home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.pasteur.org/FAQ/ / ftp-pasteur-org-FAQ.zip / FAQ / games / axis+allies < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  2004-05-05  |  43.8 KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!dreaderd!not-for-mail
  2. Message-ID: <games/axis+allies_1083675484@rtfm.mit.edu>
  3. Supersedes: <games/axis+allies_1082292761@rtfm.mit.edu>
  4. Expires: 2 Jun 2004 12:58:04 GMT
  5. X-Last-Updated: 1996/06/11
  6. From: pgoudswa@jumppoint.com (Peter Goudswaard)
  7. Organization: Community Learning Network
  8. Newsgroups: rec.games.board,rec.answers,news.answers
  9. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  10. Subject: Axis & Allies FAQ v1.4
  11. Followup-To: rec.games.board
  12. Reply-To: pgoudswa@jumppoint.com
  13. Summary: This is the Axis & Allies Frequently Asked Questions List
  14. Originator: faqserv@penguin-lust.MIT.EDU
  15. Date: 04 May 2004 12:59:04 GMT
  16. Lines: 942
  17. NNTP-Posting-Host: penguin-lust.mit.edu
  18. X-Trace: 1083675544 senator-bedfellow.mit.edu 567 18.181.0.29
  19. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.board:299679 rec.answers:86899 news.answers:270847
  20.  
  21. Archive-name: games/axis+allies
  22. Last-modified: 06/10/1996
  23. Version: 1.4
  24.  
  25.    _            _                  _     _   _   _
  26.  /^_^\  __  __ (_)  ___          /^_^\  | | | | (_)   __   ___
  27. | |_| | \ \/ / | | ( __)   ()   | |_| | | | | | | |  / _) ( __)
  28. |  _  |  >  <  | |  _ \    /\/  |  _  | | | | | | | (  _)  _ \
  29. |_| |_| /_/\_\ |_| (___)  (_/\  |_| |_| |_| |_| |_|  \__) (___)
  30.  
  31.  
  32. -=-=-=-=-=-=-=-=-=- Axis & Allies FAQ v1.4 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  33.  
  34. *Maintained by:     Peter Goudswaard (pgoudswa@jumppoint.com)
  35. Co-maintained by:  Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu)
  36.  
  37. * New or modified items are designated by an asterisk in front!
  38.  
  39. ------------------------------
  40.  
  41. Table of Contents
  42.  
  43. *0. New in This Issue
  44.  1. Blurb
  45. *2. Contributor List
  46. *3. What am I reading and where do I find it?
  47.  4. What if I disagree with something in this FAQ?
  48.  5. What is Axis & Allies?
  49. *6. What are the Second Edition Rules?
  50. *7. What are some common rule misconceptions?
  51. *8. Can I get additional game parts?
  52.  9. Can I make the game more realistic by creating a Pearl Harbor?
  53.  10. Is the game imbalanced?
  54.  11. How do I balance the game?
  55. *12. Can I play by email (PBEM)?
  56.  13. Are there expansion sets available?
  57. *14. Are there any good house rules available?
  58.  15. What are the effects of using the 2nd Edition optional rules?
  59.  16. How do I calculate the probability of units hitting or missing?
  60.  17. Are there any game conventions that include Axis & Allies games?
  61. *18. What kind of tournament rules are used?
  62.  19. Is Axis & Allies available on computer?
  63. *20. Are there any computerized game aids available?
  64.  21. WANTED
  65.  
  66. ------------------------------
  67.  
  68. Subject: *0. New in This Issue
  69.  
  70. I have a new email address: pgoudswa@jumppoint.com.  Dewey's remains
  71. the same, but Britt Klein's, the maintainer of the Official A&A FAQ
  72. FTP Site, has changed to tierna@indirect.com.  This edition has many
  73. small administrative changes in its pages, but once again the rule
  74. misconceptions section has some changes.
  75.  
  76. ------------------------------
  77.  
  78. Subject: 1. Blurb
  79.  
  80. All trademarks and copyrights acknowledged property of the Milton
  81. Bradley Company.  This article is copyright 1996 by Peter Goudswaard
  82. and may not be reproduced in any form without permission by the author,
  83. except for personal use or redistribution through normal Usenet
  84. channels and no fee is charged for such use.  Reproduction on CD-ROM
  85. is permitted if two copies of the CD's are given as payment to the
  86. authors.
  87.  
  88. Please feel free to email suggestions for this FAQ!
  89.  
  90. *Maintained by:    Peter Goudswaard (pgoudswa@jumppoint.com)
  91. Co-maintained by:  Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu)
  92.  
  93. ------------------------------
  94.  
  95. Subject: *2. Contributor List
  96.  
  97. The contributor list will now only list *new* contributors for this
  98. issue of the FAQ.  If there is a section in the FAQ that you
  99. contributed to, and you want your name and email address to appear
  100. next to it (in case Milton Bradley wants to hire YOU for A&A 2!)
  101. just drop me a note.
  102.  
  103. Thanks to the following for their contributions:
  104.  
  105. ------------------------------
  106.  
  107. Subject: *3. What am I reading and where do I find it?
  108.  
  109. You are reading the unofficial Axis & Allies FAQ.  It answers some of
  110. the most Frequently Asked Questions regarding the game Axis & Allies.
  111. It is available from ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/rec.games.board/
  112. and is posted on news.answers, rec.answers, and rec.games.board.
  113. It is also available from the unofficial Axis & Allies ftp site, from
  114. ftp://ftp.indirect.com/pub/rpg/axis+allies/.  The site is mirrored at:
  115. ftp://gandalf.kingston.net/pub/rpg/cyberpunk/.  The structure of our
  116. directory on ftp.indirect.com is as follows:
  117.  
  118. /pub/rpg/axis+allies/           - the latest version of the FAQ
  119. /pub/rpg/axis+allies/variants/  - variants and house rules
  120. /pub/rpg/axis+allies/utils/     - miscellaneous utilities
  121.  
