home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / pinball / general next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1997-09-11  |  94.9 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!boulder!csnews!coop.net!su-news-feed4.bbnplanet.com!su-news-hub1.bbnplanet.com!cpk-news-hub1.bbnplanet.com!news.bbnplanet.com!howland.erols.net!news2.digex.net!access5!keefer
  2. From: keefer@access5.digex.net (Keith Johnson)
  3. Newsgroups: rec.games.pinball,news.answers,rec.answers
  4. Subject: general pinball Frequently Asked Questions -- The rec.games.pinball DynaFAQ v5.0
  5. Followup-To: poster
  6. Date: 5 Sep 1997 02:15:47 -0400
  7. Organization: DIGgin' up EXcuses
  8. Lines: 2025
  9. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  10. Distribution: world
  11. Expires: 1 month
  12. Message-ID: <keefer.873439967@access5>
  13. NNTP-Posting-Host: access5.digex.net
  14. Summary: This monthly posting contains a list of frequently asked
  15.     questions (and answers) about the game of pinball and the
  16.     newsgroup rec.games.pinball.  It should be read by all who wish
  17.     to post to rec.games.pinball before posting.
  18. X-Header-Virus: Add me and join the fun.  :)
  19. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.pinball:96624 news.answers:112008 rec.answers:33874
  20.  
  21. Archive-name: games/pinball/general
  22. Last-modified: 1997/9/4
  23. Version: 5.0
  24. Frequency: monthly
  25.  
  26.                        The rec.games.pinball Dyna-FAQ
  27.                        ==============================
  28.  
  29.             Originated by Keith Johnson <keefer@access.digex.net>
  30.                       and Kevin Martin <sigma@mcs.com>
  31.  
  32.            Maintained by:  Keith Johnson <keefer@access.digex.net>
  33.  
  34.                            Version 5.0 - 04-Sep-97
  35.  
  36. [ObLegalStuff]
  37. This guide is Copyright (c) 1995-1997 by Keith P. Johnson.  Permission is
  38. granted to freely distribute this guide in any manner.  You may also make any
  39. changes you wish, provided credit to those whose names appear in the DFAQ
  40. "Hallowed List of Contributors" as well as this notice are included in the
  41. new distribution and the new distribution remains FREE OF CHARGE.  Use of
  42. this guide in any other manner without my permission is strictly prohibited.
  43.  
  44. What does this mean for you, the consumer?  Well, it basically means that you
  45. can't go off and write a book and include this DFAQ in it without asking me
  46. first.  Not that you'd do that anyway...  :)
  47.  
  48. Any changes, suggestions, flames, or comments are welcomed.  Mail them to the
  49. address given above for the maintainer.  Any information that is sent to me
  50. by email or by posting on rgp or elsewhere becomes my property and fair game
  51. for inclusion in the DynaFAQ unless you explicitly state otherwise at the
  52. time the information is released.  All contributions are of course noted at
  53. appropiate places and at the end of the document.
  54.  
  55.  
  56.                               Finding the DFAQ
  57.                               ----------------
  58.  
  59. If for some reason you possess a copy of the DFAQ that is more than one month
  60. old, you may get the latest version from a variety of sources.  You should
  61. try (in this order):
  62.  
  63. 1.  Posted in rec.games.pinball, rec.answers, or news.answers (posting date
  64.     is the 15th of the month, usually).
  65. 2.  Via FTP from the Pinball Archive (see question 1.1).
  66. 3.  Via WWW from the Pinball Archive (HTML version) or the Pinball Pasture
  67.     (see question 1.9).
  68. 4.  Via FTP from the news.answers archive at rtfm.mit.edu.  (This would
  69.     probably be located at
  70.     /pub/usenet-by-group/news.answers/games/pinball/general.)
  71.  
  72. And, as a final, FINAL resort:
  73.  
  74. 5.  Email me (nicely).
  75.  
  76.  
  77.                   General Guidelines for rec.games.pinball
  78.                   ----------------------------------------
  79.  
  80. rgp is meant for, well, pinball, so discussion of video games is highly
  81. discouraged!  However, comparisons of pinball to video games are inevitable,
  82. and do come up fairly often.  This is generally accepted.  Every post to rgp
  83. should have *something* to do with pinball, though, be it real pinball,
  84. pinball vs. video games, or video pinball "simulations".  (See question 1.7
  85. for ObPinballs.)
  86.  
  87. I think you'll find that in general rgp is one of the friendliest groups on
  88. Usenet.  Flame wars rarely break out, and when they do, it's generally
  89. because one person was either flame baiting, obviously wrong, or generally
  90. making a spectacle of him/herself.  Therefore, before you reach out and flame
  91. someone, sit back, think about it a little bit, and question whether the
  92. original post really deserves a response or whether you really need to flame
  93. the person to get your point across.
  94.  
  95. "Netiquette" is very important, no matter how stupid the name sounds.  If you
  96. are new to Usenet in general, then you should check out groups such as
  97. news.announce.newusers which often get helpful hints and guides and FAQs for
  98. posting to newsgroups and treating others on Usenet posted to it.  Most of
  99. this stuff is common sense and courtesy, so if you can exercise that, you'll
  100. be in good shape.  Among the finer points:
  101.  
  102. A) Treat the people in the newsgroup as if you were talking to them in front
  103.    of their face.  The computer screen provides a nice shield from reality,
  104.    but tens, if not hundreds, of thousands of other people are reading your
  105.    words.  You are essentially standing up in a crowded auditorium and giving
  106.    a speech to them.
  107.  
  108. B) If you are disagreeing with someone, try to keep it civil.  (Refer to
  109.    point A.)  It is very frowned upon to pick on someone's spelling or
  110.    grammer because generally people are moving along pretty quickly and not
  111.    picking up every little thing that might be wrong.  If people spent 30
  112.    minutes carefully thinking about every post they wrote, nothing would ever
  113.    get done.  :)  Also, there are a lot of people around that didn't take
  114.    English as a first language.
  115.  
  116. C) Don't ask a question that's covered in this DFAQ.  If you have a question
  117.    about the answer or the info in the DFAQ, then you can ask about it.
  118.  
  119. D) Make sure your post is somewhat worthwhile.  Posting messages where all
  120.    you say is "me too" makes you look really bad, and gains nothing for
  121.    anyone.  The same goes for quoting entire articles then adding like 1 line
  122.    to it.
  123.  
  124. E) This is kind of a personal peeve, but others may feel the same way:  If
  125.    you include a line in your post that says something like "Please email as
  126.    I don't get to read this group often," then I don't have the time to
  127.    respond to your question.
  128.  
  129. F) NEVER post private email that someone has mailed you.  Aside from being
  130.    incredibly bad manners, thanks to Lawyermania it could potentially get you
  131.    in trouble.  It's OK if you get permission first, but otherwise, don't do
  132.    it.
  133.  
  134.  
  135.                                 Introduction
  136.                                 ------------
  137.  
  138. The purpose of this DFAQ is to provide an up-to-date list of questions and
  139. their answers for the rec.games.pinball newsgroup.  The current official FAQ
  140. for the newsgroup deals primarily with maintaining and finding/buying your
  141. own pinball machines.  The FAQ is a valuable guide for this kind of
  142. information, and if that is the kind of information you really need, read
  143. that.  Its maintainer is Andy Oakland <sao@athena.mit.edu>.  This DFAQ tries
  144. to reflect the current goings-on and trends of the newsgroup and pinball in
  145. general, as well as the interesting past.  Finally, and perhaps most
  146. important, we hope to provide some factual and interesting reading for anyone
  147. who enjoys pinball or wants to learn more about it.
  148.  
  149. This DFAQ is set up so that if you want the answer to a specific question in
  150. the Index of Questions, you can use your favorite editor or pager to locate
  151. the question quickly by searching for:
  152.  
  153. >>(section #).(question #)
  154.  
  155. So if you want the answer to question 4 in section 0, you'd search for:
  156.  
  157. >>0.4
  158.  
  159. You can also just search for >> to find the next question in line.  If you
  160. want to go to a specific section, just search for >># (where # is the section
  161. you want) and you'll go to the first question in that section.  Neat, huh? :)
  162.  
  163. When referring to files in the pinball archive, just the directory from the
  164. base pinball directory and the filename are used.  For example, if you FTP to
  165. the pinball.cc.cmu.edu archive, all references to files will assume you are
  166. already in the directory /pinball.
  167.  
  168.  
  169.                           Abbreviations and Glossary
  170.                           --------------------------
  171.  
  172. This is a list of abbreviations commonly used in this DFAQ (as well as the
  173. newsgroup in general).  "Learn it, know it, live it."  :)
  174.  
  175. rgp - rec.games.pinball
  176. FAQ - Frequently Asked Question(s)
  177. DFAQ - the Dyna-FAQ (this guide!)
  178. BTW - by the way
  179. K - thousand (usually points)
  180. M - million
  181. B - billion
  182. SDTM - straight down the middle
  183. STDM - I don't know, but it sure shows up in rgp a lot :)
  184. IMHO - In My Humble Opinion
  185. PAPA - Professional and Amateur Pinball Association
  186. IFPA - International Flipper Pinball Association
  187. AMOA - Amusement & Music Operators Association
  188. TZ - Twilight Zone
  189. TAF - The Addams Family
  190. IJ - Indiana Jones
  191. JD - Judge Dredd
  192. JP - Jurassic Park
  193. LAH - Last Action Hero
  194. SF2 - Street Fighter II
  195. SMB - Super Mario Bros.
  196. ST:TNG - Star Trek:  The Next Generation
  197. CFTBL - Creature From the Black Lagoon
  198. BK - Black Knight
  199. BK2K - Black Knight 2000
  200. LW3 - Lethal Weapon 3
  201. HS2 - High Speed II:  The Getaway
  202. VUK - Vertical Up-Kicker
  203. EM - Electro-Mechanical
  204. SS - Solid State
  205. AFAIK - As Far As I Know
  206. FWIW - For What It's Worth
  207. AKA - also known as
  208. TOM - Theatre of Magic
  209.  
  210. [If you feel I've left some important terms out, please let me know.]
  211.  
  212. pinball(1) - a small ball, usually steel (see question 2.13)
  213. pinball(2) - a game in which you use skill and luck to bat a pinball around
  214.    a playfield with flippers to score points
  215. flipper - the things you bat the pinball around with by pushing the buttons
  216.    on the side of the cabinet
  217. plunger - a stick on the front of the cabinet that you pull back to launch
  218.    the ball into play
  219. autoplunger - instead of a plunger, there is a solenoid that kicks the ball
  220.    into play for you; it is activated by some kind of button or something on
  221.    the front of the cabinet (usually) where the plunger would've been
  222. combo plunger - a normal plunger that has a kicker around the plunger rod
  223.    that can also autoplunge balls into play
  224. trough - where balls are usually stored in the front of the machine when they
  225.    are not being played
  226. drain(1) - the act of losing the ball in play
  227. drain(2) - the bottom middle of the playfield where balls go out of play and
  228.    into the trough
  229. inlane - a lane near the bottom of the playfield that returns the ball to a
  230.    flipper.
  231. outlane - a lane near the bottom of the playfield that leads to the drain
  232. slingshot - the triangular things above the flippers which project the ball
  233.    back up the playfield
  234. bumper - the (usually) circular devices that shoot the ball away from
  235.    themselves (often arranged in triangular positions); also called pop
  236.    bumpers, thumper bumpers, jet bumpers, jets, etc.
  237. kickback - a device usually located at the corner of an outlane that, when
  238.    activated, shoots the ball back up the outlane and back into play
  239. tilt - happens when you nudge or move the game too much; often games today
  240.    will give one or more "warnings" before you lose the ball in play
  241. slam tilt - (see question 3.3)
  242. ramp - an incline off of the playfield that lifts the ball up to another
  243.    section or transfers it to another place on the playfield via a path above
  244.    the playfield
  245. habitrail - those wire paths on some games that move the ball from one place
  246.    to another, usually connected by/to ramps; also called wireforms
  247. orbit - a path on the playfield that forms a half-circle loop; usually the
  248.    entrances are on the extreme left and right sides of the playfield and go
  249.    along the very back of the machine; also called loops (esp. if it's an
  250.    inner shot, e.g. from a side flipper)
  251. sinkhole - a hole in the playfield that either is shootable and/or kicks
  252.    balls out
  253. saucer - a small recess in the playfield where a ball can go into and rest
  254.    temporarily and then be kicked back out in a certain direction
  255. spinner - a device triggered by the ball hitting it and causing it to start
  256.    revolving; the faster or harder the spinner is hit, the more it spins
  257. special - (see question 2.3)
  258. skill shot - usually available at the very start of a ball, you have one
  259.    chance or a brief period of time to make a certain shot after you launch
  260.    it
  261. vari-target - a thin rod with a target on the front of hit that registers how
  262.    hard you hit it
  263. death save - (see question 3.4)
  264. bang back - (see question 3.5)
  265. dead catch - stopping the motion of a ball by dropping the flipper just as
  266.    the ball reaches it; of course, the ball is now on a lowered flipper and
  267.    thus must be shot pretty much right away (aka drop catch)
  268. live catch - stopping the motion of a ball by flipping such that the flipper
  269.    reaches its highest point just as the ball is also reaching that point; if
  270.    done correctly, the ball neatly rolls down the flipper to a caught
  271.    position
  272. bounce pass - letting a ball hit the flipper and bounce over to the other one
  273.    (don't flip the flipper the ball is bouncing off of)
  274.  
