home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 23.dms / 23.adf / EmpCre.doc < prev    next >
Text File  |  1988-07-25  |  12KB  |  224 lines

  1. Using EmpCre
  2.  
  3. NOTE: The files created by EmpCre, especially for the larger worlds, are
  4. quite large, so you should run it from a disk with lots of space.
  5.  
  6. EmpCre is the program which creates new worlds for use with Empire. It
  7. gives some flexibility in the general characteristics of the world
  8. generated, but it does not allow for the modification of the many
  9. parameters that are using during Empire play. Those parameters can be
  10. modified by the Deity using Empire itself. See file 'Deity.doc' for
  11. detailed information.
  12.  
  13. If you are just beginning to play Empire, you should probably not read this
  14. file unless you are having difficulty getting EmpCre to work. You should
  15. build your world using one of the default parameter files, most likely
  16. par32, or, if you want a game with just two people, par16. The information
  17. given here will not be too meaningful until you have played Empire a while.
  18.  
  19. When EmpCre is run, it checks to see if its standard input is interactive
  20. or not. If it is not, it is assumed to be a script file containing correct
  21. values, one per line, for the parameters it requires. Invalid or illegal
  22. values will illicit an error message and EmpCre will abort. If it is
  23. running interactively, EmpCre prompts for each required value and will loop
  24. requesting new values until a valid one is entered. The prompt for the
  25. values will contain a brief description, the maximum and minimum values,
  26. and the default value, which will be used if you just hit RETURN.
  27.  
  28. The algorithm used by EmpCre to create the terrain is a variant of my
  29. terrain generator, which appeared on Fish Disk #61. As a result, the size
  30. of the world must be a power of two and the world must be square. The
  31. various 'Range' values are set to produce interesting worlds, but they can
  32. be modified in the source if desired. Once the terrain has been created,
  33. the next step is to add gold and iron deposits to the world. This is done
  34. by using yet another variant of the same algorithm, this time tuned to
  35. produce very small clusters of deposits, with half of the allocated
  36. deposits spread randomly, just for good measure. The parameters associated
  37. with these activities are:
  38.  
  39.     Power of two size of world - this must be one of 4, 5, 6, or 7 to
  40.     specify a world size of 16 x 16, 32 x 32, 64 x 64 or 128 x 128. A
  41.     16 x 16 world is generally big enough for two players, and is a
  42.     quick way for two beginners to get into the game. A 32 x 32 world
  43.     is the most likely to be appropriate. It can be used for 3 to 6
  44.     players (you are unlikely to be able to place 7 sanctuaries on a 32
  45.     x 32 world, but if you change some of the later parameters, it may
  46.     be possible). A 64 x 64 world is good for at least 15 players and
  47.     possibly for up to 17 or more, depending on how persistent you are
  48.     in running EmpCre. A 128 x 128 world is supported, but I've never
  49.     played one, so I can't say much about how it would go. The default
  50.     world size is 32 x 32 (a value of 5 for this parameter).
  51.  
  52.     Percent mountain - this is the percent of the sectors in the world that
  53.     should be mountain sectors. Allowed values are from 0 to 50, with a
  54.     default of 5 percent. Smaller values can result in dull worlds,
  55.     larger values could prevent successful sanctuary placement.
  56.  
  57.     Percent wilderness - this is the percent of the sectors in the world
  58.     that should be wilderness sectors. All sectors that aren't mountain
  59.     or wilderness will be water. Using a larger value here would result
  60.     in a smaller proportion of water, perhaps allowing more sanctuaries
  61.     to be placed in a smaller world. A smaller value in a small world
  62.     could be used to make the game more naval. Allowed values are from
  63.     25 to 75 with a default of 38 percent.
  64.  
  65.     Percent x 10 good iron - this tells EmpCre what proportion of rich iron
  66.     deposits you want. It is scaled by 10 to provide more accuracy.