  122. If you do not have ftp access or Usenet news, you can request the
  123. latest FAQ from Britt Klein, the maintainer of our ftp site.  Send
  124. her email at tierna@indirect.com, and ask her for the latest Axis
  125. & Allies FAQ.  New submissions should also be sent to her by email.
  126.  
  127. * The FAQ will also be available on the upcoming Official A&A FAQ
  128. Web Page.  As of now, any web search engine should point you in the
  129. right direction if you search for "Axis & Allies FAQ", but note that
  130. we are not affiliated with many of the existing A&A web products.
  131.  
  132. There is a rec.games.board FAQ which can be obtained from the same
  133. locations as this FAQ.  If you do not have anonymous ftp access, you
  134. can access the archives by mail server as well.  Send an e-mail
  135. message to mail-server@rtfm.mit.edu with "help" and "index" in the
  136. body on separate lines for more information.
  137.  
  138. The FAQ is posted at least monthly.  Due to a backup disaster,
  139. a version history and back issues from v0.9 onward only are
  140. available by special request from the maintainer of this FAQ.
  141.  
  142. ------------------------------
  143.  
  144. Subject: 4. What if I disagree with something in this FAQ?
  145.  
  146. There are only two possibilities: either I'll stand corrected and add
  147. your name to the list of contributors, or I'll email you telling you why
  148. I won't stand corrected.  Please, there are many opinions on the hows
  149. and whys of the game, so if you have a beef, don't post it, please email
  150. me and we'll chat.
  151.  
  152. ------------------------------
  153.  
  154. Subject: 5. What is Axis & Allies?
  155.  
  156. A company called Nova Game Design, Inc. introduced Axis & Allies at the
  157. 1981 Origins convention.  The pieces were brightly colored  cardboard
  158. shapes like triangle tanks, hexagonal fighters, and round anti-aircraft
  159. units.  In the Nova Games edition, there were many differences from the
  160. current Milton Bradley version that most are familiar with.  For
  161. example, submarines were not hindered by enemy naval units, and could
  162. run a blockade by moving two spaces right through an enemy fleet.  Also,
  163. neutrals were more of a factor, like Spain, although a neutral,
  164. contributed 3 to the German economy.  Most neutrals also had an economic
  165. value.  For weapons development, the current Heavy Bombers was
  166. originally the Atomic Bomb.  And the Nova version also had kamikaze
  167. attacks for the Japanese, moveable Russion factories, US Marines, the
  168. British Home Guard, and German SS Panzerkorps.
  169.  
  170. Three years later, after slumping sales, Milton Bradley took over, and
  171. Axis & Allies became part of their Gamemaster line of wargames, which
  172. has included Broadsides & Boarding Parties, Fortress America, Conquest
  173. of the Empire, and Shogun.  Axis & Allies is a two to five player
  174. wargame that takes place in the spring of 1942.  Players control
  175. Britain, USA, Russia, Japan and Germany.  It is considered by many to
  176. be a "beer and pretzels" game, due to its over-simplification of
  177. warfare.  But the well-designed plastic units and large, bright box
  178. attract many first-time wargamers, and the ability to run an entire
  179. war in an evening attracts even more hard-core gamers.
  180.  
  181. ------------------------------
  182.  
  183. Subject: *6. What are the Second Edition Rules?
  184.  
  185. The Second Edition Rules were released to both clarify existing rules
  186. and improve game play and balance.  You can order a set of the Second
  187. Edition Rules by sending US$2.00 to:
  188.  
  189.     CO Department BP
  190.     Milton Bradley Company
  191.     443 Shaker Road
  192.     E. Longmeadow, MA  01028
  193.  
  194. You can also ask for the rules clarifications, a short, four page
  195. pamphlet describing unclear rules.  And it's free.  One reader,
  196. *Joe Darcy (darcy@cs.berkeley.edu), sent away for the free rules
  197. clarifications, and received another copy of the manual, free!  YMMV.
  198.  
  199. Everything contained in this FAQ, and most discussion on rec.games.board
  200. refer to the Second Edition Rules.  If you don't have them, get them!
  201.  
  202. *Another source is the Official A&A FAQ FTP site:
  203.  
  204. ftp://ftp.indirect.com/pub/rpg/axis+allies/axis+allies_rules.gz
  205.  
  206. ------------------------------
  207.  
  208. Subject: *7. What are some common rule misconceptions?
  209.  
  210. The purpose of this section is to review some rules issues that are
  211. commonly misinterpreted or misunderstood.  It is necessary to review
  212. several things before getting to rules.
  213.  
  214. 1)  It is important to know where to look for rules.  The manual is of
  215.     course the first place.  And, in many games it is the only place
  216.     to find answers.  But, with Axis and Allies there is another: The
  217.     Rules Clarifications.  This is a four page insert that has come
  218.     with the game (and manuals ordered from MB) since 1991.  These
  219.     have answered a number of issues for many players.
  220.  
  221. 2)  Criterion for judging.  When possible, I will cite the Rules Manual, 
  222.     the Rules Clarifications or responses from letters to Milton Bradley.
  223.     If none of these is feasible, I will make a judgement, which will 
  224.     always be overridden by anything MB prints should we disagree.  If 
  225.     you disagree with a call I make, send me a note and we can discuss it.  
  226.     
  227. 3)  Without upsetting any readers, let me make an observation.  Having
  228.     been reading rec.games.board for several years now, as well as
  229.     general A&A experience, I have noticed that *many* of the questions
  230.     that arise could be answered with a good read of the Manual and/or
  231.     Clarifications.  I simply cannot emphasize how much a good reading
  232.     and understanding of the rules is worth.  There are plenty of valid 
  233.     reasons still for not having it all down, and that is why we have this
  234.     section.  But for your benefit, try to find the answers in the rules.
  235.  
