home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / go-faq < prev    next >
Internet Message Format  |  2004-05-12  |  80KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!dreaderd!not-for-mail
  2. Message-ID: <games/go-faq_1084272547@rtfm.mit.edu>
  3. Supersedes: <games/go-faq_1082881260@rtfm.mit.edu>
  4. Expires: 10 Jun 2004 10:49:07 GMT
  5. X-Last-Updated: 2004/05/08
  6. Organization: none
  7. From: gofaq@pahle.org.uk
  8. Newsgroups: rec.games.go,rec.answers,news.answers
  9. Followup-to: poster
  10. Subject: rec.games.go FAQ v 2.11 (Last Update:May 2004)
  11. Approved: news-answers-request@MIT.EDU
  12. X-Disclaimer: Approval for *.answers is based on form, not content.
  13. Originator: faqserv@penguin-lust.MIT.EDU
  14. Date: 11 May 2004 10:49:55 GMT
  15. Lines: 2072
  16. NNTP-Posting-Host: penguin-lust.mit.edu
  17. X-Trace: 1084272595 senator-bedfellow.mit.edu 574 18.181.0.29
  18. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.go:108467 rec.answers:86953 news.answers:271065
  19.  
  20. Archive-name: games/go-faq
  21. Posting-Frequency: monthly
  22.  
  23.          rec.games.go FAQ v 2.11 (Last Update:May 2004)
  24.          Frequently Asked Questions - And Their Answers
  25.  
  26.  
  27. ===================================================================
  28. ===================================================================
  29. ===================================================================
  30.  
  31.                            IMPORTANT NOTE
  32.  
  33.  
  34. I have for some time now allowed this FAQ to be posted without 
  35. actively maintaining it, as I have not ben able to devote any time 
  36. to it.
  37.  
  38. In the interest of rec.games.go, it would pobably be useful if the 
  39. continued maintenance was taken over by someone who does have some 
  40. time.
  41.  
  42. If anyone is interested in taking over the maintenance of this 
  43. FAQ, please drop me an email on the address given above.
  44.  
  45. Unless I manage to find someone to replace me, I plan to stop the
  46. automatic posting of this FAQ after the summer of 2004.
  47.  
  48. Thanks,
  49.  
  50. Morten
  51.  
  52. ===================================================================
  53. ===================================================================
  54. ===================================================================
  55.  
  56.  
  57. 0. Welcome
  58. ---------------------------------------------------------------------
  59.  
  60.  
  61. 0.1. What is this FAQ?
  62. ---------------------------------------------------------------------
  63.  
  64.  
  65. This FAQ is posted regularly in ascii version to the newsgroup
  66. rec.games.go and is also maintained in HTML version on
  67. <http://senseis.xmp.net/?rggfaq>.
  68.  
  69. This FAQ is an attempt to answer those questions which we all have
  70. when we are new to a place and hopefully you will find it useful.
  71.  
  72. The FAQ is also a description of what to do and how to do it on the
  73. newsgroup. If you are new to Go, newsgroups in general or RGG in
  74. particular, it is suggested that you read the FAQ before posting.
  75.  
  76. If the FAQ does not answer your questions, or if you have any other
  77. comments on it, please contact the FAQ maintainer, you will find his
  78. name and address at the end of the FAQ.
  79.  
  80. Of course, you can always post to the newsgroup. rec.games.go is not
  81. moderated.
  82.  
  83. Another last point before you go on: this FAQ is most easily read if
  84. you have it displayed with a mono-spaced font (E.g. Courier).
  85.  
  86.  
  87. 0.2. What is in this FAQ?
  88. ---------------------------------------------------------------------
  89.  
  90.  
  91.  
  92. Part 0.: Welcome
  93.       0.1.   What is this FAQ?
  94.       0.2.   What is in this FAQ?
  95.  
  96. Part 1.: Go in general
  97.       1.1.   What is this game?
  98.       1.2.   What are the rules?
  99.       1.3.   A brief history of Go
  100.       1.4.   Why has this game got so many names?
  101.       1.5.   Does perfect play exist?
  102.       1.6.   Does komi and handicap change with board size?
  103.       1.7.   What is a 'Dan' or 'Kyu' player?
  104.       1.8.   What is a handicap and how is it used?
  105.       1.9.   Does Go have an equivalent to ELO rating?
  106.       1.10.  Why is the standard board size 19x19?
  107.  
  108. Part 2.: Real Life play
  109.       2.1.   How can I play in real life?
  110.       2.2.   How do I find a club close to me?
  111.       2.3.   How are tournaments organised?
  112.       2.4.   Equipment: books, boards, stones etc.
  113.       2.5.   Can I make my own equipment?
  114.  
  115. Part 3.: Internet Play
  116.       3.1.   Can I play on the internet?
  117.       3.2.   How do I find a Go server?
  118.       3.3.   How do I find clients?
  119.       3.4.   How do I act towards someone I cannot see?
  120.       3.5.   What does 1/5 or 1/10 mean?
  121.  
  122. Part 4.: Improving and teaching
  123.       4.1.   How can I improve?
  124.       4.2.   Which parts of my game need improving?
  125.       4.3.   What rank am I?
  126.       4.4.   I am x Kyu. Which books should I read?
  127.       4.5.   Using the Newsgroup
  128.       4.6.   Posting positions to the Newsgroup
  129.       4.7.   Who can comment my games?
  130.       4.8.   What is the Go Teaching Ladder ?
  131.       4.9.   What is Sensei's Library?
  132.       4.10.  Teaching Go
  133.       4.11.  Are there Go-problems on the web?
  134.  
  135. Part 5.: Aspects of the game
  136.       5.1.   Counting at the end of the game
  137.       5.2.   Counting whilst the game is in progress
  138.       5.3.   Recording Go games
  139.       5.4.   What are miai and deiri counting?
  140.       5.5.   What is reverse sente?
  141.       5.6.   What is a false eye?
  142.       5.7.   What is a ko-fight?
  143.       5.8.   What is all this about shape?
  144.       5.9.   Where do I play my first stone?
  145.  
  146. Part 6.: Computer Go
  147.       6.1.   Is there a program which . . . ?
  148.       6.2.   What is an .sgf/.mgt/.go etc. file?
  149.       6.3.   How strong are computers?
  150.       6.4.   Which is the best computer program?
  151.  
  152. Part 7.: Slang and expressions
  153.       7.1.   Go server expressions
  154.       7.2.   Glossary
  155.  
  156. Part 8.: Other internet resources
  157.       8.1.   General Webpages
  158.       8.2.   Mailing lists
  159.       8.3.   Beginner sites
  160.  
  161. Part 9.: Various themes
  162.       9.1.   Copyright
  163.       9.2.   Unusual gobans
  164.  
  165. Part 10.: About this FAQ
  166.       10.1.  General
  167.       10.2.  Version history
  168.  
  169. Part 11.: Feedback and Suggestions
  170.  
  171.  
  172. 1. Go in general
  173. ---------------------------------------------------------------------
  174.  
  175.  
  176. 1.1. What is this game?
  177. ---------------------------------------------------------------------
  178.  
  179.  
  180. The game which is the subject of this newsgroup is known under several
  181. names: Go, Goe, Igo, Wei-qi, Wei-chi, Baduk.. to name a few.
  182.  
  183. For the purpose of this FAQ, the name Go will be used.
  184. Apart from the fact that it is the name which is used the most in the
  185. 'western' world, it is also the shortest and easiest to spell ;-).
  186.  
  187. Go is a game of tactics and strategy which is played by two players.
  188. Players take turns at placing their markers ('stones') on an initially
  189. empty board ('goban'), following simple rules. The objective of the
  190. game is to place your stones so that they control the largest part of
  191. the goban. Although the stones, once placed, do not move, groups of
  192. stones 'move'; groups are attacked, defend themselves, are killed,
  193. connect, encircle and dominate. Several fights may combine into larger
  194. fights, but in the end a win by one point is worth as much as a win by
  195. thirty.
  196.  
  197. A game of go can last anywhere from a quarter of an hour (fast
  198. 'blitz') to several days (large championship matches). Playing in
  199. clubs or on the net, a game typically lasts roughly one hour.
  200.  
  201. Beginning to play Go tends to have an addictive effect on people: the
  202. more you play, the more you want to play and the more aware you become
  203. that there is still a lot left to learn.
  204.  
  205.  
  206. 1.2. What are the rules?
  207. ---------------------------------------------------------------------
  208.  
  209.  
  210. The rules of Go are very simple, and almost every beginners Go site
  211. will list them.
  212.  
  213. There are several sites on the web which contain a more detailed
  214. explanation of the rules:
  215.  
  216. Robert JASIEK:
  217.     <http://home.snafu.de/jasiek/rules.html>
  218.     Robert also posts a 'Rules FAQ' to the newsgroup which is aimed
  219.     especially at beginners
  220. Jan VAN DER STEEN:
  221.     <http://www.cwi.nl/~jansteen/go/rules/index.html>
  222. Mori's Go Page :
  223.     <http://www.sainet.or.jp/~mori/Go.html>
  224.     Interactively teaches some basics as well
  225. Tel's go page:
  226.     <http://www.telgo.com/>
  227.     Also provides fundamentals about connecting, attacking, etc.
  228.  
  229. The American Go Association has published a booklet introducing the
  230. game of Go which is available for download in .pdf format:
  231.     <http://www.usgo.org/usa/waytogo/>
  232.  
  233. The European Go Federation has published a series of booklets in all
  234. main European languages, developing a simplified approach to rules,
  235. oriented toward easy teaching. Contact the European Go Federation
  236. through the address as given in section 2.2.
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241. 1.3. A brief history of Go
  242. ---------------------------------------------------------------------
  243.  
  244.  
  245. History has it that Go was invented in China over 4000 years ago,
  246. possibly making it the oldest surviving board game still played today.
  247. This claim is supported by various archaeological findings of Go
  248. equipment, figurative art representing Go equipment and mention of Go
  249. in literature.
  250.  
  251. Legend tells of an emperor who was dissatisfied with his son's
  252. non-serious behaviour, and had one of his generals invent a game which
  253. was meant to teach his son tactics, strategy and concentration. The
  254. general then invented Go. Apparently the emperor's son thought little
  255. of it and discarded it saying that whoever played first would always
  256. win. This behaviour upset his father, who beheaded his son and
  257. appointed the general his heir.
  258.  
  259. A more plausible explanation for the invention of Go could be that
  260. ancient types of gobans were used for divination (fortune telling),
  261. with white and black stones.
  262.  
  263. Reference to Go in Chinese literature can be traced back to the 5th
  264. century BC. And already in ancient times, high standards of play were
  265. reached.
  266.  