  67.     Values range from 0 to 30 with a default of 5. Note that the amount
  68.     of iron ore available in the world has a significant affect on the
  69.     play of the game. An iron-poor world will have little production,
  70.     poor technology and few ships. Wars can be fought over a few good
  71.     iron mines. Over-abundant iron deposits can result in explosive
  72.     growth (provided the funds are available), hundreds of ships and a
  73.     very high technology level. This parameter interacts closely with
  74.     the levels chosen for iron ore deposits.
  75.  
  76.     Percent x 10 good gold - this parameter is completely analagous to the
  77.     previous one, except that it controls the proportion of gold ore
  78.     deposits instead of iron ore deposits. In a gold poor world, banks
  79.     will be critical targets, and growth can be curtailed. In a gold
  80.     rich world, money soon becomes irrelevant (which may be precisely
  81.     what you want).
  82.  
  83. After the terrain is created, EmpCre attempts to place the required number
  84. of sanctuaries. There are several heuristics used in trying to come up with
  85. a good sanctuary placement. The overall goal is to avoid situations in
  86. which one country is at a disadvantage due to starting up later than some
  87. neighbour, or simply due to which sanctuary he/she gets. Also, since the
  88. person who runs EmpCre may want to play in the game, it should not be
  89. necessary for anyone to check over the world for reasonableness. The
  90. parameters requested are:
  91.  
  92.     Maximum number of countries (including deity) - this is the number of
  93.     countries that are allowed in the game. Country #0 is always
  94.     reserved as the Deity. All countries except the Deity will be given
  95.     sanctuaries placed on the world according to the heuristics
  96.     described here.
  97.  
  98.     Minimum sanctuary spacing - this is the minimum distance that must
  99.     separate any pair of sanctuaries if the placement is to be valid.
  100.     It is allowed to be from 3 to 100, but the default of 10 is
  101.     probably close to optimal.
  102.  
  103.     Minimum wilderness adjacent to sanctuary - this value specifies how
  104.     many wildernesses must be directly adjacent (orthogonally or
  105.     diagonally) to either of the two sanctuaries before the placement
  106.     will be accepted. The intent here is that sanctuaries that are
  107.     stuck out on a peninsula are at somewhat of a disadvantage. The
  108.     range is from 0 to 10 with a default of 4.
  109.  
  110.     Minimum unclaimed reachable sectors - as part of the world generation
  111.     process, EmpCre "allocates" wildernesses to each of the sanctuaries
  112.     that it is trying to place. There must be at least this many
  113.     available to each sanctuary in order for the placement to be
  114.     accepted. The range is from the chosen value for the previous
  115.     parameter up to 200, with a default of 40.
  116.  
  117.     Maximum distance for those sectors - this is the maximum range that the
  118.     above count of wildernesses can be from the sanctuaries. Allowing
  119.     too large a value can result in sanctuaries whose accessible
  120.     sectors are a long way away, often connected only by a thin, very
  121.     vulnerable strip. Specifying too small a value can result in an
  122.     impossible placement (i.e. if a circle that size doesn't have
  123.     enough sectors to satisfy the previous requirement), or can result
  124.     in placements that are uninteresting (everybody is in the middle of
  125.     large open regions). Allowed values are from 4 to 100, with a
  126.     default value of 15.
  127.  
  128.     Maximum spread of rich iron counts - when EmpCre is counting the number
  129.     of unclaimed wildernesses "associated" with each sanctuary, it also
  130.     counts the number of rich iron and gold deposits in those sets.
  131.     This parameter controls the maximum difference in those counts that
  132.     is allowed between different sanctuaries. Again, this is an attempt
  133.     at "fairness". If you allow this count to be large, you can produce
  134.     a world in which some countries MUST attack their neighbours in
  135.     order to find adequate resources. This is not recommended for
  136.     beginning players. Values can range from 0 to 1000 (infinity) with
  137.     a default of 4.
  138.  
  139.     Maximum spread of rich gold counts - this is entirely analagous to the
  140.     previous parameter, but controls the range of gold deposit counts
  141.     instead of iron deposit counts.
  142.  