  236. 4)  Some advice:  whenever you are looking to answer a question, be as
  237.     objective as possible.  When possible, use direct statements in
  238.     context.  If we all did that, then no questions would arise over
  239.     things that are covered in the rules.  Still, there are a number of
  240.     grey issues that still require attention.  Try to avoid using the
  241.     argument "The Rules don't say I *can't*."  If used at all, this
  242.     should only be used as a last resort.  Remember:  The absence of
  243.     evidence is *NOT* evidence of absence!
  244.  
  245. 5)  Don't forget about house rules!  Many players modify the rules in
  246.     their own group, but then forget which rules are which and argue
  247.     endlessly when they play with someone else.  House rules are fine,
  248.     but do not forget the "official" rules.
  249.  
  250. 6)  In the actual rules citations below, "Manual" refers to the Second
  251.     Edition Rules Manual, "Clarifications" refers to the Rules
  252.     Clarifications (released in 1991), and "Communication with Milton 
  253.     Bradley(date)" refers to a correspondance between me and Milton 
  254.     Bradley.  The date gives date they wrote the letter to me.
  255.  
  256. Organization of this section:  There are now two sections of rule
  257. discussions.  The first is composed of questions that are clearly
  258. stated in the Manual and or Clarifications.  The second contains more
  259. obscure questions.  The second section will understandably have some
  260. less concrete arguments.
  261.  
  262. Section 1:  Rules often missed but stated in the Rules
  263.  
  264. *What constitutes a turn?  A round?
  265.  
  266.     A turn is a player's six action sequence (Weapons Development/
  267.     Purchase Units, Combat Movement, Combat, Non-Combat Movement,
  268.     Place New Units, Collect Income).  Source:  Manual, page 4.
  269.  
  270.     A round is the sequence of all 5 players' turns.  Source:  
  271.     Manual, page 4 (first paragraph).
  272.  
  273. When do AA guns fire?
  274.  
  275.     AA guns fire during enemy combat movement ONLY.  Source:  Manual,
  276.     page 13 (middle column, under "Antiaircraft Guns").
  277.  
  278. *Where can aircraft land?
  279.  
  280.     During the non-combat phase of a player's turn, he may land
  281.     his aircraft in any territory that he or one of his allies
  282.     have controlled since the beginning of his turn, provided the
  283.     remaining movement alotment can get the plane there safely.
  284.     In other words, the state of the board when that player's turn
  285.     started defines all legal landing spaces for that player's
  286.     aircraft during that player's Non-Combat Movement.  Source:
  287.     Manual, page 21 (top section, "Non-Combat Movement").  Note
  288.     the definitions of turn and round above.
  289.  
  290. What can retreat from an amphibious assault?
  291.  
  292.     Nothing.  All units involved fight to the death.  Source:
  293.     Clarifications, page 3 (top right).
  294.  
  295. In an amphibious assault, when can battleships use their one-shot support?
  296.  
  297.     a) A battleship must be in the same sea zone as the transport(s).
  298.     b) There can *not* have been any combat in the sea zone (and
  299.        you cannot hold battleships back from clearing the sea zone).
  300.     Source:  a) Manual, page 15 (column 3, paragraph 3).
  301.              b) Clarifications, page 3 (middle under "Amphibious
  302.                 Assaults"), and Manual, page 15 (right, under
  303.                 "Important" under "Note").
  304.  
  305. How do fighters move when on an ally's carrier?
  306.  
  307.     If you have any fighters on an ally's carrier and that carrier
  308.     moves during your ally's turn, your fighters just ride along,
  309.     with no loss of movement factors from your planes.  Source:
  310.     Clarifications, page 3 (right, under "Carriers And Fighters").
  311.  
  312. *How do fighters fight on an ally's carrier?
  313.  
  314.     If a carrier attacks while carrying an ally's fighter(s), the
  315.     fighters cannot fight, but can be taken as losses, provided the 
  316.     owner of the non-fighting fighter consents to the loss.  
  317.     Source:  Communication with Milton Bradley (dated July 27, 1995).
  318.  
  319. How many *new* industrial complexes can be built during a game?
  320.  
  321.     Four.  There are eight on the board at the start of the game, and
  322.     there are twelve complex pieces.  The number of locations that
  323.     have a specific unit type is always dependent of the number provided.  
  324.     This also means that any country could only have bombers in three 
  325.     places, carriers in two, subs in six, etc.  The number of units in 
  326.     each place is unlimited, but the number of locations is not.  
  327.     Source: Clarifications, page 4 (bottom right, "More Markers?").
  328.     
  329. Section 2:    Situations not covered clearly in the rules.
  330.  
  331. What defines a legal sea zone for withdrawing subs?
  332.  
  333.     For attacking subs, this is more clear.  Attacking subs must
  334.     withdraw to an adjacent sea zone from which any attacking
  335.     naval vessels came (Source:  Manual, page 17, under "Where:").
  336.     For defending subs, this is more complex.  Defending subs must
  337.     withdraw to any friendly or unoccupied adjacent sea zone (Source: 
  338.     Manual, page 17, under "Where:".  But, what is unoccupied?
  339.  
  340.     A sea zone becomes unoccupied when the attacker vacates it.  
  341.     Source:  Communication with Milton Bradley (dated July 27, 1995).
  342.    
  343.     So, during the combat phase of a turn, a defending sub can withdraw
  344.     into a sea zone that the enemy had left during that same turn's
  345.     combat movement phase.  Thus, it does not matter if the attacking
  346.     units that left the zone might or might not retreat.  
  347.    
  348.     Note: I personally disagree with this statement from MB, as it
  349.     violates a principal that I have noted the spirit of throughout
  350.     the rules.  The principal is that "the state of the board at the
  351.     beginning of the present turn defines what is legal."  This idea
  352.     applies to legal landing spaces and use of canals, even to the point
  353.     that, for example, if during the first turn Egypt falls to Germany 
  354.     and *then* the UK sub south of Turkey is attacked and missed, it
  355.     can go through the canal even though Germany has already captured
  356.     Egypt.  However, I recognize MB as the experts and thus will accept 
  357.     it, pending further questions -- Dewey Barich.