  267. A Japanese ambassador to the Chinese court is believed to have
  268. imported the game to Japan around 740 AD. Although Go was already
  269. known in Japan, it was the introduction to the Japanese court which
  270. spurred off great interest in the game in all the upper classes at the
  271. time. Around 1600 AD, the Japanese Shogun created a salaried
  272. 'Go-minister', responsible for all Go activities and the Shogun's
  273. teacher. In 1612, the Shogun also decreed salaries for the top players
  274. of the day, and four Go 'houses' were set up: 'Honinbo', 'Inoue',
  275. 'Yasui' and 'Hayashi'. It was the continuous competition between these
  276. schools which propelled the development of Go through to 1868, when
  277. the new emperor removed the government funding. The houses collapsed
  278. and Go lost popularity, but gradually regained it and in 1924 a single
  279. national association was formed, the Nihon Kiin, which still exists
  280. today.
  281.  
  282. In China, Go did not receive the support it did in Japan, and although
  283. it was a popular game, the standard of play was below the Japanese. It
  284. is said that at the beginning of the 20th century, Chinese top players
  285. took 3 stones handicap from their Japanese counterparts. However,
  286. China did produce a player who is claimed to have been the best go
  287. player of this century, known mostly by the Japanese pronunciation of
  288. his name, Go Seigen. After the revolution, Go as a sport received
  289. sponsorship and support from the Chinese government and its popularity
  290. and the level of play increased.
  291.  
  292. Today in international matches, players from Japan, China and Korea
  293. are evenly matched, with many strong young players emerging in all
  294. three countries.
  295.  
  296. Although it is said that Marco Polo brought back with him a Go-set
  297. from his travels, Go was more or less unknown in the 'west'. It was
  298. the inclusion of Go in a book by Edward LASKER, a famous chess player,
  299. at the beginning of this century, which spurred off its 'western'
  300. growth. Although Go has spread since, it is far less known than Chess,
  301. and the 'west' has yet to produce world-class players (although there
  302. are several 'western' professional players. The highest ranked is
  303. Michael REDMOND (9p) from the U.S.A.).
  304.  
  305. For those who are interested in more details, there are several places
  306. on the web which have details about the history of Go:
  307.  
  308. Andrew GRANT
  309.     <http://www.honinbo.freeserve.co.uk/>
  310. Jan VAN DER STEEN
  311.     <http://www.cwi.nl/~jansteen/go/history/index.html>
  312.  
  313. John FAIRBAIRN maintains the Go section of the MSO site, which
  314. features, amongst others, a series of articles about and around the
  315. game, its history, famous moments etc. Take a look at
  316. <http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/special/gofeatures.html>
  317.  
  318.  
  319. 1.4. Why has this game got so many names?
  320. ---------------------------------------------------------------------
  321.  
  322.  
  323. The original name for Go is Weich'i or Weiqi, and is still used in
  324. China today. Weiqi literally means 'encircling game'.
  325.  
  326. The Japanese named the game Igo, but the variant 'Go' has since become
  327. the name which seems to have gained the most acceptance in the
  328. 'western' world.
  329. Shudan means 'hand talk' and is, sometimes, a preferred name over Igo.
  330.  
  331. Goh was one spelling used early in some western countries.
  332.  
  333. Ranka means rotted axe handle, and is another name for Go.
  334.  
  335. In Korea, Go is called Baduk.
  336.  
  337. Goe is the name given to the game by Ing Chang-ki. Ing was a Taiwanese
  338. businessman of considerable wealth, which he used to promote Go. He is
  339. also the father of the Ing rules, the Ing clocks and the Ing equipment
  340. (board, stones and bowls). One of his preferences was to call the game
  341. 'Goe', which is still used by some people today. The 'Ing prize' was
  342. (until the end of year 2000, extension still TBD) offered to anyone
  343. who manages to code a strong computer program.
  344.  
  345.  
  346. 1.5. Does perfect play exist?
  347. ---------------------------------------------------------------------
  348.  
  349.  
  350. Yes. Considering that Go is a 'complete knowledge' game, there must be
  351. a way to play which is optimal for both players, and which leads to an
  352. optimal result.
  353.  
  354. Despite this result of general game theory, human players are very far
  355. from perfect play. It is extremely likely that the best moves (even in
  356. the early opening) have yet to be played.
  357.  
  358. The truth is that Go is so complex that it is impossible to say, for
  359. almost any given situation, with 100% certainty, which is the best
  360. move. Doing this for a whole game is even harder.
  361.  
  362. The above is true even for small board sizes.
  363.  
  364. Several threads on rec.games.go have discussed this for various board
  365. sizes and various rule sets. Even for 2x2 boards, this is not a
  366. trivial task, and the result varies widely with the basic ruleset
  367. applied.
  368.  
  369. For larger boards, this becomes even harder.
  370.  
  371. Even the almost obvious postulate: "Black plays first so he should
  372. also win" has never been proven nor disproven.
  373.  
  374. It also follows that there is no 'perfect' value for komi at various
  375. board sizes, indeed, it is open for argument whether or not komi
  376. should be adjusted (and how) according to board size.
  377.  
  378.  
  379. 1.6. Does komi and handicap change with board size?
  380. ---------------------------------------------------------------------
  381.  
  382.  
  383. See section 1.5.
  384.  
  385. Regarding handicap games, the following table gives one possible way
  386. of allocating handicap and komi on 13x13 boards. First column:
  387. Strength difference on 19x19 goban, second column, handicap on 13x13
  388. goban, third column, komi to white.
  389.  
  390. Difference  13x13   Komi   Difference   13x13   Komi
  391.    0         0      5.5       10        4       5.5
  392.    1*        0      5.5       11        4       2.5
  393.    2         0      2.5       12        4       -0.5
  394.    3         0      -0.5      13        5       5.5
  395.    4         2      5.5       14        5       2.5
  396.    5         2      2.5       15        5       -0.5
  397.    6         2      -0.5      16        6       5.5
  398.    7         3      5.5       17        6       2.5
  399.    8         3      2.5       18        6       -0.5
  400.    9         3      -0.5      19        6       -3.5
  401.  
  402. * In the case of a one stone difference in strength, the weakest
  403. player takes black and plays first.
  404.  
  405. Tim HUNT has collected some information based on his experiences with
  406. small boards, and presents several ways of assigning handicap and
  407. komi. Take a look at
  408. <http://www.damtp.cam.ac.uk/user/tjh1000/13x13summary.html>
  409.  
  410.  
  411. 1.7. What is a 'Dan' or 'Kyu' player?
  412. ---------------------------------------------------------------------
  413.  
  414.  
  415. In Japanese, Kyu means 'step' and Dan means 'grade'. The idea is that
  416. one must progress through several elementary steps before obtaining a
  417. grade, and that there are several grades.
  418.  
  419. Therefore, several steps and grades exist. The scale starts around 30
  420. Kyu (lowest) to 1 Kyu (highest) and then continues with 1 Dan (lowest)
  421. to 7 Dan (highest). In addition, there are professional Dan ranks,
  422. which run from 1 Dan professional (lowest) to 9 Dan professional
  423. (highest).
  424.  
  425. Unfortunately, the ranking system has no absolute values. (There are
  426. no 'anchors'.) Therefore, a 1 Dan player in e.g. the U.S.A. is not
  427. necessarily a 1 Dan player elsewhere. Traditionally, Japanese ranks
  428. are considered weak, followed the U.S. rankings, with European
  429. rankings being strong. (E.g. a European 1 Dan will be around 3 Dan US
  430. and 5 Dan Japan). Rankings on the internet servers (see section 3)
  431. also vary. IGS rankings are typically 3-4 stones stronger than
  432. European rankings. E.g. our European 1 Dan will rank around 3 Kyu on
  433. IGS.
  434.  
  435. A 1 Dan (professional) would be the equivalent to approximately a 6
  436. Dan European amateur, a 9 Dan (professional) would be the equivalent
  437. to approximately a 9 Dan European amateur. An IGS 4d* (see section 7)
  438. is probably around 1 Dan professional.
  439.  
  440. Every Go player has a ranking. Beginners typically start around 30
  441. Kyu, but rapidly advance to around 15 Kyu, experienced players may
  442. become 1 Kyu after a few years of playing, and then advance to
  443. 'shodan', or 1 Dan, and beyond.
  444.  
  445. See also section 4.3.
  446.  
  447.  
  448. 1.8. What is a handicap and how is it used?
  449. ---------------------------------------------------------------------
  450.  
  451.  
  452. In matches between players of different ranking, a handicap is used so
  453. that the game will be balanced. The handicap consists of a certain
  454. number of stones placed on the goban before the game begins. On a
  455. 19x19 goban, the difference in ranking gives the number of stones of
  456. handicap. 9 stones is usually the maximum handicap used on a 19x19
  457. goban, although it is fully possible to play with more handicap stones
  458. if black and white agree on this.
  459.  
  460. A handicap means that two players can both enjoy the game, although
  461. they are of different levels.
  462.  
  463. In tournaments, players are normally divided in classes ranging over
  464. several rank levels, with handicap given within the class. If 20 Kyu
  465. and 11 Kyu players are in the same class, a beginner at 20 Kyu can win
  466. the tournament in his class (if no handicap were given, the
  467. probability of this would be very small).
  468.  
  469.  
  470. 1.9. Does Go have an equivalent to ELO rating?
  471. ---------------------------------------------------------------------
  472.  
  473.  
  474. Beginners often compare Chess and Go and ask whether the rating
  475. systems in both games are related.
  476.  
  477. The Elo system in Chess attributes a rating figure somewhere between
  478. 800 (beginners) and 2700 (top grandmasters) to every player.  This
  479. rating changes depending on the performance of the player in
  480. tournaments.  The basic idea of Elo is that a player should have a
  481. winning expectancy of 69% (or, more precisely, an expected score of
  482. 69) against another player whose Elo rating is 100 points less.
  483.  
  484. In the recent history of Go, there have been various attempts of
  485. translating this system to our game.  The most popular model is the
  486. European Rating List, maintained by Ales CIEPLY at
  487.     <http://www.european-go.org/rating/gor.html>
  488.  
  489. The basic observation in Go is that the winning expectancy against a
  490. player one grade weaker roughly equals 69%, as well.  Therefore, it
  491. seems natural to translate Go grades to Elo ratings by using steps of
  492. 100 for every grade.  Ales does so by defining 1 dan = 2100 points.
  493. Consequently, 1 kyu = 2000 points, 2 dan = 2200 points, etc.  A player
  494. with 2050 points is called a weak shodan, whereas a player with 2150
  495. goes through as a strong shodan.
  496.  
  497. However, there are two major problems with this system.
  498.  
  499. Firstly, the winning expectancy of 69% per grade is no constant in Go.
  500. It seems to be lower in the weak kyu range and higher in the strong
  501. dan range.  (The reason for this seeming paradox is that strong dans
  502. play more consistently and less erratically than weak kyus.)
  503. Therefore, Elo's formulae have to be adjusted in complicated ways to
  504. fit the game of Go with the scale mentioned above.
  505.  
  506. Secondly, the traditional grade system 'kyu - dan' is much more
  507. popular among Go players than any attempt of an Elo system.  Most
  508. amateur Go players simply ignore their Elo ratings and rate themselves
  509. according to the grade system.
