  1659.     1. The Ghoul with the Runesword. The Ghoul will gain a life at the
  1660.        end of almost every combat.
  1661.     2. The Valkyrie with the Champion. If the Valkyrie does want to fight
  1662.        she puts forth the Champion. If he dies then she picks him up as a
  1663.        follower again. Thus, she does not need to fight any non-psychic
  1664.        battle.
  1665.     3. The Astropath with a chameleon suit. If the Astropaths inate
  1666.        ability to evade fails then it has the chameleon suit to fall back
  1667.        on.
  1668.     4. The Conjurer High-Mage. Always has two spells and can discard one
  1669.        spell while casting another. Eventually he will get the Finger of
  1670.        Death spell. "I cast Finger of Death at you and throw away
  1671.        Alchemy." We limited him to casting one Finger of Death per
  1672.        encounter...
  1673.     5. The Sprite (or other always-has-a-spell character) with the
  1674.        Familiar. Minimum of two spells at all times, and gets to examine
  1675.        the top three (!) each time one is cast. Limit them a bit by
  1676.        placing the 2 unclaimed spells back on the unused pile, not the
  1677.        discard.
  1678.     6. The Scientist with the Ancient Artifact. Actually, this seems to
  1679.        be part of his design. He'd get +4 in every combat - but starts
  1680.        off quite weak.
  1681.        
  1682.    It may not be necessasry to "tone down" these combinations. Particular
  1683.    cards "will appear eventually" only if the game goes on for a long
  1684.    time or there are a lot of players - there are a *lot* of adventure
  1685.    cards if you have all the expansions (275 according to numbers in the
  1686.    FAQ). If they occur very late, other characters may have already
  1687.    become quite powerful before the "abusive" one gets this chance. Also
  1688.    there may well be some way to take the object or follower away -
  1689.    Mesmerism, theft, defeating the character in combat or psychic combat.
  1690.    
  1691.    
  1692. Subject: Scout
  1693.  
  1694.    Date: 20 October 1994
  1695.    From: David Wildstrom
  1696.    
  1697.    Hide both dungeon doors, and whenever a stream of life, magic stream,
  1698.    or fountain of wisdom pops up, hide it. You can get all the strength,
  1699.    wisdom, or life from the waterays to yourself, and you have your own
  1700.    little "hideaway" (the dungeon). You need the hideaway because as soon
  1701.    as you start hiding things, the other players are going to focus all
  1702.    their abilities on killing you.
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.                             SUBJECT: NEW CHARACTERS
  1707.                                        
  1708.    The following are character descriptions submitted by people from the
  1709.    Net. Some contributors have asserted claimed copyright, noted in the
  1710.    individual entries, but have given permision for this work to be
  1711.    included in the FAQ. Playtester comments are not included in the
  1712.    copyright.
  1713.      * Hero character
  1714.      * Robot character
  1715.      * Sentinel character
  1716.      * Space Knight character
  1717.      * Space Ork character
  1718.      * Timelord character
  1719.        
  1720.    
  1721.    
  1722. Subject: Hero character
  1723.  
  1724.    Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1725.    Date: 25 Oct 1993
  1726.    
  1727.    Updated because of playtesting information from Kurt Grossman.
  1728.    
  1729.    Start:Vortex Alignment:Good Str:4 Cra:3
  1730.     1. You start the game with a sword.
  1731.     2. You may enter the Timescape at any time from the Main board or the
  1732.        Dungeon.
  1733.     3. In the Timescape you may move to the Vortex as your next move.
  1734.        
  1735.    Discussion: seemed quite powerful to one playtester, but perhaps not
  1736.    compared to, for example, the Sprite. #3 let him avoid the Warp Demon
  1737.    - but evasion, e.g. via the Chameleon suit, or the Warp
  1738.    Belt/Astropath's select-lines ability, also do the same (and more).
  1739.    Whether #2 is too powerful depends on whether you see the Timescape as
  1740.    too generous - you can get good stuff there, but also run into 12-Str
  1741.    or 12-Cra creatures, too. 