  358.  
  359. How do transports unload units into two territories?
  360.  
  361.     This is by far one of the most complicated issues in the rules.
  362.  
  363.     There is an example in the Manual that shows a UK transport
  364.     dropping into Finland and Western Europe during the same
  365.     turn.  There are two observations that must be made here:
  366.  
  367.        1)  The infantry are being dropped from the same sea zone
  368.  
  369.        2)  The UK controls both territories
  370.  
  371.     A question then arises:  Can a transport drop into two 
  372.     territories *only* during non-combat?  Or can they be dropped
  373.     to two territories in combat movement as well?
  374.  
  375.     Due to the example *specifically* stating that the UK can drop
  376.     into both Finland *and* Western Europe, the interpretation here
  377.     is that "split landings" are legal only during the non-combat phase.
  378.  
  379.     In a situation where a transport with two infantry moves 1 or 2
  380.     spaces, and is adjacent to two countries, a question arises whether
  381.     the infantry can unload one to each of those two countries, and
  382.     whether it is allowed in both combat and non-combat portions.  Let
  383.     us take the manual's example of a tranport that bridges two
  384.     infantry from Britain to Norway and Western Europe.  Now, the
  385.     example on page 16, 2nd column says that the transport can drop
  386.     one infantry in Norway and one in Western Europe, *if the UK
  387.     controlled these territories*.  This states that the UK must own
  388.     the territories, which means that either (1) bridging is only 
  389.     allowed during non-combat movement, or (2) that unloading to two
  390.     territories is only permitted during non-combat movement.  Which
  391.     is it?  
  392.  
  393.     The definition of a transport is that they are "...naval units
  394.     that transport land units from *one* coastal territory or
  395.     island to *another*."  Yet the example clearly shows a transport
  396.     moving land units from *one* coastal territory to *two*, during
  397.     non-combat movement.  Since a transport could, in the example
  398.     given, load two UK infantry, move to an adjacent sea zone,
  399.     then move back, unloading units to those two territories 
  400.     legally on its *combat* movement phase, then the premise that
  401.     bridging is only allowed during the non-combat phase can be
  402.     easily circumvented.  The second premise, that unloading to two
  403.     territories is only permitted during non-combat movement, has
  404.     no such work-around, and is clearly stated in the same example.
  405.  
  406.     If an example in a rule book does not correspond explicitly to
  407.     a rule in that same rulebook, does that make it illegal?  Or 
  408.     does the inclusion of the example in the rulebook automatically
  409.     give it validity as a rule?  Most would agree with the latter,
  410.     since the former creates is contradiction and the latter does
  411.     not.  So then, if you believe that the example in the book is
  412.     valid, it appears that unloading to two territories is only
  413.     allowed during non-combat.
  414.  
  415.     In the combat phase, unloading is only possible in an amphibious
  416.     assault situation (after all, you cannot attack ships with the
  417.     transport and unload the units at sea).  In an amphibious
  418.     assault, the rules give no clues as to whether a transport
  419.     can amphibiously assault 2 territories in the same turn.  It
  420.     would be wrong to assume that it could, because the absence of
  421.     evidence is not evidence.  So unless an example or the rules
  422.     state or even imply something, the best course of action is to
  423.     assume that such an action cannot be done.  Source: Manual,
  424.     page 16, bottom of second column, and page 15, right column.
  425.  
  426. ------------------------------
  427.  
  428. Subject: *8. Can I get additional game parts?
  429.  
  430. You can purchase additional sets of plastic units for US$10.00 for each
  431. package of 299 units at the following address:
  432.  
  433.     CO Department BP
  434.     Milton Bradley Company
  435.     443 Shaker Road
  436.     E. Longmeadow, MA  01028
  437.  
  438. Joseph Darcy (darcy@remus.rutgers.edu) informs us that additional
  439. dice and chips are available for US$2.00 a set, which includes
  440. shipping and handling.  Will Wible (wodan@genie.geis.com) has
  441. purchased a set of the cardboard charts for US$3.00.
  442.  
  443. ------------------------------
  444.  
  445. Subject: 9. Can I make the game more realistic by creating a
  446.             Pearl Harbor?
  447.  
  448. The real answer is, no.  By swapping the US battleship on the west coast
  449. with the Hawaiian aircraft carrier, it may look like a Pearl Harbor
  450. setup, but the game takes place in spring of 1942, several months after
  451. the event, which was on December 7, 1941.
  452.  
  453. ------------------------------
  454.  
  455. Subject: 10. Is the game imbalanced?
  456.  
  457. The general consensus is yes, in favour of the Allies.  If you do
  458. not agree with this, you will find plenty of people who would be
  459. willing to on rec.games.board.  Put "A&A: Axis always win" or
  460. something similar in your subject line, and watch for postings
  461. telling you that the Allied player must be an amateur!  See the
  462. section "How do I balance the game?" ahead in this FAQ for the
  463. Milton Bradley answer to the game not being balanced.
  464.  
  465. ------------------------------
  466.  
  467. Subject: 11. How do I balance the game?
  468.  
  469. This is a touchy subject.  Milton Bradley has acknowledged the fact that
  470. the game is imbalanced by introducing three rules options that weigh a
  471. victory towards the Axis (summarized from the Second Edition Rules):
  472.  
  473.     - Weapons Development Benefits:  The German player starts with
  474.       Jet Power, and the Japan player starts with Super Subs.
  475.     - Restricted Attack:  The USSR player is not allowed to attack
  476.       until the second turn.
  477.     - No New Complexes:  No new industrial complexes can be bought
  478.       or placed.  Only original complexes can be used.
  479.  
  480. The second optional rule, Restricted Attack, has been used very
  481. successfully at some game conventions, and many experienced players
  482. swear by it.  Of course it depends on the calibre of the players, but
  483. for an even field it can give the Axis enough of a breathing space to
  484. make some headway before the awesome crushing power of the Allied
  485. production advantage takes hold.