  510.  
  511. This low acceptance of Elo ratings in Go gives them only small
  512. significance at the moment.  This might change sometime in the future,
  513. but probably not all too soon.
  514.  
  515. There is a rating system similar to Elo among Chinese professionals.
  516. But as with European amateurs, it does not seem to work very well.
  517.  
  518.  
  519. 1.10. Why is the standard board size 19x19?
  520. ---------------------------------------------------------------------
  521.  
  522.  
  523. Go is always a struggle of territory against central influence.
  524. Territory is most often built on the third line from the edge, whereas
  525. central influence most often arises from stones on the fourth line.
  526.  
  527. The 19x19 board is the one where the balance between third line
  528. territory and fourth line influence is best. Refer to the following
  529. diagram for explanation of this fact. (The low white position in the
  530. corner is due to the necessity of having as many black as white stones
  531. on the board.)
  532.  
  533.    +-------------------------------------+
  534.    |. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|
  535.    |. . O O . . . . . . . . . . . O O . .|
  536.    |. O # # O O O O O O O O O O O # # O .|
  537.    |. O # # # # # # # # # # # # # # # O .|
  538.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  539.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  540.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  541.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  542.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  543.    |. . O # . . . . . + . . . . . # O . .|
  544.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  545.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  546.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  547.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  548.    |. . O # . . . . . . . . . . . # O . .|
  549.    |. O # # # # # # # # # # # # # # # O .|
  550.    |. O # # O O O O O O O O O O O # # O .|
  551.    |. . O O . . . . . . . . . . . O O . .|
  552.    |. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|
  553.    +-------------------------------------+
  554.  
  555. Boards with odd length are much preferred over boards with even length
  556. because the central point ('tengen' in Japanese) can serve black very
  557. well to counter a white mirror mimic Go strategy. On a 20x20 board,
  558. mirror mimic games tend to become very complicated for black.
  559.  
  560. Besides, the central point of the board also has some mystic meaning
  561. in Go. Its absence on a board with even length would be regrettable.
  562.  
  563.  
  564.  
  565. 2. Real Life play
  566. ---------------------------------------------------------------------
  567.  
  568.  
  569. 2.1. How can I play in real life?
  570. ---------------------------------------------------------------------
  571.  
  572.  
  573. Go in real life is easiest played in a Go-club. Most Go-clubs have
  574. club nights when they are open for anyone to come and play. In larger
  575. cities there may even be Go-clubs that are always open. Sometimes you
  576. may be asked to pay a small fee to play a game, but more often than
  577. not, this is not the case.
  578.  
  579. However, if you wish to continue to play in a club, you should become
  580. a member. Depending on country/club, this also includes other
  581. benefits: reduced entry fees in competitions, free teaching, monthly
  582. magazines, etc.
  583.  
  584. Go is often surrounded by an eastern aura of tradition (and
  585. mysticism), and you should remember to always be polite, towards
  586. opponents and other players. As Go is a game of concentration, some
  587. players are sensitive to noise and other disturbances during the game.
  588. It is therefore good courtesy to avoid these.
  589.  
  590. When watching a game, advice should in general not be given to the
  591. players, although commenting ('kibitzing') the game with other
  592. bystanders is fine, as long as the players do not mind.
  593.  
  594.  
  595. 2.2. How do I find a club close to me?
  596. ---------------------------------------------------------------------
  597.  
  598.  
  599. The following is a list of web sites, which will lead you to your
  600. local Go-club. (I have purposely omitted all the national clubs in
  601. Europe, since they are found through the given links anyway.)
  602.  
  603. Africa
  604.   South Africa  <http://users.iafrica.com/h/hu/hunt/saga>
  605.  
  606. The Americas
  607.   Canada  <http://www.uwinnipeg.ca/~erbach/cga/contacts_cga.html>
  608.   USA     <http://www.usgo.org/usa/chapters.html>
  609.  
  610. Australasia, Far East
  611.   Australia     <http://www.adfa.oz.au/~dle/clubs.html>
  612.   Hong Kong     <http://logic.csc.cuhk.edu.hk/~z044155/>
  613.   Japan         <http://www.nihonkiin.or.jp/index-e.htm>
  614.   Korea         <http://www.hankukkiwon.co.kr/>
  615.   New Zealand   <http://www.es.co.nz/~barryp/clubs.htm>
  616.   Singapore     <http://home.pacific.net.sg/~swa/>
  617.  
  618. Europe, Near east
  619.   Europe   <http://www.european-go.org/www/wmembers.htm>
  620.  
  621. If you use the above references as starting points, but still cannot
  622. find a place close to you, try posting a question to rec.games.go.
  623.  
  624.  
  625. 2.3. How are tournaments organised?
  626. ---------------------------------------------------------------------
  627.  
  628.  
  629. Go tournaments are often a good opportunity to meet other players who
  630. do not always come to the club, and players from out of town.
  631.  
  632. Furthermore, there is usually enough time after and between matches to
  633. replay, discuss or play more. All in all, in a tournament which runs
  634. over a weekend, you can expect to play more games than the number of
  635. rounds would indicate.
  636.  
  637. Even without knowing the details of how tournaments are organised, you
  638. will have a lot of fun.
  639.  
  640. A good tournament system enables the ranking of a large class of
  641. players (say 15-20) with relatively few rounds (typically 4-5).
  642.  
  643. Several ways of organising tournaments exist. Various systems are
  644. described by Robert JASIEK in his Rules FAQ.
  645. You can also take a look on Ken's pages:
  646. <http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html#tourneys>
  647.  
  648. 2.4. Equipment: books, boards, stones etc.
  649. ---------------------------------------------------------------------
  650.  
  651.  
  652. Outside the far east, there are relatively few shops where Go
  653. equipment is sold. Large bookshops may carry a beginners book, and
  654. large games/toy stores may carry a goban and stones.
  655.  
  656. Therefore, unless you happen to live close to one of the shops listed
  657. below, the easiest way to buy equipment is via mail/web/phone order
  658. from those shops.
  659.  
  660. The following lists, in alphabetical order, the details of those shops
  661. which carry a general supply of Go material and which have web sites.
  662.  
  663. The IBUKI Trading Post
  664.   Web: <http://www.ippi.com/top_go.html>
  665.  
  666. ISHI Press
  667.   E-mail: IshiPress@aol.com
  668.   Web: <http://members.aol.com/ishipress/go.htm>
  669.   Phone: 1-800-859-2086 (USA)
  670.  
  671. Kiseido
  672.   CPO BOX 1140,
  673.   Tokyo,
  674.   Japan
  675.   Fax +81-467-57-5814
  676.   E-mail:kiseido@labnet.or.jp
  677.   Web: <http://www.yk.rim.or.jp/~kiseido/>
  678. Or
  679.   2255 - 29th Street, Suite 4,
  680.   Santa Monica, California 90405
  681.   USA
  682.   Phone: +1-800-988-6463
  683.   Fax: 1-310-578-7381
  684.   E-mail: info@kiseido.com or sales@kiseido.com
  685.   Web: <http://www.kiseido.com/>
  686.  
  687.  
  688. Samarkand and Good Move Press
  689.   332 Bleecker Street Suite K-59
  690.   New York, NY 10014
  691.   USA
  692.   E-mail: info@samarkand.net or sales@samarkand.net
  693.   Web: <http://www.samarkand.net/>
  694.  
  695. Schaak en Go winkel het paard
  696.   Haarlemmerdijk 147
  697.   1013 KH Amsterdam
  698.   The Netherlands
  699.   Phone: (+31) 20 6241171
  700.   Fax: (+31) 20 6270885
  701.   E-mail: paard@xs4all.nl
  702.   Web: <http://www.xs4all.nl/~paard/>
  703.  
  704. Yutopian Enterprises
  705.   2255 29th Street, Suite 3
  706.   Santa Monica, California 90405
  707.   USA
  708.   Phone: (310) 578-7181
  709.   Fax: (310) 578-7381
  710.   E-mail: yutopian@netcom.com or yutopian@aol.com
  711.   Web: <http://www.yutopian.com/>
  712.  
  713. For all those shops which do not have a web site, Fred HANSENS site
  714. <http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/GoProdSvcs> also lists some other
  715. shops, as does Jan VAN DER STEEN on his site at
  716. <http://www.cwi.nl/~jansteen/go/go-2.html>
  717.  
  718. For shops in Europe which are serviced by Het Paard, take a look at
  719. <http://www.xs4all.nl/~paard/goshops.html>.
  720.  
  721.  
  722. 2.5. Can I make my own equipment?
  723. ---------------------------------------------------------------------
  724.  
  725.  
  726. In principle it is very simple to make your own equipment or to buy
  727. substitute parts which can serve as stones, board and bowls.
  728.  
  729. The deciding factor is how much time and effort you want to spend on
  730. it.
  731.  
  732. A collection of posts on this subject in the newsgroup can be found at
  733. <http://nngs.cosmic.org/hmkw/goboard.html>.
  734.  
  735. A summary can be found at
  736. <http://senseis.xmp.net/?MakingYourOwnEquipment>.
  737.  
  738.  
  739. 3. Internet Play
  740. ---------------------------------------------------------------------
  741.  
  742.  
  743. 3.1. Can I play on the internet?
  744. ---------------------------------------------------------------------
  745.  
  746.  
  747. Not everyone is lucky enough to live close to an active Go-club or has
  748. the time to go there as often as he likes. Therefore, it is excellent
  749. that there are now alternative places to play on the internet.
  750.  
  751. On all servers, you can play Go, or discuss Go with other people. On
  752. most servers, you can replay games, have your games mailed to you or
  753. have games taught to you.
  754.  
  755. Access to most of the servers is free, and the software which is
  756. required is usually shareware, so there is no cost in playing on the
  757. servers. (However, if you continue to use a shareware program, you
  758. should pay for it.)
  759.  
  760. Although there may be no fee payable, all servers have rules of use
  761. which the user should acquaint himself with and abide by.
  762.  
  763. The number of players on a server varies from server to server and
  764. depends on the time of the day. The largest server can have up to
  765. 5-600 players logged on and over 200 games played at any particular
  766. time. The players' rankings can range from beginners to established
  767. and strong amateur players. On some servers, professionals come to
  768. play.
  769.  
  770.  
  771. 3.2. How do I find a Go server?
  772. ---------------------------------------------------------------------
  773.  
  774.  
  775. New Go servers appear quite regularly and exist in several languages.
  776. Some servers may require you to install a special client, others can
  777. be accessed through a web browser.
  778. List of the Go servers on the internet can be found several places,
  779. e.g. here:
  780. Ken's list
  781.     <http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html#servers>
  782. The British Go Association list
  783.     <http://www.britgo.org/gopcres/play.html#server>
  784.  
  785. 3.3. How do I find clients?
  786. ---------------------------------------------------------------------
  787.  
  788.  
  789. As a general rule, if the server you use requires a client, the server
  790. homepage will tell you where to find them.
