home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 1: Collection A / 17Bit_Collection_A.iso / files / 23.dms / 23.adf / Deity.doc < prev    next >
Text File  |  1988-07-25  |  18KB  |  352 lines

  1.             Being the Empire Deity
  2.  
  3. The Deity in Empire has considerable power. He (I'll use 'he' to avoid
  4. having to type 'he/she' all the time) can examine and alter any country,
  5. sector or ship, and can change dozens of parameters which affect the play
  6. of the game. Ideally, the Deity would be the person on whose machine Empire
  7. is running. He would use EmpCre to create the world, look it over to make
  8. sure it doesn't have any problems, perhaps fix up some problems, or go with
  9. an entirely new world, and then would supervise the running of the world,
  10. being ready to fix up anything that might need it. In practice, everybody
  11. wants to have a country, so no unbiased individual is available to be the
  12. Deity. I've gone to some trouble to try to make EmpCre always create a
  13. playable world, and hopefully Empire doesn't have any bugs that would
  14. require fixup by the Deity, so most games can proceed without one. For your
  15. first one or two Empire games, you can probably play without a Deity, so
  16. you do not need to read this writeup.
  17.  
  18. The presence of an active Deity can change the nature of the game, so you
  19. should be sure that all of the players want an active Deity before becoming
  20. one. For example, the original Peter Langston documentation suggests that
  21. prayers, in the form of telegrams to the Deity, can often result in sector
  22. improvements, terrain rearrangement, etc. in return for offerings of gold,
  23. ships, efficiency, etc. This sort of thing may be just what your group
  24. wants (especially if you are becoming bored with "standard" Empire), but it
  25. might ruin the game as far as others are concerned.
  26.  
  27. The Deity can also change many parameters which affect the progress of an
  28. Empire game. For example, the production costs of shells, guns, planes,
  29. bars of gold, and ships can all be changed. Doing so before the game gets
  30. under way, with the full knowledge of the players, can result in a game
  31. with a different flavour. Doing so without the knowledge of the players can
  32. result in an adventure-like touch - the players will have to try various
  33. things to see how they go. These changes can also be made during the course
  34. of the game, (perhaps as a result of "inventions", "strikes", or whatever),
  35. forcing the players to re-evaluate their strategies.
  36.  
  37. There are also some parameters that can be changed during the creation of a
  38. world with EmpCre. These affect such things as terrain distribution, iron
  39. and gold deposits, etc. These can, of course, only be done before the game
  40. is underway.
  41.  
  42. Several Empire commands have special code to handle the Deity. The Deity
  43. can see all ships and sectors (sunk ships show up with an asterisk). He can
  44. also designate any sector (including mountains and sea) to be anything else
  45. (including mountain and sea). More special case code could be added, but so
  46. far there has been no need for it.
  47.  
  48. There are three Empire commands that are available only to the Deity. These
  49. are: edit, examine, and translate. The dump command also produces slightly
  50. more information when used by the Deity - see the command description for
  51. more details. The three new commands are described in detail here:
  52.  
  53.     translate <country> <sector>
  54.     translates a sector given in the coordinate scheme of <country> to
  55.     the universal coordinate scheme (which the Deity uses). This allows
  56.     the Deity to locate a sector described by another player.
  57.  
  58.     examine
  59.     displays information about the requested item, usually in a not
  60.     very readable format. In particular, the various forms display:
  61.     examine country <country>
  62.     - origin (absolute coordinates of capital)
  63.     - technology and research levels
  64.     - sectors owned, money held, btu's left, last play time
  65.     - minutes left, country status, name, password
  66.     - value of all 4 realms
  67.     - telegram pointers
  68.     - relations to all other countries (Neutral/Allied/at War)
  69.     - fleet numbers of any active fleets
  70.     examine sector <sector>
  71.     - designation, row, column, last update time
  72.     - iron and gold deposits, checkpoint code, number of ships there
  73.     - production units, mobility, efficiency, plague stage and time
  74.     - defender code, contract price
  75.     - unscaled quantities, delivery direction and delivery thesholds
  76.     examine ship <ship>
  77.     - last update time, owner, price per ton if for sale
  78.     - which fleet it is in (relative to the country which owns it)
  79.     - its position in absolute coordinates
  80.     - efficiency, mobility, and the stuff it is carrying
  81.     examine fleet <fleet-number>
  82.     - shows the ships that are in the fleet
  83.     examine loan <loan>
  84.     - who it is from and who it is to
  85.     - date of last payment and the due date
  86.     - current amount, amount paid, duration (half hours), interest rate
  87.     - current state - offered, declined, outstanding, paid-up
  88.     examine world
  89.     - number of rows and columns in the world
  90.     - number of countries active and allowed in the world
  91.     - current maximum connect time in half-hours
  92.     - country creation password
  93.     - number of loans, treaties, offers and ships currently existing
  94.     - weather factors - speed, position and value of the high and low
  95.  
