home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 771.dms / 771.adf / SpaceQuest_I < prev    next >
Text File  |  1988-08-29  |  22KB  |  363 lines

  1.  
  2.  SPACE QUEST
  3.     Part 1
  4.  
  5.  ARCADA TO CRASHDOWN
  6.  
  7.  Well now you're in for it. Your latest siesta in the Arcada's
  8. janitorial closet has been rudely interrupted by a Sarien invasion.
  9. Alarm bells are sounding, emergency lights are flashing and the blasted
  10. bodies of your shipmates are lying all over the place. How are you going
  11. to avoid joining them and survive this adventure?
  12.  First of all, if we're going to get you out of this in one piece, we
  13. need to establish a few conventions. In SPACE QUEST, as in all of
  14. Sierra's animated adventures, you move from location to location and
  15. manipulate objects by moving your on-screen character with either a
  16. joystick or the cursor control keys on your keyboard. For SPACE QUEST, I
  17. strongly recommend using a joystick. There are a couple of arcade
  18. sequences in the game, at least one of which is made much easier by
  19. using a joystick. To move from location to location you move your
  20. character offscreen in the desired direction. For purposes of this
  21. walkthru, "north" means to move your character offscreen toward the top
  22. or back of the screen, "south" means to move toward the bottom or
  23. foreground, "east" means to move offscreen to the right, and "west"
  24. means to move to the left.
  25.  
  26.  Okay, how are you going to avoid the Sarien troops that seem to be
  27. everywhere and shoot first and ask questions later? Well, whenever you
  28. hear footsteps, find somewhere to hide -- pronto! Elevators work very
  29. well for this purpose. And take advantage of the improved save and
  30. restore features of this game; they can make death a very temporary
  31. condition.
  32.  Now the coast seems to be clear for the moment and you're standing in
  33. the corridor in front of the janitor's closet. Go west through the door
  34. into the Data Archive. A quick look around reveals a wall full of data
  35. cartridges and a computer console. Examining the computer console shows
  36. that it consists of a screen, a keyboard, a cartridge slot, and a
  37. cartridge retrieval unit. The screen is asking you to type in the title
  38. of a cartridge, but you can't punch up the catalogue because you lack
  39. the proper security clearance.
  40.  Just as you're beginning to despair over this situation, a man that you
  41. recognize as a lab scientist stumbles into the room and collapses on the
  42. floor. He's obviously fatally wounded, but you try to help him as best
  43. you can. His strength fading fast, the scientist tells you that the
  44. Sariens are after the Star Generator and that you'd better get out fast
  45. if you want to save yourself. With his dying breath, he looks at the
  46. wall full of data cartridges and utters "astral body."
  47.  
  48.  There's no time for mourning now. Taking the hint, you walk over to the
  49. keyboard and type in "astral body." Sure enough the retrieval unit
  50. climbs the shelves and returns with a cartridge. Take the cartridge from
  51. the unit, but don't try to read it here! Any attempt to read the
  52. cartridge at this location will bring the game to a very abrupt end.
  53. Better hold on to the cartridge until you can find a safer terminal.
  54.  It's time to move on, so go west into the corridor and west again to
  55. the far wall of the hallway. Here is yet another fallen shipmate. Well,
  56. maybe the poor guy has something useful that he won't be needing
  57. anymore. Indeed he does, for a quick search of his body uncovers a
  58. keycard; just the thing for opening doors to secured areas of the ship.
  59.  Pocket the keycard and go east and take the elevator down one level.
  60. Walk north through the blasted-out door into the Star Generator lab.
  61. Here your worst fears are realized. The Star Generator is gone! The
  62. Sariens have already removed it from the ship. What's more, a look at
  63. the computer screen at the north end of the room shows that the
  64. automatic detonators have been set, and there's just minutes to go until
  65. the Arcada blows itself up. No wonder that dying scientist told you to
  66. get out fast!
  67.  
  68.  There's no time to lose, so exit the room to the south, go east and
  69. take the elevator down to the lower level of the Arcada. Walk east into
  70. the central control area of the ship. A look through the window reveals
  71. the empty docking bay. Just beneath the window is a control panel with
  72. two buttons on it. Press the button marked "open bay door" and watch the
  73. docking bay doors slide open.