  275. There is an entire file in the archive dedicated to abbreviations used in
  276. rgp.  I am about to update it and post it.  A pointer to it will appear if
  277. and when the archive reappears.  :)
  278.  
  279.  
  280.                              Index of Questions
  281.                              ------------------
  282.  
  283.            * = change in answer to question       + = new question
  284.  
  285. PREAMBLE
  286.   .  ObLegalStuff
  287.   .  Finding the DFAQ
  288.   .  General Guidelines for rec.games.pinball
  289.   .  Introduction
  290.   .  Abbreviations and Glossary
  291.  
  292. SECTION 1.............................................................On-Line
  293.  1*  Did someone say "pinball archive?"
  294.  2.  I don't have FTP access.  Can I get stuff by e-mail?
  295.  3*  Can I read rgp by mail?
  296.  4*  Can I post to rgp by mail?
  297.  5*  Where are the archive mirrors?
  298.  6.  What are brag posts?
  299.  7.  What's an ObPinball?
  300.  8*  Do the manufacturers read rgp?
  301.  9*  Is there any pinball stuff on the World Wide Web?
  302. 10.  Wouldn't it be a great idea to keep binaries of pinball games?
  303. 11*  How about getting together on IRC?
  304. 12.  Why do people put asterisks in game names?
  305. 13+  Can I read and post to rgp on the web?
  306.  
  307. SECTION 2.............................................................General
  308.  1*  Who are the manufacturers?
  309.  2.  What is that loud cracking noise?
  310.  3.  What is a special?
  311.  4.  What is a match?
  312.  5*  Do pinball machines have magnets in them?
  313.  6.  Then what causes weird ball movement?
  314.  7.  So the electro-magnetic field...
  315.  8.  What is a beta machine?
  316.  9.  Did I just see a cow in that game?
  317. 10.  Are there cows in _____?
  318. 11.  How much does a machine weigh?
  319. 12.  How much does a machine cost?
  320. 13.  What is the size of a pinball?
  321. 14.  What is the Powerball?
  322. 15.  What is the Power?
  323. 16.  Are there any pinball-related or pinball-specific publications?
  324. 17.  What is the Broadway Arcade?
  325. 18*  What games are current and coming?
  326.  
  327. SECTION 3.....................................................Playing Pinball
  328.  1.  Is there a good source of information for improving my play?
  329.  2.  How does tilt work, anyway?
  330.  3.  What is a slam tilt?
  331.  4.  What is a death save?
  332.  5.  What is a bang back?
  333.  6.  What are combos?
  334.  7.  What are "Wizard Awards?"
  335.  8.  Is _____ a good score on _____?
  336.  9.  What is "rolling a game over?"
  337. 10.  Why is the replay different from the other day?
  338. 11.  How does the game know when a ball is stuck?
  339. 12.  What does "Press start to adjust replay" mean?
  340.  
  341. SECTION 4.....................................................Tournament Play
  342.  1.  What are the major leagues?
  343.  2.  What are the major tournaments?
  344.  3.  What are common settings for tournament play?
  345.  4.  What is a "tournament mode?"
  346.  5.  How do tournaments work?
  347.  6.  How can I find out about tournaments?
  348.  7.  Can I start my own league?
  349.  8.  Who are the past tournament winners?
  350.  9*  What is this Rating System posted to rgp?
  351.  
  352. SECTION 5.............................................................History
  353.  1.  What was the first pinball game?
  354.  2.  OK, then, what was the first game with FLIPPERS in it?
  355.  3.  What are Electro-Mechanical games?
  356.  4.  What are Solid State games?
  357.  5.  What was the first Data East game?
  358.  6.  What was the first Alvin G. & Co. game?
  359.  7.  Aren't Tri-Ball and M-Ball really stupid names for Multiball?
  360.  8.  So why do Gottlieb and Alvin G. machines say Multiball?
  361.  9.  Is there a list of all the pinball games that have been made?
  362. 10*  What manufacturers have died off over the years?
  363. 11.  Do manufacturers from other countries exist?
  364. 12.  Was pinball really banned in New York City?
  365. 13.  Are replays still illegal in New York City?
  366. 14.  What are the most popular games ever?
  367.  
  368. SECTION 6................................................Technically Speaking
  369.  1.  Can the rules change on the same game?
  370.  2.  So how do I see what ROMs are on my machine?
  371.  3.  What kind of sensors are used in games?
  372.  4.  What happens when the switches break?
  373.  5.  What are those wiry paths called?
  374.  6.  How can the game get harder physically?
  375.  7.  How can the game get harder otherwise?
  376.  8.  How do flippers work?
  377.  9.  Can I tell if anything is wrong with the game BEFORE I play it?
  378.  
  379. SECTION 7..................................................Specific Game FAQs
  380.  1.  What is the 4-way combo in TAF?
  381.  2.  Why is/isn't there a rubber band in my TZ?
  382.  3.  What are the songs used in CFTBL?
  383.  4.  What is the Vacation Jackpot in Whitewater?
  384.  5.  I just got the flipper bonus in TZ.  How did I do it?
  385.  6.  What is the proper way to go in STTNG's Shuttle Simulation?
  386.  7.  What is the Secret Mission in STTNG?
  387.  8.  Why in God's name are there 3 High Score tables in STTNG?
  388.  9.  Are there really secret flipper combinations in games?
  389.  
  390. SECTION 8.......................................................Video Pinball
  391.  1.  Video pinball???
  392.  2.  How accepted is video pinball?
  393.  3*  So what's available?
  394.  4.  Why shouldn't I buy stuff from Amtex?
  395.  
  396. SECTION 9.............................................Pinball and Your Health
  397.  1.  Can I really get injured just by playing pinball?
  398.  2.  How can I avoid pinball-related injuries?
  399.  3.  So how do I know if I'm getting CTS?
  400.  
  401. -----------------------------------------------------------------------------
  402.  
  403.  
  404.                          ** Section 1 - On-Line **
  405.                          -------------------------
  406.  
  407. >>1.1 - Did someone say "pinball archive?"
  408.  
  409. Sure enough.  We have our own dedicated rgp pinball archive, maintained by
  410. Kevin Martin.  It can be reached on the WWW at:
  411.  
  412.         URL:         http://www.pinball.org/
  413.  
  414. It can also be reached via FTP at:
  415.  
  416.         Host:        ftp.pinball.org
  417.         Directory:   /pinball
  418.  
  419. However, due to many reasons, pinball.org has been non-existent for quite
  420. awhile.  If you stop by, you'll see a message promising it's coming soon,
  421. really.  Keep the faith, it should be there soon.  HOWEVER, most of the
  422. paths given in this document are still valid.  So, for example, in question
  423. 3.4 it gives the file /Binaries/Images/ds_bb.gif.  You can convert that to
  424. http://www.pinball.org/Binaries/Images/ds_bb.gif and retrieve the image.  So
  425. disregard the rest of this question for now, it should be useful again pretty
  426. soon...
  427.  
  428. It would be nice for everyone if you would check here first to see if what
  429. you need is here before posting "Does anyone have rules for _____" messages
  430. to the Net.  If what you want isn't here, then make a request and more than
  431. likely someone will be able to provide you with something.  And in the
  432. process, it makes the archive even bigger, which makes Kevin happy for a
  433. couple of days.  :)
  434.  
  435. In general, the WWW interface is much better, especially for beginners.
  436.  
  437. For FTP access, simply FTP to this site, login as anonymous and send your
  438. e-mail address as your password, same as any other anon-FTP site.
  439.  
  440. If you're unfamiliar with FTP, basically what you would type is this:
  441.  
  442. % ftp ftp.pinball.org
  443. username:  anonymous
  444. password:  (type your email address)
  445. [some welcome messages appear here]
  446. ftp>cd /pinball
  447.  
  448. When here, you should grab the README file which describes the archive and
  449. its mirrors and provides some helpful information for getting files from the
  450. archive.  Also, the Listing file provides a description of every single file
  451. currently in the archive.  Also, you can get the Latest file if you've been
  452. here before to get the list of recent changes/additions to the archive.  Both
  453. of these are in the pinball archive root directory.  From there, there are a
  454. lot of other directories such as Rules (which contains all the rules sheets
  455. written so far).  Visit it, it's worth it!
  456.  
  457. -- Thanks to Dave Stewart <dstewart@eng.umd.edu> for suggestions.
  458.  
  459. >>1.2 - I don't have FTP access.  Can I get stuff by e-mail?
  460.  
  461. Yes, you can.  You can use the FTPmail server provided by DEC.  It is not the
  462. place of the DFAQ to explain how to do it, but I will explain how to get help
  463. from them.  Mail the following message:
  464.  
  465.       To:  ftpmail@decwrl.dec.com
  466.       Subject:  help
  467.     
  468.       reply keefer@access.digex.net [of course, you'd put YOUR address here]
  469.       help
  470.       quit
  471.  
  472. That's it!  You should get a response within a couple minutes.  When you
  473. get around to requesting stuff by ftpmail, though, it'll take considerably
  474. longer (at least overnight).  Maybe someone will get around to writing a
  475. guide on getting stuff from the pinball archive via ftpmail.  <hint, hint>
  476.  
  477. >>1.3 - Can I read rgp by mail?
  478.  
  479. A kind soul (Bill Ung, see address below) has offered to mail off the day's
  480. articles to anyone who wants them.  Basically what you'll get is a
  481. compressed, uuencoded file of every article posted that day.  You can then
  482. save the mail message, uudecode it, decompress it, then do with it whatever
  483. you want.  Keep in mind, though, that the number of messages per day probably
  484. averages around 20-30, and during peak periods has hit 60-70 per day.  That's
  485. a lot of disk space!
  486.  
  487. -- Thanks to Bill Ung <ung@filenet.com>!
  488. ** See also question 1.13.
  489.  
  490. >>1.4 - Can I post to rgp by mail?
  491.  
  492. Currently, one mail-to-news gateway known to exist is news.demon.co.uk.
  493. So, to post to rgp, you would send your message to:
  494.  
  495. rec.games.pinball@news.demon.co.uk
  496.  
  497. There are probably others around.  There may even be some kind of FAQ for
  498. them in news.answers.
  499.  
  500. -- Thanks to Bill Ung <ung@filenet.com> for information.
  501. ** See also question 1.13.
  502.  
  503. >>1.5 - Where are the archive mirrors?
  504.  
  505. ftp.nl.net <193.78.240.1>:  /pub/games/pinball
  506. ftp.funet.fi <128.214.6.100>:  /pub/doc/games/pinball
  507.  
  508. Generally speaking, the mirrors will not lag behind the original archive by
  509. more than a day.  If you have net access from Europe (or Asia, I guess :) ),
  510. then more than likely the European mirrors will be a lot faster for you.
  511.  
  512. Unfortunately, I'm entirely unsure as to the accuracy of this information
  513. right now...
  514.  
  515. >>1.6 - What are brag posts?
  516.  
  517. Just someone telling how well they've done on a game or something they've
  518. accomplished.  Depending on who you ask, they're generally not discouraged.
  519. They are never flamed, though.  Often interesting reading.
  520.  
  521. >>1.7 - What's an ObPinball?
  522.  
  523. An ObPinball (or ObPinRef or anything similar) stands for Obligatory Pinball.
  524. Every post made to rgp should have *something* to do with pinball or close to
  525. it.  When something has strayed way off subject, someone will generally
  526. include some kind of ObPinball.  Otherwise we start getting a lot of "What
  527. does THIS have to do with pinball??" posts...
  528.  
  529. >>1.8 - Do the manufacturers read rgp?
  530.  
  531. You bet they do!  Some people who work for them even post on occasion.  Most
  532. of them that do post will do so from chinet.chinet.com or mcs.com.  There are
  533. a few other places, too, but those are the main ones.  Don't let this deter
  534. you from posting a truly objective, honest opinion, though!  Both us and them
  535. will benefit more if people can constructively criticize a game and they can
  536. get the problems fixed in future games.  Don't expect to hear from them
  537. publically too often, though.  And almost never about a current game or
  538. upcoming ones.
  539.  
  540. If you do recognize one, try to act nicely towards them...  We don't want to
  541. scare them off.  :)  Ed Boon (who as you may or may not know is the main
  542. programmer of Mortal Kombat and the voice of Rudy the dummy in FunHouse)
  543. posted to rec.games.video.arcade Spring 1993 and was accused of everything
  544. from being a phony to being a jerk for not giving out secrets about the game,
  545. etc. etc.  Little did they know...  Anyway, Ed does not post to rgva anymore
  546. (can you blame him??).  I'd say they lost out on a potentially very valuable
  547. source of information.  We just don't want to see the same thing happen to
  548. rgp, that's all.
  549.  
  550. Sometimes you'll see posts from "Uncle Willy."  This is the effort of several
  551. Williams/Bally employees to answer some interesting questions people post to
  552. them.  There is an archive of Uncle Willy posts on the Williams web site at
  553. <http://www.wms.com/williams/willyworld.html>.
  554.  
  555. >>1.9 - Is there any pinball stuff on the World Wide Web?
  556.  