  143. Once the physical arrangement of the world is determined, EmpCre must chose
  144. gold and mineral deposits for each of the wilderness sectors. Each sector
  145. can be either rich or poor in terms of iron ore deposits and either rich or
  146. poor in terms of gold ore deposits. Each classification uses a two-part
  147. calculation to determine the deposit. First, a random value in a
  148. parameterized range is generated, and then a fixed value is added to it. If
  149. the random range is 1, then all deposits will be the same, as determined by
  150. the fixed value. If the fixed value is 0, then the deposits will be
  151. completely random within the random range specified. Some middle ground is
  152. probably more reasonable. The values required are:
  153.  
  154.     Base level for good iron - this is the fixed part for iron ore deposits
  155.     in sectors which are intended to be rich in iron. It can be from 0
  156.     to 127 and defaults to 32.
  157.  
  158.     Maximum random addition for good iron - this is the range of the random
  159.     value which is added to the above base value. It can be from 1 to
  160.     128 and defaults to 96. Note that it is possible to have deposits
  161.     over 127, even though that is "nonstandard".
  162.  
  163.     Base level for normal iron - this is the fixed part for iron ore
  164.     deposits which are not intended to be rich in iron. It can be from
  165.     0 to 127 and defaults to 0.
  166.  
  167.     Maximum random addition for normal iron - this is the range of the
  168.     random value which is added to the above base value. It can be from
  169.     1 to 128 and defaults to 96. With all default values, good iron
  170.     will range from 32 to 127 and normal iron will range from 0 to 95.
  171.     If you want to have a more significant difference between good
  172.     deposits and normal deposits, it is advisable to also have a
  173.     smaller value for "Maximum spread for rich iron counts" so as to
  174.     keep the game reasonably fair.
  175.  
  176.     Base level for good gold
  177.     Maximum random addition for good gold
  178.     Base level for normal gold
  179.     Maximum random addition for normal gold
  180.     these values are for gold deposits as the previous four are for
  181.     iron deposits.
  182.  
  183. Once the above data is entered, there remain only two values that must be
  184. entered:
  185.  
  186.     Maximum connect time per day in half hours - this is the maximum time
  187.     that each country will be allowed to play Empire each day. It is
  188.     counted in half hours (as are most time measurements in Empire),
  189.     but is displayed on the Empire prompt in minutes. Accepted values
  190.     are from 1 (30 minutes) to 6 (3 hours) with a default of 2 (one
  191.     hour). On the current version of Empire, supporting more than a
  192.     dozen players if more than 30 minutes per day are allowed, could
  193.     result in some scheduling problems.
  194.  
  195.     Initial amount of money per country - this is the amount of money that
  196.     each country will have in the bank at the start of the game.
  197.     Making this value too small will simply frustrate the players.
  198.     Making it too large will delay the point where money becomes
  199.     important (if it ever does - see the above discussion of gold
  200.     deposits).
  201.  
  202. After the initial terrain and deposit setup has been created, EmpCre will
  203. ask if you want to have the resulting terrain displayed. If you answer yes,
  204. then a map will be shown. On this map, water, wilderness, mountain and
  205. sanctuary sectors are shown as normal. Sectors shown as 'I' have good iron
  206. deposits; sectors shown as 'G' have good gold deposits; and sectors shown
  207. as 'X' have both good iron and good gold deposits.
  208.  
  209. After a successful world build, EmpCre will ask if you want to write the
  210. world data files. Be careful not to answer incorrectly here. If you answer
  211. yes, then the various Empire data files are destroyed, then recreated with
  212. the new world in them. If you answer no, the just-created world is
  213. discarded and EmpCre exits. If the world files are to be written, EmpCre
  214. will ask for two needed passwords:
  215.  
  216.     Enter god password - this password is the initial password for the
  217.     Deity - try not to forget it. The three script files specify a god
  218.     password of 'godpassword'.
  219.  
  220.     Enter creation password - this password will be needed once by each
  221.     player in order that they be allowed to create a new country. After
  222.     all countries have started up, you can safely forget it. The three
  223.     script files specify a creation password of 'creationpassword'.
  224.