home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / roguelike / angband-faq next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2003-11-11  |  62.8 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!news.rediris.es!irazu.switch.ch!switch.ch!newsfeed00.sul.t-online.de!newsfeed01.sul.t-online.de!t-online.de!newsfeed.vmunix.org!news1.optus.net.au!optus!news.uwa.edu.au!not-for-mail
  2. From: trs80@tartarus.uwa.edu.au (James Andrewartha)
  3. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.announce,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.games.roguelike.angband FAQ part 1
  5. Followup-To: rec.games.roguelike.angband
  6. Date: Mon, 10 Nov 2003 08:36:30 +0000 (UTC)
  7. Organization: Adventurers Anonymous
  8. Lines: 1201
  9. Approved: news-answers-request@mit.edu,rgra-request@eyrie.org
  10. Message-ID: <bonime$f5j$1@enyo.uwa.edu.au>
  11. NNTP-Posting-Host: mussel.ucc.gu.uwa.edu.au
  12. X-Trace: enyo.uwa.edu.au 1068453390 15539 130.95.13.18 (10 Nov 2003 08:36:30 GMT)
  13. X-Complaints-To: usenet@enyo.uwa.edu.au
  14. NNTP-Posting-Date: Mon, 10 Nov 2003 08:36:30 +0000 (UTC)
  15. Summary: Answers to common questions about the roguelike game Angband
  16. User-Agent: nn/6.6.5+RFC1522
  17. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.roguelike.angband:202401 rec.games.roguelike.announce:802 rec.answers:83668 news.answers:261414
  18.  
  19. Archive-name: games/roguelike/angband-faq
  20. Last-modified: 2003-10-24
  21. Version: 0.3.1
  22. Posting-frequency: fortnightly
  23. Maintainer: James Andrewartha (trs80@tartarus.uwa.edu.au)
  24. URL: <ftp://clockwork.dementia.org/angband/Help/angfaq1.html>
  25. URL: <http://tartarus.uwa.edu.au/~trs80/angfaq1.html>
  26.  
  27. ----------------------------------------------------------------------------
  28. Angband Frequently Asked Questions - Part 1 (Non-spoilers)
  29. ----------------------------------------------------------------------------
  30.  
  31. Originally compiled and maintained by Jason Holtzapple.
  32. Previously maintained by Ben Harrison (benh@phial.com).
  33. Currently maintained by James Andrewartha (trs80@tartarus.uwa.edu.au).
  34. For Angband 3.0.3 - May be inaccurate with other versions and variants.
  35. Modified in most recent update: 1g, suggested by pelpel.
  36.  
  37. Angband FAQ Part Two (Spoilers) is available separately, however it is not
  38. up to date.
  39.  
  40. Based on the source code, and information provided by: Jules Bean, Scott
  41. Bigham, Matt Craighead, Joseph W. DeVincentis, Ben Harrison, Jason
  42. Holtzapple, Randy Hutson, Stephen S. Lee, Rick Lim, Steve Linberg, Ross
  43. Millikan, Adam Schenker, Andrew Schoonmaker, Cliff Stamp, Billy Tanksley,
  44. Charles F. Teague II, Pat Tracy, Otto Martin, Tom Harris, Mynstral, David
  45. Thornley, Eytan Zweig, pelpel, Chris Kern, Leon Marrick and others.
  46.  
  47. ----------------------------------------------------------------------------
  48. Table of Contents
  49. ----------------------------------------------------------------------------
  50. Angband FAQ - Part One:
  51.  
  52.   1. General Information
  53.        a. What is Angband?
  54.        b. Who is Morgoth?
  55.        c. On what computers can I play?
  56.        d. What is the latest version?
  57.        e. How do I get the latest version of this FAQ?
  58.        f. Who's the current maintainer?
  59.        g. Version History
  60.   2. Obtaining Angband and related material
  61.        a. How to get Angband
  62.        b. FTP sites
  63.        c. WWW sites
  64.        d. The Angband Newbie Guide (TANG)
  65.   3. Technical Information
  66.        a. Expanding ZIP archives
  67.        b. How do I use an old savefile or savefile from another platform?
  68.        c. What is a "patch"?
  69.        d. How do I compile Angband myself?
  70.   4. Creating Characters
  71.        a. What is maximize mode?
  72.        b. What is preserve mode?
  73.        c. Player stat creation
  74.        d. Birth options
  75.   5. Gameplay Questions
  76.        a. How do I set game options and what do they mean?
  77.        b. What effect does turning off haggling have on the price of items?
  78.        c. How does shopkeeper rotation work?
  79.        d. What is auto-scum?
  80.        e. How do the cheating options work?
  81.        f. What are the messages I get upon entering a new level?
  82.        g. What causes a "special" feeling?
  83.        h. How do I exchange weapons in Angband?
  84.        i. What do the minuses in the name of a piece of armor mean?
  85.        j. The game tells me that I must "Study" but I can't learn any new
  86.           spells. What is going on?
  87.        k. How does the fractional speed system work?
  88.        l. How do I autopickup my ammunition?
  89.        m. Introduction to macros
  90.        n. How do I save macros?
  91.   6. Questionable gameplay techniques
  92.        a. Savefile abuse
  93.        b. Stair-scumming
  94.        c. Monster farming
  95.        d. Summoning/Polymorphing
  96.   7. About rec.games.roguelike.angband
  97.        a. General notes
  98.        b. Glossary of terms
  99.        c. Questions on r.g.r.a
  100.        d. Victory (or YAWP) posts
  101.        e. Stupid Death (or YASD) posts
  102.        f. Why do so many players seem to dislike or even hate Nethack?
  103.        g. What's the weird code in some people's .sigs?
  104.        h. Angband IRC
  105.   8. Suggestions for future versions that have been considered
  106.        a. I've got this really great idea for Angband ...
  107.        b. Let the player store money in his/her home.
  108.        c. Increase the player's carrying capacity.
  109.        d. Let players give or sell their items to other players.
  110.        e. I want a real-time multi-player Angband!
  111.        f. Increase the size of the player's home
  112.        g. Allow the player to wear a ring on each finger
  113.        h. Allow the player to load saved games after death
  114.        i. Dungeon levels should be persistent
  115.   9. Programming Questions
  116.        a. Where can I obtain the source code?
  117.        b. To what extent can I modify the source and release modified
  118.           versions?
  119.        c. Is there any easy way for a non-programmer to hack the game?
  120.        d. What are the *_info.txt files?
  121.        e. I know how to program C, where can I get an introduction to
  122.           Angband programming?
  123.        f. C is ugly, can't I program in Lisp instead?
  124.        g. Why doesn't wizard mode work in the version that I have?
  125.        h. What is the borg? Why doesn't it appear in the version that I
  126.           have?
  127.        i. How do I use the borg?
  128.        j. How do I generate auto-spoilers?
  129.        k. What is CVS?
  130.  10. Variants
  131.        a. Angband Variant FAQ
  132.        b. What is OAngband-style Combat?
  133.        c. What is the JLE patch?
  134.  11. Miscellaneous
  135.        a. The game says that I'm missing a spellbook when I try to learn
  136.           some new spells. What's the reason for this?
  137.        b. What happened to player ghosts?
  138.        c. What license is Angband distributed under?
  139.  
  140. ----------------------------------------------------------------------------
  141. Angband FAQ - Part One
  142. ----------------------------------------------------------------------------
  143.  
  144. ----------------------------------------------------------------------------
  145. 1. General Information
  146. ----------------------------------------------------------------------------
  147.  
  148. 1a. What is Angband?
  149. ----------------------------------------------------------------------------
  150. Angband is a single-player, text-based, dungeon simulation derived from the
  151. game Moria, an enhancement of the old unix game Rogue. It is often described
  152. as a "roguelike" game because the look and feel of the game is still quite
  153. similar to Rogue.
  154.  