  791. An index is available at
  792.     <http://gobase.org/software/clients/>
  793.  
  794. There is also a possibility of using Java-based clients to connect to
  795. the telnet-based web servers. If this sounds interesting, take a look
  796. at
  797.     <http://nngs.cosmic.org/web-clients.html>
  798.  
  799.  
  800. 3.4. How do I act towards someone I cannot see?
  801. ---------------------------------------------------------------------
  802.  
  803.  
  804. Playing against an opponent whom you cannot see and who may be on the
  805. other side of the world is a little bit different from playing face to
  806. face.
  807.  
  808. An excellent etiquette guide for play on the Go servers is posted on
  809. Ken WARKENTYNE's pages. <http://nngs.cosmic.org/hmkw/etiquette>
  810.  
  811. Some of the main points bear repeating:
  812.  
  813. Your opponent and you may not share a language, indeed, you may be
  814. conversing in a language foreign to both of you. It is therefore
  815. essential that one is careful in the use of slang or expressions which
  816. may not be known by everyone.
  817.  
  818. Also, your opponent may be the grandmother next door or an 8-year old
  819. boy in Taiwan. Do not be surprised or short with an opponent who is
  820. slow in responding or seems to misunderstand you.
  821.  
  822. Due to the intricacies of the internet, there is a phenomenon known as
  823. netlag which affects play, and in severe circumstances, can even stop
  824. play. Netlag is a function of the internet connection between your
  825. opponent and the server, and between the server and you. Netlag means
  826. that it may seem that your opponent takes a long time over his moves,
  827. whereas in reality it is the net which takes time.
  828.  
  829. Most clients can compensate for this, so you may see your opponents
  830. time left on the clock increase, once his move is registered.
  831.  
  832. Netlag cannot be blamed on your opponent, nor on the server, nor on
  833. anyone, really. Sometimes it is there, other times it is not. With the
  834. state of the internet, it is something we have to live with.
  835.  
  836. In extreme cases, netlag may mean that a player is cut off and unable
  837. to continue play. On the servers, the games thus involved are normally
  838. stored and can be restarted at a later date. In the case of
  839. disconnection, please hang around for a while and wait for your
  840. opponent to come back.
  841.  
  842. If it happens to you, try to get back on, or, failing that, send a
  843. message or email to your opponent to let him know what happened.
  844.  
  845. Needless to say, it is extremely rude to disconnect from a lost game
  846. in an attempt to save face ('escaping'). Most servers will be able to
  847. tell whether a disconnection is net related or user related. Most
  848. servers have a policy which, after a certain time, gives the game to
  849. the party which did not disconnect.
  850.  
  851.  
  852. 3.5. What does 1/5 or 1/10 mean?
  853. ---------------------------------------------------------------------
  854.  
  855.  
  856. This 'abbreviation' used on Go servers indicates the time limits of
  857. proposed matches.
  858.  
  859. Often, rather than having a time limit for each move or a time limit
  860. for the whole match, many Go matches have two time limits.  One is the
  861. 'basic' period and the other is the 'overtime', or the 'byo-yomi'
  862. periods.
  863.  
  864. The first part of the 'abbreviation' refers to the basic time limit.
  865. Often on Go servers, the basic time is one minute. You can play as
  866. many or as few stones in this period as you like. As soon as the basic
  867. time ends the first byo-yomi period starts.
  868.  
  869. The second part of the 'abbreviation' refers to the length of the
  870. 'byo-yomi' periods.
  871. Byo-yomi periods require you to maintain a certain average pace: you
  872. must play a certain number of stones (typically 25) within the time
  873. period.
  874. If you play the 25 stones within the byo-yomi period, you get another
  875. byo-yomi period. So if the byo-yomi period is 10 minutes, as soon as
  876. you play stone 25, the clock starts again at 10 minutes. (Even if you
  877. have used less than 10 minutes to play your 25 stones).
  878. If you do not play 25 stones during a byo-yomi period, you lose the
  879. match.
  880.  
  881. So, if someone proposes a '1/10' match, that is a match with a main
  882. period of 1 minute followed by repeating byo-yomi periods of 10
  883. minutes each. So, when the match starts, the clock counts down from
  884. one minute, then resets to 10 minutes and starts counting down again
  885. (and again).
  886.  
  887. In this fashion a 1/5 game with 200 moves cannot take more than 42
  888. minutes: first, each player gets 1 minute, then each player gets 5
  889. minutes to play 25 stones, another 5 minutes for the next 25, etc.  If
  890. each player took the maximum time, each player would get one minute
  891. plus 20 minutes (in four 5-minute byo-yomi periods) to play all their
  892. 100 stones, for a maximum match time of 42 minutes.
  893.  
  894. This and other terms used on the go servers are listed and explained
  895. in <http://home.snafu.de/jasiek/slang.html>
  896.  
  897.  
  898.  
  899. 4. Improving and teaching
  900. ---------------------------------------------------------------------
  901.  
  902.  
  903. 4.1. How can I improve?
  904. ---------------------------------------------------------------------
  905.  
  906.  
  907. The basic ways to improve are:
  908. 1.   Play lots of games
  909. 2.   Review games
  910. 3.   Read go books
  911. 4.   Study go problems
  912. 5.   Take lessons
  913.  
  914. -   Playing many games
  915.  
  916. Playing many games is undoubtedly a good way to improve. You should
  917. play against someone who is a bit stronger than you, (ideally, around
  918. 3-5 stones stronger) so that you can still understand his moves and
  919. see your own errors. However, playing against weaker people can teach
  920. you a lot about avoiding obvious mistakes as well.
  921. It is often said that as a beginner, you should play many games quite
  922. quickly instead of few games with a lot of thought, as you will learn
  923. more from your mistakes than you can through (often wrong) analysis.
  924. The truth is probably that you should do both. Practising reading
  925. (predicting a sequence of play), through taking your time, is also
  926. very helpful.
  927.  
  928.  
  929. -   Reviewing games
  930.  
  931. This applies to your own games, but also to the games of others.
  932. Reviewing your own games is a good way to find out where you make
  933. mistakes, and is something you should always try to do after a game.
  934. You should be able to replay the first 20-30 moves of a game. Replay a
  935. game not by memorising the moves, but by rethinking the logic you
  936. followed in the first place. If you cannot remember where you played,
  937. that means that the move was probably a bad one. (Often, remembering
  938. your opponent's moves is the most difficult ..)
  939. It is even better to have your games reviewed together with someone
  940. who is stronger than you. Preferably, he should be so much stronger
  941. than you that you trust his advice. Being reviewed by someone who is
  942. your own level will always leave a nagging doubt..
  943. Reviewing someone else's games, for instance professional games, is
  944. good because it gives you a good feeling for good shape, strength,
  945. direction of play etc.
  946. It is suggested that you play through professional games quickly,
  947. without paying much attention to the comments, just to get the feeling
  948. of it. Try to understand the logic of the opening moves ('fuseki'),
  949. attacking moves, endgame move order etc. look to the comments only if
  950. you cannot understand a certain move. (A word of warning: real
  951. understanding of pro moves usually requires pro level; what you are
  952. looking for here is appreciation and feeling for good plays.)
  953. Reviewing games should improve your 'feel' of the game, i.e. you will
  954. find yourself playing moves that seem reasonable, without necessarily
  955. being able to explain why.
  956.  
  957. -   Reading books
  958.  
  959. Many players find Go theory books very useful for introducing new ways
  960. of thinking, for learning new methods and for improving the
  961. understanding of specific aspects of the game. General books exist
  962. which treat the entire game, but there are also more specific books
  963. which deal with certain aspects of it (opening, endgame, life and
  964. death etc.).
  965. When reading a book, try to understand what is said. It often makes
  966. sense to, after each section, think back and try to put the ideas
  967. given in the book into your own words. Do not try to remember the
  968. examples, but understand what they show.
  969. Section 4.3 below gives more details on books.
  970.  
  971. -   Studying problems
  972.  
  973. Problem books come in different flavours; life and death, endgame,
  974. tesuji, invading etc. They also come in various levels of difficulty.
  975. Going through them is useful in may ways, and is sure to improve your
  976. play.
  977. Some tips when going through problems:
  978. - If you cannot see the answer after, say, a minute, then look it up.
  979.   Problem books are meant to teach you something, spending too much
  980.   time on a diagram will not improve your understanding.
  981.  
  982. - Do not use a goban to solve the problems. You could not do that in
  983.   real life. (Having said that, it can be useful to lay out the
  984.   diagrams on the board, to accustom the eye. Pros are even said to
  985.   recommend playing the stones in the right order to accustom the hand
  986. ;^)
  987.  
  988. - With the exception of classical positions, do not try to memorise
  989.   problems. They aim at improving your feel for the game. You will
  990.   very rarely encounter the same situation on the goban as you just
  991.   read in the book, it is the method you should know, not the result.
  992.  
  993. - Although you will rarely encounter the same problems, you should
  994.   find that you recognise shapes and can predict sequences better.
  995.   This will save you time, and (for instance) save you from trying to
  996.   rescue dead groups or kill live ones.
  997.  
  998.  
  999. -    Taking lessons
  1000.  
  1001. This speaks for itself. Locally, your Go-club may offer lessons,
  1002. otherwise, there are teachers which will teach you on one of the
  1003. internet Go-servers.
  1004.  
  1005. Check out:
  1006. - Gotutor: <http://gotutor.hypermart.net>
  1007.  
  1008. - Guo Juan's Internet Go school: <http://home.wxs.nl/~guojuan>
  1009.  
  1010. - Chull -type 'help Chull' at the IGS prompt.
  1011.  
  1012. - FJ Dickhut's teaching site:
  1013.   <http://homepage.ruhr-uni-bochum.de/Franz-Josef.Dickhut/>
  1014.  
  1015.  
  1016. As for the mix of these methods, you should do them all if you can.
  1017. Mix them up, do a bit of each. Study whatever seems to interest you at
  1018. the moment. Every Go player can improve any part of their game.
  1019. Whatever you choose to study will do something to improve your game,
  1020. so you may as well study what you find interesting. By studying what
  1021. interests you, you are likely to do more study than if you force
  1022. yourself to study something that does not interest you.
  1023.  
  1024. This, alas, only holds true for players in the Kyu range. Upon
  1025. reaching Dan levels, expert players find their progression hindered if
  1026. they do not accept hard study of those parts of the game which seem
  1027. boring to them :-(
  1028.  
  1029.  
  1030. 4.2. Which parts of my game need improving?
  1031. ---------------------------------------------------------------------
  1032.  
  1033.  
  1034. A question related to 'How can I improve?' is 'How do I know which are
  1035. the biggest problems with my game?' The best answer is to find a
  1036. significantly stronger player (ideally at least 5 grades stronger) and
  1037. play through one of your games with him watching.
  1038.  