  486.  
  487. The No New Complexes is very controversial.  William Jockusch
  488. (William.Jockusch@math.lsa.umich.edu) notes that "it keeps the
  489. Japanese from building complexes in mainland Asia, which they
  490. need to do."  Japan suffers far more than the Allies from this
  491. rule.
  492.  
  493. ------------------------------
  494.  
  495. Subject: *12. Can I play by email (PBEM)?
  496.  
  497. Yes, several play by email systems (also known as PBEM) have been
  498. used.  One is available from Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu),
  499. email him for information, or if you'd like to get involved in
  500. a PBEM game.  He also hosts the Annual Axis & Allies Internet
  501. Tournament, which goes on for most of the year.  There will be an
  502. announcement posted to rec.games.board in the fall to begin
  503. recruiting players for the tournament.
  504.  
  505. There is a new contact list called "The Axis & Allies Playing Field",
  506. and it gets players together for PBEM games.  It has the largest
  507. list for A&A of the groups listed.  Contact the following people
  508. by email if you are interested:
  509.  
  510. Normal Axis & Allies: Chris Goldfarb (goldfarb@texas.net)
  511.                       Richard Willis (willsr@caedm.et.byu.edu)
  512.  
  513. Variants & Expansion Set Games:
  514.                       Morten Steinvik (mortenst@stud.idb.hist.no)
  515.                       Dag Rune Kvittem (dagrk@stud.idb.hist.no)
  516.  
  517. * Also, Eric Pass (epass@nyx.net) maintains the PBEM Gamers
  518. Directory, which attempts to get people together to play games
  519. by email.  Contact him if you wish to be on the list, and make
  520. sure you mention Axis & Allies, since his list contains other
  521. games as well.  A&A has the largest membership on his list!
  522.  
  523. ------------------------------
  524.  
  525. Subject: 13. Are there expansion sets available?
  526.  
  527. Yes!  The following descriptions are courtesy of 3 Trolls Games,
  528. (P.O. Box 4095, South Chelmsford, MA 01824-0795, USA, telephone
  529. 1-800-342-6373 in North America), who were kind enough to allow
  530. us to use the descriptions from their catalogue.  This is not to
  531. be considered as an endorsement, only a source for the following
  532. A&A enhancements.  The prices are approximate, and in U.S. dollars.
  533. 3 Trolls Games, or your local game shop, may sell for less.
  534.  
  535. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion ($20)
  536.  
  537.     Add submarines, air patrols, and increased industrial
  538.     production that introduces destroyers, destroyer escorts,
  539.     and cruisers.
  540.  
  541. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion II ($25)
  542.  
  543.     Adds German SS, US Marines, British commandoes, paratroopers,
  544.     trucks, artillery, and includes 80 colour counters.
  545.  
  546. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion III ($50)
  547.  
  548.     The bombing of Tokyo through the historical events that led
  549.     up to the Battle of Midway are re-created here.  The vinyl
  550.     map is 76cm by 127cm (30" x 50").
  551.  
  552. StratoMax: Max's Advanced Rules ($10)
  553.  
  554.     This expansion contains 20 optional rules, including
  555.     paratroopers, kamikazes, strategic bombing raids, escort
  556.     fighters, and expanded weapons development.  Since it is
  557.     a rules-only package, it uses existing A&A components.
  558.  
  559. Xeno Publications: The World at War 1939 - 1945
  560.  (Map and rules $20, playing pieces $30)
  561.  
  562.     This is actually two separate packages.  The first includes
  563.     a map for new territories, and the new rules, which include
  564.     2 new players (France and China), rail movement, and political
  565.     influence.  The second package includes 238 new plastic playing
  566.     pieces, including sub pens and a new ship type.  You may wish
  567.     to paint a dot or other unique mark on the Chinese and Japanese
  568.     units to distinguish them from the US and British units,
  569.     respectively.  It can be difficult to tell them apart at times.
  570.  
  571. ------------------------------
  572.  
  573. Subject: *14. Are there any good house rules available?
  574.  
  575. Yes, and they can be found at the Official Axis & Allies FAQ anonymous
  576. ftp site at ftp://ftp.indirect.com/pub/rpg/axis+allies/variants/.
  577.  
  578. Many thanks go to Britt Klein for maintaining the site.
  579. If you want your variant or house rules stored there, please send
  580. Britt (tierna@indirect.com) a message telling her what it is
  581. you would like to upload.  She is *not* accepting ftp uploads; file
  582. submissions are being taken by email only.  Britt can answer any
  583. questions you may have about how to upload your submissions.
  584.  
  585. Also, another good A&A ftp site is maintained by Marcus Augustus Alzona
  586. (Marcus+@CMU.EDU) as follows:
  587.  
  588. ftp://ftp.octopus.net/pub/axis+allies/
  589.  
  590. ------------------------------
  591.  
  592. Subject: 15. What are the effects of using the 2nd Edition optional
  593.              rules?
  594.  
  595. Total Victory:  In the normal rules, a military win occurs when either
  596. side captures two enemy capitals, but with the Total Victory rule, it
  597. is also a requirement that you and your alliance's capitals cannot be
  598. in enemy hands.  Basically this may prolong the game, and perhaps a
  599. wise opponent may use this rule to throw a small wrench into what may
  600. seem to be an easy victory.
  601.  
  602. Placing Your Naval Units in Enemy-Occupied Sea Zones:  With this new
  603. rules variation, you may place new naval units in *enemy-occupied* sea
  604. zones adjacent to industrial complexes you have owned since the
  605. beginning of your turn.  It is up to your enemy to either retreat from
  606. the sea zone or attack your ships.  This changes the game a fair
  607. amount, although no side can claim an unfair advantage.  In the normal
  608. rules, placing your ships in enemy zones in effect constitutes a naval
  609. blockade and shutdown of enemy shipyards.  The optional rule
  610. neutralizes this tactic, and allows full use of all shipbuilding
  611. potential.  I would be interested to hear what experiences you have
  612. had with this rule in the short-term, say the first 2 or 3 turns.