  155. Angband features many enhancements over Moria: unique foes, artifacts,
  156. monster pits and vaults to name a few. Many of these new creatures and
  157. objects are drawn from the writings of J.R.R Tolkien, although some of the
  158. monsters come straight from classical mythology, Dungeons & Dragons,
  159. Rolemaster, or the minds of the orginal Angband coders.
  160.  
  161. The ultimate goal of the game is to develop a character strong enough to
  162. defeat Morgoth, who lurks around dungeon level 100. Upon doing so, you will
  163. receive the exalted status of "winner" and your character may retire.
  164.  
  165. Angband is a reference to Morgoth's "prison of iron."
  166.  
  167. 1b. Who is Morgoth?
  168. ----------------------------------------------------------------------------
  169. Morgoth was 'the Dark Enemy of Middle-Earth' during its First Age. He was
  170. banished by the Valar (offspring of Eru, "god" of J.R.R. Tolkien's world) at
  171. the end of the First Age and thus never appears in The Lord of the Rings,
  172. set during the Third Age. Sauron, who does figure into those tales, was the
  173. most powerful of his servants. Read Tolkien's 'The Silmarillion' for more on
  174. the legends of Middle-Earth.
  175.  
  176. 1c. On what computers can I play?
  177. ----------------------------------------------------------------------------
  178. The most recent version of Angband can be played on Unix (including Linux
  179. and X Windows), Acorn, Amiga, Macintosh, Power Macintosh, Mac OS X, Windows,
  180. 286, 386 and OS/2-386 systems. Pre-compiled binaries for most of these
  181. systems are available. With the introduction of version 2.7, it has become
  182. much simpler to port the code to any machine with a decent C compiler. See
  183. the source code and question (3d) for more details.
  184.  
  185. In particular, there is a version of Angband for PocketPC (formerly Windows
  186. CE) available at <http://mirrors.mksecure.com/angbandce/>, but there isn't a
  187. version of Angband for PalmOS, although you can get ports of iRogue and
  188. uMoria for PalmOS at <http://roguelike-palm.sourceforge.net/>.
  189.  
  190. 1d. What is the latest version of Angband?
  191. ----------------------------------------------------------------------------
  192. Angband 3.0.3 is the most recent stable version.
  193.  
  194. 1e. How do I get the latest version of this FAQ?
  195. ----------------------------------------------------------------------------
  196. Both parts of the FAQ are posted to rec.games.roguelike.angband fortnightly,
  197. although Part Two is currently in hiatus, pending updating. Part One is an
  198. official Usenet FAQ and is also posted to rec.games.roguelike.announce,
  199. rec.answers and news.answers.
  200.  
  201. Part One (as an official Usenet FAQ) is archived at rtfm.mit.edu
  202. <ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/news.answers/games/roguelike/angband-faq> and
  203. at www.faqs.org <http://www.faqs.org/faqs/games/roguelike/angband-faq>
  204.  
  205. Part One of the FAQ is available on the FTP site in both HTML and text
  206. forms:
  207.  
  208.    * Angband FAQ Part One as HTML
  209.      <ftp://clockwork.dementia.org/angband/Help/angfaq1.html>
  210.    * Angband FAQ Part One as text
  211.      <ftp://clockwork.dementia.org/angband/Help/angfaq1.txt>
  212.  
  213. 1f. Who's the current maintainer?
  214. ----------------------------------------------------------------------------
  215. Robert Ruehlmann (rr9@angband.org) is the current maintainer of Angband.
  216.  
  217. 1g. Version history
  218. ----------------------------------------------------------------------------
  219. This would be incomplete without a short Moria history as well:
  220.  
  221. The first version of Moria was was written by Robert Alan Koeneke and Jimmey
  222. Wayne Todd Jr in 1983 for VAX machines. It was ported to Unix in 1987 under
  223. the name 'Umoria' and further maintained by James E. Wilson.
  224.  
  225. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, students at the University of
  226. Warwick, England, decided to write a Tolkien-based game based on Umoria
  227. 5.2.1 and Angband was born. Their intentions were to keep, or even
  228. strengthen, Moria's firm grounding in Tolkien lore. Their original changes
  229. included greatly expanded monsters and items (including uniques and
  230. artifacts), level feelings, pseudo-ID, activation, monster pits and vaults.
  231. The resulting heavily-customized Moria was not intended for outside release,
  232. but merely as a local version of Moria, to run only on Warwick's Unix
  233. system. Sometime in its development, before it was released and ported, the
  234. existing Unix code got the unlikely version number 'Angband 2.4.Frog-knows'.
  235.  
  236. Over time, various people released various changes to Angband, including
  237. Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and Charles Swiger. Ben Harrison,
  238. the immediate previous maintainer, performed a large and comprehensive
  239. cleanup of the code over several years, starting when he released version
  240. 2.7.0.
  241.  
  242. For a more detailed history, including current contributers, see the Angband
  243. help file "version.txt" for some more information.
  244.  
  245. The oldest version of Angband still available is 2.4.Frog-knows, the source is
  246. available at
  247. <http://www.funet.fi/pub/unix/games/angband/Angband-2.4.x/source/old/ang-2.0.tar.Z>
  248.  
  249. ----------------------------------------------------------------------------
  250. 2. Obtaining Angband And Related Material
  251. ----------------------------------------------------------------------------
  252.  
  253. 2a. How to get Angband
  254. ----------------------------------------------------------------------------
  255. You can get Angband in several different ways. The most common is to
  256. download it from a FTP or WWW site, as listed in questions (2b) and (2c).
  257. You can download either a precompiled version (available for most platforms,
  258. except Unix/Linux), which you only need to decompress to run, or the source
  259. code, which you have compile yourself - see question (3d) on how to do this.
  260.  
  261. Another way to get Angband is via CVS - see question (9j) for how to use
  262. CVS. If you have a Debian GNU/Linux system, the "angband" package is
  263. available in the non-free section. Angband is also sometimes sold on CD-ROMs
  264. containing many free games - while this method of distribution is not
  265. strictly permitted by the license, it is not a big deal. See question (11c)
  266. for more detail on this.
  267.  
  268. 2b. FTP sites
  269. ----------------------------------------------------------------------------
  270. There are several useful Angband FTP sites. These FTP sites are often not
  271. accessible with the FTP function of a web browser. If you experience
  272. trouble, make sure your browser is using passive FTP or try a non-web
  273. browser FTP client. To learn how to use FTP, read the Roguelike Games FAQ
  274. <http://www.faqs.org/faqs/games/roguelike/info-ftp/index.html>, posted every
  275. week to rec.games.roguelike.misc.
  276.  
  277.    * Official Angband Development FTP site
  278.      <ftp://clockwork.dementia.org/angband/>
  279.    * Official Angband Mirror FTP site
  280.      <ftp://ftp.greyhelm.com/pub/Games/Angband/Angband-2.7.x/>
  281.    * European Angband Mirror FTP site
  282.      <ftp://ftp.sunet.se/pub/games/Angband/>
  283.    * Australian Angband Mirror FTP site
  284.      <ftp://ftp.planetmirror.com/pub/angband/>
  285.  
  286. 2c. WWW sites
  287. ----------------------------------------------------------------------------
  288. There are lots of Angband WWW sites. Quite a few are geared towards
  289. particular variants or platforms.
  290.  
  291.    * Official Angband Home Page <http://www.thangorodrim.net>
  292.    * Angband code page - put it in your .sig
  293.      <http://www.harris.ukgateway.net/angband/code.html>
  294.    * Angband Links page at Thangorodrim - lists many, many Angband sites
  295.      <http://www.thangorodrim.net/links.html>
  296.  
  297. 2d. The Angband Newbie Guide
  298. ----------------------------------------------------------------------------
  299.  
  300. An excellent source of gameplay information is available from The Angband
  301. Newbie Guide (TANG), by Chris Weisiger. TANG is available in the in-game
  302. help system, or from <http://www.thangorodrim.net/TANG/index.html>
  303.  