  1742.    
  1743. Subject: Robot character
  1744.  
  1745.    Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1746.    Date: 12 July 1993
  1747.    
  1748.    Start:Space Port Alignment:Neutral Str:5 Cra:2
  1749.     1. No spells may be used against you.
  1750.     2. You may not use any spells.
  1751.     3. If you encounter or are encountered by another player he may not
  1752.        use any magic objects against you in combat.
  1753.        
  1754.    Playtester comment: not bad. 
  1755.    
  1756. Subject: Sentinel character
  1757.  
  1758.    Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1759.    Date: 25 Oct 1993
  1760.    
  1761.    Start:Sentinel Outpost Alignment:Neutral Str:3 Cra:3
  1762.     1. You may encounter other players in the Timescape.
  1763.     2. When you encounter another character in the Outer or Middle
  1764.        regions or the Timescape, instead of fighting him you may arrest
  1765.        him. Arrested players go to Donjon or the Castle (whichever is in
  1766.        the same region) as their next move. Arrested players in the
  1767.        Timescape go to the Vortex as their next move.
  1768.     3. You may look at the top Timescape card at any time.
  1769.        
  1770.    Playtester comment: interesting. Automatic arrest may be too powerful.
  1771.    
  1772.    
  1773. Subject: Space Knight character
  1774.  
  1775.    Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1776.    Date: 25 Oct 1993
  1777.    
  1778.    Updated because of playtesting information from Kurt Grossman.
  1779.    
  1780.    Start:Space Port Alignment:Good Str:3 Cra:3
  1781.     1. Every time you lose a life in combat you gain 1 Craft.
  1782.     2. If you aquire a sword it adds two to your stength in combat.
  1783.     3. When you draw an Adventure, Timescape, or Dungeon card you may
  1784.        attempt to use the force. If you roll 2d6 under your current craft
  1785.        you discard the current card and draw a new one. You may only do
  1786.        this once per turn.
  1787.        
  1788.    
  1789.    
  1790. Subject: Space Ork character
  1791.  
  1792.    Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1793.    Date: 12 July 1993
  1794.    
  1795.    Start:Space Warp Alignment:Evil Str:4 Cra:2
  1796.     1. If you draw the Space Ork Timescape card they become your
  1797.        followers and fight for you until they are all destroyed.
  1798.     2. You are uneffected by the siren.
  1799.     3. You are safe in the Rad Zone and need not roll the die there.
  1800.        
  1801.    Playtester comment: pretty quiet - comparable to some "average"
  1802.    existing characters. Nick replied: yep, just like the ordinary Orc. 
  1803.    
  1804. Subject: Timelord character
  1805.  
  1806.    Copyright: 1993 Nick Sauer (11366ns@hogpa.ho.att.com)
  1807.    Date: 25 Oct 1993
  1808.    
  1809.    Updated because of playtesting information from Kurt Grossman.
  1810.    
  1811.    Start:4th Dimension Alignment:Neutral Str:2 Cra:4
  1812.     1. You start the game with 6 lives. This is your full quota for
  1813.        healing purposes
  1814.     2. When you land on another player you may take one of his followers
  1815.        or give him one of yours (this includes the Hag and the
  1816.        Poltergeist).
  1817.     3. You need only roll 1 die vs. Craft at the Portal of Power and 2
  1818.        dice vs. Craft in the Mines.
  1819.     4. Whenever you roll a 6 for movement, roll again and move according
  1820.        to the following chart:
  1821.           + 1-4 Move six normally
  1822.           + 5 Move to the warp gate
  1823.           + 6 Move to any space in the region you are currently in (or in
  1824.             the Timescape, if on the Timescape board). All your followers
  1825.             go with you.
  1826.             
  1827.    Discussion: Doctor Who would have been Good, and had more Lives, but
  1828.    it's too easy for Good characters to get healed back to starting
  1829.    quota.
  1830. -- 
  1831. http://www.qucis.queensu.ca/home/dalamb/
  1832.