  613.  
  614. The next three optional rules weigh the advantage towards the Axis
  615. alliance.  The second rule, Restricted Attack, seems to be the most
  616. popular, judging strictly by what I've read on the net.  I don't
  617. believe that Milton Bradley suggests using all three at once; I would
  618. think that the Restricted Attack rule would give the most advantage,
  619. then the Weapons Development Benefits, then the least advantage to the
  620. Axis would be the No New Complexes optional rule.  This FAQ is open to
  621. a change of opinion on this, and if you're looking for something to
  622. do, play a couple of games using each of the three last optional rules
  623. to see which made the most difference.
  624.  
  625. Weapons Development Benefits:  This rules variation gives the Germany
  626. player Jet Power and the Japan player Super Submarines at the start of
  627. the game.  Super Subs would help Japan decimate the American Pacific
  628. fleet and keep the Pacific for itself, and cheaply!  German Jet Power
  629. may not be as useful to Germany as Subs to the Japanese, since Jet
  630. Power is a defensive capability; and Germany needs more offense than
  631. it does expensive defense.
  632.  
  633. Restricted Attack:  The USSR player is not allowed to attack until the
  634. second turn, which in effect gives Germany a great opportunity to set
  635. the tone of the European theatre, and it also denies the vulnerable
  636. USSR time to prepare a defensive posture.  It is a far-reaching
  637. optional rule.
  638.  
  639. No New Complexes:  Only industrial complexes placed at the start of
  640. the game are used.  If you are a player that likes to set up a new
  641. factory in India or Finland-Norway, you will have to change your
  642. style. If you rarely build new complexes, this rule will not make much
  643. difference. As previously stated, though, this is a controversial
  644. rule. The point is that Japan not being able to build a new complex in
  645. Asia is a greater detriment to the Axis than the Allies.
  646.  
  647. ------------------------------
  648.  
  649. Subject: 16. How do I calculate the probability of units hitting
  650.              or missing?
  651.  
  652. This task can be quite daunting.  For the most part, the difficulty
  653. depends on the number of units involved.  To correctly determine the
  654. odds of a particular result, you multiply the chance of hitting for
  655. each unit involved.  For example, take two battleships (keeping the 
  656. odds balanced for now).  The attacking battleship has a 4/6
  657. (everything will be in sixths here) chance of hitting.  No matter
  658. that roll, the defending battleship also has a 4/6 chance of hitting.
  659. With two results per die (hit or miss, though the chances are
  660. weighted), there are a total of four possible outcomes.  They are:
  661.  
  662.    Attacker  Defender                Probability  Result
  663.  
  664.  1   Hit      Hit   ==> (4/6) * (4/6) =  16/36    Mutual Annihilation
  665.  2   Hit      Miss  ==> (4/6) * (2/6) =   8/36    Attacker Wins
  666.  3   Miss     Hit   ==> (2/6) * (4/6) =   8/36    Defender Wins
  667.  4   Miss     Miss  ==> (2/6) * (2/6) =   4/36    Draw; continue
  668.  
  669. Note that the sum of the probabilities is 1.  This makes for a
  670. simple means of verifying your work.  Adding more units makes this
  671. calculation much more complicated.  To calculate such odds, you must
  672. take into consideration all rolls.  This task can be simplified by
  673. creating a binary tree.
  674.  
  675. To generate a binary tree, draw a branch for each possible outcome
  676. (hit or miss) for each unit involved for each round of combat.  Keep
  677. them all in a "path" within the tree (e.g., you should be able to go
  678. from the left (top) of the tree all the way to the right (bottom)
  679. and have a representation of every die rolled during a specific
  680. battle).  So, for example, if there were two attacking units and one
  681. defending, you would show both attackers one after the other, then
  682. the defender (by now, there are eight outcomes), then continue based
  683. on the outcomes of those rolls.  Be sure to label each branch
  684. (Mutual Annihilation, Attacker Wins, etc.).  I always work sideways
  685. and make the upward branch the hit branch and label it by placing
  686. the number of ways (out of six!) that a hit could be rolled.
  687. Likewise, the downward branch is for misses and is labelled with the
  688. number of ways (out of six!) to miss. For the battleship example
  689. above:
  690.  
  691.                      Result                Probability
  692.  
  693.            Defender
  694.  
  695.                 4 /  Mutual Annihilation    (16/36)
  696.                 /
  697.    Attacker   <
  698.             /   \
  699.        4  /     2 \  Attacker Wins           (8/36)
  700.         /
  701. Start <
  702.         \
  703.        2  \     4 /  Defender Wins           (8/36)
  704.             \   /
  705.               <
  706.                 \
  707.                 2 \  Draw                    (4/36)
  708.  
  709.  
  710. To get the probabilities, divide each number by 6 and multiply all
  711. numbers on a path from left (top) to right (bottom).  Write this
  712. result at the left (bottom) of the tree next to the label of the
  713. outcome at the end of that path.  When you have all those numbers,
  714. add all fractions of similar labels (like Mutual Annihilation or
  715. Attacker Wins), no matter where in the tree it is.  This sum is the
  716. probability of that outcome.  The sum of all outcomes is 1 (or a
  717. mistake has been made).  But, what to do at "Draw"?  By the rules,
  718. you continue the battle (as we are concerned about the odds of
  719. possible outcomes we will not consider withdraw options).  If units
  720. have been lost, they will no longer appear in the tree.  Each "Draw"
  721. could actually be considered the "Start" of a new battle with only
  722. the units that survived to get to that "Draw".  In this example, the
  723. entire tree could be copied and placed where the "Draw" is located,
  724. though this would become a recursive loop (which would never end),
  725. making calculations quite difficult.
  726.  