  304. ----------------------------------------------------------------------------
  305. 3. Technical Information
  306. ----------------------------------------------------------------------------
  307.  
  308. 3a. Expanding ZIP archives
  309. ----------------------------------------------------------------------------
  310. When using "PKUNZIP" to expand a distribution archive, be sure to use the
  311. '-d' option to create the 'lib' subdirectories, or they will have to be
  312. created by hand. This is not necessary with "WinZip". On Linux or Unix
  313. systems, use the '-aL' command line options to "unzip" so that text files
  314. are converted to UNIX (LF) end-of-line format.
  315.  
  316. 3b. How do I use an old savefile or savefile from another platform?
  317. ----------------------------------------------------------------------------
  318. The latest version of Angband only imports savefiles from version 2.9.0 or
  319. newer. If you want to import from version older than 2.9.0, including
  320. MacAngband 1.0 - 2.0.3 and PC Angband 1.4, you will first have to import it
  321. into Angband 2.9.3, and then into Angband 3.0.3. However, some older
  322. savefiles will lose some information during the import (for example,
  323. pre-2.7.8 savefiles may lose all or part of the monster memory and/or object
  324. memory).
  325.  
  326. Savefiles are platform-independent. Be sure to use 'binary' FTP if that is
  327. your method of transfer. On a Macintosh, use the Import... menu item to
  328. import savefiles lacking the proper type ('SAVE') and creator ('A271').
  329.  
  330. 3c. What is a "patch"?
  331. ----------------------------------------------------------------------------
  332. A patch is a modification to Angband that alters the game in some way. Some
  333. patches add more features to the game, while others change the gameplay.
  334. Many patches are available from the patch page on Thangorodrim
  335. <http://www.thangorodrim.net/development/patches.html>
  336.  
  337. The method of installing patches varies from patch to patch. For example, a
  338. LUA patch only requires placing some files in 'lib/script'; many others
  339. require the game to be recomplied. For the patches that require
  340. recompilation, there are sometimes pre-compiled patched versions available.
  341. If you want to apply multiple patches, you'll almost certainly have to
  342. compile your own copy of Angband.
  343.  
  344. 3d. How do I compile Angband myself?
  345. ----------------------------------------------------------------------------
  346. To compile Angband, you need two things - a C compiler, and the Angband
  347. source. You can get the source from the FTP sites listed in question (9a).
  348. Most unix systems (including Linux) come with a C compiler (either cc or
  349. gcc). For Windows, you'll need to have either a commercial C compiler, eg
  350. Microsoft Visual C++ or Borland C, or download a free C compiler, eg DJGPP
  351. (will only make DOS versions of Angband) or Cygwin. For Macintosh, the
  352. commercial C compilers available are Metrowerks Codewarrior (at least
  353. version 5 to compile recent Angband version), while the Macintosh
  354. Programmer's Workshop is free from Apple (although this is untested with
  355. recent versions).
  356.  
  357. Once you have both of these, go into the "./src" directory, and edit the
  358. appropriate "makefile.???" (??? = mac for Mac, ami for Amiga etc.) for your
  359. system, and config.h to set the compile-time options you want. Or, if you
  360. have a unix system, you could try the autoconf system - type "./configure"
  361. to use this. Then you can start the compilation, either by typing "make" or
  362. selecting the appropriate menu option in your compiler.
  363.  
  364. The above are only general instructions - for more detail about compiling
  365. Angband for your particular system, see the Thangorodrim compiling page
  366. <http://www.thangorodrim.net/compiling.html>
  367.  
  368. ----------------------------------------------------------------------------
  369. 4. Creating Characters
  370. ----------------------------------------------------------------------------
  371.  
  372. 4a. What is maximize mode?
  373. ----------------------------------------------------------------------------
  374. All characters receive stat modifiers based on their race and class
  375. (Half-Trolls get an INT penalty, Priests get a WIS bonus, and so forth). The
  376. maximize mode flag determines how these modifiers are applied to the
  377. character's actual stats. Since this obviously affects character creation,
  378. the value of this flag must be chosen before you create your character
  379. (birth options).
  380.  
  381. As an example of how this works, imagine rolling up a High-Elf Mage.
  382. High-Elf Mages receive a combined racial and class bonus of +6 to INT; for
  383. purposes of illustration, let's say the stat roller rolls a 17 INT (the
  384. highest possible value before modification).
  385.  
  386. In non-maximize mode, the +6 bonus is applied much as if the character
  387. quaffed six Potions of Intelligence. The positive side of this is that your
  388. character can get a starting INT of around 18/70, since each "potion" can
  389. give them more than 10 percentiles once they are past 18. The negative side
  390. of this is that this 18/70 is now your character's base INT, and without
  391. stat-boosting items, he/she can only push their base INT up to 18/100.
  392.  
  393. In maximize mode, the +6 bonus is applied as though the character had
  394. swallowed a Ring of Intelligence (+6). The negative side of this is that
  395. your character can't get a starting INT above 18/50 (17 plus the +6 "ring"
  396. bonus). The positive side of this is that although the effective INT is
  397. 18/50, the base INT is only 17; once you've pushed your character's base INT
  398. up to 18/100, the effective INT without stat-boosting items will be 18/160!
  399.  
  400. On the flip side, our High-Elf Mage also gets a combined -4 penalty to STR.
  401. In non-maximize mode, this is treated like quaffing four Potions of
  402. Weakness, but your character's STR can still be increased all the way up to
  403. 18/100. In maximize mode, you've effectively got a Spleen of Weakness (-4),
  404. which means that your character's maximum possible effective STR, without
  405. stat-boosting items, is 18/60 (18/100 base plus the -4 penalty).
  406.  
  407. In summary, then in non-maximize mode, your character will get bettter
  408. starting stats, and all stats will max out at 18/100. This typically makes
  409. the early game easier, while in maximize mode, your character's starting
  410. stats aren't as good, but the primary stat(s) will max out above 18/100,
  411. while the "off" stats will max out below 18/100. This typically makes the
  412. end game easier.
  413.  
  414. [Contributed by Scott Bigham]
  415.  
  416. 4b. What is preserve mode?
  417. ----------------------------------------------------------------------------
  418. "Preserve mode" is named because having the mode on preserves artifacts.
  419.  
  420. Characters created with preserve mode off will sometimes get a "special"
  421. feeling upon entering a level. This means that the level contains a pit,
  422. vault, or artifact. Any artifact which is lying on the floor when the player
  423. leaves the level will be lost forever.
  424.  
  425. Characters created with preserve mode on do not get the "special" feeling,
  426. but as long as an artifact is not identified, it will show up again. (If you
  427. ID an artifact and leave it on the floor it will disappear forever once you
  428. leave the level.)
  429.  
  430. See questions (5f) and (5g) for more information on level feelings.
  431.  
  432. [Contributed by Chris Kern]
  433.  
  434. 4c. Player stat generation
  435. ----------------------------------------------------------------------------
  436. Once you have chosen the race/sex/class of your character, their stats will
  437. be generated. There are several methods to do this, which one is used will
  438. depend upon what birth options are set (see question (4d)):
  439.  
  440. Autoroller
  441.      You will be presented with a list of the six character statistics (STR,
  442.      INT, WIS, DEX, CON, CHR) and their maximum possible values for your
  443.      race/class. Enter the minimum desired value for each stat, or leave it
  444.      blank to accept any value. Once you have done this for all the stats,
  445.      characters are rolled up until one that meets the minimums you gave is
  446.      obtained. You can then accept or reject this character - if you reject
  447.      it, more characters are rolled up until another one that meets your
  448.      minimums is created.
  449. Point-based
  450.      Each of your internal statistics starts at 10, which you can increase
  451.      by spending some of your 48 points. The number of points required to
  452.      increase a stat increases relative to how many points you've already
  453.      put into that stat. Any points not used are added to your starting gold
  454.      at 100 GP per point. Non-mamixise mode does not give better starting
  455.      stats than maximise mode with point-based generation.