  74.  Now walk east to the elevator at the far end of this level. Hmm, this
  75. elevator doesn't open automatically like all the others on the Arcada.
  76. Aha! There's a security panel next to the elevator with a slot for a
  77. keycard. Now the elevator opens obediently. So ride it down to the
  78. flight prep room on the lowest level of the ship.
  79.  The first thing you notice in the flight prep room is a closet with a
  80. button for each of its two doors. Push both buttons and take the gadget
  81. from the closet on the left and the flight suit from the closet on the
  82. right. A quick look at the gadget reveals that it's a dialect
  83. translator. Might come in handy later. Now, however, we need to find a
  84. way out of here. It looks like there's a control panel in the front of
  85. the room, so walk around the barrier and have a look at it. Thankfully,
  86. there's a button on the panel marked "airlock." Press it and the door on
  87. the west side of the room slides open.
  88.  Exit the room through the open airlock and walk out into the docking
  89. bay. You notice that the bay is empty and that there's a large hole in
  90. the middle of the floor. However, there is also a control console
  91. standing next to the airlock. Amid all the unfamiliar controls on the
  92. console is a button marked "platform." Press the button and an escape
  93. pod rises from the hole in the floor! Walk around the pod to the open
  94. door on its left side and get in. You're almost out of here!
  95.  
  96.  Once seated in the pod, the first thing to do is close the door. Now
  97. take a look around the pod. You see seat belts and a dark console.
  98. Buckle up the seat belt then have a look at the console. Push the button
  99. marked "power" and the console springs to life. The screen tells you to
  100. pull the throttle to initiate the launch sequence. So give it a tug and
  101. you're off!
  102.  Whew! You've made it safely off the Arcada, but now your pod is
  103. drifting helplessly in space. What to do? (For a laugh you can press the
  104. button marked "don't touch;" just make sure you save the game first!)
  105. Look at the panel again. There's a button there labeled "autonav." Try
  106. pushing it. That did it! The pod's navigation system is locked onto the
  107. planet Kerona, and the automatic landing sequence has started. There's
  108. nothing to do now but sit back and enjoy the ride.
  109.  Congratulations! You've crash-landed on a desolate, desert planet.
  110. Aren't you glad?
  111.  
  112.  SPACE QUEST
  113.     Part 2
  114.  
  115.  Okay, so here you are sitting in a wrecked escape pod in the middle of
  116. a burning desert. Well, at least you're still in one piece. And a look
  117. around the pod reveals that a survival kit has broken loose from
  118. somewhere. That could sure come in handy, so take the kit and have a
  119. look inside. You find a handy-dandy jack-knife and a can of dehydrated
  120. (?) water. Dehydrated water is a strange concept, to say the least, so
  121. take a close look at the can. The label says that you can get a drink of
  122. water any time you need it by simply putting the nozzle in your mouth
  123. and drinking. It also says that the can is highly pressurized and that
  124. puncturing it can have catastrophic consequences. Those sound like two
  125. pieces of information to remember.
  126.  Now you're as ready as you'll ever be to leave the pod, so go ahead and
  127. get out. Before you leave the area, however, walk around to the front of
  128. the pod and have a look at it. You never know when you'll need a piece
  129. of reflective glass, so take it.
  130.  If you try going in any other direction, you'll soon discover that the
  131. only directions that you can go without getting eaten or flattened by a
  132. meteor are east and southeast. So go southeast to the area described as
  133. the "southwest edge of a mesa." Exit the screen at the southeast corner.
  134.  
  135.  Take a look around and note the natural land bridge to the north.
  136. Again, exit the screen at the southeast corner. Notice the ramp on the
  137. west side of the screen. Walk up it and follow it until you exit the
  138. screen to the north. Then follow the trail around to the west.
  139.  About now the spider droid will appear. Don't worry, this is one nasty
  140. you can dispatch with a bang! Walk across the bridge to the large
  141. boulder. Position yourself behind the boulder and type in "push boulder"
  142. without hitting <Return> or <Enter>. This is a good place to save the
  143. game! Wait until the spider droid is directly under the boulder (it's
  144. the spot exactly between the two green patches on the ground). Now hit
  145. <Return> or <Enter>. Kaboom! Wasn't that fun? (Read on for an alternate
  146. way to kill the spider droid, but for less points.)