  557. The 2 main places for pinball on the Web are the Pinball Archive (see
  558. question 1.1) and the Pinball Pasture.  The Pasture is run by David Byers
  559. <byers@lysator.liu.se> and is located at:
  560.  
  561.         http://www.lysator.liu.se/pinball/
  562.  
  563. To access these, you'll need a WWW client.  The main ones are Netscape and
  564. Mosaic (for Windows, Mac, and X) and Lynx (for regular terminals).  Of
  565. course, it's much cooler with Mosaic or Netscape (esp. Netscape), because
  566. with Lynx you can't see the pictures or animations (yes, there are
  567. animations there too...).
  568.  
  569. Other Web sites:
  570.  
  571.         http://www.wms.com/
  572.  
  573. A new site (as of March, 1996) run by Williams itself.
  574.  
  575. In the absence of the Pinball Archive, a couple of rulesheet archives have
  576. popped up recently:
  577.  
  578.         http://pilot.msu.edu/~mccannr1/
  579.         http://www.mindspring.com/~rosco29/pinball.htm
  580.  
  581. >>1.10 - Wouldn't it be a great idea to keep binaries of pinball games?
  582.  
  583. Yep.  Unfortunately, we can't.  The reason is, quite simply, our old friend
  584. the Copyright.  The manufacturers' lawyers won't allow any storage for public
  585. access of anything having to do with their games.  This includes scans of
  586. playfields and the promotional flyers they give out to advertise their games!
  587. So why is this the case?  Basically, we have too many lawyers in the USA.
  588.  
  589. Seriously, the reason that has been regurgitated by the manufacturers is that
  590. they don't want any distribution of their copyrighted material that isn't
  591. under their control.  So why don't they start something that IS under their
  592. control?  Good question.
  593.  
  594. This has been brought up a number of times, so you really shouldn't consider
  595. bringing it up again.  We are serious.  Do *NOT* ever post binaries to rgp.
  596. It's a bad, *bad*, BAD, *BAD* idea.  The main reason is because it is not a
  597. binaries group and many people who get their newsfeeds via modems, UUCP, and
  598. all that other good stuff rely on this fact so that they don't get bogged
  599. down with a sudden 750K of stuff on a group that rarely gets over 40K a day.
  600. If you really *must* post something because not even I will keep it for
  601. public FTP for awhile, post it to alt.binaries.misc or something like that
  602. and post a pointer of it in rgp.
  603.  
  604. With the Archive's move to CMU, Kevin has added a binaries subdirectory, but
  605. it mostly contains demos of computer pins and images.
  606.  
  607. >>1.11 - How about getting together on IRC?
  608.  
  609. IRC is almost always active.  The "scheduled" time is Sunday nights at 9
  610. Eastern Time.  This translates into 2AM for England, 3AM for Sweden, and 4AM
  611. in Finland.  You can of course use a table and find out what this is for your
  612. local time.  The channel, of course, is #pinball.  However, we have our own
  613. server, irc.citenet.net.  If you connect to #pinball on "regular" IRC (i.e.
  614. EFNET or one of the others), it is likely not many people will be on there if
  615. any.  Having our own server keeps the conversation much more reliable since
  616. we don't really have to worry about netsplits and the like.
  617.  
  618. If you don't know what IRC is, or don't know how to access it, then check out
  619. the alt.irc FAQ.  If you don't get alt.irc, then hopefully they also have
  620. gotten it on rtfm.mit.edu by now (the news.answers holding-place).  Also, if
  621. that fails, try alt.answers and news.answers.
  622.  
  623. The preferred IRC access program that most of us use (for Win16 and Win32) is
  624. mIRC.  Check <http://www.mirc.co.uk/>.
  625.  
  626. >>1.12 - Why do people put asterisks in game names?
  627.  
  628. This process (which has become coined as "disemvowelment" or a couple other
  629. catchy phrases) is used for a game that someone thinks is just plain
  630. amazingly bad.  Any vowel in the game's name is taken out and replaced with a
  631. "*".  It was started with Dr*c*l* and has become a regular part of rgp ever
  632. since.
  633.  
  634. The rationale behind the system is this:  When people want to swear but don't
  635. want to be harsh or offend people, they generally write those words with a
  636. "*" in the word (e.g. sh*t).  This procedure was adopted because the game is
  637. so bad, it is sometimes considered an offense to acknowledge its existence or
  638. to say it out loud, hence the "*"s in the name.  :)  OK, it's not really
  639. offensive, but you get the idea.
  640.  
  641. >>1.13 - Can I read and post to rgp on the web?
  642.  
  643. Yup.  In case you didn't know, there's this nifty site at
  644. <http://www.dejanews.com> which has posts from the last couple years.  It
  645. archives posts automatically, but they do honor a "X-No-Archive: Yes" header
  646. if you put it in your posts.  You'll have to check with your news posting
  647. software about setting that if you wish.
  648.  
  649. The Pinball Archive used to also have rgp reading and searching facilities.
  650. We'll see if this makes a return or not.
  651.  
  652.  
  653.                          ** Section 2 - General **
  654.                          -------------------------
  655.  
  656. >>2.1 - Who are the pinball manufacturers?
  657.  
  658. Currently, there are Williams (who owns Bally/Midway and also uses this name
  659. to manufacture pins, effectively giving the same company 2 pins on the
  660. assembly line at once) and Sega (who bought Data East).  If for some reason
  661. you'd like to contact one of these companies, their addresses are given in
  662. the FAQ.
  663.  
  664. >>2.2 - What is that loud cracking noise?
  665.  
  666. That is the sound of a solenoid banging the side of the pinball cabinet.
  667. Well, not always the side of the cabinet, but usually.  Some newer Williams/
  668. Bally games have the thwacker (technical term) in the backbox.  Weird.  In
  669. most cases, it signals the award of a free game, a chance to play the machine
  670. again at no cost!  Along with being a real-life physical entity that you can
  671. manipulate, free games are what sets pinball machines apart from video games.
  672.  
  673. There *is* the occasional video game that gives free games (like Mr. Do), but
  674. they are few and far between.  A more recent example is Cruisin' USA (for
  675. getting first place), but I don't consider that to be the same thing because
  676. you are still continuing where you left off.
  677.  
  678. >>2.3 - What is a special?
  679.  
  680. Usually a special is a free game.  However, the reason that it's called a
  681. special is because it doesn't HAVE to be a free game.  It could also be an
  682. extra ball or some number of points.  (The latter is most often the case in
  683. tournaments.)  The precursor to the Special was an award called "WOW".
  684.  
  685. >>2.4 - What is a match?
  686.  
  687. At the end of your game (unless your operator has disabled it), you will be
  688. given a chance to randomly win a free game.  If the selected digits match the
  689. last 2 digits of your score, you get it.  Note, though, that on modern games,
  690. you do not have a 1:10 chance of getting a game.  The percentage of matches
  691. awarded is operator settable, and often defaults to 7%.  Supposedly Gottlieb
  692. machines default to a paltry 1%!  And Data East uses a newbie-catcher trick:
  693. When the game matches, it plays some sounds, some animations, and gives you
  694. the credit after about 3-5 seconds.  If you hit start before then (because
  695. you still have credits left), you won't get your match credit!
  696.  
  697. Back when scores didn't have dummy 0's (or 2 or 3 or 6...  :) ), matches were
  698. only on the last digit of your score...
  699.  
  700. On No Fear, Williams has introduced an entirely new matching mechanism.  They
  701. may or may not keep using something similar.  (It has each player roll a
  702. simulated pair of dice, and then the game rolls a pair and matches are based
  703. on that.)
  704.  
  705. >>2.5 - Do pinball machines have magnets in them?
  706.  
  707. NO!  Well, usually not.  Some games have visible, purposeful magnets in them,
  708. but they are usually pointed out to you somehow.  Some examples are the
  709. spiral magnets in TZ, the power in TAF (LAH also uses the same technique as
  710. TAF), and the "Don't shoot!" ball-trapping magnet in Rollergames.  In TZ,
  711. there is also the Magna-Flip in the Powerfield, where you activate the
  712. magnets in an attempt to sling the ball up to the top.  And, in some games of
  713. the past (most notably BK and BK2K), there was Magna-Save.  Hit the button,
  714. and your ball would be caught from the outlane, and generally fall back into
  715. the inlane (assuming you were fast enough, of course...).
  716.  
  717. A rather non-exhaustive list of games with purposeful magnets:
  718.  
  719. Lost World, Tales of the Arabian Nights, No Fear, High Speed 2, Theatre of
  720. Magic, World Cup Soccer, Twilight Zone, Dr*c*l*, Last Action Hero,
  721. The Addams Family, Dr. Dude, Rollergames, Black Knight 2000, Black Knight,
  722. Centaur, Zodiac (Planets)...
  723.  
  724. Feel free to mail me stuff I've forgotten.
  725.  
  726. >>2.6 - Then what causes weird ball movement?
  727.  
  728. Strange things happen because the ball will develop spin.  When the ball
  729. bounces off of something, several things can happen.  If the ball hits metal,
  730. it'll have a tendency to have its velocity absorbed for the most part and the
  731. spin will carry it in a new direction.  This is most often observed with
  732. metal outlane posts.  If the ball hits rubber, then it'll generally bounce
  733. off it, but not at the angle you might expect.
  734.  
  735. Another cause of weird movement is when the playfield covering (mylar, or the
  736. new Williams Diamond-Plate (tm)) starts to bubble up from underneath.  This
  737. can rise high enough to cause a miniture hill of sorts for the ball to roll
  738. over.  Not only that, but under-playfield gizmos that have something on top
  739. of them to protect them from the regular playfield (like that hologram in
  740. CFTBL) sometimes sink down a little bit further than the playfield level, and
  741. balls can get caught on the lip or have their velocity otherwise altered.
  742.  
  743. -- Thanks to Dave Stewart <dstewart@eng.umd.edu> for suggestions.
  744.  
  745. >>2.7 - So the electro-magnetic field from underneath the playfield that is
  746.         generated by the lights and all the wiring doesn't affect the
  747.         movement of the ball in any way?
  748.  
  749. No.
  750.  
  751. >>2.8 - What is a beta machine?
  752.  
  753. Beta machines are pins that show up a while before their production run.
  754. Most often, they appear in areas around Chicago (since that's where all the
  755. manufacturers are located) so that people can try them out and give their
  756. initial impressions and feelings about the game.  Betas generally are quite a
  757. bit different from their later production counterparts in the way the rules
  758. are set up.  However, the artwork and playfield layout almost never changes,
  759. though other things like rubber posts may be added and/or removed.
  760.  
  761. There are also even earlier prototype machines that may wind up being
  762. radically different from the later betas and production machines.
  763.  
  764. The term "Beta" was coined by rgp (probably due to the nature of its
  765. inhabitants) and is not necessarily used by other people, like the
  766. manufacturers.
  767.  
  768. ** See also question 6.2 for information on prototype ROMs.
  769. ** See also question 2.18 for machines currently being produced.
  770.  
  771. >>2.9 - Did I just see a cow in that game?
  772.  
  773. Yep.  Lots of recent Bally/Williams games have cows in them.  The reason is
  774. unbeknownst to the pinball public, though.  Data East caught on to this, and
  775. a cow is featured in one of their games (LW3).  It pops up during video mode
  776. and is considered an enemy.  :)  Shoot it, quick!
  777.  
  778. >>2.10 - Are there cows in _____?
  779.  
  780. If you really want to know, there is a guide to cows in pinball machines in
  781. the archive.  It is called Misc/cows.
  782.  
  783. >>2.11 - How much does a machine weigh?
  784.  
  785. Around 250-350 pounds, depending on the number of toys in it, whether it's a
  786. widebody or not, etc.
  787.  
  788. >>2.12 - How much does a machine cost?
  789.  
  790. New machines fresh from the factory retail for $3000-$3500.  Sega, Gottlieb,
  791. and Capcom machines tend to be on the less expensive end of the scale;
  792. Williams/Bally tend to be more expensive.
  793.  
  794. Capcom has recently started producing much lower-costing games starting with
  795. Breakshot.
  796.  
  797. >>2.13 - What is the size of a pinball?
  798.  
  799. 1 1/16" diameter, weight 80 grams for a regular steel ball.
  800. 1 1/16" diameter, weight 65 grams for the Powerball.
  801.  
  802. A "normal" pure ceramic Powerball would only weigh 40 grams.  However, there
  803. are apparently several different types of ceramic, and the Powerball is one
  804. of these.
  805.  
  806. By comparison, if the Powerball was phenolic (the stuff used to make pool
  807. balls), it would weigh 13.6 grams (or maybe 17.7 with a steel middle).
  808.  
  809. -- Thanks to Brent Earl <earl@rtsg.mot.com> for the answer to this question.
  810. -- Thanks to Chris Hehman <hehman@vnet.net> for information.
  811.  
  812. >>2.14 - What is the Powerball?
  813.  
  814. The Powerball is found in TZ.  It is ceramic, and thus immune to the magnets.
  815. It is also lighter and moves much faster around the playfield.  It seems to
  816. be just slightly larger than a normal pinball, supposedly verified by a
  817. caliper by someone.  (Anyone know who or for sure?)  It's awfully close to
  818. 1 1/16", though.
  819.  
  820. >>2.15 - What is the Power?