  456. Basic
  457.      If you don't select point-based or autoroller, characters are rolled up
  458.      one at a time and presented for you to accept or reject.
  459.  
  460. 4d. Birth options
  461. ----------------------------------------------------------------------------
  462. Birth options are game options (see question (5a)) that only affect starting
  463. characters. Any changes you make to the birth options will take effect the
  464. next time you create a character. During character creation, you will be
  465. asked if you want to modify the options; this is the only time you can
  466. change birth options and have an effect on the current character. In some
  467. variants you have to press the "=" key to set the birth options during
  468. character creation. Some birth options (and the questions that have more
  469. detail on them) are maximise (4a), preserve (4b) and ironman (7b) modes,
  470. whether the autoroller or point based systems are used (4c), and whether to
  471. cheat death (5e).
  472.  
  473. ----------------------------------------------------------------------------
  474. 5. Gameplay Questions
  475. ----------------------------------------------------------------------------
  476.  
  477. 5a. How do I set game options and what do they mean?
  478. ----------------------------------------------------------------------------
  479. They are set using the "=" command. To see what the various options mean,
  480. access the List of Options help menu with the "?" command. Doing this while
  481. in the options menu will jump you to the help section for the option that is
  482. currently selected.
  483.  
  484. 5b. What effect does turning off haggling have on the price of items?
  485. ----------------------------------------------------------------------------
  486. Turning off haggling causes all prices to be determined as the "best" price
  487. that could have been acheived via haggling, modified by a special ten
  488. percent "transaction tax". This tax is not applied if haggling would not
  489. have been necessary in the first place (if the item is very cheap or very
  490. expensive, or you have a good haggling history for the item, or you have a
  491. good haggling history with the shopkeeper). So, normally, it is possible to
  492. get a better deal by taking the time to actually haggle with a shopkeeper.
  493.  
  494. 5c. How does shopkeeper rotation work?
  495. ----------------------------------------------------------------------------
  496. The shopkeepers will change, but this can take a long time. Be patient. When
  497. they do change, all items in the shop are marked down by various percentages
  498. (from 10-90%) and all haggling and insult counters are reset.
  499.  
  500. Different shop owners will give different prices for items for various
  501. reasons, and no shop owner will ever pay more for an item then the amount
  502. mentioned in the header of the shop's inventory list, which varies from
  503. 5000-30000.
  504.  
  505. 5d. What is auto-scum?
  506. ----------------------------------------------------------------------------
  507. With autoscum enabled, the Angband dungeon generator will stop only on
  508. levels that it considers "good enough". The deeper in the dungeon your
  509. character, the "better" the level must be. See question (5f) for an
  510. explanation of what contributes to this calculation.
  511.  
  512. If your character is not in preserve mode, the game will always stop on any
  513. "special" level.
  514.  
  515. 5e. How do the cheating options work?
  516. ----------------------------------------------------------------------------
  517. Enabling any of the cheating options will mark the current savefile as a
  518. "cheater", and your character will be unable to make the high score list.
  519. Each option activates some special behavior which may make the game easier
  520. in some way.
  521.  
  522. The various "peek into xxx creation" cheating options will cause the game to
  523. announce the creation of "interesting" occurances of the relevant topic. The
  524. "peek into something else" option will cause the game to accounce all
  525. changes involving shops.
  526.  
  527. The "know complete monster info" cheating option will grant your character
  528. complete information about every monster.
  529.  
  530. The "allow player to avoid death" cheating option will allow your character
  531. to "cheat death" whenever he would normally die. This causes your character
  532. to be fully healed, and instantly teleported to the town level.
  533.  
  534. 5f. What are the messages I get upon entering a new level?
  535. ----------------------------------------------------------------------------
  536. These are known as "level feelings" and give the general rating of the
  537. level. You will only get them when you enter a level if you've been on the
  538. previous level long enough. Otherwise you will get a "Looks like any other
  539. level" message. "Long enough" is 1000 game turns, adjusted by your speed.
  540. For a normal speed character, this would be 100 player turns. Many players
  541. say that only "good," "very good," "excellent," "superb," and "special"
  542. levels are worth exploring, but this of course a matter of opinion.
  543.  
  544. Valuable objects, artifacts, pits, nests, vaults, out-of-depth creatures and
  545. out-of-depth non-cursed objects all contribute to the "rating" of a level,
  546. and thus to the resulting "feeling".
  547.  
  548. 5g. What causes a "special" feeling?
  549. ----------------------------------------------------------------------------
  550. A "special" feeling (about a level) only occurs if, when the level was first
  551. created, it contained an artifact, a monster pit, a monster nest, or a
  552. vault. As your character gets deeper in the dungeon, there is less of a
  553. chance that monster pits, monster nests, and vaults will cause "special"
  554. feelings. See the spoiler "dungeon.spo" for more detail. If you are playing
  555. in preserve mode, you will never receive a "special" feeling.
  556.  
  557. 5h. How do I exchange weapons in Angband?
  558. ----------------------------------------------------------------------------
  559. There is a fairly simple way to exchange weapons using a default macro.
  560. Using the "{" command, inscribe your "primary" weapon with "@w1@w0", and
  561. your "secondary" weapon with "@w2@w0". The "X" command will then switch
  562. between the two, and you will be also be able to use the command "w1" and
  563. "w2" to explicitly wield the primary and secondary weapons, respectively.
  564.  
  565. 5i. What do the minuses in the name of a piece of armor mean?
  566. ----------------------------------------------------------------------------
  567. This is a to-hit penalty for wearing heavy or inflexible armor. Such armor,
  568. if not identified, will not show the penalty but it will still be in effect.
  569.  
  570. 5j. The game tells me that I must "Study" but I can't learn any new spells.
  571. What is going on?
  572. ----------------------------------------------------------------------------
  573. Your character is missing one of the more powerful books containing spells
  574. that s/he can learn. See question (11a) for more detail.
  575.  
  576. 5k. How does the fractional speed system work?
  577. ----------------------------------------------------------------------------
  578. Basically, time passes in the world in small units called "game turns", and
  579. during every "game turn", each entity (the monsters and the player) receives
  580. some "energy" points, based on its "speed" rating. When an entity acquires
  581. at least 100 energy points, they must perform some action (such as move or
  582. attack or rest) which consumes some of their energy points. The higher the
  583. "speed" rating, the faster "energy" points are acquired, so more actions can
  584. be performed in a given number of "game turns".
  585.  
  586. A "normal" entity has a speed of 110, and receives 10 energy points per game
  587. turn. A "slow" entity has a speed below 110, and receives between 1 and 9
  588. energy points per game turn. A "fast" entity has a speed above 110, and
  589. receives between 11 and 49 energy points per game turn. Note that the number
  590. of energy points received per game turn is approximately equal to the speed
  591. minus 110, but the actual equation is more asymptotic. The current speed of
  592. your character, if not "normal", is displayed as "Slow (-N)" or "Fast (+N)",
  593. indicating the distance of the speed from "normal".
  594.  
  595. The most obvious effect of speed is in combat, but it also affects the rate
  596. of food consumption (extremely fast characters must be careful not to
  597. starve), and the number of "player turns" that a character must spend on a
  598. level to get a level feeling on the next.
  599.  
  600. 5l. How do I autopickup my ammunition?
  601. ----------------------------------------------------------------------------
  602. Inscribe (the "{" command) it with "=g", then whenever you walk over an item
  603. that's the same as one inscribed with "=g" in your inventory, you will
  604. automatically pick it up. For more useful inscriptions (including how to
  605. stop fighting with your shovel), read the Really Quick Guide to Magic
  606. Inscriptions <http://www.fragment.com/~jl8e/angband/inscriptions.html>
  607.  