  147.  Let's see what else this mesa has to offer. Exit the screen to the west
  148. and follow the trail around several screens until you arrive at the
  149. broken arch at the mesa's far eastern edge. What's this all about? Well
  150. step between the two columns of the arch and...Whoa! Talk about the
  151. first step being a doozie! Nothing to do now but ride this elevator
  152. straight to the bottom.
  153.  
  154.  Once you arrive at the bottom of the shaft and recover your stomach,
  155. step off the platform and look around. That rock might prove useful, so
  156. take it. Follow the cavern to the west. That grate looks and smells
  157. dangerous. Better edge around the back of it. Aieee! It's a good thing
  158. you didn't step on top of that grate!
  159.  Looks like you've come to the end of the trail, doesn't it? But if you
  160. take a careful look around, you'll notice that the rock will just cover
  161. the hole on top of that steam vent. So put the rock there and shades of
  162. "open sesame!" Exit the screen to the northwest. The pool room is
  163. pretty, but there's not much you can do in here, so walk around the
  164. rocks and again exit the screen to the northwest. Hey! Those light beams
  165. could just make you go all to pieces! So hold that piece of reflective
  166. glass in the beams and put the heat on them. Now walk up the ramp and
  167. exit the screen to the east.
  168.  Save the game! Those aren't water drops dripping from the ceiling;
  169. they're deadly corrosive acid. One false step here and you're fried.
  170. Time your walk between the drops carefully and exit the screen to the
  171. east. Now take a look at the gadget that you took from the closet bactball with human
  172. beings taking the part of the ball. But a piece of Orat's hide is just
  173. what this Alien is telling you that you'll have to bring him if you want
  174. his help in getting off this dustbin of a planet. Yours is not to
  175. reason, so once you're transported back to the surface, follow the mesa
  176. trail back across the bridge and down the ramp.
  177.  
  178.  Exit the screen to the north. Orat's cave is in the cliff face on the
  179. east side of the screen. Steady your nerves (and save the game) before
  180. you go in. Okay, now Orat is coming straight for you, and it's a sure
  181. bet that the only dinner invitation you'll get from him will feature you
  182. as the main course. Instead of panicking, calmly look at Orat's razor
  183. sharp teeth and remember what you read about the water can and what
  184. would happen if it were punctured. So what have you got to lose except
  185. your life?
  186.  Throw the water at Orat! Kaboom! (again). Isn't it nice the way your
  187. enemies keep blowing up real good? Fortunately, there's a little piece
  188. of Orat still intact over in the eastern part of the cave. Control your
  189. stomach and take the Orat part. (NOTE: An alternate way to kill Orat
  190. involves *not* killing the spider droid with the boulder. Instead,
  191. carefully lead the droid (it will start following you once you get close
  192. to it) into Orat's cave and step aside. Orat will rush straight into the
  193. droid and they will both blow up real good at the same time. However,
  194. you do not get as many points for blowing themot you when you try to use it. Insert the cartridge in the
  195. slot and read the story of the star generator. Make a note of the
  196. destruct code sequence number and be sure to take the cartridge with you
  197. when you're done reading it. Now hop on the skimmer, turn the key, and
  198. ride off.
  199.  Now you have to play the arcade game of dodge the boulders. This is
  200. where a joystick comes in handy. It's also a good idea to save the game
  201. here, in case you're as big a klutz as I am. Before too long you'll
  202. arrive in the thrilling metropolis of Ulence Flats.
  203.  
  204.  SPACE QUEST
  205.     Part 3
  206.  
  207.  You've successfully dodged all of the boulders and you're now sitting
  208. in the heart of the shimmering metropolis of Ulence Flats. Get off the
  209. skimmer and have a leisurely look around the immediate vicinity. In a
  210. short time one of the locals will approach you and offer to buy your
  211. skimmer for 30 buckazoids. You can do better than that, even if the
  212. skimmer is somewhat beat up, so refuse this initial offer. The fellow
  213. will walk away angry, but don't worry; he really wants that skimmer and
  214. he'll be back. Just wait around a while and take in the scenery. Sure
  215. enough, after a few minutes have passed, your "customer" approaches you
  216. again. This time he offers to throw in a jetpack with the 30 buckazoids.