  821.  
  822. The Power is a somewhat recurring theme found in Williams' games.  It has
  823. been featured as early as Big Guns, with "Feel the power" written on the
  824. promo flyer.  Pat Lawlor's games have used it the most, as a rule.  First, in
  825. Whirlwind, where you "Feel the power of the wind."  Then it shows up in TAF
  826. (a trio of cycling magnets that can throw the ball off into weird places).
  827. Finally, TZ features the mini-playfield to defeat the power.  It doesn't seem
  828. to have any kind of deep inner-meaning significance..
  829.  
  830. >>2.16 - Are there any pinball-related or pinball-specific publications?
  831.  
  832. Yes.  There is a list of books and magazines (some dedicated to pinball,
  833. others to the entertainment industry in general) in the FAQ, along with
  834. addresses to contact the publishers.
  835.  
  836. >>2.17 - What is the Broadway Arcade?
  837.  
  838. Quite possibly one of the finest arcades in the US for playing pinball.  It
  839. is located at 52nd & Broadway in New York City.  Its owner is Steve Epstein,
  840. who has been an incredible force in advancing the world of pinball. He is the
  841. founder of PAPA and is responsible for numerous tournaments held nowadays.
  842. Truly a great man dedicated to a great cause!  :)
  843.  
  844. After January 1, 1997, the Broadway Arcade was closed for business, due to a
  845. non-renewal of its lease.  This was a tremendous loss for New York City and
  846. pinball in general.  Presumably Steve will be restarting somewhere else in
  847. due time.
  848.  
  849. -- Thanks to Steve Baumgarten <sbb@panix.com> for corrections.
  850.  
  851. >>2.18 - What games are current and coming?
  852.  
  853. Williams/Bally:  Producing:  Medieval Madness
  854.                  Next up:    Cirqus Voltaire
  855.  
  856. Sega:            Producing:  Lost World
  857.                  Next up:    X-Files
  858.  
  859.  
  860.                       ** Section 3 - Playing Pinball **
  861.                       ---------------------------------
  862.  
  863. >>3.1 - Is there a good source of information for improving my play?
  864.  
  865. In the archive, there is a file called Info/playingtips.  It is maintained by
  866. Dave Hollinsworth <hlsw_ltd@uhura.cc.rochester.edu>.  It is an invaluable
  867. guide to getting better and explaining techniques.  If you are at all serious
  868. about improving your skill, you should not be without this guide.  There is a
  869. LOT of information in it, but some questions are asked so often, I felt they
  870. also deserved a spot in the DFAQ...
  871.  
  872. Also check the Pinball Pasture (Playing.html appended to URL in question 1.9)
  873. which contains that file (with cross-references) and other articles that
  874. appeared on rgp.
  875.  
  876. >>3.2 - How does tilt work, anyway?
  877.  
  878. The main tilt sensor that you are probably familiar with (the one that gives
  879. you warnings and ends your ball if you move the game too much to the side or
  880. back and forth) is a ring on the side of the cabinet.  In the middle of the
  881. ring is a rod that hangs above.  Attached to the bottom of the rod is a
  882. weight (which can be adjusted in height).  The end result is a pendulum that
  883. swings about as the machine gets moved.  When the bob (or the rod if the bob
  884. is missing for some reason) touches the ring, you set off the tilt sensor for
  885. a warning or a tilt.  Most games give you 2 warnings before actually tilting
  886. (which basically means you lose your ball - the flippers go dead, nothing
  887. else registers a hit, and you lose any bonus you had).  Data East games only
  888. default to 1 warning at the moment.  There are other tilt switches, too.  One
  889. is a ball on a shallow rail to detect if the game is being picked up at the
  890. front end or not.  This may or may not immediately tilt your ball, or worse
  891. slam tilt your game.
  892.  
  893. *** ROUGH ASCII DRAWING ALERT! ***
  894.  
  895.             |
  896.             |
  897.             |
  898.             |
  899.             | <-------- metal rod
  900.             |
  901.             |
  902.             |
  903.             -
  904.            / \
  905.           |   |
  906.           /   \
  907.       ---+-----+---  <- ring
  908.          /     \
  909.         |       | <---- pendulum bob
  910.         /       \
  911.         ---------
  912.             |
  913.             |
  914.  
  915.       "Side view of a tilt mechanism"
  916.  
  917. The lower the bob is on the rod, the less sensitive the game is.  The higher
  918. up, the more sensitive, since the edge of the bob will getting closer and
  919. closer to the ring (due to the slope of the bob).
  920.  
  921. >>3.3 - What is a slam tilt?
  922.  
  923. A slam tilt is used to discourage heavy abuse of a game.  If a machine slam
  924. tilts for whatever reason, your game (and any other players' games) is OVER.
  925. Bam.  No questions asked.  The two most typical places for a slam tilt switch
  926. are on the coin door and on the bottom of the machine.  There's one on the
  927. coin door to prevent "slamming" credits on the machine.  The one on the
  928. bottom is to try and detect a drop.  And some machines (though recent ones
  929. don't seem to have these) have a sensor just under the lockdown bar to detect
  930. slamming the top of the glass near the front of the machine.  These are
  931. simply leaf switches that signal a slam to the game when they come into
  932. contact (though older Gottliebs had slam switches that were normally CLOSED -
  933. this must have been weird).
  934.  
  935. Sometimes your coin door may be a bit loose for some reason.  When this is
  936. true, it will make the game a lot easier to slam tilt because of the extra
  937. pressure provided by your fist moving forward and the door moving then
  938. stopping and having no where else to go.  A great way of reducing accidental
  939. slams (I've brought my knee up into a loose coin door just by using body-
  940. english before and the game slammed, even though I just grazed it) is to take
  941. a penny (or other coin or semi-thick metal object) and wedge it into the gap
  942. between the coin door and the frame outside it.  This will effectively keep
  943. the coin door from moving at all because of the pressure the penny provides
  944. against it.
  945.  
  946. -- Thanks to Mark Phaedrus <phaedrus@halcyon.com> for information.
  947.  
  948. >>3.4 - What is a death save?
  949.  
  950. A death save is a way to get the ball back into play after it has gone down
  951. an outlane.  For it to work, you need to have a machine that is not very
  952. sensitive tilt-wise.  These are easiest on any Data East machine, followed
  953. closely by Williams/Bally and Alvin G. machines.  They are very hard to do on
  954. Gottlieb machines.
  955.  
  956. You can do a death save if the ball has gone down the right outlane (or down
  957. the left on a Gottlieb, since they have that rubber pin there to bounce the
  958. ball off of).  When it has gone down the outlane, hold up the LEFT flipper.
  959. Then, as soon as the ball hits the metal plate on the left side, give the
  960. machine a sharp quick shove to the right (and perhaps back a little bit).
  961. For a Gottlieb machine, you should reverse the process, since you'll be
  962. trying to save a left drain off the post.  Right outlane saves are very hard.
  963. When you try these, please make sure there's enough room for the machine to
  964. move around, or else you'll wind up damaging the machine, machines around it,
  965. walls, etc.  The operator will be less than pleased at you if any of this
  966. should happen.  However, if you do it right, the ball should now be just
  967. above the right flipper.  Lower the left and flip away!  Warning:  Be sure
  968. you have your weight sufficiently behind you when you try this!  Otherwise,
  969. you could wind up hurting your elbow or arm.
  970.  
  971. In the archive, you should check out the /Binaries/Images/ds_bb.gif picture
  972. (or its PostScript counterpart, /Binaries/Images/ds_bb.ps).  It gives you the
  973. general idea of how a death save is supposed to work.  These files include
  974. bang back diagrams as well.  Also see the file referenced in the next
  975. question.
  976.  
  977. >>3.5 - What is a bang back?
  978.  
  979. Bang backs are extremely useful for getting the ball back from EITHER outlane
  980. when you have a very sensitive machine.  They work best on all but the most
  981. recent Williams/Bally games (like IJ and JD).  They work on Data East
  982. machines as well, but they're somewhat harder to do.  I've never gotten a
  983. bang back on a Gottlieb machine for some reason.  Basically, hold up the
  984. flipper on the side that the ball is draining.  Then, when the ball is under
  985. the "swiveling part" of the flipper, hit the front of the machine at the
  986. lockdown bar or a little below HARD and in the direction you want the ball to
  987. go (i.e. up-left).  The ball should pop right off the drain plate and back
  988. onto the playfield.
  989.  
  990. These 2 terms (bang backs and death saves) get mixed up all the time for some
  991. reason.  A good way to remember is that bang backs involve BANGing the
  992. machine.
  993.  
  994. In the archive, Dave Stewart <dstewart@eng.umd.edu> has written an entire
  995. guide to saving outlane drains.  It provides an excellent description of how
  996. to do a bang back.  Not only that, but death saves are described in there
  997. too.  What more could you ask for?  The file is Tips/bangbacks.  It is the
  998. main reason why I'm not describing how to do them in extreme detail in the
  999. DFAQ.
  1000.  
  1001. >>3.6 - What are combos?
  1002.  
  1003. Combos are usually defined as a sequence of shots made in rapid succession
  1004. without missing.  More often than not, they involve use of a different
  1005. flipper for each shot.  The first game to my knowledge that had a "hidden
  1006. combo award" in it was Whirlwind.  It also had the coolest sound effect for
  1007. getting it.  Since then, many games have had combo awards in them, and some
  1008. have even made the combo an integral part of the game (e.g. Dr. Who's W-H-O
  1009. shots and Dr. Dude's Reflex 1-2-3 shots).  A couple of the most recent even
  1010. have the combos laid out for you (Bally's Black Rose and Gottlieb's
  1011. Stargate).  Combos play a major part in Williams' Demolition Man.
  1012.  
  1013. >>3.7 - What are "Wizard Awards?"
  1014.  
  1015. This is the general term given to an objective in a game that is pretty
  1016. difficult to reach and can be worth a lot of points once you finally get it.
  1017. In mode-based games, the Wizard Award tends to be something that happens once
  1018. you have completed all of the modes.  In other non-mode-intensive games (like
  1019. Whitewater) the Wizard Award is completing several objectives, each of which
  1020. can be a difficult task.  Some games may have a couple of Wizard Awards.  JP,
  1021. for example, has the complete-all-modes System Failure as well as the
  1022. multiball super jackpots.  Another recent example is the Lost In the Zone
  1023. mode in TZ.
  1024.  
  1025. >>3.8 - Is _____ a good score on _____?
  1026.  
  1027. This is, in general, a pretty difficult question to answer.  Games vary
  1028. widely in terms of setup (both physically and in the software settings - more
  1029. on this in the Technical Section), how much tilt they have, the condition
  1030. they're in (e.g. clean and fast or dirty and slow).  A fairly crude
  1031. estimation of a good game is whether or not you got a replay.  Usually, a
  1032. replay means you've had one of the best 10% games recently.  Now, maybe
  1033. everyone else who plays there is a terrible player, but like I said, it's
  1034. crude.  If you get a high score, then you've done extremely well.  Of course,
  1035. you could always post and ask, and someone will probably tell you they've
  1036. gotten 5x your score at one point.  :)
  1037.  
  1038. >>3.9 - What is "rolling a game over?"
  1039.  
  1040. Quite simply, this is what happens when your score becomes more digits than
  1041. the machine can handle.  On today's machines, this commonly happens at 10B
  1042. points.  However, ST:TNG and all machines after it (from Williams/Bally)
  1043. handle 10B+ scores, so rolling over the game will become quite a bit more
  1044. difficult.  The upper limit is currently not known, though, since 100B scores
  1045. have been reported.
  1046.  
  1047. Sega games simply stop scoring at 9,999,999,990.  Starting with Corvette,
  1048. Williams/Bally games (at least in single-player mode, don't know about
  1049. others) will actually display 10B+ scores during the game.
  1050.  
  1051. >>3.10 - Why is the replay score different from the other day?
  1052.  
  1053. All modern games use reflexing to adjust the replay value of a game every so
  1054. often to a desired target percentage of replays.  Generally, this is set to
  1055. about 10%.  This means that the game looks at the last x number of games
  1056. played, determines the percentage of those games that replays were awarded,
  1057. then makes the new replay value higher or lower depending on what the actual
  1058. percentage of games won is compared to the desired percentage.
  1059.  
  1060. Williams/Bally and Gottlieb games reset their replay scores every 50 or so
  1061. games.  Data East games ask you to hit start after power-cycling the machine
  1062. in order to adjust the replay (or they do it right away if you are using the
  1063. menus).  Lots of recent Gottlieb games have a bug in them that sets the
  1064. replay well out of reach for pretty much anyone.  No one knows why for sure,
  1065. but there are quite a few machines (SF2s and SMBs, especially) that have
  1066. replays in the 9 BILLIONS!  Ouch.
  1067.  