  608. 5m. Introduction to macros
  609. ----------------------------------------------------------------------------
  610. See the Angband help file "playing.txt" for a good introduction to macros,
  611. and to the "user pref files" in which they can be saved. Since macros are
  612. stored in user pref files, and not in your character's savefile, if you quit
  613. without saving your new macros to a user pref file, they will be lost.
  614.  
  615. Angband will automatically load several "user pref files" when a character
  616. is loaded, for example, if I am playing a high-elf mage named "Fearless" on
  617. some kind of Macintosh computer, in graphics mode, then the user pref files
  618. "pref.prf", "graf.prf", "user.prf", and "Fearless.prf" will be autoloaded,
  619. which will themselves load "pref-mac.prf", "graf-mac.prf", "graf-xxx.prf",
  620. and "user-mac.prf". In this example, new macros sould be saved either in
  621. "user-mac.prf" or "Fearless.prf".
  622.  
  623. A very in-depth treatment of macros is given in the Angband Macro FAQ
  624. <http://www.thangorodrim.net/help/macrofaq.txt>
  625.  
  626. 5n. How do I save macros?
  627. ----------------------------------------------------------------------------
  628. Use the "%" command. Option 2, "Dump macros," will allow you to save all the
  629. current macros into a user pref file. There is currently no way to only save
  630. newly added macros. If you are on a multiuser system, all pref files will be
  631. saved to ~/.angband/Angband, otherwise they will be in the 'lib/user'
  632. directory.
  633.  
  634. ----------------------------------------------------------------------------
  635. 6. Questionable Gameplay Techniques
  636. ----------------------------------------------------------------------------
  637.  
  638. 6a. Savefile abuse
  639. ----------------------------------------------------------------------------
  640. Angband follows the same behavior when a character dies as many of the other
  641. rogue-like games. When a character dies, that's it, game over. Information
  642. on monsters that the character has seen (monster memory) is retained, but
  643. the player must start again. This is in contrast to most fantasy
  644. role-playing computer games that let you restore your game from a savefile
  645. if you die. Angband also differs from most commercial games in that there is
  646. no puzzle solving as such.
  647.  
  648. This behavior has given rise to backup savefile abuse, which entails making
  649. a copy of the savefile to another part of your disk, and in the unfortunate
  650. event of death, moving it back to its original location and restoring the
  651. game.
  652.  
  653. Almost everyone uses backup savefiles at the start, but as soon as your
  654. players stop dying with great frequency, you should probably stop using
  655. them. Your play experience will become more rewarding as a result. You
  656. certainly do not have to stop using backups, many players never do. As long
  657. as you enjoy the game, who cares? However, when posting winner posts to the
  658. newsgroup, you should note if you used backup savefiles.
  659.  
  660. Note that it is possible to compile Angband with a variety of options which
  661. attempt to prevent savefile abuse and other security problems, but this
  662. normally only applies if you are using some version of UNIX.
  663.  
  664. 6b. Stair-scumming
  665. ----------------------------------------------------------------------------
  666. Stair scumming is a technique primarily used to generate levels with
  667. artifacts (special weapons and items). It involves loitering around a
  668. stairway for a certain number of turns on a "non-special" level, then using
  669. the stairway to force the game to generate a new level. If the new level is
  670. not "special," the process is repeated.
  671.  
  672. The technique may also be used to force the storekeepers in town to refresh
  673. their inventory of identify and word of recall scrolls, restore stat and
  674. life-level restore potions, and light sources, since they restock every
  675. 10000 game turns (1000 player turns for a character at normal speed). This
  676. is also known as "town scumming".
  677.  
  678. The first type of scumming is a more serious abuse than the second.
  679.  
  680. There has been much discussion on the newsgroup on how to restrict this type
  681. of abuse. It will likely remain unresolved because of the personal decision
  682. involved, i.e. you don't *have* to stair scum. Also, many of the proposed
  683. fixes (for this and other forms of scumming) have negative gameplay effects
  684. for people who don't stair scum.
  685.  
  686. 6c. Monster farming
  687. ----------------------------------------------------------------------------
  688. Involves cloning monsters with good treasure drops in the hopes of getting
  689. good items and gaining experience. Effective with ancient dragons, wyrms,
  690. druj, and many others. Can be dangerous, considering the power of the
  691. monsters. Also used in regards to "worm farming," which is an easy (albeit
  692. boring) way to quickly gain experience at low levels.
  693.  
  694. This leads to the "golf ball" trick, in which a golf ball is placed upon a
  695. key to hold it down. This then repeats a macro that performs the worm
  696. farming for you. For more details about this method, see the Angband Macro
  697. FAQ <http://www.thangorodrim.net/help/macrofaq.txt>
  698.  
  699. Finally, when you don't have enough money to afford that Ring of Speed in
  700. the black market, you can engage in "townperson scumming", killing the
  701. people generated in town for the (small) amount of gold they drop. Since
  702. some townspeople are dangerous for low level characters and/or don't drop
  703. much money, this sort of scumming (like most others) is an exercise for the
  704. high-level and patient.
  705.  
  706. 6d. Summoning/Polymorphing
  707. ----------------------------------------------------------------------------
  708. Summoning and polymorphing monsters at low experience levels can be
  709. dangerous if the new monster is more than your character can handle.
  710. Summoning deep in the dungeon is perilous for any character.
  711.  
  712. ----------------------------------------------------------------------------
  713. 7. About rec.games.roguelike.angband
  714. ----------------------------------------------------------------------------
  715.  
  716. 7a. General notes
  717. ----------------------------------------------------------------------------
  718. The newsgroup serves a dual-purpose role, supporting both game development
  719. and gameplay discussions. If you write new program code for the game, don't
  720. post it (unless it is really short); upload it to an ftp site and give a
  721. pointer. Also, since Angband and its variants are still in active
  722. development, this newsgroup has high traffic.
  723.  
  724. 7b. Glossary of terms
  725. ----------------------------------------------------------------------------
  726. Common Abbreviations:
  727.  
  728.    * C?W   - Cure (Light/Serious/Critical) Wounds
  729.    * DSM   - Dragon Scale Mail
  730.    * FA    - Free Action
  731.    * GCV   - Greater Checkerboard Vault
  732.    * GoI   - Globe of Invulnerability
  733.    * HA    - Holy Avenger
  734.    * OoD   - Orb of Draining
  735.    * OOD   - Out Of Depth
  736.    * PDSM  - Power Dragon Scale Mail
  737.    * Phial - Phial of Galadriel
  738.    * RGRA  - rec.games.roguelike.angband
  739.    * RLL   - Potion of Restore Life Levels
  740.    * RNG   - Random Number Generator/Random Number God
  741.    * RoS   - Ring of Speed
  742.    * WoR   - Word of Recall
  743.    * YAAD  - Yet Another Annoying Death
  744.    * YABWP - Yet Another Borg Winner Post / Yet Another Borg Winning Player
  745.    * YACD  - Yet Another Character Dump
  746.    * YAFM  - Yet Another Funny Message
  747.    * YASD  - Yet Another Stupid Death / Yet Another Silly Death
  748.    * YASM  - Yet Another Stupid Move / Yet Another Strange Message / Yet
  749.      Another Silly Message
  750.    * YAWP  - Yet Another Winning Player / Yet Another Winning Post
  751.  
  752. Definitions:
  753.  
  754.    * Borg - An automatic Angband player. Must be enabled at compile time.
  755.      Precompiled versions of the game do not often come with the Borg.
  756.    * Graveyard - a monster nest filled with undead creatures.
  757.    * Ironman - a style of play in which you cannot go up stairs or recall to
  758.      town once in the dungeon, and/or other restrictions. Can be enforced by
  759.      setting birth options.
  760.    * Nest - Similar to a pit, but containing an inner room and a random
  761.      assortment of monsters of a given type. Monsters vary by depth, so a
  762.      Nest deep in the dungeon can be very nasty.
  763.    * Pit - A 19x5 room filled with a certain type of creature.