  217. That's a much more reasonable offer. So say yes.
  218.  Now that you have some cash, it's time to visit that bar whose flashing
  219. sign has been tempting you ever since you arrived in this berg. Upon
  220. entering the bar, you notice a band (isn't there something familiar
  221. about those guys?), a slot machine off to one side that seems to have
  222. rather dire consequences for losers, and, thankfully, an empty seat at
  223. the end of the bar.
  224.  Slide onto the stool and order a brew. It might not be the best suds
  225. you've ever had, but in your condition you're not complaining. So drink
  226. up. In fact, you'd better drink three. As you start to down the third
  227. (and are beginning to develop a distinctly better outlook toward this
  228. little planet), you overhear a conversation among your fellow drinkers.
  229. Make a careful note of the space sector that is mentioned.
  230.  
  231.  Feeling fortified by the Kerona beer in your belly, you decide to
  232. tackle that slot machine. As you've doubtless noticed, you can lose
  233. *everything* at this game, including your life! Nevertheless, you're
  234. going to have to win $250 from this one-armed bandit if you want to get
  235. off this planet. The way to win at this game with a minimum of
  236. frustration is to save your game after every significant increase in
  237. your winnings. That way you can restore to a higher amount if you start
  238. to lose too much, and it will minimize the effects of getting yourself
  239. killed. Once you have your $250, you can walk away from the machine a
  240. happy winner (at that point the slot machine will inform you that there
  241. has been a circuit failure).
  242.  Now it's time to see if you can buy yourself some transportation off of
  243. this planet. Leave the bar and walk west. You'll find yourself in Tiny's
  244. Used Spaceship Lot. Tiny is like all used spaceship salesmen, you can't
  245. trust him as far as you can throw him. He will try to sell you on the
  246. two little ships in the foreground. Provided you save your game first,
  247. you can go ahead and buy them for a laugh; however, a much more
  248. substantial looking ship is visible to the north. So exit the screen in
  249. that direction. Don't worry, Tiny will follow you. Now this is a ship!
  250. In fact, you wonder how a lowlife like Tiny got his hands on it. Well
  251. that's not your concern. Go ahead and pay Tiny his asking price for this
  252. slick space cruiser.
  253.  
  254.  As your fork over your hard-won money, Tiny informs you that you'll
  255. need a droid to pilot this baby. No problem. Walk east and then east
  256. again. You'll find yourself conveniently in front of Droids-R-Us. Go
  257. inside. The droid you want is upstairs on the right. He's the one that
  258. the proprietor describes as a pilot. Pay the owner for the droid (you
  259. can present your coupon for a discount) and return to your ship (your
  260. faithful droid will follow you).
  261.  Now you're almost off this miserable asteroid! Just climb up the ladder
  262. and get in. Your droid will move to his position under the ship. Look at
  263. the ship. There's a button on the panel marked "Load." Press it and your
  264. droid will automatically be lifted into the ship. When your droid asks,
  265. type in the sector that you overheard in the bar. Off you go into the
  266. purple yonder in your wonderful new ship! Sit back and enjoy the ride.
  267. In fact, you better enjoy it as much as you can. Because just beginning
  268. to fill your vision screen is the profile of the flagship of the Sarien
  269. fleet: the dreaded Deltaur itself!
  270.  
  271.  SPACE QUEST
  272.    PART 4
  273.  
  274.  Your pilot droid has parked you a safe distance from the menacing
  275. Deltaur and he's not going to take the ship any closer. So it's time for
  276. some EVA action. Put on the jetpack that you acquired in Ulence Flats
  277. and exit the ship. Take a look around and steer yourself over to the
  278. door. Look at the door, then turn the handle. Move into the airlock.
  279. Once in the airlock, wait for the droid to appear and then move by him
  280. into the ship.