  1039. You do not need him to give you detailed comments, you want him to
  1040. point out the big mistakes that you want to deal with. They often fall
  1041. into the category of "mistakes you did not know you were making" which
  1042. is why you need another player to spot them, and you would prefer it
  1043. to be someone a lot stronger than you.
  1044.  
  1045. This way you can be sure that he is confused because you did something
  1046. stupid and he knows better, rather than you doing something so
  1047. brilliant that he does not understand it.
  1048.  
  1049. If you do not know any friendly stronger players then check out
  1050. section 4.7, or look for a teacher (see section 4.1)
  1051.  
  1052. Another way of trying to diagnose "mistakes you did not know you were
  1053. making" is to play through a lot (say 10 or more) professional games
  1054. trying to predict the next move. See if you can reach some sort of a
  1055. conclusion on which types of move you are consistently failing to
  1056. predict. Several Go playing tutor programs can do this. (See section
  1057. 6.1)
  1058.  
  1059.  
  1060. 4.3. What rank am I?
  1061. ---------------------------------------------------------------------
  1062.  
  1063.  
  1064. Beginners and relatively new players often ask this question.
  1065.  
  1066. There is no 'correct' answer. There is no set of tests which say 'If
  1067. you can do this, then you are x Kyu/Dan'. The entire ranking system is
  1068. relative, so you need to relate yourself to players around you, or on
  1069. the go servers.
  1070.  
  1071. If you are the member of a club, you will also normally have a rank.
  1072. This rank can be updated every time you play in a tournament, but also
  1073. in between if you notice an improvement/regression. In most countries,
  1074. you can enter tournaments with a rank defined by yourself. I.e. if you
  1075. think you are a 2 Dan, you can enter a tournament as 2 Dan. (However,
  1076. you may loose your games if you are wrong...) In some countries, once
  1077. you are above a certain rank (2/3 Dan), this is no longer true, and
  1078. you will have a sort of official certificate of your Go strength. (Or
  1079. it will be written on your membership card).
  1080.  
  1081. In the beginning, before you have an established rank, playing against
  1082. other players in the club with an established rank will give you an
  1083. indication. It is also worth noting that your rank will vary wildly in
  1084. the beginning, often depending on your adversaries' styles of play.
  1085.  
  1086. You can also play on the internet Go servers (See section 3.1) to find
  1087. a level. However, it should be noted that the Go server ranking
  1088. mechanisms are not always very reliable for high-Kyu players.
  1089.  
  1090. In general, if you ask yourself this question, you are probably
  1091. somewhere between 20 and 30 Kyu.
  1092.  
  1093. The only way to be really sure of your rank is to play in (many)
  1094. tournaments.
  1095.  
  1096.  
  1097. 4.4. I am x Kyu. Which books should I read?
  1098. ---------------------------------------------------------------------
  1099.  
  1100.  
  1101. First look at section 4.2 to find out which parts of your game need to
  1102. be improved. Then find a book which deals with this.
  1103.  
  1104. On his website, David CARLTON maintains an excellent online
  1105. bibliography of all the English Go books available, sorted by subject,
  1106. player strength, and publisher. His site can be found at
  1107. <http://math.stanford.edu/~carlton/go>
  1108. If English is not your language, his site also links to similar sites
  1109. which deal with non-English books.
  1110.  
  1111.  
  1112. 4.5. Using the Newsgroup
  1113. ---------------------------------------------------------------------
  1114.  
  1115.  
  1116. The rec.games.go newsgroup is meant for discussion of any aspects of
  1117. Go which you think may interest other Go players.
  1118.  
  1119. rec.games.go is not moderated, so there are no fixed rules defining
  1120. what is and what is not appropriate for the newsgroup.
  1121.  
  1122. Just to give an indication: a survey carried out by Jan VAN DER STEEN
  1123. in March 1999 gave the following top ten subjects for posts to the NG:
  1124. 1.   Go related stories
  1125. 2.   Go analysis in depth
  1126. 3.   Go questions/answers (joseki, fuseki, life and death, ...)
  1127. 4.   Go book reviews
  1128. 5.   Go book announcements
  1129. 6.   Go pro news
  1130. 7.   Go game records
  1131. 8.   Go software announcements
  1132. 9.   Go amateur news
  1133. 10.   Go general questions (where, when, how, why, ???)
  1134.  
  1135. The above list is not exhaustive, but it gives an idea of the width of
  1136. subjects discussed.
  1137.  
  1138. In general: please post questions, but do not forget to also post
  1139. answers and opinions. Even (and especially!) if you do not understand
  1140. or agree with the other posts.
  1141.  
  1142.  
  1143. 4.6. Posting positions to the Newsgroup
  1144. ---------------------------------------------------------------------
  1145.  
  1146.  
  1147. The newsgroup is an excellent place to post questions regarding
  1148. positions that have come up in play, or problems seen in books.
  1149.  
  1150. It sometimes makes sense to include a diagram showing the local
  1151. position, with stones, as well as the sequence of moves played /
  1152. variations etc.
  1153.  
  1154. Following these guidelines will make sure readers understand what you
  1155. are trying to show:
  1156. - Do not use HTML or other formatting. The use of pure ascii makes
  1157.   sure that the diagrams do not become distorted. For the same reason,
  1158.   do not use <tab>s, but only spaces.
  1159.  
  1160. - Always edit (and read) news posts using a fixed-width font, such as
  1161.   Courier.  With a variable-width font, others will see the post
  1162.   different from you, which means diagrams and other "ASCII pictures"
  1163.   will not line up properly.  Using a fixed-width font ensures others
  1164.   see the message as you intended it.
  1165.  
  1166. - A White stone is given as O (capital o), a black stone is given as #
  1167.   or X.
  1168.  
  1169. - The goban is represented by a set of dots/periods (.), one for each
  1170.   intersection. The lines on the grid itself are not shown.
  1171.  
  1172. - For clarity, it is useful to mark the hoshi (star) points, with
  1173.   commas (,) or plusses (+) (according to personal taste)
  1174.  
  1175. - Make sure it is obvious where the edge is (if relevant). Either make
  1176.   a mention of it ('bottom left corner') or draw the board edges on
  1177.   the diagram using |, - and +.
  1178.  
  1179. - Use spaces between characters.
  1180.  
  1181. - Sequences of moves are shown with numbers - 1,2 etc. Make sure you
  1182.   state whether 1 is black or white
  1183.  
  1184. - Because of this, it is not advisable to show more than 9 moves on
  1185.   one diagram. If you want to show more, you should use more diagrams,
  1186.   each one giving the 'end position' of the last one as 'start
  1187.   position' of the new one.
  1188.  
  1189. - Variations are shown with letters. 'a', 'b', etc.
  1190.  
  1191. - If it is relevant, make sure you state how many prisoners have been
  1192.   taken. Since 'white:3, black:13' is easily misunderstood, write it
  1193.   out: 'white has taken 3 prisoners, black 13.'
  1194.  
  1195. - Most people will read the posts on a screen, and it can be awkward
  1196.   to scroll back up to see the diagram when reading the discussion
  1197.   below. Try not to have the text too far away from the diagram.
  1198.  
  1199. - Include a description of those aspects of the position you want to
  1200.   discuss/ask about.
  1201.  
  1202. An example:
  1203.  . . . . . . .|
  1204.  . . O . . . .|
  1205.  . # O + O . .|
  1206.  . . # # O . .|
  1207.  . . . . . . .|
  1208.  . . . . . . .|
  1209.  -------------+
  1210.  
  1211. Jan VAN DER STEEN has a tool on his web site which will translate an
  1212. SGF file to ascii diagrams:
  1213. <http://gobase.org/online/sgf2misc/>
  1214.  
  1215.  
  1216. 4.7. Who can comment my games?
  1217. ---------------------------------------------------------------------
  1218.  
  1219.  
  1220. There are several ways to have your games commented.
  1221.  
  1222. In real life, you will need to have a record of your game or be able
  1223. to replay it by memory. Ask a stronger player if he can help you, and
  1224. have him comment the game as you replay it. Unless they are otherwise
  1225. engaged, most stronger players will be happy to help.
  1226.  
  1227. On the internet, you should set up your server so that you
  1228. automatically receive a record of every game you play.
  1229.  
  1230. With this record, you can either have it reviewed by a friendly
  1231. stronger player you know from the server, or use the Go teaching
  1232. ladder. (See below.)
  1233.  
  1234.  
  1235. 4.8. What is the Go Teaching Ladder ?
  1236. ---------------------------------------------------------------------
  1237.  
  1238.  
  1239. The Go Teaching Ladder (or GTL) resides on the internet at
  1240.     <http://gtl.jeudego.org/>.
  1241.  
  1242. The GTL is a prime resource for anyone who wants to improve their game
  1243. through having their games reviewed or through looking at other,
  1244. reviewed games.
  1245.  
  1246. Through the GTL you can submit a game for review, review games of
  1247. other players (if you are registered), or look through the archive of
  1248. reviewed games.
  1249.  
  1250. If you submit a game for review, your game will be forwarded to a
  1251. player who is roughly 5 stones stronger than you. The reviewer will
  1252. send a reviewed, commented copy back to you (and your opponent).
  1253.  
  1254. In order to use the GTL, you must have a program which can read and
  1255. edit SGF files. (See section 6.2.)
  1256.  
  1257. A note on the GTL: The reviewer may spend considerable time reviewing
  1258. your game, so it is only reasonable that you should also have spent a
  1259. reasonable time playing it! Submitting 'blitz' games for review, when
  1260. you could go through the game yourself and find errors, is
  1261. disrespectful. Most often, if you won the game by a wide margin or
  1262. lost by a wide margin, you will already know why. It is more useful to
  1263. submit games which you lost, but don't know why, or won, but only
  1264. just, etc.
  1265.  
  1266. Once you feel that you are confident, then submit your name to the GTL
  1267. as a reviewer, then you, too, can help a beginner!
  1268.  
  1269. The archives of the GTL are also a great place to find other commented
  1270. games, which you can download and look through.
  1271.  
  1272.  
  1273. 4.9. What is Sensei's Library?
  1274. ---------------------------------------------------------------------
  1275.  
  1276.  
  1277. Sensei's Library (short 'SL') is a cooperative website for Go players
  1278. of all levels. SL is based on an anarchic architecture called
  1279. WikiWikiWeb which allows all users to contribute to the site - no
  1280. username - no passwords.
  1281.  
  1282. Opened in November 2000, in today (May 2004) SL contains a wealth of
  1283. Go-related information and discussion with over 8700 pages, and the
  1284. contents are still growing.
  1285.  
  1286. Sensei's Library can be found at <http://senseis.xmp.net/>.
  1287.  
  1288.  
  1289. 4.10. Teaching Go
  1290. ---------------------------------------------------------------------
  1291.  
  1292.  
  1293. It is said that Go can be taught anyone who is old enough not to eat
  1294. the stones.
  1295.  
  1296. There are various techniques of initiating new players. One of the
  1297. most often used is the 'capture' game or a variation thereof. A
  1298. description can be found on Mindy McADAMS' pages:
  1299.     <http://www.sentex.net/~mmcadams/teachgo/>
  1300.  