  727. There is a simplification!  Recall that to find the odds for an
  728. outcome when the tree is complete, you will add the fractions of all
  729. occurances of that outcome. Under the "Draw" node, you will find the
  730. same ratios of results as in the parent branch immediately above it,
  731. thus as you add the fractions that occur under it, you do so in the
  732. same proportions as the top tree (so, as the number of recursive
  733. branches approaches infinity, you reach a limit for the other
  734. outcomes and the "Draw" probability becomes zero).  With that, you
  735. can ignore the "Draw" branch with one provision:  Instead of
  736. counting the other outcomes out of 36, count them out of 36 minus
  737. the 4 occurances of draw.  This is of course 32.  This simplification
  738. will work at each "Draw", but take care to normalize each "Draw" node
  739. separately.  This is done so that the sum of probabilities is still 1
  740. (called normalization).  So, the odds of a mutual annihilation with
  741. two warring battleships is 0.50, and of either combatant winning is
  742. 0.25.  While this is how you can calculate the exact odds of a
  743. result, it is obviously no easy task when there are more than a
  744. few units!
  745.  
  746. While all you have to do is separate between the three results
  747. above, you can distinguish more.  For example, Attaker wins but
  748. loses two units, Defender wins but loses three units, or Mutual
  749. Annihilation.  With more categories you can get a more detailed
  750. breakdown of the outcomes.  This obviously takes more time, but is
  751. quite feasible.
  752.  
  753. For a more in-depth discussion, or if more explanations of
  754. the odds mechanism is needed, please email Dewey Barich
  755. (barich@tam2000.tamu.edu).
  756.  
  757. ------------------------------
  758.  
  759. Subject: 17. Are there any game conventions that include Axis &
  760.              Allies games?
  761.  
  762. Yes.  Coyt D. Watters (cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu) maintains an
  763. excellent list of game conventions (The Big Con List) that he posts to
  764. rec.games.board.  If your system supports the finger command, you can
  765. also get the list by using the command:
  766.  
  767.     finger cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu
  768.  
  769. The largest gaming convention in the world, GenCon, is held every year
  770. in the US, and attracts over 30,000 people for a 4-day gaming marathon.
  771. Included in this is the A&A Mega-Tourney, where 64 or 128 teams of 2 to
  772. 4 players compete for the tournament's A&A World Championship.  It is
  773. the closest thing to an international event, so if you want to show
  774. how good you are, this is the place to do it.  Check The Big Con List
  775. for dates and location.
  776.  
  777. ------------------------------
  778.  
  779. Subject: *18. What kind of tournament rules are used?
  780.  
  781. Some tournament rules that work very well are also useful for "fun"
  782. single games with your friends, and involve no restrictions on the
  783. game as is.  If you've seen an interesting or unusual tournament
  784. rule or system, let me know.
  785.  
  786. Bidding System I (reported by Will Wible (wodan@genie.geis.com)):
  787.  
  788.     Russia can attack, and the Axis aren't given any free weapon
  789.     developments.  Players register with the GM as a team of one or
  790.     two people, submitting a secret bid for the privilege of playing
  791.     the Allies.  This bid is a number from 0 to 10.  Once all the
  792.     bids are received, the GM then ranks them in order from highest
  793.     to lowest.  The top half are the Allied teams, the bottom the
  794.     Axis teams.  Pairs are highest to highest, and on down.  For
  795.     example, with six teams, bidding as follows:
  796.  
  797.         A bids 3, B bids 0, C bids 5, D bids 3, E bids 2, F bids 1
  798.  
  799.     They are ranked: C 5, A 3, D 3, E 2, F 1, B 0.  Ties are resolved
  800.     randomly -- just roll a die.
  801.  
  802.     Games are then set up as follows:
  803.  
  804.                  Allies   vs   Axis
  805.       Game 1 --     C     vs     E
  806.       Game 2 --     A     vs     F
  807.       Game 3 --     D     vs     B
  808.  
  809.     Now, this is just an assignment technique, as good as any, and
  810.     perhaps better than most.  However, where the numbers come in is
  811.     with economic aid to the Axis players, which they can spend in
  812.     any way they wish.  This is income not represented on the board
  813.     which cannot be taken away from the Axis players, except through
  814.     loss of their capital as normal.
  815.  
  816.     Each Axis nation receives IPC bonuses equal to the _difference_
  817.     in bids between them and their opponent.  Using the example above,
  818.     in Game 1, both Germany and Japan for Team E receive 5 - 2 = 3
  819.     extra IPCs _per turn_.  At the start of the game, Germany receives
  820.     35 IPCs, and Japan receives 28.
  821.  
  822.     It's a wonderful system because it has feedback built into it.
  823.     In addition, it works for a casual game just the same as in a
  824.     tournament situation.  For tournaments, the further selection of
  825.     the eventual winner is still up to the GM -- the above system
  826.     doesn't enforce a particular method.  Single elimination, double
  827.     elimination, Swiss and other methods can all be used.
  828.  
  829. Bidding System II (reported by J.C. Hamlin (J.C.Hamlin@born.com))
  830.  
  831.     Like the Bidding System I, this involves 2 players bidding down
  832.     the Axis economic victory conditions.  The player who bids the
  833.     lowest gets to play the Allies, and the Axis player only needs
  834.     to get the number bid by the Allied player to win by an 
  835.     economic victory.  Conservative bids were in the 76ish range,
  836.     and aggressive bids were at 71-73.  This was used at the A&A
  837.     World Championships at GenCon.
  838.  
  839. Bidding System III (reported by J.C. Hamlin (J.C.Hamlin@born.com))
  840.  
  841.     A new method introduced at GenCon in 1995 involves bidding
  842.     up IPCs for Axis initial placements on the board.  These IPCs
  843.     are spent on builds for both Germany and Japan, and are placed
  844.     on the board anywhere the Axis wants them to *before* the game
  845.     begins.  The highest bidder gets to play the Allies, and the
  846.     other player must play the Axis but gets to build and place
  847.     using the other player's IPC bid before the game begins.