  281.  In the "empty" room, notice that there is a trunk sitting in the middle
  282. of the room and that there is a vent high up on the west wall. Move to
  283. the right of the trunk and type "push trunk." Once the trunk is against
  284. the wall, open the trunk and put your jetpack inside it. Then close the
  285. trunk and stand on top of it. Open the vent with the jack-knife and
  286. enter. Once inside the airshaft, climb up the ladder to the next
  287. cross-shaft (climbing down will take you the same place, but it takes
  288. longer) then crawl east. Kick open the vent, then exit the screen to the
  289. east.
  290.  NOTE: You can get yourself to the same location simply by getting
  291. inside the trunk and hiding inside of it until the Sariens move you.
  292. This will net you the same amount of points as the method described
  293. above, but it's not as much fun.
  294.  
  295.  Now you're in the laundry room and it's time to come clean. Walk over
  296. to the washing machine, open the door and get in the machine. When the
  297. Sarien enters the room, remain calm and ride out the rinse cycle. Open
  298. the door and emerge from the machine cleverly disguised as a Sarien,
  299. complete with helmet! Now you can move around the ship without
  300. attracting attention. Before you go, however, look in your uniform
  301. pocket and notice that you have a Sarien I.D. card.
  302.  Exit the laundry room to the east. Talk to the first Sarien you see as
  303. this will get you an extra point. The Sarien guard outside the Empty
  304. Room (down one level) will ask you if you've played Kings Quest III!
  305. Tell him yes for yet another point. Walk over to the two elevators at
  306. the rear of the corridor. The elevator on the right is temporarily out
  307. of order, but don't worry about it. It will work when you need it. For
  308. now enter the elevator on the left and ride it upstairs.
  309.  Exit the elevator and walk east. Here it is, the Star Generator! Note
  310. that it's protected by a guard and a force field, and that you can't get
  311. close enough to get a good look at its control panel. Exit the room to
  312. the west and then go west again. Take the elevator up. Go east and then
  313. east again. Now you're on an elevated walkway directly above the Star
  314. Generator. Go east and enter the ship's armory.
  315.  
  316.  Once in the armory, look at the counter and notice that there are two
  317. gas grenades sitting in the corner. Walk up to the counter and show your
  318. i.d. card to the droid. When he leaves to get your weapon, move smartly
  319. around the counter and take one of the grenades. When the droid returns,
  320. take your pulseray and exit to the west.
  321.  Back on the elevated walkway, stand directly over the Star Generator
  322. guard and throw the grenade. After the guard collapses, go back into the
  323. armory and get the second grenade for an extra point (the droid will
  324. attempt to get you another weapon and then return empty-handed, noting
  325. that you already have one).
  326.  Go west from the elevated walkway and then west again. At this point
  327. you will stumble and lose your helmet. No, there's no way you can avoid
  328. it. The Sariens will shoot you on sight now, so be ready to fire your
  329. pulseray instantly upon entering each new screen and don't let a guard
  330. droid touch you! It will also help to save the game frequently from now
  331. on.
  332.  
  333.  You've got no time to waste now, so head straight back to the Star
  334. Generator. Search the dead guard's body. Take the remote control and
  335. press the on/off button. Walk up the stairs leading to the Star
  336. Generator and look at the control panel. Punch in the destruct code that
  337. you learned from the data cartridge (in case you forgot, it's 6858) and
  338. then punch the "enter" key (the one on the control pad, not your
  339. computer!). Looks like things are really starting to get hot around
  340. here, so don't stand around. Exit to the west and take the first
  341. elevator down.
  342.  The elevator on the right is now back in service so take it! When you
  343. get off the elevator move quickly to the waiting space ship and get in.
  344. Look at the ship. Press the launch button. Now sit back and enjoy the
  345. rest of the show because you're a hero! Wonder how much a golden mop is
  346. worth?
  347.  NOTE: I played the game through a few times using all of the moves
  348. described above. Each time I netted a varying amount of points that was
  349. slightly less than the game's stated maximum of 202, depending on how
  350. many Sariens I shot with the pulseray. I never discovered a use for the
  351. plant that can be found growingon Kerona. 
  352.  
  353.  SPACE QUEST is published by Sierra On-Line, Inc.
  354.  
  355.  This walkthru is copyright (c) 1986 by Jason Levine. All rights
  356. reserved.
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.