  1301. An often voiced objection to the capture game is that it focuses on
  1302. capturing, which is not the main objective of Go itself.
  1303.  
  1304. Milton BRADLEY gives background for the use of Go as a development
  1305. tool for children and proposes an alternative approach:
  1306.     <http://www.villagenet.com/~bradleym/>
  1307.  
  1308. You can also try to log into IGS (see section 3.2), and type the
  1309. command 'help Shigeno' to learn about the Shigeno-Yasuda project of
  1310. teaching children.
  1311.  
  1312.  
  1313. 4.11. Are there Go-problems on the web?
  1314. ---------------------------------------------------------------------
  1315.  
  1316.  
  1317. Yes, there are several places where problems are posted in a regular
  1318. manner. Mostly, the problems posted are life and death problems.
  1319.  
  1320. The BGA web site has a page which lists problem-sites:
  1321.      <http://www.britgo.org/problems/>
  1322.  
  1323.  
  1324. 5. Aspects of the game
  1325. ---------------------------------------------------------------------
  1326.  
  1327.  
  1328. 5.1. Counting at the end of the game
  1329. ---------------------------------------------------------------------
  1330.  
  1331.  
  1332. Unfortunately, the method used for counting strongly depends on the
  1333. ruleset used. (See section 1.2.) However, once they are decided upon,
  1334. counting is only a matter of ordinary arithmetic. It is possible to
  1335. rearrange territories in easily counted shapes (5 x n rectangles, for
  1336. instance), but since this implies moving around the stones on the
  1337. Goban, you should find out from your Go-club how and if this is done.
  1338.  
  1339. On the internet, servers (and/or clients) usually count the game for
  1340. you semi-automatically. However, problems related to status of groups
  1341. (life/death/seki ?) must be decided by the players. This is probably
  1342. the weakest point of those servers w.r.t. possible cheaters (who might
  1343. remove your live groups or leave their dead groups on the Goban). If
  1344. you feel that something wrong is happening, you should ask a stronger
  1345. player for help.
  1346.  
  1347. By the way, fine points of Japanese-style rules are much concerned
  1348. with counting of very complicated (and exceptional) positions.
  1349.  
  1350. For beginners, it is therefore often very much easier to learn the
  1351. so-called 'Chinese' counting.
  1352.  
  1353. In case of lingering doubts, rec.games.go is the place to post.
  1354.  
  1355.  
  1356. 5.2. Counting whilst the game is in progress
  1357. ---------------------------------------------------------------------
  1358.  
  1359.  
  1360. Counting whilst the game is still in progress is in fact extremely
  1361. important, as it commands major strategic decisions, such as 'Do I
  1362. need to invade, or is it sufficient to defend what I have already
  1363. outlined ?'. It is said that the strongest players (like Minoru Kitani
  1364. in the 60's) are those who know they are ahead, by e.g. 2 points, when
  1365. their opponent is still wondering if he is ahead or behind.
  1366.  
  1367. The 'comparative' method: You look at the various territories on the
  1368. board and compare them. Something like: 'My upper left is the same
  1369. size as his lower left. My upper right is larger than his lower right,
  1370. our sides are the same size: I am ahead'. This method is quick, but
  1371. not very accurate. However, sometimes it may be all you need ..
  1372.  
  1373. The 'counting' method: You count and add the size of all your own and
  1374. your opponent's territories. On the edge, you simplify by extending
  1375. the territories straight down. Try to remember the individual sizes of
  1376. the territories, this makes it easier to update your count later. This
  1377. is of course more accurate but takes longer. Also, territory which is
  1378. only very roughly sketched out (typically the centre) is very
  1379. difficult to estimate. (Tip: normally, there are very few points in
  1380. the centre. If the edges and corners are shared and all groups are out
  1381. into the centre, there are probably not more than 5 points altogether
  1382. for either player.)
  1383.  
  1384. If you cannot remember the individual territory sizes, try to remember
  1385. how much of a difference to your original estimate the new position
  1386. makes. (I.e. try to estimate a 'delta' score with respect to your last
  1387. estimate, do not recount all the territories.)
  1388.  
  1389. If you find that, after you have counted your own score and your
  1390. opponent's score, you have forgotten your own score, do the following:
  1391. count your own score (example: 63 points). Remember 100 and start
  1392. counting your opponent's score at 37. If his score then ends up
  1393. smaller than 100, you are in the lead. (The trick is that it is easier
  1394. to remember '100' or '50' than other numbers)
  1395.  
  1396. Don't forget to add komi, if any, to white's score.
  1397.  
  1398.  
  1399. 5.3. Recording Go games
  1400. ---------------------------------------------------------------------
  1401.  
  1402.  
  1403. The usual convention is to label the Goban from left to right with
  1404. letters from A to T (omitting 'I' to avoid confusion with '1') and
  1405. from bottom to top (as seen by black) with numbers from 1 to 19.
  1406.  
  1407. In Japan, the coordinates are all numbers; arabic (1,2,3) along one
  1408. axis, and Kanji along the other.
  1409.  
  1410. A move is then referred to by colour and position, e.g. Black E4.
  1411.  
  1412. When publishing moves (in e.g. a book or an article, or in a post to
  1413. the newsgroup - see also section 4.6) the most often used method is to
  1414. represent (parts of) the Goban with numbers at the intersections.
  1415.  
  1416. In publication-quality diagrams, black and white circles have move
  1417. numbers inside them. Alternative moves or stones/moves discussed in
  1418. the text are labelled with letters or symbols (triangles, etc.). Even
  1419. publication-quality diagrams can get very crowded in a typical game
  1420. (try finding move 131 in a diagram containing over 200 moves), so
  1421. often they are broken up into multiple diagrams of 50 moves each, or
  1422. fewer (the fewer moves per diagram, the easier the game is to read).
  1423.  
  1424. To record games by hand, there are pre-printed sheets available with a
  1425. 19x19 grid on them. As play goes on, you label each intersection with
  1426. the move number. Some people use two pens with different colours (e.g.
  1427. red and blue) for this, distinguishing black stones from white. Others
  1428. put circles around the black moves, but not around the white moves, or
  1429. similar. Notes such as "201 at 47" are made at the bottom for kos and
  1430. other plays "under the stones" (playing on an intersection after the
  1431. stone originally placed there is captured). This does become
  1432. cumbersome after a while, though.
  1433.  
  1434. If you play on a computer, your program (player, or client) records
  1435. the game for you. Games on the Go servers (see section 3.1.) are
  1436. stored as SGF files; some programs use other formats as well (see
  1437. section 6.2). Using a server's "automail" function, you can have all
  1438. your games automatically e-mailed to you, for easy review with SGF
  1439. viewer/editor software.
  1440.  
  1441. Programs which allow you to view, edit and comment these files exist
  1442. for almost all operating systems. See section 6.1.
  1443.  
  1444.  
  1445. 5.4. What are miai and deiri counting?
  1446. ---------------------------------------------------------------------
  1447.  
  1448.  
  1449. Both are methods of estimating the value of endgame moves. This
  1450. position is an example:
  1451.  # # # # # # O O O O O
  1452.  # . . . . # O . . . O    (all stones independently alive)
  1453.  # . . . . . . . . . O
  1454. -----------------------
  1455.  
  1456. Deiri counting states the difference in the scores for Black or White
  1457. playing first, and whether it is sente or gote (see section 7.2) for
  1458. either side. Thus, this example is 2 points in gote (because either
  1459. side can hane and connect in gote).
  1460.  
  1461. Miai counting assigns a count to the position, and a value to a play
  1462. in the position. In this example, the count is 2 (Black has 2 points
  1463. more than White) and the miai value is 1 (Black's hane-connect shifts
  1464. the count to 3, while White's shifts it to 1).
  1465.  
  1466.  
  1467. 5.5. What is reverse sente?
  1468. ---------------------------------------------------------------------
  1469.  
  1470.  
  1471.  . . . . . . O O O O O |
  1472.  # # # # # # O . . . . |
  1473.  # . . . . # O . . . . |   (all stones independently alive)
  1474.  # . . . . . . . . . . |
  1475. -----------------------+
  1476.  
  1477. In this position, Black can hane and connect in sente, whereas White
  1478. can only do so in gote. Because White's gote play forestalls Black's
  1479. sente play, White's play is called reverse sente.
  1480.  
  1481. So, with deiri counting (see above) this is 3 points in reverse sente.
  1482. With miai counting it is -2 (White has 2 points more than Black).
  1483.  
  1484. The miai value is 0 for Black (no change of score!) and 3 for White.
  1485.  
  1486.  
  1487. 5.6. What is a false eye?
  1488. ---------------------------------------------------------------------
  1489.  
  1490.  
  1491. To live, a group needs to have, or to be able to make, two 'real'
  1492. eyes. A false eye is an eye which may have to be filled in because one
  1493. of the stones or strings creating the eye can be put into atari.
  1494.  
  1495. In the example below, both white groups are dead; the leftmost eyes of
  1496. both groups are 'false':
  1497.  
  1498.  |. . . . . . . . . . . . # # # . . . .|
  1499.  |. . . + . . . . . + . # . . . # # # #|
  1500.  |. . # # # # # . # # # . . O O # O O O|
  1501.  |. # # O O O O # . . . # # # O O . O .|
  1502.  |. # O . O . O # . . . . . # # # O O .|
  1503.  +-------------------------------------+
  1504.  
  1505.  
  1506. 5.7. What is a ko-fight?
  1507. ---------------------------------------------------------------------
  1508.  
  1509.  
  1510. A ko-fight is a situation which arises due to one of the basic rules
  1511. of Go, the ko rule. In its simplest form, the ko rule states that
  1512. repetitive capture is forbidden.
  1513.  
  1514. If the ko has a value (i.e. if it is desirable for either party to be
  1515. able to capture and fill the ko), then a ko-fight can develop.
  1516.  
  1517. A basic explanation of Kos which also has several examples of kos, ko
  1518. threats and which shows a local ko fight can be found on
  1519.     <http://senseis.xmp.net/?kofight>.
  1520.  
  1521.  
  1522. 5.8. What is all this about shape?
  1523. ---------------------------------------------------------------------
  1524.  
  1525.  
  1526. Shape is a concept often mentioned in Go.
  1527.  
  1528. Recognising 'good' or 'bad' shape when you see it, and being able to
  1529. play good shape moves will make a big difference to your game.
  1530.  
  1531. Unfortunately, shape is not a subject which is easy to understand, and
  1532. it is also not something which you can 'prove'. E.g. the fact that a
  1533. group is dead can be proved by playing it out. However, a good shape
  1534. is only good because it is good. It may never be able to show how good
  1535. a shape it is, yet it will still influence the goban around it. So
  1536. goodness of shape is an intuitive concept, a matter of experience.  If
  1537. a stronger player tells you that some shape is good, believe him.  You
  1538. will get a feeling for what he meant as your Go strength increases.