  764.    * Vault - A special room that comes in two flavors, lesser and greater.
  765.      They will often contain out-of-depth monsters and good items.
  766.    * Vanilla - Angband itself is often called "Vanilla" when speaking of the
  767.      many variants, which usually just have names with one or more letters
  768.      tacked on it front of the word "Angband" (or sometimes, just "band").
  769.    * *band - Angband and all its variants. Generally used when discussing
  770.      features common to all (or most) variants.
  771.    * Wizard Mode - Used mainly by Angband coders to debug the game. Allows
  772.      object creation, telepathy, etc. It is enabled by default, but can be
  773.      turned off at compile time.
  774.    * Zoo - A monster nest filled with animals.
  775.  
  776. See also the Angband acronym page
  777. <http://www.thangorodrim.net/acronyms.html>
  778.  
  779. 7c. Questions on r.g.r.a
  780. ----------------------------------------------------------------------------
  781. Don't let the amount of technical information discussed deter you from
  782. asking a question, but do browse this FAQ (and the table of contents of Part
  783. Two as well) and read some recent postings before posting yourself.
  784. Questions on strategy, bug reports, suggestions, and amusing stories related
  785. to the game are all welcome.
  786.  
  787. If you give hints, you should be fairly sure that you have accurate
  788. information (or you may qualify your statements with a comment on your
  789. uncertainty). Although there isn't any plot to speak of, information about
  790. monsters or items is considered spoilers by some, so it's polite to marked
  791. them with "SPOILER" in the subject line.
  792.  
  793. 7d. Victory (or YAWP) posts
  794. ----------------------------------------------------------------------------
  795. Victory posts are where you get to boast of your crowning achievement, the
  796. defeat of Morgoth. A victory post commonly gives the equipment list and
  797. statistic screen for the lucky King or Queen (through the 'C' command), plus
  798. a short summary of the game including highlights such as especially lucky
  799. treasure finds or near-death experiences.
  800.  
  801. With a victory post you should state some facts like which version of
  802. Angband you are playing and whether you used backup files, cheating options,
  803. wizard mode. If you are a die-hard player and win with a self-imposed
  804. restriction (like "no artifacts") mention this as well so others will shower
  805. you with even more glory.
  806.  
  807. 7e. Stupid Death (or YASD) posts
  808. ----------------------------------------------------------------------------
  809. This is where you post your depressing stories about your poor, late alter
  810. ego. Other people may be able to empathize with you and console you; others
  811. may be able to offer tips so that you won't fall into the same trap again.
  812. Also, you teach others about your experience and help them avoid the same
  813. mistake you made. Posts that are in the form of a short, amusing tale often
  814. provoke a positive response from other readers of the group and do wonders
  815. at relieving stress.
  816.  
  817. 7f. Why do so many players seem to dislike or even hate Nethack?
  818. ----------------------------------------------------------------------------
  819. Nethack's atmosphere is less serious than Angband and sometimes just plain
  820. silly. Many people enjoy and play both games, there is just a different
  821. philosophy behind Nethack. Also, Nethack thrives on hundreds of
  822. individually-scripted responses to different situations in the game (using
  823. an uncursed wand of wishing while confused might give a totally different
  824. result than using it while posioned on a full moon), while Angband tries to
  825. avoid these.
  826.  
  827. 7g. What's the weird code in some people's .sigs?
  828. ----------------------------------------------------------------------------
  829. Some people place a copy of their Angband code in their .signature. The
  830. Angband code is similar to the Geek code and lists various things about your
  831. current character, playing style and thoughts on various aspects of Angband
  832. (and variants). You can encode your Angband code and decode others using the
  833. guide at the Angband Code page
  834. <http://www.harris.ukgateway.net/angband/code.html>. An example of an
  835. Angband code follows:
  836.  
  837. A(2.9.1) DS "Niehao" HEM L:41 DL:2200' A+ R- Sp w:Ringil(+20,+23)
  838. A L H- D- ?c f- PV+ s- TT? d- P++ M+
  839. C? S- I+ So- B-- ac !GHB SQ? !RQ V?
  840.  
  841. 7h. Angband IRC
  842. ----------------------------------------------------------------------------
  843. Want to talk to people in real time about Angband? Then join #angband on the
  844. WorldIRC network <http://www.worldirc.org/>. There's generally people active
  845. all through the day, from all around the world. The channel infobot,
  846. Gandalf, has many features, including searchable artifact spoilers for all
  847. major variants. There's also a stats page
  848. <http://everything.vaevictus.net/index.pl?node_id=424> and a gallery of some
  849. of the regulars <http://angband.oook.cz/gallery/>.
  850.  
  851. ----------------------------------------------------------------------------
  852. 8. Suggestions For Future Versions That Have Been Considered
  853. ----------------------------------------------------------------------------
  854.  
  855. 8a. I've got this really great idea for Angband ...
  856. ----------------------------------------------------------------------------
  857. While you are free to raise any Angband-related topic on rgra, there are a
  858. number of topics that have been discussed many times before. Therefore,
  859. before posting on any of the topics in this section, you should check the
  860. rgra archives at <http://groups.google.com/> and check to see if you really
  861. have something new to consider.
  862.  
  863. Also, Angband and its variants have many things that are a matter of
  864. personal opinion, and so there is no often no "right" way that a particular
  865. feature should be. In any case, the opinions that matter are the variant
  866. maintainers'. So, if there's something that the variant maintainer refuses
  867. to change, consider starting your own variant and doing it your way, rather
  868. than argue over it with them.
  869.  
  870. Another reason why suggestions are not used is that they would change
  871. aspects of Angband that are essential to its nature. Angband has a long
  872. history, and so has developed a certain character over the years. Some
  873. changes, while they might make a good game, or even a better game than
  874. Angband, would likely make a game that is not Angband. To some extent,
  875. variants exist to address this, but even so they tend to adhere to the core
  876. Angband principles.
  877.  
  878. 8b. Let the player store money in his/her home.
  879. ----------------------------------------------------------------------------
  880. This would make the monetary theft attack useless.
  881.  
  882. Omega features a bank. Nethack allows players to keep money in bags so it
  883. can't be stolen, but this allows the whole bag to be stolen!
  884.  
  885. 8c. Increase the player's carrying capacity.
  886. ----------------------------------------------------------------------------
  887. This idea involves giving the player more item slots or the creation of
  888. items like "bags of holding."
  889.  
  890. If the character was allowed to carry a nearly unlimited supply of items,
  891. then there would be no strategy involving careful selection of equipment and
  892. inventory, which is an integral part of the game.
  893.  
  894. 8d. Let players give or sell their items to other players.
  895. ----------------------------------------------------------------------------
  896. That would make the game trivial for low level players with friends and make
  897. rare items much easier to acquire. The "pawn shop" in town falls into this
  898. category.
  899.  
  900. In Nethack, players can do this indirectly, because its "bone" files contain
  901. the inventory of the dead player. The roguelike FAQ contains a list of
  902. multi-player roguelike games, where this might be an option.
  903.  
  904. 8e. I want a real-time multi-player Angband!
  905. ----------------------------------------------------------------------------
  906. There are two variants that offer this - MAngband
  907. <http://www.mangband.org/>, which is based on Vanilla, and ToMENet
  908. <http://www.tomenet.net/>, which is based on Vanilla and ToME. For more
  909. details read the Angband Variants FAQ, detailed in question (10a).
  910.  
  911. 8f. Increase the capacity of the player's home
  912. ----------------------------------------------------------------------------
  913. The limit on the size of the home is part of the game balance of Angband -
  914. it forces the player to make choices about what they store and what they
  915. throw out. There are occasionally suggestions about having museums in the
  916. town to store particularly bad junkarts etc. in (and they cannot be removed
  917. from the museum), and there have been a few patches posted to the newsgroup
  918. that do this.