  1068. Different from the base replay score is the replay boost:  Most games will
  1069. start raising the current replay score until you run out of credits (so that
  1070. it isn't easy to constantly keep getting replays at a set score).  Williams
  1071. games nowadays typically raise the replay by 50% of the BASE replay score (so
  1072. if a replay was 1.2B, the boost would be 600M every time) until you run out
  1073. of credits or someone else puts more money into the game (although Johnny
  1074. Mnemonic will not allow a replay of more than 10B points).  Either of those
  1075. actions will put the replay score back to its base (usually).  Sega games
  1076. boost their replays after a replay *OR* a match!  Running out of credits or
  1077. putting more money in should reset the replay back to normal here, too.  For
  1078. older Gottlieb games, you can get a few replays in a row at the base score,
  1079. but after that, the score starts to skyrocket.  And the boost gets higher
  1080. and higher after each game played until there are no credits left.  Newer
  1081. Gottliebs (starting with Stargte) seem to have adopted the normal replay
  1082. boosting system.
  1083.  
  1084. Also note that the replay score isn't the only thing that can reflex on a
  1085. game.  Number of ramp shots needed to light extra ball is a good example of
  1086. other reflexing features.  Beware of Data East "reflexing," though!  Their
  1087. games have a tendency to reflex either on or off, not just harder or easier!
  1088. (This is a Bad Thing, of course.)
  1089.  
  1090. -- Thanks to Dave Stewart <dstewart@eng.umd.edu> for suggestions.
  1091.  
  1092. >>3.11 - How does the game know when a ball is stuck?
  1093.  
  1094. Well, the true answer is that it doesn't know, really...  at least not at
  1095. first.  When the game has been idle for a little while during play (no
  1096. sensors have been tripped, and you're not holding a flipper up), it goes into
  1097. "ball search mode."  This basically involves kicking every solenoid in the
  1098. game in an effort to lodge the ball free from wherever it might be.  Usually
  1099. this is sufficient because a ball will be resting against a fairly
  1100. unsensitive jet bumper or perhaps accidently trapped by a diverter (seems to
  1101. happen in IJ a lot, at least to me, on the right ramp during or just after
  1102. multiball).  However, sometimes airballs (or "glassies") will cause the ball
  1103. to land in a place that it shouldn't have been able to get to.  :)  In a lot
  1104. of these cases, no amount of solenoid kicking is likely to get the ball free.
  1105. Now, at this point you have a few options:  Try to shake the ball lose,
  1106. risking a tilt; wait for a few ball searches, and the machine will either
  1107. kick out any locked balls (if there are any) or (very rarely) give you a new
  1108. ball at the plunger; turn the machine off or slam tilt it to make the machine
  1109. give up on the ball for good.  Option 1 will at least let you continue your
  1110. game if you get the ball unstuck.  Option 2 will let you continue your game,
  1111. but often relocking a ball that got kicked out from a lock will just make the
  1112. game sit there again until it kicks the locked ball out again.  Draining the
  1113. newly given ball will usually mean you have to resort to 1 or 3.  Option 3
  1114. should be a last resort, obviously.  When the machine comes back on, hitting
  1115. start will give you a "pinball missing" message for 30-60 seconds, then let
  1116. you start a game with the ball missing.  This means that multiballs will have
  1117. 1 less ball if applicable.  If there are 3 balls installed, and there's a 2
  1118. ball multiball, you'll still get 2 balls.  But with 3 installed and a 3 ball
  1119. multiball, then you'll only have 2 and it'll end when 1 of them drains.  If
  1120. there are 6 balls, then 3 ball multiballs will work OK, but obviously only 5
  1121. will be available during the 6 ball round.
  1122.  
  1123. The (rather alarming) trend in games these days is that if a ball should
  1124. somehow get unstuck during a game after the machine has flagged it as
  1125. missing, draining one of the (now two) balls will usually end your ball no
  1126. matter how many targets you hit after it starts counting your bonus.
  1127. Hopefully, the other ball will drain while your bonus is counting and the
  1128. game will realize that it now has all the balls again.  If it doesn't,
  1129. though, and the ball winds up in the drain while the other one is at the
  1130. plunger, you may wind up with 2 balls in the plunger lane!  This is bad,
  1131. because the game will still end your ball after one of them drains.  The
  1132. trick here is to just get one into play.  This is impossible, though, if the
  1133. game has an autoplunger.  You're in real trouble if this is the case...
  1134.  
  1135.  
  1136.                       ** Section 4 - Tournament Play **
  1137.                       ---------------------------------
  1138.  
  1139. >>4.1 - What are the major pinball leagues?
  1140.  
  1141. Currently, there is 1 national pinball league - PAPA (Professional and
  1142. Amateur Pinball Association).
  1143.  
  1144. In July, 1994, the IFPA (International Flipper Pinball Association) ceased
  1145. operation.  IFPA used to be supported by the manufacturers themselves (at a
  1146. supposed US$20,000/year/manufacturer), but they pulled out, effectively
  1147. killing the IFPA.  This has not been much of a surprise, really.  More than
  1148. likely, the reason is the manufacturers just didn't see any results in the
  1149. popularity of pinball as a result of the operations of the IFPA...
  1150.  
  1151. Note:  The IFPA was sponsored by the AMOA, which still sponsors some pinball
  1152. tournaments from time to time, though this may not last.
  1153.  
  1154. Recently, lots of other local leagues have popped up and are becoming quite
  1155. popular:
  1156.  
  1157. FSPA (Free State Pinball Association) - MD/DC/VA area
  1158. BAPA (Bay Area Pinball Association) - Bay Area, in CA
  1159. SCPA (Steel City Pinball Assoctiation) - Pittsburgh, PA
  1160. TPL (Triangle Pinball League) - Raleigh, NC
  1161.  
  1162. (Feel free to mail me to mention your league here.)
  1163.  
  1164. >>4.2 - What are the major tournaments?
  1165.  
  1166. There are 2 very major tournaments during the course of the year.  The first
  1167. one is the PAPA tournament, held in New York City early to mid February
  1168. (there hasn't been one in 1996, due in part to the slimy company Amtex -- see
  1169. question 8.4).  The next one is the Wild West Pinball Fest, held in Arizona
  1170. around late May.  Another annual tournament is at Pinball Expo (held in
  1171. Chicago in early September).  The PAPA tournament usually has 6 divisions:
  1172. Open A, B, & C, doubles, womens, and juniors (under 16).  They pay out the
  1173. top 9 in each division (whoever made the semis).  The WWPF has a couple of
  1174. divisions and lots of other different events, such as head-to-head play on
  1175. Joust machines.  Many people have regarded this tournament to be the most
  1176. "fun", and PAPA as the most "serious".
  1177.  
  1178. >>4.3 - What are common settings for tournament play?
  1179.  
  1180. This depends on the tournament.  All of them will set the tournament mode
  1181. option on (if the game has one).  Since the tournament only lasts for a
  1182. weekend and there are a LOT of matches that have to be played, games are
  1183. usually set so that the average game time is pretty low.  Extra balls are
  1184. off, specials score points, and there are no replays or other credits.
  1185. Typically, they are also set for hard rules and *very* hard outlanes.
  1186.  
  1187. >>4.4 - What is a "tournament mode?"
  1188.  
  1189. The purpose of tournament modes is to take the "randomness" of a game as much
  1190. as possible.  What this mainly means is that any random awards given out by a
  1191. game will be made non-random.  Examples:  The Fish Finder on Fish Tales and
  1192. the Burn Rubber award on HS2 give out the same awards in the same order each
  1193. time.
  1194.  
  1195. Along these same lines, games that physically lock balls (FunHouse is a good
  1196. example) often attempt to not give one person an advantage by "stealing"
  1197. other locked balls.  In FunHouse, when someone has multiball lit, at the
  1198. start of each ball the clock resets to 11:30 no matter what to keep it 100%
  1199. consistent.  Some machines (Gottlieb's Wipeout is one) actually release all
  1200. locked balls.
  1201.  
  1202. Starting with Baywatch, Sega has included an option for letting the player(s)
  1203. decide whether they want to play tournament settings or not.  There is a
  1204. special tournament play button that basically puts the game into Tournament
  1205. Mode without having to have access to set that in the machine's menus.
  1206.  
  1207. -- Thanks to Mark Phaedrus <phaedrus@halcyon.com> for suggestions.
  1208.  
  1209. >>4.5 - How do the tournaments work?
  1210.  
  1211. Well, this depends on the tournament, too.  Here is a brief overview of the
  1212. major tournaments:
  1213.  
  1214. IFPA (at least, how it used to work)
  1215. ----
  1216.  
  1217. The IFPA tournament features the game currently on the production line or
  1218. very close to it for each manufacturer that is a member of the IFPA (this is
  1219. all 3 (4 if you separate Williams/Bally, which are really the same) of the
  1220. major manufacturers at the moment).  The tournament is a double-elimination
  1221. tournament, each match being the best 2 out of 3 games, each one played on a
  1222. different machine.  If you get to next day's competition, you start all over
  1223. again (i.e. you have to lose twice again to be eliminated).  All the machines
  1224. (typically, 100 of them - 25 of each) are always available for play, but for
  1225. a price.  You also have to pay for each game that you play for actual
  1226. competition.
  1227.  
  1228. In its effort to pay out to as many people as possible, the IFPA has
  1229. succeeded in making its prize money pretty much a joke.  The winner of the
  1230. highest division this year made slightly over $800.  Yay.  Generally
  1231. speaking, though, most people aren't in it for the money (probably, quite
  1232. frankly, because it just isn't there - you can't make a living playing
  1233. pinball).
  1234.  
  1235. The IFPA has come under question after each of the last 2 tournaments they've
  1236. put on.  It seems that the prize money given out doesn't seem to quite equate
  1237. to the amount gained for entry fees and coin drops (since you always have to
  1238. pay to play).  This amount has generally been fairly substantial.  For IFPA
  1239. 3, the total purse advertised was $20,000, when the actual payouts were
  1240. closer to $10,000.  For IFPA 4, the advertised amount was $25,000, with the
  1241. payouts being closer to $15,000...
  1242.  
  1243. PAPA
  1244. ----
  1245.  
  1246. This is by far the premiere tournament for pinball players.  It is generally
  1247. held in New York City (at least, the first 4 were).  The PAPA tournament
  1248. features the qualifying round and the finals round.  To qualify, you need to
  1249. have one of the 20 or so top scores in the division.  Your total is the sum
  1250. of all scores on (usually) 8 machines.  These tend to be the 2 machines in
  1251. production from each manufacturer right before the current machine (which is
  1252. used for finals/doubles), though it also has a great deal to do with the
  1253. availability of certain games.
  1254.  
  1255. In the quarters, there are about 5 4-player games played.  Each person scores
  1256. points on each game based on where he/she finished (10 for 1st, then 5, 1,
  1257. 0).  There are a certain number of people that move on to the next round
  1258. based on the number of "PAPA Points" they have.  In the case of a tie, total
  1259. score is used to break it.  Then around 12 people move to the semis, then 4
  1260. to the finals using the same format.
  1261.  
  1262. Prize money is very good here, but then they only pay out the first 4 places
  1263. in each division.  The divisions are:  A, B, C, Women's, Doubles, and
  1264. Juniors.
  1265.  
  1266. Other
  1267. -----
  1268.  
  1269. At the Arizona show, there is a qualifying round, then the top scorers
  1270. compete on one machine (a surprise until finals, could be *anything*,
  1271. including old EMs!), top score wins.  What do they win, you ask?  A new
  1272. pinball machine (current).
  1273.  
  1274. At Expo, there is a qualifying round, then later rounds on different machines
  1275. for each round.  The qualifying machine tends to be the latest machine from
  1276. the manufacturer giving the factory tour that year.  Winner here also gets a
  1277. new machine.
  1278.  
  1279. >>4.6 - How can I find out about tournaments?
  1280.  
  1281. Obviously, the best way is to read rgp!  :)  Other than that, most of them do
  1282. some advertising in the trade magazines and pinball magazines that are listed
  1283. in the regular FAQ.  After these two choices, though, you're on your own!
  1284. Perhaps your local friendly operator would let you skim through their
  1285. magazine to check (any half-decent operator will subscribe to something like
  1286. Replay, even a lot of the ones that AREN'T half-decent :) ).
  1287.  
  1288. >>4.7 - Can I start my own league?
  1289.  
  1290. Sure, why not?  If you want it to be sanctioned by PAPA, then you'll need to
  1291. contact Steve Epstein.  If you just want to start small, and perhaps become
  1292. sanctioned later, then you can run it pretty much any way you want.  A good
  1293. source of information is the Pin-Wizard Archive (see question 1.9) provided
  1294. by Dave Stewart <dstewart@eng.umd.edu>.  It's a really good idea to have the
  1295. help and approval of a local operator when trying to start one up, if not
  1296. essential.
  1297.  
  1298. >>4.8 - Who are the past tournament winners?
  1299.  
  1300. As of February, 1995...
  1301.  
  1302. 1991 - PAPA 1 - Joey Cartegena        IFPA 1 - Rick Stetta
  1303. 1992 - PAPA 2 - Rick Stetta           IFPA 2 - Dave Hegge
  1304. 1993 - PAPA 3 - Lyman Sheats, Jr.     IFPA 3 - Rick Stetta
  1305. 1994 - PAPA 4 - Bowen Kerins          IFPA 4 - Dan Wilson
  1306. 1995 - PAPA 5 - Paul Madison
  1307.  
  1308. >>4.9 - What is this Rating System posted to rgp?
  1309.  
  1310. An effort to rate players worldwide.  It is kind of difficult, as there are
  1311. not that many major tournaments at the moment to provide cross-pollenation of
  1312. the main leagues around the world.  Not much work has been done on this
  1313. recently, but I plan to start very seriously pretty soon.  You can mail me
  1314. <keefer@access.digex.net> with questions.  It was originated by Bowen Kerins.