  848.     This leads to a much more balanced and usually longer (>4 hrs)
  849.     game, and more interesting because the initial setup can be
  850.     different every game.
  851.  
  852. Increasing Unit Costs: Reid Gagle (reid.gagle@pca.state.mn.us)
  853.  
  854.     One idea from the New Crusades that could be used in A&A is that
  855.     of increasing unit costs.  I find it boring when Russia builds
  856.     all men most turns, Germany all tanks, and the US all aircraft,
  857.     even though it's often the best strategy.  Increasing unit costs
  858.     means each additional item of one type produced per factory
  859.     costs one extra.  If you have two factories, and want to build 8
  860.     men, they cost 6 for the first two, 8 for the second two, 10 for
  861.     the third two, and 12 for the seventh and eighth men, for a total
  862.     of 36 rather than 16.  If that's too strict, you could have it
  863.     kick in after 2/factory -- 8 men then costing 12 for the first
  864.     four and 16 for the second four.  This provides incentives to get
  865.     a mix of forces that would make games more interesting.  With
  866.     these rules in effect, the less expensive items would no longer
  867.     be available in quantity, and the normally more expensive items
  868.     would actually become a better value!  This is a far-reaching
  869.     rule that merits at least one attempt!
  870.  
  871. Blind A&A: David Bedno (dbedno@cisco.com)
  872.  
  873.     Use 2 boards and a referee, and essentially the Axis and Allies
  874.     can't see what's in an an area unoccupied by them until they
  875.     they either fly over it, attack it, or move into it.  Planes
  876.     that get shot down note what's in the space they get shot down
  877.     in, but not what they saw on the way there.  The 2 sides can
  878.     be separated by a large screen, or they can be in two different
  879.     rooms, and the referee resolves what is seen.
  880.  
  881. Tournament Award Ideas:
  882.  
  883.     Put a country card in a nice frame with non-glare glass and
  884.     a small plaque at the bottom.  It makes a relevant, inexpensive
  885.     award!
  886.  
  887. *The A&A Multi-Player Mega-Variant has now been removed, and it
  888. can be found at the A&A FTP site listed in section 14.
  889.  
  890. ------------------------------
  891.  
  892. Subject: 19. Is Axis & Allies available on computer?
  893.  
  894. Philips Media has a CD-i version of Axis & Allies by CapDisc
  895. available now for US$37.50, call 1-800-CAPDISC in the U.S.  If you
  896. are interested in ordering discs for resale, call the Philips CD-i
  897. Direct Orderline at 1-800-824-2567 in the U.S.  Also, there have
  898. been a few attempts by various readers of rec.board.games to produce
  899. a working version.  [If you want your program mentioned, please let
  900. me know.]
  901.  
  902. Chris Adamson, maintainer of the 'CD-i Reviews & Info' web page,
  903. http://www.america.net/~plucky/cd-i.html, gives the following
  904. review of A&A for CD-i:
  905.  
  906. "For now, it's the only game in town as far as computer-mediated A&A
  907. goes, but CapDisc's version for the CD-i leaves much to be desired.
  908. The first of its two great sins is the interface:  painfully confusing,
  909. your controls change radically depending on what you're doing. 
  910. Meanwhile, the save feature consumes 75% of the CD-i player's storage
  911. (6,500 bytes to remember where the pieces are for one turn?), making
  912. it practically useless.  The upside?  Popular house rules are
  913. available, and you get digitized B&W war footage running constantly
  914. at the bottom left of the screen."
  915.  
  916. Many readers, disappointed by the lack of a computerized version of
  917. Axis & Allies, have repeatedly asked other netters what other games
  918. exist on computer that are similar to A&A.  Due to the variety of
  919. games that might fill this role, we suggest you ask on the newsgroup
  920. comp.sys.ibm.pc.games.strategic.  You are bound to get some helpful
  921. replies.
  922.  
  923. ------------------------------
  924.  
  925. Subject: *20. Are there any computerized game aids available?
  926.  
  927. J.C. Hamlin (J.C.Hamlin@born.com) has a DOS program available that
  928. also computes the results of A&A battles.  This program is shareware,
  929. and the current version level is 1.2.  This program is written for
  930. a PC in 80x25 color text mode.  It handles the entire attack
  931. sequence, including AA, off-shore shells, and subs.  It does both
  932. land and sea battles (but not combined attacks, yet), it handles
  933. technology, and it allows you to set attack and defense strategies
  934. and objectives (save the bombers, take the territory, retreat the
  935. planes, etc), which basically allow you to specify how you want your
  936. pieces to be lost, when you want to retreat, and special case things
  937. like saving an infantry or tank to take the territory.  It displays
  938. the 12 most likely outcomes (based on remaining pieces) with the
  939. number of times and percentage of the time each outcome happens, and
  940. exact piece counts for those outcomes.  It also summarizes outcomes
  941. in several categories:  attacker wins (takes territory, doesn't
  942. take), defender wins (attacker destroyed, attacker retreated),
  943. nothing left, and defending subs get away.  It displays the number of
  944. times and percentage of the time each category occurred, and the
  945. average number of remaining pieces for that category.  It can be
  946. found at the Official A&A FAQ FTP Site:
  947.  
  948. ftp://ftp.indirect.com/pub/rpg/axis+allies/utils/battles.exe
  949.  
  950. ------------------------------
  951.  
  952. Subject: 21. WANTED
  953.  
  954. --
  955. (C)1996 Peter Goudswaard (pgoudswa@jumppoint.com) Please feel free
  956. to email suggestions for this FAQ!
  957. --
  958.  Peter Goudswaard                  |~~~~~~|      _/^\_      |~~~~~~|
  959.  An Axis & Allies FAQ Maintainer   |      |  _/\_\   /_/\_  |      |
  960.  pgoudswa@jumppoint.com            |ZX-11D|  >___________<  |VF500F|
  961.  pgoudswa@cln.etc.bc.ca            |______|        |        |______|
  962.  
  963.