  1539.  
  1540. (If you ever understand 'shape' fully, please let me know! You could
  1541. make a fortune writing a book on it :-)
  1542.  
  1543. Some explanations are here:
  1544. <http://senseis.xmp.net/?shape>.
  1545.  
  1546.  
  1547. 5.9. Where do I play my first stone?
  1548. ---------------------------------------------------------------------
  1549.  
  1550.  
  1551. Beginners are often very surprised to hear their opponents complain
  1552. that their first move is impolite.
  1553.  
  1554. Here is the traditional Japanese way of opening a game politely: In an
  1555. even game, black's first move should be in the upper right quarter of
  1556. the board, on or below the diagonal. From black's point of view, this
  1557. means that the following marked points of the board are polite for his
  1558. first move:
  1559.  
  1560.    +-------------------------------------+
  1561. 19 |                                    .|
  1562. 18 |                                  . .|
  1563. 17 |                                . . .|
  1564. 16 |                              . . . .|
  1565. 15 |                            . . . . .|
  1566. 14 |                          . . . . . .|
  1567. 13 |                        . . . . . . .|
  1568. 12 |                      . . . . . . . .|
  1569. 11 |                    . . . . . . . . .|
  1570. 10 |                  . . . . . . . . . .|
  1571.  9 |                                     |
  1572.  8 |                                     |
  1573.  7 |                                     |
  1574.  6 |                                     |
  1575.  5 |                                     |
  1576.  4 |                                     |
  1577.  3 |                                     |
  1578.  2 |                                     |
  1579.  1 |                                     |
  1580.    +-------------------------------------+
  1581.     A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
  1582.  
  1583. The reason why this is polite is that white's best response is in the
  1584. most convenient part of the board for him: in the lower right (from
  1585. his point of view).
  1586.  
  1587. This politeness rule is also common practice on Go servers: black
  1588. plays in the upper right first (although most clients do not turn the
  1589. board upside down for white, so that both players see it from the same
  1590. side).
  1591.  
  1592. In a handicap game with up to nine stones, it is traditional to place
  1593. the handicap stones on the hoshi (star points) in the following
  1594. fashion (from black's point of view):
  1595.  
  1596.   +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  1597.   |    #| |    #| |#   #| |#   #| |#   #| |#   #| |# # #| |# # #|
  1598.   |     | |     | |     | |  #  | |#   #| |# # #| |#   #| |# # #|
  1599.   |#    | |#   #| |#   #| |#   #| |#   #| |#   #| |# # #| |# # #|
  1600.   +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+
  1601.      2       3       4       5       6       7       8       9
  1602.  
  1603. In games with 2 or 3 handicap, white will first play in his lower
  1604. right, and in games with 4, 5, 8, and 9 handicap, he is likely to
  1605. first play in his upper right.
  1606.  
  1607. Sometimes, players agree not to require the handicap stones to be
  1608. placed onto the star points. Under this 'free handicap', no politeness
  1609. rules are known.
  1610.  
  1611. The politeness rules also apply on smaller boards.
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615. 6. Computer Go
  1616. ---------------------------------------------------------------------
  1617.  
  1618.  
  1619. 6.1. Is there a program which . . . ?
  1620. ---------------------------------------------------------------------
  1621.  
  1622.  
  1623. Probably, yes. Go has been blessed with a large number of contributors
  1624. providing tools for every conceivable function.
  1625.  
  1626. Programs related to Go perform several functions:
  1627.  
  1628.    Play Go (i.e. be an opponent)
  1629.       <http://www.britgo.org/gopcres/playit.html>
  1630.  
  1631.    Clients to the Go servers
  1632.       See section 3.3 above
  1633.  
  1634.    Read/edit Go files
  1635.       <http://www.britgo.org/gopcres/record.html>
  1636.       <http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html#computers>
  1637.       <http://gobase.org/software/clients/>
  1638.  
  1639.    Teach games and sequences
  1640.       <http://www.britgo.org/gopcres/study.html>
  1641.       <http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html#study>
  1642.  
  1643.    Create and solve problems
  1644.       <http://www.qmw.ac.uk/~ugah006/gotools/>
  1645.  
  1646.    Create Go diagrams
  1647.       <http://www.britgo.org/gopcres/diagram.html>
  1648.  
  1649.    Translate one Go file format to another
  1650.       <http://gobase.org/online/sgf2misc/>
  1651.  
  1652. Some programs perform more than one of the above functions.
  1653.  
  1654. The list of programs available is too long to be shown here, but the
  1655. links above should be able to provide the answers required.
  1656.  
  1657.  
  1658. 6.2. What is an .sgf/.mgt/.go etc. file?
  1659. ---------------------------------------------------------------------
  1660.  
  1661.  
  1662. All these are various file formats used to record a game of Go.
  1663.  
  1664. Recently, the Smart Game Format (.sgf files) has become the most used
  1665. format, and it is also the most frequently used format on the go
  1666. servers.
  1667.  
  1668. Look at section 6.1 for information on how to find editors.
  1669.  
  1670. If you are interested in writing an SGF editor, or you want to know
  1671. more about the development of the format and its possibilities, take a
  1672. look at <http://www.red-bean.com/sgf/>.
  1673.  
  1674. The sgf format is also often used to post positions to the newsgroup.
  1675.  
  1676. Jan VAN DER STEEN has a tool on his web site which will translate an
  1677. SGF file to ascii diagrams, .gif files or postscript files:
  1678. <http://gobase.org/online/sgf2misc/.
  1679.  
  1680.  
  1681. 6.3. How strong are computers?
  1682. ---------------------------------------------------------------------
  1683.  
  1684.  
  1685. It is a surprise to most people that there is no software available
  1686. today which can beat an average-level human player.
  1687.  
  1688. The level of play of the strongest playing software today is estimated
  1689. at around 8 Kyu (and even this is heavily contested; see for instance
  1690. <http://cns.nyu.edu/~mechner/compgo/> for an interesting analysis by
  1691. David MECHNER).
  1692.  
  1693. The main reason for this is said to be that it is difficult to
  1694. estimate the value of a given move. This makes it difficult to program
  1695. a routine which can choose the 'best' move. The true value of a move
  1696. may not become apparent until 30 plays later in local fights, and
  1697. sometimes literally 100 plays later, for endgame optimisation moves.
  1698.  
  1699. Another reason is that, because of the large playing area and the
  1700. simple rules, there is always a very large number of legal moves which
  1701. are even reasonably plausible moves. This results in a very large game
  1702. tree if 'dumb' search algorithms are used.
  1703.  
  1704. Considerable resources are going and have gone into the development of
  1705. strong programs.
  1706.  
  1707. For those who are interested in the subject, there are various places
  1708. to start a search:
  1709. -     <http://www.intelligentgo.org/>
  1710.  
  1711. -     <http://www.reiss.demon.co.uk/webgo/compgo.htm>
  1712.  
  1713. -     <http://www.usgo.org/computer/index.html>
  1714.  
  1715. -     <http://cns.nyu.edu/~mechner/compgo/>
  1716.  
  1717. -     <http://www.smart-games.com>
  1718.  
  1719.  
  1720. If you are interested in computer Go you may want to join the
  1721. computer-go mailing list.  The computer-go mailing list was
  1722. established in Feb 93 to discuss programming computers to play Go.
  1723. The volume of mail on this list is rather low, but sometimes goes up
  1724. in bursts.
  1725.  
  1726. To join the list, send an email to 'listproc@listproc.anu.edu.au' and
  1727. put 'SUBSCRIBE COMPUTER-GO first_name last_name' in the body of the
  1728. message. (Remove all quotes and fill in your own name). You will
  1729. receive a confirmation detailing how to use the list.
  1730.  
  1731.  
  1732. 6.4. Which is the best computer program?
  1733. ---------------------------------------------------------------------
  1734.  
  1735.  
  1736. As already explained, computers make weak opponents. Since they cannot
  1737. learn, they also make boring opponents, as they make the same mistakes
  1738. over and over again. Of course it can be fun to beat a computer which
  1739. takes a 9-stone handicap, but the methods used to beat it are unlikely
  1740. to work against human players, and may even give you bad habits.
  1741.  
  1742. However, computer programs play each other in various tournaments and
  1743. can be ranked by their relative strengths.
  1744.  
  1745. Here is an excerpt from <http://www.smart-games.com/worldcompgo.html>,
  1746. edited by David FOTLAND.
  1747.  
  1748. It gives an indication of the 'average placement in an international
  1749. competition', based on recent results in international computer Go
  1750. tournaments:
  1751.  
  1752. Top ten Go playing computer programs (Last updated September 1999):
  1753.  
  1754. Author          Program             Score
  1755. M Reiss         Go4++               2.3
  1756. Chen ZhiXing    Handtalk            2.9
  1757. Ryuichi Kawa    Haruka              3.0
  1758. KCC team        KCC IGO             4.0
  1759. D Fotland       Many Faces          4.3
  1760. Lei Xiuyu       Wulu                4.7
  1761. Ken Chen        Go Intellect        6.2
  1762. A Knoepfle      Modgo               6.8
  1763. Yong Goo Park   Fun Go              7.2
  1764. J Kraszek       Star of Poland      7.6
  1765.  
  1766.  
  1767. However, playing strength might not be the main advantage of a
  1768. computer program. Other aspects might be more important, such as
  1769. aesthetics, games database, teaching possibilities etc.
  1770.  
  1771. The ideal program for you will therefore depend on what you want to do
  1772. with it.
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776. 7. Slang and expressions
  1777. ---------------------------------------------------------------------
  1778.  
  1779.  
  1780. 7.1. Go server expressions
  1781. ---------------------------------------------------------------------
  1782.  
  1783.  
  1784. For a rather full list of slang used on the Go servers, take a look at
  1785. Robert JASIEK's page: <http://home.snafu.de/jasiek/slang.html>
  1786.  
  1787.  
  1788. 7.2. Glossary
  1789. ---------------------------------------------------------------------
  1790.  
  1791.  
  1792. Go in the western world has adopted a great many of the Japanese terms
  1793. used in the game, and these are in constant use.
  1794.  
  1795. An extensive list of Go vocabulary can be found on Ken WARKENTYNE's
  1796. page: <http://nngs.cosmic.org/hmkw/stuff/definitions.html>.
  1797.  
  1798. An extensive list of Go vocabulary can also be found at Sensei's Library:
  1799. <http://senseis.xmp.net/?GoTerms>
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803. 8. Other internet resources
  1804. ---------------------------------------------------------------------
  1805.  
  1806.  
  1807. 8.1. General Webpages
  1808. ---------------------------------------------------------------------
  1809.  
  1810.  
  1811. There are several good places to start searching the internet for more
  1812. information about Go.
  1813.  
  1814. When using a search engine, try searching for the words 'Baduk' or
  1815. 'Weiqi' instead, as they produce better results than a search for
  1816. 'Go'. (Webmasters are kindly requested to add both 'Baduk' and 'Weiqi'
  1817. to the keyword list of their pages.)