  1315.  
  1316.  
  1317.                           ** Section 5 - History **
  1318.                           -------------------------
  1319.  
  1320. >>5.1 - What was the first pinball game?
  1321.  
  1322. This depends on what exactly you're asking.  Before pinball as we know it
  1323. today, there were machines that just had pins in them and balls would fall
  1324. down from the top (like a Pachinko machine, except they weren't upright).
  1325. This is probably why it was called pin-ball.  This coin operated pinball
  1326. industry as we know it today came into being around 1931.  The term "pinball"
  1327. wasn't coined until 1936.
  1328.  
  1329. -- Thanks to Terry Cumming <terry.cumming@canrem.com> for information.
  1330.  
  1331. >>5.2 - OK, then, what was the first game with FLIPPERS in it?
  1332.  
  1333. That would be Humpty Dumpty by Gottlieb.  The flippers still weren't as we
  1334. know it today, though.  They were really small mini-flippers, and there were
  1335. six of them.  Not only that, they were in the middle at different levels and
  1336. faced like this:  \   /.  However, the pivot point was on the *bottom* of the
  1337. flipper, so you worked your way up.  It wasn't until much later that the
  1338. flippers migrated down to where they are now.  The first game to feature
  1339. flippers at the bottom of the layout was Triple Action (Genco, January 1948,
  1340. which was designed by Williams' Steve Kordek).  However, the flippers were
  1341. facing outward here.  The first game with "normal" flippers was probably Spot
  1342. Bowler (Gottlieb, 1950).  The really small flippers used on these games
  1343. (about the size of the "Thing" flipper on TAF) were used almost exclusively
  1344. on games until around 1970.
  1345.  
  1346. Here's a brief timeline of other events:
  1347.  
  1348. 1929 - John J. Sloan, an American advertising representative, starts mass-
  1349.        producing bagatelle (an early 19th century game) tables
  1350.  
  1351. 1931 - Raymond T. Maloney builds Ballyhoo, with sales of 50,000 at $16 each,
  1352.        marking the beginning of the pinball era (Maloney goes on to found the
  1353.        Bally Manufacturing Company)
  1354.  
  1355. 1934 - Tilt device introduced (dag-nabbed contraption! ;) )
  1356.  
  1357. 1946 - Harry Williams founds Williams Manufacturing with his first machine,
  1358.        Suspense
  1359.  
  1360. 1950 - Rotating dials are used to show scores, as opposed to lights for
  1361.        numbers in the various places; some previous machines did use rotating
  1362.        dials, but showed the entire score on one piece, not individual wheels
  1363.        for each digit
  1364.  
  1365. 1954 - Gottlieb produces the first 4-person table, Super Jumbo
  1366.  
  1367. 1960 - Gottlieb's Flipper introduces the idea of an extra ball (this was done
  1368.        as an alternative to replays to conform to laws of certain areas, thus
  1369.        their concentration is higher in some places)
  1370.  
  1371. 1962 - Williams' Vagabond introduces drop targets
  1372.  
  1373. 1968 - First game with 3-inch flippers produced (Williams' Hayburners II)
  1374.  
  1375. 1970 - Big Flipper produced (by Chicago Coin) which had the largest flippers
  1376.        to date (at 5 inches!)
  1377.  
  1378. 1975 - Micro produces first non-relay based game, Spirit of 76 (and
  1379.        supposedly, only 100 were produced due to an unattractive playfield -
  1380.        it resembled Gottlieb's Flying Carpet (1972) and had very few layers
  1381.        of silk-screening)
  1382.  
  1383. 1979 - Williams produces first talking game, Gorgar
  1384.  
  1385. -- Thanks to Terry Cumming <terry.cumming@canrem.com> for information.
  1386. -- Thanks to Paul Fernquist <pfern@technix.technix.mn.org> for information.
  1387. -- Thanks to Jarod Nash <j.nash@ukc.ac.uk> for information.
  1388. -- Thanks to Harry Cline <clinehe@cig.mot.com> for information.
  1389. -- Thanks to David Marston <marston@coos.dartmouth.edu> for information.
  1390.  
  1391. >>5.3 - What are Electro-Mechanical games?
  1392.  
  1393. EMs, as they are affectionately called, are basically games that have lots of
  1394. wires, bells, whistles, and (perhaps their most distinctive feature) scoring
  1395. reels.  I would say the name refers to their basic nature of electricity
  1396. signalling certain relays and solenoids to move and change your score or ring
  1397. bells.
  1398.  
  1399. -- Thanks to David Marston <marston@coos.dartmouth.edu> for suggestions.
  1400.  
  1401. >>5.4 - What are Solid State games?
  1402.  
  1403. Basically, anything that came out after EMs died out.  The first solid state
  1404. game came out around 1976.  The most obvious changes in these new machines
  1405. were the use of 7-segment displays for score, and more electronical-sounding
  1406. noises (computer-generated beeps and boops).
  1407.  
  1408. The first SS game available for general operator purchase was Freedom (Bally,
  1409. 1976).  Several games from the 1976-1979 period were made in both SS and EM
  1410. versions.
  1411.  
  1412. -- Thanks to David Marston <marston@coos.dartmouth.edu> for information.
  1413.  
  1414. >>5.5 - What was the first Data East game?
  1415.  
  1416. Data East Pinball released their first pin in 1987, called Laser War.  They
  1417. have since become a fairly major force in the industry.  They have also since
  1418. been bought by Sega.
  1419.  
  1420. >>5.6 - What was the first Alvin G. & Co. game?
  1421.  
  1422. I believe their first machine was A. G. Soccer-Ball, which was released in
  1423. 1991.  This was basically a regular-sized pinball machine with flipper
  1424. buttons on both ends and a playfield that was crowned in the middle towards
  1425. either end.  If you don't play against a friend, then the game will itself
  1426. provide somewhat of an opponent using its patented Switch Flippers.
  1427. Basically, each flipper has a switch on it that detects when the ball hits
  1428. it, then it flips.  It has been seen doing slap saves!
  1429.  
  1430. Their first conventional pin was World Tour, released in late 1992.  (Its
  1431. full name is "Al's Garage Band Goes On a World Tour" I think.)  The big
  1432. "feature" of this game was a spinning disk as a ramp.  Not a very big deal,
  1433. really.  Another "feature" of the game was the fact that every time the ball
  1434. hit a jet bumper, you'd feel it in the flipper buttons!  This was a pretty
  1435. strange sensation, to say the least.
  1436.  
  1437. ** See also question 5.10 about their fold.
  1438.  
  1439. >>5.7 - Aren't Tri-Ball and M-Ball really stupid names for Multiball?
  1440.  
  1441. Multiball is a registered trademark (R) of Williams.  As such, they are the
  1442. ones with the rights to use it and can forbid other people to use it.  They
  1443. actually sued Data East for using it (because they were starting to provide
  1444. some decent competition, and wanted to thwart them in any way they could),
  1445. and so Data East started using the infamous Tri-Ball in the middle of the
  1446. production run for LW3.  That's why some LW3s say Multiball and some say
  1447. Tri-Ball.  Everything since has been Tri-Ball or something other than
  1448. Multiball.
  1449.  
  1450. Late breaking news:  Starting with Tales From the Crypt, Data East can now
  1451. use Multiball to their heart's content.
  1452.  
  1453. >>5.8 - So why do Gottlieb and Alvin G. machines say Multiball?
  1454.  
  1455. Because Williams has chosen "selective enforcement" for Multiball.  Since
  1456. these two companies aren't perceived as much of a threat, Williams hasn't
  1457. bothered with them.
  1458.  
  1459. >>5.9 - Is there a list of all the pinball games that have been made?
  1460.  
  1461. Well, most of the solid state games that have been produced are in a list in
  1462. the archive.  It is called /Info/pinball.  It is maintained by Rob Rosenhouse
  1463. <rob_rosenhouse@hq-bbs.wisdom.bubble.org>.
  1464.  
  1465. There is also a more comprehensive list covering games in a bit more detail
  1466. from 1947 on up.  You can get information on the guide itself or order it
  1467. from:  Daina Pettit, 4805 Marabow Circle, Salt Lake City, UT 84117.  Phone
  1468. number is (801)277-6296.  Email:  daina@xmission.com.  Web page:
  1469. "http://www.xmission.com/~daina".  Contains nearly all you'd want to know
  1470. about 1,600 games.  I haven't seen it myself, this is what Daina has told me.
  1471.  
  1472. >>5.10 - What manufacturers have died off over the years?
  1473.  
  1474. There was Chicago Coin (which later became Stern) which put out a good number
  1475. of pins, Game Plan, Exhibit, Genco, Keeny, United (apparently later acquired
  1476. by Williams), Zaccaria (an Italian manufacturer), Atari (who also put out the
  1477. biggest pin, called Hercules, with the pinball being roughly the size of a
  1478. cue ball!), and supposedly even Sega had a brief pinball stint (this was
  1479. before they bought DE Pinball in late 1994).
  1480.  
  1481. On March 5, 1994, Alvin G. and Co., which had been in business for probably a
  1482. little less than 2 or 3 years, closed its doors as well.
  1483.  
  1484. On July 9, 1996, Gottlieb/Premier closed its doors.  Their assets were
  1485. acquired by a parent company, Mondial.  Their name will likely be on machines
  1486. again some time in the future.
  1487.  
  1488. On December 9, 1996, Capcom closed its pinball division.  Talks with Sega to
  1489. acquire them didn't quite pan out.  They had been operating since
  1490. approximately March 15, 1994 (ribbon-cutting ceremony).
  1491.  
  1492. A few companies also produced 1 or 2 games that I haven't bothered to list
  1493. here.  If you really want to know, check out the list mentioned in 5.9.
  1494.  
  1495. -- Thanks to Lyman Sheats, Jr. <lyman@chinet.com> for information.
  1496. -- Thanks to David Marston <marston@coos.dartmouth.edu> for information.
  1497.  
  1498. >>5.11 - Do manufacturers from other countries exist?
  1499.  
  1500. Well, after Zaccaria from Italy died out, no.  At least, not that I'm aware
  1501. of.
  1502.  
  1503. >>5.12 - Was pinball really banned in New York City?
  1504.  
  1505. Yes, for quite a long time:  January 21st, 1942 up until 1976.  The mayor at
  1506. the time (Fiorello Henry LaGuardia, as in LaGuardia airport) made a big
  1507. spectacle by smashing up a large number of pinball machines in front of a
  1508. fairly supportive crowd!  Anyway, the ban was put into place because the
  1509. machines were seen more as a game of luck than of skill.  (And games of luck
  1510. == gambling, apparently!) However, in 1976, one Mr. Roger Sharpe went up to
  1511. the NYC City Council when they were having hearings on the ban.  He said
  1512. something to the effect of: "I can pull back this plunger and make the ball
  1513. go into the lane I want at the top of the machine."  He proceeded to plunge,
  1514. make the lane, and right away they voted to end the ban.  Neat story, huh?
  1515. If you didn't know, Roger Sharpe is the Major Marketing Dude at Williams now.
  1516.  
  1517. -- Thanks to Scott Piehler <rosco29@mindspring.com> for information.
  1518.  
  1519. >>5.13 - Are replays still illegal in New York City?
  1520.  
  1521. Well, replays were a major reason why pinball was banned in the first place,
  1522. as far as I know.  They are still illegal in NYC, apparently.  However, it
  1523. turns out most places blissfully ignore this law and let their games give out
  1524. replays anyway.
  1525.  
  1526. -- Thanks to Steve Baumgarten <sbb@panix.com> for information.
  1527.  
  1528. >>5.14 - What are the most popular games ever?
  1529.  
  1530. Here is what has been pieced together from various sources:
  1531.  
  1532.     Units   Year  Manu.  Game
  1533.  
  1534.  1.  22,000  1991  Bally  The Addams Family
  1535.  2.  20,230  1977  Bally  Eight Ball
  1536.  3.  19,000  1978  Wms.   Flash
  1537.  4.  18,250  1978  Bally  Playboy
  1538.  5.  17,000  1991  Wms.   Terminator 2
  1539.  5.  17,000  1976  Bally  Kiss
  1540.  7.  16,850  1978  Bally  Star Trek
  1541.  8.  16,260  1976  Bally  Mata Hari
  1542.  9.  16,000  1976  Wms.   Space Mission
  1543. 10.  16,155  1976  Bally  Captain Fantastic
  1544. 11.  14,550  1978  Bally  Harlem Globetrotters
  1545. 12.  14,000  1993  Bally  Twilight Zone
  1546. 12.  14,000  1976  Bally  Evel Knievel
  1547. 14.  13,750  1977  Bally  Power Play
  1548. 15.  12,820  1977  Bally  Strikes and Spares
  1549. 16.  12,000  1985  Wms.   High Speed
  1550. 17.  11,400  1979  Bally  Space Invaders
  1551. 18.  11,000  1979  Bally  Xenon
  1552.  
  1553. -- Thanks to Ted Piknis <bure@wam.umd.edu> for contributions.
  1554. -- Thanks to Matt Walsh <mtmr@walsh.dme.battelle.org> for contributions.