  96.     edit
  97.     allows the Deity to change all sorts of things. Each thing will be
  98.     numeric, and will be displayed after a description of it, followed
  99.     by the description again as a prompt. If you just hit RETURN, the
  100.     value will be unchanged. If you enter something that is invalid or
  101.     out of range, the prompting will continue. Several random factors
  102.     in Empire are determined from two values. One is the base value,
  103.     which represents the minimum, the other is the random value, which
  104.     represents the maximum amount that will be added to the minimum.
  105.     I.e. they are used as      value := random(rand) + base
  106.     The following descriptions will often have notes about the effect
  107.     of changing a given value:
  108.     edit country <country>
  109.     - status - country status. The assigned codes are:
  110.         0 - deity - this isn't tested anywhere - country number 0
  111.         is the test for deity status
  112.         1 - active - the normal status
  113.         2 - dead - no sectors left
  114.         3 - quit - the country has quit (not implemented)
  115.         4 - idle - no one has claimed the country yet. In a pinch you
  116.         can un-claim the last claimed country by setting its status
  117.         back to this, decrementing the number of active countries
  118.         (edit world), and undoing any changes that the player made.
  119.     - sectorCount - the number of sectors that the country owns. This
  120.         is used to tell when a country has become dead. It is updated
  121.         whenever the country gains or loses a sector. In case I missed
  122.         one or two, it is also recomputed when the country does an
  123.         update without specifying a region (i.e. when update is asked
  124.         to recompute realm #0). Be sure to update these values if you
  125.         change the ownership of a sector. If for example, you decide to
  126.         build a river between an overzealous aggressor and a weak
  127.         neighbour, decrement the count of whoever used to own the
  128.         sectors (and change the owner field of the sectors).
  129.     - technology and research levels, money in the bank
  130.     - BTU's remaining - additional BTU's are probably the least radical
  131.         gift that can be given to a country in trouble. Don't try to go
  132.         over 96, however.
  133.     - timer - minutes of connect time left today. These are reset to
  134.         the maximum (see edit world) the first time the country logs in
  135.         after midnight. Gifts of additional time can also be useful for
  136.         countries with problems. NOTE: the 'bump' command, which can be
  137.         given at the local console, will add 1 minute of connect time
  138.         to the remote country logged in.
  139.     - coordinates of capital - you could change these to move a new
  140.         country that is in a poor position. Remember to change the
  141.         ownership, etc. of any relevant sectors.
  142.     edit sector <sector>
  143.     - owner - change the ownership of the sector - remember to change
  144.         the sectorCounts of the relevant countries.
  145.     - iron - iron ore deposit richness
  146.     - gold - gold ore deposit richness
  147.     - checkPoint - why would you want to change this?
  148.     - shipCount - each sector contains the count of how many ships
  149.         Empire thinks are there. This is used to speed up flying -
  150.         Empire doesn't have to check for anti-aircraft fire from sea
  151.         sectors that have no ships. Nothing TOO serious would go wrong
  152.         if this count was wrong, but you should fix them up when you
  153.         move ships around anyway. If you find a case where it gets
  154.         wrong, please let me know. Note that sunk ships don't count.
  155.     - production, mobility, efficiency - straightforward
  156.     - plague stage - see the pseudocode for sector updates in the
  157.         regular manual for details on the various stages
  158.     - plague time - time remaining in the current stage (half hours)
  159.     - contract price - in nickels - a nonzero here is how Empire knows
  160.         that the sector is contracted.
  161.     - item (commodity) quantities - these ARE scaled, so if you want to
  162.         put 1270 guns into a warehouse, enter 1270
  163.     edit ship <ship>
  164.     - owner - country number of the owner
  165.     - price - sale price per ton of the ship (0 => ship not for sale)
  166.     - efficiency
  167.     - mobility - can go negative for ships (see torpedo command)
  168.     - row, column - in absolute (Deity) coordinates. If you move the
  169.         ship, remember to change the shipCount of the relevant sectors.
  170.     - crew, shells, guns, planes, ore, bars - straightforward
  171.     edit world
  172.     - maximum number of users - you could decrement this to get rid of
  173.         a country that no-one has taken, to prevent anyone from taking
  174.         it. It is conceivable that you could create a new country, but
  175.         I haven't tried it - you would have to increment this number,
  176.         find a place for the sanctuaries, build them, change their
  177.         ownerships, totally initialize the new country, etc. "edit
  178.         country" does not let you edit all of the values in the
  179.         Country_t structure, but the full array of them is initialized
  180.         by EmpCre, so you'll probably be OK.