  919.  
  920. 8g. Allow the player to wear a ring on each finger
  921. ----------------------------------------------------------------------------
  922. Again, allowing the player to wear only two rings is a game balance
  923. decision. As it stands, the player is forced to consider which combination
  924. of rings is best for their situation, also rings are powerful enough that 10
  925. of them would make the player unstoppable.
  926.  
  927. ToME allows possessors to wear more rings depending upon what body they are
  928. possesing, but this is balanced by bodies with many ring slots tending to
  929. not be able to wield a weapon or wear armour.
  930.  
  931. 8h. Allow the player to load saved games after death
  932. ----------------------------------------------------------------------------
  933. This goes against a core premise of Angband (and many other roguelike
  934. games): that death is final. However, you can resurrect a dead character by
  935. loading the savefile in wizard mode, but doing so will mark the savefile,
  936. meaning that the character will not be able to make the high score list. It
  937. is trivial to get around this restriction by save-scumming (see question
  938. (6a)), but it is unlikely that a save-scum feature will ever be added to the
  939. game.
  940.  
  941. Conversely, Angband will probably not make it harder to load saved games
  942. after death, for the simple reason that any measures it takes can be easily
  943. circumvented outside of the game, and also inconvienences the player. In the
  944. case of ADOM, which corrupts savefiles after a game is loaded, there exist a
  945. number of utilites to backup savefiles to prevent the loss of a character
  946. due to a (program or computer) crash.
  947.  
  948. 8i. Dungeon levels should be persistent
  949. ----------------------------------------------------------------------------
  950. Angband requires the player to kill many monsters to obtain the experience
  951. and equipment necessary to kill Morgoth, however few monsters are generated
  952. on previously cleared dungeon levels. Also, storing the entire dungeon
  953. requires a great deal of memory, which would prevent Angband from running on
  954. low-end systems (yes, people still use them). Storing just the dungeon
  955. layout and other variations on persistent levels hav been discussed, but
  956. nothing much has come of them.
  957.  
  958. Several variants have experimented with persistent levels, including
  959. GSNband. Nethack and ADOM also have persistent dungeon levels.
  960.  
  961. ----------------------------------------------------------------------------
  962. 9. Programming Questions
  963. ----------------------------------------------------------------------------
  964.  
  965. 9a. Where can I obtain the source code?
  966. ----------------------------------------------------------------------------
  967. The source code for the most recent version is available via anonymous FTP.
  968.  
  969.    * Official Angband Developement FTP site Source directory
  970.      <ftp://clockwork.dementia.org/angband/Source/>
  971.    * Official Angband Mirror FTP site Source directory
  972.      <ftp://ftp.greyhelm.com/pub/Games/Angband/Angband-2.7.x/Source/>
  973.    * European Angband Mirror FTP site Source directory
  974.      <ftp://ftp.sunet.se/pub/games/Angband/Source/>
  975.    * Australian Angband Mirror FTP site Source directory
  976.      <ftp://ftp.planetmirror.com/pub/angband/Source/>
  977.  
  978. 9b. To what extent can I modify the source and release modified versions?
  979. ----------------------------------------------------------------------------
  980. You are free to rewrite sections of the game code and release your own
  981. version of Angband, provided that you retain copyright notices and proper
  982. credits, and do not attempt to make a profit in any way. The license is
  983. discussed in more detail in question (11c).
  984.  
  985. 9c. Is there any easy way for a non-programmer to hack the game?
  986. ----------------------------------------------------------------------------
  987. Figure out the format of the 'lib/edit/*.txt' files, edit them, delete the
  988. corresponding 'lib/data/*.raw' files (deleting them is not necessary in
  989. recent versions), and restart the game. This should not be done unless you
  990. know exactly what you are doing (or at least have a fairly good idea). These
  991. files should be treated in the same manner as "source code", and for those
  992. of you who do not know what this means, realize that changing such files may
  993. result in unusable savefiles and/or unexpected crashes. You have been
  994. warned!
  995.  
  996. But don't let this warning scare you off. Most (if not all) of the
  997. 'lib/edit/*.txt' files have documentation describing their format at the top
  998. of the file. Changing values within each entry is not likely to mess up your
  999. game. However changing the order of entries, or what each item is does
  1000. require a good knowledge of Angband internals, since there are still quite a
  1001. few hardcoded limits.
  1002.  
  1003. In any case, you should keep a seperate set of 'lib/edit/*.txt' files (or
  1004. even a complete second copy of the game) for fiddling with rather than
  1005. messing up the savefile of your character who's just about to take on
  1006. Morgoth.
  1007.  
  1008. Another way of changing the game is to write LUA scripts. LUA is a small
  1009. scripting language embedded into Angband (version 3.0.0 and greater), ToME
  1010. and ZAngband (recent development versions). Depending on the variant, you
  1011. can add new races, classes, objects and stores. This is similar to editting
  1012. the lib/edit/*.txt files described above, except that LUA is much easier to
  1013. read.
  1014.  
  1015. The main advantage of LUA, however, is that you can actually write small
  1016. programs in it. For example, if you have a new spell you want to put into
  1017. the game, you can define its effect as a combination of various other
  1018. spells, add it to a spellbook and set its cost completely in LUA. You can
  1019. also have LUA programs execute when certain events occur. This allows people
  1020. who don't know C to customise the game to a greater extent than previously.
  1021.  
  1022. 9d. What are the *_info.txt files?
  1023. ----------------------------------------------------------------------------
  1024. The 'lib/edit/*.txt' files used to be called *_info.txt (eg a_info.txt for
  1025. artifacts, r_info.txt for monsters) instead of the current artifact.txt and
  1026. monster.txt etc. However, since this change was only recently implemented,
  1027. most variants (and people in the newsgroup) still call these the *_info.txt
  1028. files.
  1029.  
  1030. 9e. I know how to program C, where can I get an introduction to Angband
  1031. programming?
  1032. ----------------------------------------------------------------------------
  1033. Have a look at <http://www.thangorodrim.net/development/index.html>,
  1034. especially the "Angband coding style"
  1035. <http://www.thangorodrim.net/development/coding_style.html> and "The Caveman
  1036. Guide to Angband Programming"
  1037. <http://www.thangorodrim.net/development/caveman-programming-guide.html>.
  1038. These pages contain an introduction to the Angband codebase and programming
  1039. style.
  1040.  
  1041. Once you've read these, the best way to start learning is to make your own
  1042. changes! Use the wizard mode to test (that's what it's there for) and pick
  1043. up any bugs. Lather, rinse, repeat. However, it's probably best to start
  1044. with simple changes, and not attempt to add/rewrite entire subsystems until
  1045. you have a good idea of how the code works.
  1046.  
  1047. 9f. C is ugly, can't I program in Lisp instead?
  1048. ----------------------------------------------------------------------------
  1049. Yes, you can. LAngband <http://langband.org/> is a reimplementation of
  1050. Angband in Common Lisp. It is designed around a plugin strategy, with
  1051. different variants as different plugins, although currently there only
  1052. exists an (incomplete) Vanilla plugin. It also sports a new SDL-based
  1053. interface using either ASCII or graphic tiles.
  1054.  
  1055. 9g. Why doesn't wizard mode work in the version that I have?
  1056. ----------------------------------------------------------------------------
  1057. The debug commands are intended as a debugging tool for programmers. While
  1058. it is enabled by default, your system administrator may have disabled it for
  1059. space or other reasons on a multi-user system. You can always activate the
  1060. debug commands by compiling your own version of Angband (or by getting
  1061. somebody else to do it for you). Using the debug commands will "mark" your
  1062. character's savefile, and you will be unable to make the high score list
  1063. that character. See the source code for more information.
  1064.  
  1065. 9h. What is the borg? Why doesn't it appear in the version that I have?