  1555. -- Thanks to Federico Croci <wiz@pinball.nervous.com> for contributions.
  1556.  
  1557.  
  1558.                    ** Section 6 - Technically Speaking **
  1559.                    --------------------------------------
  1560.  
  1561. >>6.1 - Can the rules change on the same game?
  1562.  
  1563. Yep, and they usually do quite a few times.  One reason is because most of
  1564. the rules and timers can be adjusted with the operator menus.  (See the later
  1565. questions on how games get easier or harder.)  The other major reason is
  1566. because the rules in general go through several revisions.  In order to do
  1567. this, though, they have to make new ROMs for the game.
  1568.  
  1569. Generally speaking, the later the ROMs the better, because that means they
  1570. have the rules refined a bit more and the bugs worked out for the most part.
  1571. However, as games get more and more complex, the likeliness of bugs showing
  1572. up gets higher and higher.  IJ and JP are 2 good examples of games that still
  1573. have a large number of bugs in them despite having gone through a large
  1574. number of ROM changes.
  1575.  
  1576. >>6.2 - So how do I see what the ROMs are on my machine?
  1577.  
  1578. Usually the only way is to power-cycle the machine.  On Williams/Bally games,
  1579. the ROMs are labeled like this:  P-?? means prototype (pre-production run)
  1580. ROMs, where the ?? is a number of some sort.  The higher the number, the
  1581. later the ROMs.  L-?? means production ROMs (again the higher the number the
  1582. later they are), and H-?? is used for custom ROMs.  You have to have some
  1583. pretty good connections to get these kind.  :)
  1584.  
  1585. For a while, Williams/Bally games used PA/LA and PX/LX.  These signify
  1586. American ROMs and export ROMs (the A and the X that is).  The difference is
  1587. that it is impossible without extra hardware for an American ROM game to be
  1588. set to $.25/game.  Boo.
  1589.  
  1590. Sega games use actual ?.??-type numbers for their ROMs, as well as the date
  1591. of release.
  1592.  
  1593. Williams/Bally, starting with Theatre of Magic, have gone to a ?.??-type
  1594. numbering system like Sega's now.
  1595.  
  1596. Gottlieb games don't give any indication of ROMs whatsoever.  It just tells
  1597. you how many balls should be in the game and the ROM checksum.  Not very
  1598. helpful, really.
  1599.  
  1600. Alvin G. games display something like "AG10/R3".  The best guess is that the
  1601. first number is the game number and the second number is the revision level.
  1602.  
  1603. -- Thanks to John Gantert <gantertj@vitro.com> for information.
  1604.  
  1605. >>6.3 - What kind of sensors are used in games?
  1606.  
  1607. Microswitched switches
  1608. ----------------------
  1609.  
  1610. Rollover - Ball rolls over wire sticking up through slot in playfield.
  1611. Rollunder - Ball rolls under (or next to) a switch mounted on a ramp.
  1612. VUK - Weight of ball on VUK cup depresses a switch lever.
  1613. Star Rollover - Weight of ball rolling across button depresses switch lever.
  1614. Saucer - Ball in saucer depresses switch lever.
  1615. Spinner - Spinning target repeatedly trips switch lever.
  1616.  
  1617. Optos (optical sensors)
  1618. -----------------------
  1619.  
  1620. Standard opto - Emitter/detector.  Ball crosses and breaks a beam of light.
  1621. Micro opto - 1-piece emitter/detector.  Use on "gizmos" for positioning.
  1622.              Also used for multi-bank drop targets to detect dropped targets.
  1623. Long Range opto - Same as a standard opto, except that the emitter/detector
  1624.                   use *modulated* light.  This helps the detector detect the
  1625.                   light source as it gets quite dim with great distances.
  1626.  
  1627. Williams uses infrafred LED emitters, Sega uses visible red-light emitters.
  1628.  
  1629. Proximity sensors (detect a ball from under the playfield)
  1630. ----------------------------------------------------------
  1631.  
  1632. TZ Style - These are fixed sensitivity.
  1633. New Style (STTNG and newer) - These have a little potentiometer on a control
  1634.                               PCB to adjust sensitivity.
  1635.  
  1636. All Proximity sensors work via Hall effect sensors.  When a metal ball passes
  1637. by the loop sensor, its ferric content induces electric current in the sensor
  1638. loop.  This is why it's similar to induction loops used to detect cars at
  1639. traffic lights.  The Powerball, of course, doesn't affect the things at all!
  1640. This is how TZ differentiates between ball-types (if the proximity sensor is
  1641. NOT tripped before the Slot Machine switch, then it must be the powerball).
  1642.  
  1643. -- Thanks to Bill Ung <ung@filenet.com> for suggestions.
  1644. -- Thanks to Jonathan Deitch <musjndx@gsusgi2.gsu.edu> for a rewrite.
  1645.  
  1646. >>6.4 - What happens when the switches break?
  1647.  
  1648. Well, unless it is a Williams/Bally game, probably nothing.  Gottlieb games
  1649. can do some compensation (SF2, for example, will give you credit for hitting
  1650. a ramp if you shoot the shot underneath the ramp because the game thinks that
  1651. the ramp is stuck up; also, vice versa), but supposedly the general concept
  1652. of compensating for bad switches is patented by Williams.  That is why when
  1653. your Control Room or Power Shed break on JP, nothing happens, and the game
  1654. becomes utterly useless.
  1655.  
  1656. >>6.5 - What are those wiry paths called?
  1657.  
  1658. Well, we in rgp have taken to calling them "habitrails."  I've heard them
  1659. called different things as well, like "wireforms" (in an interview with Mark
  1660. Ritchie in the Flipside).
  1661.  
  1662. >>6.6 - How can the game get harder physically?
  1663.  
  1664. On most games, things like rubber posts near the outlanes can be set in one
  1665. of several different postitions.  Obviously, the further apart the posts are
  1666. in the outlane, the harder it'll be to save a ball.  Also, there may not be
  1667. any rubber on the outlanes at all, which can be downright rude.  (See
  1668. question 2.6.)  Also, unethical things such as increasing the playfield angle
  1669. can be done.  And, of course, making the tilt more sensitive.  Nice, clean,
  1670. recently waxed playfields will tend to be really fast, adding another element
  1671. of challenge altogether (called, "getting control of the 150 MPH ball").
  1672.  
  1673. >>6.7 - How can the game get harder otherwise?
  1674.  
  1675. Most games nowadays allow you to adjust almost everything about the game you
  1676. could possibly think of.  For example:  extra ball % (target value for number
  1677. of games with an extra ball in it), replay % (discussed in question 3.10),
  1678. number of tilt warnings given before the game actually tilts, number of extra
  1679. balls you can get per game or per ball, number of extra balls in reserve at
  1680. once, and practically every single timer or difficulty of each individual
  1681. award possible in the game.
  1682.  
  1683. There are also usually 5 settings that each game will come with to make it
  1684. easier for the operator to select the general difficulty he wants for the
  1685. game:  extra-easy, easy, medium, hard, and extra-hard.  With Data East games,
  1686. sometimes changing the overall difficulty level will change things that you
  1687. couldn't normally change from menus.  Why?  I don't know.  Also, there is an
  1688. "install 5 ball rules" option that will set the game to 5 balls per play and
  1689. install harder rules, usually hard or extra-hard.  This is to make up for the
  1690. extra 2 balls you will get during the game.
  1691.  
  1692. >>6.8 - How do flippers work?
  1693.  
  1694. The flipper mechanisms differ from company to company - that's one of the
  1695. reasons why games from different manufacturers tend to have different "feels"
  1696. to them, and probably the biggest one.
  1697.  
  1698. Williams/Bally - On an older machine (pre-Addams Family), when you press the
  1699. flipper button, the current flows through only a portion of the flipper coil,
  1700. generating a high magnetic field that forces the flipper up with a lot of
  1701. power.  When the flipper is all the way up, the end of stroke switch (EOSS)
  1702. opens, and the current now much flow through the entire coil.  This creates a
  1703. lower magnetic field, which holds the flipper up without burning out the coil
  1704. (the high current would do this very quickly).  A newer Williams/Bally
  1705. machine uses two coils, one for high power and the other for low power, and
  1706. uses the EOSS to switch off the high-power coil.  If the EOSS breaks, the
  1707. flipper will operate on a timing setup similar to the Data East one (see
  1708. below).  Williams calls this setup "FlipTronic II".
  1709.  
  1710. Data East - On a pre-Jurassic Park DE, there are two current inputs, one at
  1711. 50 volts DC and the other at 8VDC, and no EOSS.  When you press the flipper
  1712. button, the higher current activates to fire the flipper, and then a timer
  1713. will switch to the lower current to hold the flipper up.  This setup is
  1714. called a "Solid State Flipper."  A newer DE appears to use a setup similar to
  1715. the "old" Willaims/Bally flippers (any new info appreciated!).
  1716.  
  1717. Gottlieb - Gottliebs' use a single coil with an EOSS.  There are three inputs
  1718. to the coil, with a diode across the outside two.  The diode is there to help
  1719. the magnetic field that the coil produces collapse more quickly when the coil
  1720. is de-energized, thus saving wear and tear and decreasing the flipper reset
  1721. time.
  1722.  
  1723. Alvin G. - The coil is very similar to older Williams' games (around
  1724. Millionaire era).  The mechanism is flipper/link assembly like Williams, but
  1725. the flipper pawl is like the new Gottliebs (two hex screws lock the flipper
  1726. shaft in place).  This may actually be quite similar to the current Gottlieb
  1727. system.
  1728.  
  1729. -- Info originally appeared in Dave Hollinsworth's <ad836@osfn.rhilinet.gov>
  1730.    Playingtips guide.
  1731. -- Thanks to John Gantert <gantertj@vitro.com> for information.
  1732.  
  1733. >>6.9 - Can I tell if anything is wrong with the game BEFORE I play it?
  1734.  
  1735. Currently, the only company which signals game problems publically is
  1736. Williams/Bally.  If the game detects something wrong (such as a missing ball
  1737. or a stuck/nonregistering switch), then the credits display will change to
  1738. something like "Credits 0."  The period after the number of credits is the
  1739. indicator of some kind of malfunction.  DE games use to have a couple of
  1740. blinking lights on the front of their games but not any more.  Starting with
  1741. Stargate, on Gottlieb games (in attract mode) you can hold down the start
  1742. button the press the right flipper button to cycle through switches the game
  1743. suspects are bad.  Prior to this, you couldn't do anything.  Alvin G. games
  1744. implement a strategy similar to Williams called SmartDots(tm).  On the
  1745. credits screen, a dot will appear on the lower left if the game thinks a
  1746. pinball is missing.  A dot will appear on the lower right if the game detects
  1747. some kind of switch problem.  Alvin G. games DO compensate for these
  1748. problems.
  1749.  
  1750. -- Thanks to John Gantert <gantertj@vitro.com> for information.
  1751.  
  1752.  
  1753.                     ** Section 7 - Specific Game FAQs **
  1754.                     ------------------------------------
  1755.  
  1756. NOTE:  All of these questions are covered in their respective rules sheets (I
  1757. think!).  However, they still come up so often that we think they warrant a
  1758. space in the DFAQ...
  1759.  
  1760. >>7.1 - What is the 4-way combo in TAF?
  1761.  
  1762. Shoot the Bear Kick ramp, then the "Advance X" shot to the upper right
  1763. flipper, then the left ramp, then the 5x Graveyard (swamp) shot.  Doing
  1764. either the first 3 or last 3 of these gets you a 3-way combo.
  1765.  
  1766. >>7.2 - Why is/isn't there a rubber band in my TZ?
  1767.  
  1768. The rubber band in the jet bumpers was removed during the production run.
  1769. Starting at the IFPA '93 tournament (== L3 ROMs), games no longer had the
  1770. rubber band in there.  Though it protected the ball from left drains very
  1771. nicely, balls coming from the Powerfield would tend to bounce of the band
  1772. into the center drain!  The latter was deemed worse than the former, so out
  1773. it came.  Any game that shipped with L-3 roms and later does not have the
  1774. rubber band in it.  Some prototype machines may have newer ROMs in it, which
  1775. would explain why your machine (with, say, L-4 ROMs) has the rubber band.
  1776.  
  1777. For those of you that haven't seen the rubber band, it looks approximately
  1778. like this:
  1779.  
  1780.   O   O     (The O's represent the jet bumpers.)
  1781.    \
  1782.     O
  1783.  
  1784. >>7.3 - What are the songs used in CFTBL?
  1785.  
  1786. The game plays 3 out of a possible 5 every day.  The 5 songs it has are:
  1787.  
  1788. Get a Job (Silhouettes)
  1789. Summertime Blues (Eddie Cochran)
  1790. Rock Around the Clock (Bill Haley and the Comets)
  1791. Hand Jive (Johnny Otis)
  1792. Red River Rock (Johnny and the Hurricanes)
  1793.  
  1794. -- Thanks to the readers of alt.rock-n-roll.oldies for a couple of groups.
  1795.  
  1796. >>7.4 - What is the Vacation Jackpot in Whitewater?
  1797.  