  181.     - current number of users - you could decrement this to wipe out
  182.         the last country created - see "edit country"
  183.     - maximum connect time in half-hours - range is 1 to 6. If you want
  184.         the change to immediately affect all of the countries, you'll
  185.         have to go edit them appropriately.
  186.     - next loan, treaty, offer, ship, fleet - changing these can undo a
  187.         slipup, but be careful, and backup before you do it.
  188.     edit weather
  189.     Empire weather is based on a pair of pressure centers - one high
  190.     and one low. The strength of the two centers, combined with the
  191.     distance of a sector from them, yields the weather in that sector.
  192.     The two centers move in a semi-random walk. The row and column
  193.     increments (range -4 to +4) are the speed in quarter sectors per
  194.     half hour that the centers move. The current positions (row and
  195.     columns) are also in quarter sectors, thus they range from 0 to the
  196.     size of the world * 4 - 1. The given pressure values should range
  197.     between the relevant minimum and maximum. Bad weather is the only
  198.     important kind. To make more bad weather, decrease the values of
  199.     loMin and loMax (and perhaps of hiMin and hiMax). You can move the
  200.     systems directly, but its more realistic to guide them to the
  201.     desired places over time.
  202.     - hiRowInc, hiColInc - speed of the hi pressure center
  203.     - loRowInc, loColInc - speed of the lo pressure center
  204.     - hiRow, hiCol - position of the hi pressure center
  205.     - loRow, loCol - position of the lo pressure center
  206.     - hiMin, hiMax - range of the hi pressure
  207.     - loMin, loMax - range of the lo pressure
  208.     - hiPressure, loPressure - values of the centers
  209.     edit production
  210.     Costs in production units of
  211.     - research (medical breakthroughs), technology (technological
  212.         advances)
  213.     - guns, shells, planes, gold bars
  214.     edit mobilities
  215.     Mobility costs of various actions/movements
  216.     - mountMob - basic cost of moving onto a mountain
  217.     - wildMob - basic cost of moving onto a wilderness
  218.     - defMob - basic cost of moving onto a "normal" sector
  219.     - civMob - cost of moving 5 civilians
  220.     - milMob - cost of moving 5 military
  221.     - shellMob - cost of moving 5 shells
  222.     - gunMob - cost of moving 1 gun
  223.     - planeMob - cost of moving 1 plane
  224.     - oreMob - cost of moving 5 tons of iron ore
  225.     - barMob - cost of moving 1 bar of gold
  226.     - attack costs - costs of attacking from various types of sectors
  227.         to various other types of sectors.
  228.     edit plague
  229.     Edit the various factors that influence plague.
  230.     - plagueKiller - this value scales the number of people who will
  231.         die when a sector is in the third plague stage. A larger value
  232.         will result in LESS people dieing.
  233.     - plagueBooster - this value adds to the probability of getting
  234.         plague, by increasing the plague factor. It is added to the top
  235.         line in the plague factor formula.
  236.     - plagueOneBase, plagueOneRand - determine length of stage one
  237.     - plagueTwoBase, plagueTwoRand - determine length of stage two
  238.     - plagueThreeBase, plagueThreeRand - determine length of stage three
  239.     edit costs
  240.     Edit various monetary costs.
  241.     - efficCost - cost of each increase in sector efficiency
  242.     - milSuppliesCost - affects the cost of military supplies. A larger
  243.         value means LESS cost.
  244.     - utilityRate - cost per half hour of utilities in a sector
  245.     - interestRate - interest rate per bar per half hour in percent
  246.     - bridgeCost - cost in dollars of a bridge span
  247.     - shipCostMult - cost in dollars per production unit for ships
  248.     edit scales
  249.     Edit various work scale factors. All of these are multiplicative
  250.     factors with 100 being the neutral position. Increasing them will
  251.     increase the production rate as appropriate.
  252.     - resScale - production in reasearch institutes
  253.     - techScale - in technology centers
  254.     - defenseScale - defense planes
  255.     - shellScale - shell industries
  256.     - airportScale - airports
  257.     - harborScale - harbors
  258.     - bridgeScale - bridge heads
  259.     - goldScale - gold mines
  260.     - ironScale - iron mines
  261.     - shipWorkScale - improvements in ships
  262.     edit updates
  263.     Edit factors affecting sector updates.
  264.     - efficScale - scale efficiency increases - 100 is neutral
  265.     - mobilScale - scale mobility increases - 100 is neutral
  266.     - urbanGrowthFactor - larger value slows down civilian growth in
  267.         urban centers
  268.     - bridgeDieFactor - larger value slows down civilian deaths on a
  269.         bridge span
  270.     - highGrowthFactor - larger value slows down civilian growth in
  271.         non-urban center sectors with 32 - 96 civilians
  272.     - lowGrowthFactor - larger value slows down civilian growth in
  273.         non-urban center sectors with < 32 or > 96 civilians
  274.     - BTUDivisor - larger value will slow down the production of BTU's
  275.         in country's capitals
  276.     - resDecreaser - larger value will speed up the decrease in
  277.         research level over time (due to obsolescence, etc.)