  1066. ----------------------------------------------------------------------------
  1067. The borg commands allow an automatic player to control your character. It is
  1068. not currently enabled with most pre-compiled versions of Angband because of
  1069. the additional memory and disk space required, but some special pre-compiled
  1070. versions do include the borg commands. You can always activate the borg
  1071. commands by compiling your own version of Angband (or by getting somebody
  1072. else to do it for you). Using the borg commands will "mark" your character's
  1073. savefile, and you will be unable to make the high score list that character,
  1074. unless SCORE_BORGS is enabled at compile time. See the source code for more
  1075. information.
  1076.  
  1077. 9i. How do I use the borg?
  1078. ----------------------------------------------------------------------------
  1079. Use the "control-z" command to access the borg commands, if they have been
  1080. included in the version you are using. When prompted, you may start the borg
  1081. using the "z" key, and stop it by pressing any key. See the source code for
  1082. more information. Be warned that the borg may contain bugs!
  1083.  
  1084. 9j. How do I generate auto-spoilers?
  1085. ----------------------------------------------------------------------------
  1086. You must have a version compiled with ALLOW_WIZARD and ALLOW_SPOILERS, which
  1087. is most versions these days. Enter wizard mode, then type control-a and a
  1088. double quote (").
  1089.  
  1090. 9k. What is CVS?
  1091. ----------------------------------------------------------------------------
  1092. CVS is a means of letting multiple developers work on the same project at
  1093. once. It can also be used to non-developers (ie most of us) to download the
  1094. most absolutely recent version of a game without waiting for an official
  1095. release. This has some advantages and disadvantages: often bugs are said to
  1096. be "fixed in CVS", which means that if you are suffering from a bug you
  1097. should upgrade to the latest CVS version. However, since CVS is the
  1098. development version, some features may be broken or not fully implemented.
  1099.  
  1100. The Angband CVS can be accessed at <http://angband.oook.cz/cvs.php>. You
  1101. will have to compile it yourself (see question (3d) for details). Scott
  1102. Holder is currently doing daily compiles for Windows, which are available at
  1103. <http://angbandcvs.homedns.org/>. A good guide on how to use CVS is the CVS
  1104. HOWTO at <http://www.tldp.org/HOWTO/CVS-RCS-HOWTO.html>.
  1105.  
  1106. ----------------------------------------------------------------------------
  1107. 10. Variants
  1108. ----------------------------------------------------------------------------
  1109.  
  1110. 10a. Angband Variant FAQ
  1111. ----------------------------------------------------------------------------
  1112. Julian Lighton maintains an FAQ listing all the known Angband variants. It
  1113. is posted regularly to the newsgroup, and is also available from
  1114. <http://www.fragment.com/~jl8e/angband/faq.txt>. For each variant, it lists
  1115. the most recent version, development status (active or inactive),
  1116. author(s)/maintainer(s), web site and download location, as well as a brief
  1117. description of the variant.
  1118.  
  1119. 10b. What is OAngband-style Combat?
  1120. ----------------------------------------------------------------------------
  1121. Oangband-style combat de-emphasizes the number of blows and the plus to
  1122. damage. The base damage dice are much more important, slays and brands are
  1123. more powerful on weapons with low hit dice, and critical hits and the plus
  1124. to hit make a greater difference.
  1125.  
  1126. As of February '03, DrAngband (version 2.9.3+), ZAngband (2.4.0+), and
  1127. Sangband (0.9.9+) use some version of it.
  1128.  
  1129. Some people have expressed the opinion that OAngband combat should be
  1130. adopted by Angband. However, this is not going to be done (at least in the
  1131. near future) because too many people feel that such a fundamental change
  1132. with major implications everywhere in the game should be reserved for
  1133. variants rather than Vanilla (the same applies to a wilderness, set or
  1134. random quests, lots of new races or classes, multiple dungeons, etc.).
  1135.  
  1136. 10c. What is the JLE patch?
  1137. ----------------------------------------------------------------------------
  1138. The JLE patch (by Jonathan Ellis) is a set of files (*_info.txt and help)
  1139. that alters the distributions and types of monsters, objects, and artifacts.
  1140. It also adds many new items, most from D&D, or such variants as Oangband,
  1141. PsiAngband, and Zangband.
  1142.  
  1143. Many people feel that the JLE patch adds new interest to the dungeon at
  1144. depths of 3000' and greater. It has been integrated into Angband since
  1145. version 3.0.0, and many variants have adopted all or portions of it.
  1146.  
  1147. It is available (with installation instructions) from the Thangorodrim patch
  1148. page <http://www.thangorodrim.net/development/patches.html>.
  1149.  
  1150. ----------------------------------------------------------------------------
  1151. 11. Miscellaneous
  1152. ----------------------------------------------------------------------------
  1153.  
  1154. 11a. The game says that I'm missing a spellbook when I try to learn some new
  1155. spells. What's the reason for this?
  1156. ----------------------------------------------------------------------------
  1157. You are missing a book containing spells that you can learn. More often than
  1158. not, your character needs one of the books that can only be found in the
  1159. black market or deep in the dungeon. Only 4 of the 9 mage or priest
  1160. spellbooks are readily available in town.
  1161.  
  1162. 11b. What happened to player ghosts?
  1163. ----------------------------------------------------------------------------
  1164. Player ghosts were removed in Angband 2.7.9, during a code cleanup by the
  1165. then maintainer (Ben Harrision), who thought they were a hack. There have
  1166. been proposals to put them back in, but none have come to fruition yet.
  1167. Also, some variants (including DrAngband, OAngband and ToME) have
  1168. reimplented player ghosts.
  1169.  
  1170. 11c. What license is Angband distributed under?
  1171. ----------------------------------------------------------------------------
  1172. Angband has the following license:
  1173.  
  1174.      Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A.
  1175.      Koeneke
  1176.  
  1177.      This software may be copied and distributed for educational,
  1178.      research, and not for profit purposes provided that this copyright
  1179.      and statement are included in all such copies. Other copyrights
  1180.      may also apply.
  1181.  
  1182. In addition:
  1183.  
  1184.      All changes made by Ben Harrison, Robert Ruehlmann, and many other
  1185.      Angband developers are also available under the GNU GENERAL PUBLIC
  1186.      LICENSE. Note that this doesn't influence the current
  1187.      distribution, since parts of the source are still only available
  1188.      under the old Moria/Angband license. Until all parts of Angband
  1189.      are distributed under the GPL the only valid license remains the
  1190.      original Moria/Angband license.
  1191.  
  1192. This second license is due to an ongoing attempt to dual-license the source
  1193. code under either the traditional license or the GPL (code-user's
  1194. preference), but many of the earlier contributors are hard to reach for
  1195. their permission to this change. There is more information about Angband and
  1196. the GPL at <http://www.thangorodrim.net/development/opensource.html>
  1197.  
  1198. So what does the above mean? Basically you can give Angband to anyone, but
  1199. are not allowed to charge someone for it. In theory, you can't sell a CD
  1200. containing Angband to someone, but in practice you could sell them a blank
  1201. CDR, and then burn a copy of Angband for them on that CDR free of charge.
  1202. Downloading off the internet etc. is all legal as well.
  1203.  
  1204. If you are making a variant, the license does not compel you to release the
  1205. sources. However, not releasing the sources is frowned upon by the Angband
  1206. community, and it is likely that a large portion would not run it, either on
  1207. principle or because they need the sources to compile for their particular
  1208. system.
  1209.  
  1210. There is more that could be said about the license, but it's boring legalese
  1211. that would just clog up this FAQ. If you want further information, look at
  1212. the above webpage, and browse the rgra archives at
  1213. <http://groups.google.com>. Debates over the Angband license have a tendancy
  1214. to get heated and most of the time don't accomplish anything. Be careful if
  1215. you are considering raising this topic (especially along the lines of "I
  1216. don't like the GPL.")
  1217.  
  1218. ----------------------------------------------------------------------------
  1219. ----------------------------------------------------------------------------
  1220.