  1798. If you get all 4 parts of the Vacation Planner some time during the game
  1799. (though the locks must be last), you get the 200M+change.  That means that
  1800. you must get a Class 6 River some time during the game, get to Wet Willies,
  1801. and have done all of the Boulder Rounds at least once.  After you've done
  1802. these 3 things, when you lock your third ball for your next multiball, you'll
  1803. get the Jackpot.  It goes up 10K for each game played, BTW.
  1804.  
  1805. >>7.5 - I just got the flipper bonus in TZ.  How did I do it?
  1806.  
  1807. If your end-of-ball bonus (NOT from the Camera award "collect bonus") gives
  1808. you enough points to get a replay, then during the replay animation, hit both
  1809. flipper buttons for the flipper bonus.
  1810.  
  1811. >>7.6 - What is the proper way to go in STTNG's Shuttle Simulation?
  1812.  
  1813. At each split in the path, you can go left or right (you HAVE to do one or
  1814. the other).  If you go L-L-R-R-L-L-R-L-L-L then you can get an easy 149M or
  1815. 159M (depending on whether or not you were offered the extra ball after going
  1816. right the 3rd time) and an artifact.
  1817.  
  1818. >>7.7 - What is the Secret Mission in STTNG?
  1819.  
  1820. When you shoot the Shuttle Ramp, you are told the Holodeck is ready after 3
  1821. ramps, then 9 ramps, then 18, 24, ...  If nothing else important is being
  1822. displayed (like Explosive Millions or Rescue animations, etc.) then the
  1823. screen will tell you that "Holodeck X is ready" where X is a number 1, 2, 3,
  1824. or 4.  If the number is 3, then pull the gun trigger *3* times, and you'll
  1825. start the Secret Mission.  It's basically a frenzy where each target is worth
  1826. 1M+(some weird number)+.  The spinner doesn't count for multiple hits.
  1827.  
  1828. >>7.8 - Why in God's name are there 3 High Score tables in STTNG?
  1829.  
  1830. Which table you get on is based on your score and how many buy-ins you used.
  1831. If you used 0 or 1 buy-ins, then your score is eligible for the Honor Roll or
  1832. Grand Champion positions.  If you used 2 or more buy-ins, then your score
  1833. will go in the Officer's Club (thus, the reason it comes after the Honor
  1834. Roll).  HOWEVER:  If your score is over 10B and is NOT the Grand Champion
  1835. score, then it goes into the Q Continuum.  An unfortunate side effect is that
  1836. if your score is over 10B, but not higher than the LOWEST score on the Q
  1837. Continuum, then you do NOT get a high score (and thus no credit reward).
  1838. Bleah.  If you get a Grand Champion score that pushed off a score that was
  1839. also above 10B, it'll still get pushed into the first place of the Honor
  1840. Roll, but only the last 10 digits will be displayed (i.e. no 10B digit).  It
  1841. looks mighty weird having a score of 2.9B over a score of 9.9B...
  1842.  
  1843. Fortunately, Williams seems to have finally decided on a regular high score
  1844. chart and a buy-in high score chart.  Buying in may or may not push you off
  1845. of the regular chart (e.g. on Shadow, you can't buy in at ALL or you get
  1846. pushed down to the buy-in high scores).
  1847.  
  1848. >>7.9 - Are there really secret flipper combinations in games?
  1849.  
  1850. Yep.  We currently only know of ones in Williams/Bally games.  The following
  1851. steps describe what you can try to do.  Most of them work only in attract
  1852. mode with no credits since you have to use the start button (therefore, free
  1853. play is also out of the question).  Also, it is best to do them right after a
  1854. game, slam tilt, or power-cycle.
  1855.  
  1856. L = left flipper, R = right flipper, S = start button, B = both flippers.
  1857. A number in front indicates hit the button that many times.
  1858.  
  1859. TAF - 7L S 14R S 20L S = cows
  1860.       13L S 1R S 2L S  = credits
  1861.  
  1862. TAFG - same as above, PLUS
  1863.        12L S 5R S 4L S = new cows
  1864.  
  1865. Whitewater - 3L S 15R S 23L S = cows
  1866.  
  1867. STTNG - B 8L R 5L R 5L R 6L 2R = Steve Ritchie games
  1868.         (works during normal play as well)
  1869.  
  1870. No Fear - use the STTNG code to get "Put on your 3-D glasses now"
  1871.  
  1872. Dr*c*l* - When he crosses his eyes, hit the start (or launch) button.
  1873.  
  1874.  
  1875.                       ** Section 8 - Video Pinball **
  1876.                       -------------------------------
  1877.  
  1878. >>8.1 - Video pinball???
  1879.  
  1880. Pinball is in fact becoming more and more popular these days with video games
  1881. becoming more tests of how much money you have rather than how much skill you
  1882. have (especially games like NBA Jam).  It only follows, then, that more and
  1883. more home pinball games come out.
  1884.  
  1885. >>8.2 - How accepted is video pinball?
  1886.  
  1887. There are some 100% pinball purists out there that absolutely refuse to
  1888. accept any implementation of video pinball, and it's not too hard to
  1889. understand their positions.  I think the vast majority of people accept it as
  1890. long as the implementation is good (I know I do).
  1891.  
  1892. >>8.3 - So what's available?
  1893.  
  1894. Due to the sheer number of programs out, I have disbanded this section for
  1895. now.  However, I can make a few recommendations...
  1896.  
  1897. Pinball Illusions has 4 tables, each with fairly decent rules.  These tables
  1898. are 2D scrollers and kind of "cartoony."  The best sim currently is Pro
  1899. Pinball:  Timeshock!, which was the sequel to Pro Pinball:  The Web, another
  1900. excellent simulation.  Timeshock! goes a long way to simulating an actual
  1901. machine with operator menus and audits.  Both of the Pro Pinball sims are 3D
  1902. non-scrollers.  Finally, I wouldn't buy anything from Sierra.  I just find
  1903. their pinball "sims" repulsive.  Non-serious players may enjoy them, though.
  1904.  
  1905. There is a PCPin FAQ/review list posted to rgp occasionally.
  1906.  
  1907. >>8.4 - Why shouldn't I buy stuff from Amtex?
  1908.  
  1909. Because they supposedly sponsored PAPA 5, and then didn't pay anything.  Not
  1910. PAPA for being a sponsor, and not most of the participants that won their
  1911. little tournaments.  No reason has ever been given, despite the fact that
  1912. they maintain a presence on the net.  This is certainly not the only reason,
  1913. but more than likely a major reason, that PAPA 6 will not be able to take
  1914. place this year.
  1915.  
  1916. They produce simulations of a game that is near and dear to a lot of our
  1917. hearts.  Their willful destructive behavior is this matter is something I'm
  1918. not taking lying down, and will never ever buy anything from them again
  1919. until they rectify the situation.  (*I'm* one of the people they owe money
  1920. to.)  I also recommend that anyone that truly cares about pinball should
  1921. also join me in boycotting their products and spreading the word about what
  1922. a dishonest and disreputable company Amtex is.
  1923.  
  1924. Rumors currently abound of their demise.
  1925.  
  1926.  
  1927.                  ** Section 9 - Pinball and Your Health **
  1928.                  -----------------------------------------
  1929.  
  1930. >>9.1 - Can I really get injured just by playing pinball?
  1931.  
  1932. It's possible.  If you play for long periods of time often, then you can
  1933. develop RSIs (repetitive strain injuries) and even CTS (Carpal Tunnel
  1934. Syndrome).  It is not unlike conditions developed by typists and chicken
  1935. cutters.  (If you don't know what I'm talking about, don't worry...)
  1936.  
  1937. -- Thanks to Michael Field <field@cae.wisc.edu> for suggesting this section.
  1938.  
  1939. >>9.2 - How can I avoid pinball-related injuries?
  1940.  
  1941. Well, the obvious answer is to cut back on your playing for awhile.  However,
  1942. this is not always possible.  :)  You can take drugs (like Ibuprofen, the
  1943. stuff in Advil) to reduce pain an inflamation, but this is certainly not
  1944. something that should be done constantly for obvious medical reasons.  If it
  1945. is only your wrists (i.e. tendonitis), then you could probably get away with
  1946. using wristbands.  However, you should also be aware of the possibility of
  1947. CTS, which if left untreated, can be extremely serious.  So far, a number of
  1948. people (including myself and Dave Stewart) have had great success with padded
  1949. gloves, such as the kind used by bikers and weightlifters.
  1950.  
  1951. There is an exercise that has been prescribed for people who sit at computers
  1952. all day that may also be of benefit:  Hold your arms out straight in front of
  1953. you.  Make a tight fist with each hand.  Then bend your hand inwards and hold
  1954. it after it stops going in for a few seconds.  Repeat this 20 or so times.
  1955. Feels pretty good after awhile.
  1956.  
  1957. -- Thanks to Michael Field and Dave Stewart for information.
  1958.  
  1959. >>9.3 - So how do I know if I'm getting CTS?
  1960.  
  1961. From a simple test you can do by yourself (or with a friend's help).  With
  1962. the suspect hand, hold your thumb and pinky together as tightly as you can.
  1963. With your other hand (or have your friend do it), use the index finger to try
  1964. and break the hold of your thumb and pinky.  When your hands are healthy, it
  1965. will be extremely difficult to break the hold.  One of the first signs of
  1966. CTS, though, is that this hold is extremely weak (so much so that a small
  1967. child could probably break the hold as well).
  1968.  
  1969. This doesn't mean that you have CTS.  What it does mean is that if you
  1970. continue the activity causing the pain (and sometimes numbness) in your hand,
  1971. you are at high risk of getting CTS, and should immediately take steps to
  1972. avoid it.  As noted above, using padded gloves while you play seems to do the
  1973. trick.  People may laugh or make comments to you, but hey - they're your
  1974. hands, and you'd probably like to keep the use of them, right?
  1975.  
  1976. -- Thanks to Dave Stewart <dstewart@eng.umd.edu> for information.
  1977.  
  1978.  
  1979. -----------------------------------------------------------------------------
  1980.  
  1981.  
  1982.                            ** Related Documents **
  1983.                            -----------------------
  1984.  
  1985. The following documents are referred to in the DFAQ.  This is simply a
  1986. summary of them for your convenience.  The authors/maintainers of these
  1987. documents appear in the question their reference comes from.
  1988.  
  1989. Q #    File                      Description
  1990. -----  ------------------------- --------------------------------------------
  1991. Intro  Misc/abbreviations        "All" the abbreviations used in rgp
  1992. 3.1:   Tips/playingtips          General pinball playing tips
  1993. 3.4:   Binaries/Images/ds_bb.ps  Rough diagram for death saves and bang backs
  1994.        Binaries/Images/ds_bb.gif GIF of the above file
  1995. 3.5:   Tips/bangbacks            How to save outlane drains
  1996. 4.7:   Tourney/league*           Information for forming pinball leagues
  1997. 5.9:   Info/pinball              List of every recent game made
  1998.  
  1999.  
  2000.                    ** The Hallowed List of Contributors **
  2001.                    ---------------------------------------
  2002.  
  2003. Keith Johnson     <keefer@access.digex.net>
  2004. Kevin Martin      <sigma@mcs.com>
  2005.  
  2006. Steve Baumgarten  <sbb@panix.com>
  2007. David Byers       <byers@lysator.liu.se>
  2008. Harry Cline       <clinehe@cig.mot.com>
  2009. Federico Croci    <wiz@pinball.nervous.com>
  2010. Terry Cumming     <terry.cumming@canrem.com>
  2011. Jonathan Deitch   <musjndx@gsusgi2.gsu.edu>
  2012. Brent Earl        <earl@rtsg.mot.com>
  2013. Paul Fernquist    <pfern@technix.technix.mn.org>
  2014. Michael Field     <field@cae.wisc.edu>
  2015. John Gantert      <gantertj@vitro.com>
  2016. Chris Hehman      <hehman@vnet.net>
  2017. Dave Hollinsworth <ad836@osfn.rhilinet.gov>
  2018. Louis Koziarz     <koziarz@mcs.com>
  2019. David Marston     <marston@coos.dartmouth.edu>
  2020. Jarod Nash        <j.nash@ukc.ac.uk>
  2021. Mark Phaedrus     <phaedrus@halcyon.com>
  2022. Scott Piehler     <rosco29@mindspring.com>
  2023. Ted Piknis        <bure@wam.umd.edu>
  2024. Lyman Sheats, Jr. <lyman@chinet.com>
  2025. Dave Stewart      <dstewart@eng.umd.edu>
  2026. Bill Ung          <ung@filenet.com>
  2027. Matt Walsh        <mtmr@walsh.dme.battelle.org>
  2028. Frank Wang        <fwang@sbcs.sunysb.edu>
  2029.  
  2030. Minor corrections/additions:
  2031.  
  2032. Matt Ackeret      <unknown@apple.com>
  2033. Johannes Gronvall <joha@nic.funet.edu>
  2034. Clive Jones       <c.jones@sni.co.uk>
  2035. Johan Lagerstrom  <vip@tripnet.se>
  2036. Todd McCarty      <astjm@acad3.alaska.edu>
  2037. David Smith       <maa036@lancaster.ac.uk>
  2038. Tuukka Tikkanen   <tic0@sata.fi>
  2039.  
  2040. -- 
  2041. Keith P. Johnson, keeper of rec.games.pinball DynaFAQ
  2042. Insults are random and for amusement only.
  2043. "Win this war for me."
  2044.  
  2045.