  278.     - techDecreaser - larger value will speed up the decrease in
  279.         technology level over time.
  280.     - hurricaneLandBase, hurricaneLandRand - yield the percent of
  281.         damage done to land sectors by hurricanes
  282.     - hurricaneSeaBase, hurricaneSeaRand - yield the percent of damage
  283.         done to ships by hurricanes
  284.     edit fighting
  285.     Edit various factors that affect fighting of various kinds.
  286.     - assFortAdv - the defensive advantage of forts being assaulted
  287.     - assCapAdv - the defensive advantage of capitals being assaulted
  288.     - assBankAdv - the defensive advantage of banks being assaulted
  289.     - attFortAdv - the defensive advantage of forts being attacked
  290.     - attCapAdv - the defensive advantage of capitals being attacked
  291.     - attBankAdv - the defensive advantage of banks being attacked
  292.     - assAdv - the defensive advantage of any sector being assaulted.
  293.         This one is a scale factor with 100 being neutral.
  294.     - fortAdv - attack advantage of forts at 100% efficiency
  295.     - boardAdv - the defensive advantage of defenders during a board
  296.         attempt. A scale factor with 100 being neutral.
  297.     edit sea
  298.     Edit various factors relevant to sea conflict.
  299.     - torpCost - number of shells needed for one torpedo
  300.     - torpMobCost - mobility lost when fire a torpedo - note that the
  301.         first shot sets mobility to 0. If this is 0, then there is no
  302.         cost at all.
  303.     - torpRange - maximum range of torpedos
  304.     - torpAcc0 - percent hit for torpedo at range 0
  305.     - torpAcc1 - percent hit for torpedo at range 1 (orthogonal)
  306.     - torpAcc2 - percent hit for torpedo at range 2 (diagonal)
  307.     - torpAcc3 - percent hit for torpedo at greater ranges
  308.     - torpBase, torpRand - determine torpedo damage (which will be
  309.         scaled by the damage factor of the target ship)
  310.     - chargeCost - cost in shells for one depth charge
  311.     - chargeMobCost - mobility cost, similar to torpedos
  312.     - chargeBase, chargeRand - depth charge damage (times sub factor)
  313.     - mineBase, mineRand - damage done by a mine (times ship factor)
  314.     edit air
  315.     Edit some factors affecting airplanes.
  316.     - fuelTankSize - amount of fuel a plane can carry
  317.     - fuelRichneess - multiplier for mobility -> plane fuel
  318.     - flakFactor - larger value decreases hits by flak
  319.     - landScale - scale chances of landing - 100 is neutral
  320.     - bombBase, bombRand - damage done by a bomb
  321.     - planeBase, planeRand - damage done by a crashing plane
  322.     edit miscellaneous
  323.     Edit a few miscellaneous factors.
  324.     - contractScale - scale the value of contracts offered
  325.     - deathFactor - cost in 100ths of a BTU per death of an attacker in
  326.         an attack, assault or board
  327.     - gunMax - maximum guns usable by a sector (normally 7)
  328.     - rangeDivisor - larger values decrease gun range
  329.     - gunScale - scale damage by guns (100 is neutral)
  330.     - lookShipFact - smaller value means ships can be visually seen
  331.         further away
  332.     - collectScale - scales the value of a sector which someone is
  333.         trying to sieze when collecting a loan - 100 is neutral.
  334.     - radarFactor - larger values increase the range of land-based
  335.         radar
  336.     - spyFactor - smaller value makes it more likely that a spy will be
  337.         detected
  338.     edit naval cost
  339.     Edit the costs in production units of the various ship types
  340.     edit naval size
  341.     Edit the size (likelihood of being seen) of the ships
  342.     edit naval lrange
  343.     Edit the lookout ranges of ships
  344.     edit naval shrange
  345.     Edit the firing ranges of ships
  346.     edit naval capacity
  347.     Edit the capacities of ships (including guns, shells, etc.)
  348.     edit naval speed
  349.     Edit the mobility requirements of ships
  350.     edit naval damage
  351.     Edit the damage multiplier of the ship types
  352.