  1818.  
  1819. For all sorts of news from the World of Go, check out:
  1820. - Jan VAN DER STEEN's site: <http://gobase.org/>
  1821.  
  1822. - The MSO site news section:
  1823. <http://www.msoworld.com/mindzine/news/orient/go/go.html>
  1824.  
  1825.  
  1826. Excellent and very comprehensive lists of web Go resources can be
  1827. found on:
  1828.  
  1829. - Ken WARKENTYNE's site:<http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html>
  1830.  
  1831. - Harry FEARNLEY's site:<http://www.goban.demon.co.uk/bookmark.html>
  1832.  
  1833.  
  1834. Other places to start out include
  1835.  
  1836. - British Go Association site: <http://www.britgo.org>
  1837.  
  1838. - American Go Association site: <http://www.usgo.org>
  1839.  
  1840. - Jan VAN DER STEEN's site: <http://www.cwi.nl/~jansteen/go/>
  1841.  
  1842.  
  1843. Sensei's Library is a huge site with Go-related information : 
  1844. <http://senseis.xmp.net/>
  1845.  
  1846.  
  1847. 8.2. Mailing lists
  1848. ---------------------------------------------------------------------
  1849.  
  1850.  
  1851. There are several mailing lists set up which discuss Go or subjects
  1852. related to it.
  1853.  
  1854. A mailing list works such that, once subscribed, you will receive a
  1855. copy of all mail which is 'sent to the list'. You can then 'answer to
  1856. the list', and all the other subscribers will see your answer.
  1857.  
  1858. In general, many countries have a mailing list which is run by or
  1859. through the national Go organisation. In this case they can be found
  1860. through the national Go organisation's pages, which are listed in
  1861. section 2.2.
  1862.  
  1863. Other lists are more international, and I've tried to include them
  1864. below.
  1865.  
  1866. Please let me know if you know of any which ought to be included here.
  1867.  
  1868. The listed URL will lead to a page which has more information on list
  1869. topics, how to join etc.
  1870.  
  1871. StoneTalk
  1872. Discusses games move by move. Players are at all levels, from 30k to
  1873. 5d. <http://www.mcelhearn.com/go.html>
  1874.  
  1875. GoWebmasters
  1876. Discusses co-ordination of Go web pages. If you want to create or
  1877. already have a go web site, please join!
  1878. <http://www.onelist.com/subscribe/GoWebmasters>
  1879.  
  1880. sgf-std
  1881. Discusses the Smart Game Format.
  1882. <http://www.sbox.tu-graz.ac.at/home/h/hollosi/sgf/email_list.html>
  1883.  
  1884. Computer Go
  1885. Teaching Go
  1886. Rules of Go
  1887. Tournament Directors
  1888. More information on these 4 can be found on the BGA pages at
  1889. <http://www.britgo.org/gopcres/info.html#mail>.
  1890.  
  1891.  
  1892. 8.3. Beginner sites
  1893. ---------------------------------------------------------------------
  1894.  
  1895.  
  1896. The following is just a selection of sites which present the rules and
  1897. also give some basic strategy or tactical tips. Several other
  1898. beginners sites can be found on Ken's or Harry's pages. (See section
  1899. 8.1)
  1900.  
  1901. Scot McDERMID's pages give a nice introduction. If your browser
  1902. supports Java then you can play through some examples.
  1903.     <http://home.earthlink.net/~scotmc/>
  1904.  
  1905. Mori's Go Page explains the rules and interactively teaches some
  1906. basics as well.
  1907.     <http://www.sainet.or.jp/~mori/Go.html>
  1908.  
  1909. Tel's Go page also provides some fundamentals about connecting,
  1910. attacking, etc.
  1911.     <http://www.telgo.com/>
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915. 9. Various themes
  1916. ---------------------------------------------------------------------
  1917.  
  1918.  
  1919. 9.1. Copyright
  1920. ---------------------------------------------------------------------
  1921.  
  1922.  
  1923. Much information (and misinformation) on this subject has appeared in
  1924. rec.games.go.  In general, the editing, collection or compilation of
  1925. written material (including game records) and all game comments are
  1926. subject to copyright protection in countries which have adopted
  1927. international copyright conventions. Additional laws (not related to
  1928. copyright) may also apply.
  1929.  
  1930. If you are considering some project using someone else's efforts,
  1931. obviously the safest approach (both for legality and social harmony)
  1932. is to ask for permission.
  1933.  
  1934. If you particularly want NOT to ask permission as your legal "right",
  1935. then you should consider consulting a qualified attorney regarding all
  1936. laws that might apply (including copyright laws and non-copyright
  1937. laws).
  1938.  
  1939. In any case, please take care to avoid insulting any institutional
  1940. sponsors of Go.
  1941.  
  1942. For more general information on copyright law only, see
  1943.     <http://www.eff.org/pub/Intellectual_property/copyright.faq>
  1944.  
  1945. Please remember that other kinds of laws also may apply.
  1946.  
  1947.  
  1948. 9.2. Unusual gobans
  1949. ---------------------------------------------------------------------
  1950.  
  1951.  
  1952. There have been several discussions about Go being played on other
  1953. than the standard (9, 13 and 19 square) gobans.
  1954.  
  1955. Whether the desire to play on non-regular gobans comes from the fact
  1956. that 'normal' Go is too easy is unknown.
  1957.  
  1958. For some of these boards, the rules are slightly changed, but in
  1959. general 'normal' Go can be played on them.
  1960.  
  1961. More information and several examples taken from past newsgroup
  1962. discussions and some internet sites can be found at
  1963.     <http://senseis.xmp.net/?goban>
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967. 10. About this FAQ
  1968. ---------------------------------------------------------------------
  1969.  
  1970.  
  1971. 10.1. General
  1972. ---------------------------------------------------------------------
  1973.  
  1974.  
  1975. The contents of this FAQ has been harvested from all the questions and
  1976. discussions on the newsgroup, and is as such a combined effort on
  1977. behalf of many of the regular contributors to the newsgroup.
  1978.  
  1979. The FAQ is currently maintained by Morten PAHLE, please send questions
  1980. and suggestions to gofaq@pahle.org.uk. Please include the 'FAQ' word
  1981. in the subject of your mail to me.
  1982.  
  1983. The most recent ASCII version of this FAQ can always be found at
  1984. <ftp://rtfm.mit.edu/pub/faqs/games/go-faq>.
  1985.  
  1986. There is an HTML version on <http://senseis.xmp.net/?rggfaq>.
  1987.  
  1988. An automatically generated HTML version can also be found at
  1989. <http://www.faqs.org/faqs/games/go/newsgroup-faq/>.
  1990.  
  1991. If you know of any inaccuracies, errors or incompleteness, or you want
  1992. to suggest a subject, you are encouraged to send me an email.
  1993.  
  1994. Special thanks go to:
  1995. - Simon GOSS - sections 5.4 and 5.5
  1996.  
  1997. - Tim HUNT - section 4.2
  1998.  
  1999. - Bernd GRAMLICH and Pekka KARJALAINEN - have both provided
  2000.   much-appreciated corrections / proofreading on the FAQ
  2001.  
  2002. - Everyone else who has sent me feedback :-)
  2003.  
  2004.  
  2005.  
  2006. 10.2. Version history
  2007. ---------------------------------------------------------------------
  2008.  
  2009.  
  2010. This section briefly lists the main differences between FAQ versions.
  2011.  
  2012. 2.11 
  2013. Added request for new maintainer 
  2014.  
  2015. 2.10
  2016. Inclusion of links to the MSO site Go section and the
  2017. intelligentgo.org site in section 6.3. Several minor corrections.
  2018.  
  2019. 2.9
  2020. A change of philosophy has led to the deletion of almost all the
  2021. lists, replaced by links to lists on the web instead. In general,
  2022. several changes and 'slimmings' to reduce the overall size.
  2023. Changes to sections 1.2, 2.2, 3.1, 3.2, 3.3, 5.7, 5.8, 6.1, 7.1, 7.2,
  2024. 8.1.
  2025. New section on Sensei's Library (4.9).
  2026. Deleted old section 3.4.
  2027.  
  2028. 2.8
  2029. Updated CTN server IP address, Robert JASIEKs URL. FAQ is now posted
  2030. to the NG as two postings: one complete and one Table Of Contents
  2031. only, referring to FTP and HTML versions.
  2032. WWW version moved to http://www.igoweb.org/~pahle.
  2033.  
  2034. 2.7
  2035. New sections: ELO ranking in Go? (1.9), Boardsize 19x19 (1.10),
  2036. Placing the first stone (5.9)
  2037. Updated Kiseido's webpage and email addresses, IGS archives link, BGA
  2038. webaddress. Correction of various spelling mistakes. Made the one-page
  2039. HTML version more reachable. HTML version: improved contents frame.
  2040.  
  2041. 2.6
  2042. New section on recording games (5.3). General editorial cleaning up
  2043. errors, correcting links etc. Rewrite of sections 3.5, 9.2. Added info
  2044. to section 1.4. All links should now be correct - please let me know
  2045. if you know otherwise.
  2046. Major changes to the layout of the HTML version of the FAQ.
  2047.  
  2048. 2.5
  2049. New section on game record copyrights (9.1). New section on unusual
  2050. Gobans (9.2). New section on finding your rank (4.3). Gave the GTL a
  2051. more prominent place through section 4.8. Completely updated section
  2052. 3.5. New section on web sites with beginner information (8.3). Updated
  2053. section 6.4 based on recent computer go results.
  2054.  
  2055. 2.4
  2056. New sections on Ko-fights (5.7), shape (5.8) and mailing lists (8.2).
  2057. This section was added as well. Inclusion of example diagram in
  2058. section 4.6. Several minor corrections/clarifications.
  2059.  
  2060. 2.3
  2061. Version which, for reasons known only to the rtfm.mit.edu FAQ server,
  2062. was never posted to the newsgroup. However, the first web-based FAQ,
  2063. posted at http://altern.org/pahle was created from this version. The
  2064. FAQ therefore had several layout changes applied to it.
  2065.  
  2066. 2.2
  2067. Version based on feedback, mainly the rules and history sections.
  2068. New sections on counting (5.1 and 5.2)
  2069.  
  2070. 2.1
  2071. Version took into accounts comments on v.2.0 - correction of some
  2072. errors, little new material
  2073.  
  2074. 2.0
  2075. This was the first version of the reincarnated FAQ, posted on the
  2076. newsgroup in May 1999. In honour of the old version of the FAQ, last
  2077. posted in 1996, the version numbering started at 2.0. All the contents
  2078. were new.
  2079.  
  2080.  
  2081. 11. Feedback and Suggestions
  2082. ---------------------------------------------------------------------
  2083.  
  2084.  
  2085. Please send them to gofaq@pahle.org.uk and quote the word 'FAQ' in the
  2086. subject.
  2087.  
  2088.  
  2089. --
  2090. morten@pahle.org.uk
  2091.  
  2092.