home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.gamers.org / ftp.gamers.org.zip / ftp.gamers.org / pub / games / uwp-uml / rpg / silly120.arj / SILLYDOC.EST < prev    next >
Text File  |  1994-10-11  |  28KB  |  606 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                             SillyWar v1.2
  10.              Tobe Mitmemängija Strateegiline Mäng PC-dele
  11.                         autor - Lauri Tepandi
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. Sisukord
  26.  
  27. 1.  Sissejuhatus
  28. 2.  Juriidiline jura
  29. 3.  Nôudmised riist- ja tarkvarale
  30. 4.  Installeerimine
  31. 5.  Mängu alused
  32. 6.  Uue mängu alustamine
  33. 7.  Server
  34. 8.  Klient
  35. 9.  Vôrgumäng
  36. 10. E-maili mäng ja mäng ühel masinal
  37. 11. Kaardiredaktor
  38. 12. Teadaolevaid vigu
  39. 13. Registreerimine
  40. 14. Tänusônad
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50. 1. Sissejuhatus
  51.  
  52. Moto: "Cogito cogito, cogito ergo sum"
  53. (Ma môtlen, et ma môtlen, järelikult ma môtlen et olen olemas)
  54.  
  55. SillyWar on, nagu ta nimigi ütleb (Silly - i.k. loll, War - i.k. sôda) üks
  56. lollakas sôjamäng. Ta meenutab mitmeti teisi empire-stiilis strateegilisi
  57. mänge, kus mängija ülesandeks on vallutada linnu, luua armeesid, ehitada
  58. vahendeid uute armeede tootmiseks ning hävitada oma vaenlased, selleks et
  59. saada enda alla kontroll maal, vees ja ôhus.
  60. Kuid erinevalt enamustest sarnastest mängudest pole SillyWar-is sinu
  61. vastaseks mitte tehisintellekt, vaid su vaenlasi juhivad teised inimesed.
  62. Enam pole sul aega haigutada igavusest nähes kuidas arvuti teeb samu
  63. totakaid vigu jälle ja jälle - nüüd vôid sa vôidelda tôeliste geeniustega
  64. (sellistega nagu sa ise :).
  65. Maksimaalselt vôib SillyWar-i samas mängus mängida 15 inimest.
  66. Seda mängu vôib mängida nii käikude kaupa (e-maili kaudu vôi ühel masinal)
  67. kui ka reaalajas arvutivôrgus (näiteks sobib Novell Netware).
  68.  
  69. Lahedat ajaveetmist (ajaraiskamist) !
  70.  
  71.  
  72.  
  73. 2. Juriidiline jura
  74.  
  75. Lühidalt on asi nii, et SillyWar-il pole _mitte mingit_ garantiid peale
  76. selle, et ta garanteeritult kettaruumi raiskab.
  77. Sa vôid SillyWar-i shareware versiooni vabalt levitada tingimusel et ühtegi
  78. muutust ega lisa ei tehta SillyWar-i arhiivi ega failidesse.
  79.  
  80. Lauri Tepandi (Autor) ei ole mingil juhul vastutav ei sinu ega kellegi
  81. teise ees mitte mingisuguste kahjustuste eest, tulenevad need siis kas
  82. SillyWari kasutamisest vôi oskamatusest seda kasutada.
  83.  
  84. Kôik Lauri Tepandi toodete autoriôigused ning vastavad kaubamärgid kuuluvad
  85. Lauri Tepandile. Teised selles dokumendis mainitud tooted on vastavate
  86. toodete omanike kaubamärgid.
  87.  
  88. Seda versiooni SillyWar-ist levitatakse shareware-na. See tähendab, et sa
  89. vôid teha SillyWar-ist piiranguta koopiaid. Kui sa aga leiad et see programm
  90. on huvitav vôi kasulik, siis eeldatakse sinult SillyWar-i registreerimist.
  91. Täpsemalt loe registreerimise kohta peatüki 'registreerimine' alt.
  92.  
  93. Autor jätab endale ôiguse järgmisi versioone SillyWar-ist levitada shareware-
  94. na, freeware-na, kommertsproduktina, vôi misiganes.
  95.  
  96.  
  97.  
  98. 3. Nôudmised riist- ja tarkvarale
  99.  
  100. SillyWar vajab:
  101.  
  102.  *)  PC-ga ühilduvat arvutit (soovitavalt vähemalt 386 protsessoriga)
  103.  *)  VGA graafikat
  104.  *)  Hiirt
  105.  *)  MS-DOS 3.3 vôi uuemat versiooni
  106.  *)  Vähemalt 580k vaba pôhimälu
  107.  *)  Umbes 500k kettaruumi programmifailide ja mängude jaoks
  108.  *)  Rida FILES=n config.sys failis, kus n >= 40
  109.  
  110. Lisavôimalused:
  111.  
  112.  *)  Vôrgumängu jaoks on vaja:
  113.      Failidel baseeruv lokaalne arvutivôrk (s.t. peab olema vôimalik faile
  114.      reaalajas korraga kasutada üle vôrgu) ning PC-ga ühilduvad arvutid
  115.      mis vastavad eelpool toodud tingimustele ning on selles vôrgus.
  116.      Samuti on tarvis vaba kettaruumi vôrguserveril ajutiste failide jaoks.
  117.  
  118.  *)  SoundBlaster. SillyWar-is seda veel ei kasutata, aga no ega ta midagi
  119.      paha ka ei tee ;)
  120.  
  121.  
  122.  
  123. 4.  Installeerimine
  124.  
  125. Loo kataloog SillyWar-i jaoks (näiteks X:\GAMES\SILLYWAR)
  126. Paki SillyWar-i arhiiv lahti sellesse kataloogi kasutades käsku arj
  127. parameetriga x (arj x sillywar.arj x:\games\sillywar) ning vasta 'y'
  128. kôikidele küsimustele uute kataloogide loomise kohta.
  129. Kui sa aga pakkisid arj-i lahti ilma katalooge loomata (kasutades parameetrit
  130. 'e'), siis loo SillyWar-i kataloogi alla alamkataloog MAP ning vii kôik
  131. SWM laiendiga failid sellesse kataloogi.
  132. Käivita programm SETUP.EXE ning määra keel, milles SillyWar sinuga suhtlema
  133. hakkab, pane paika millistes kataloogides on kaardid, e-maili mängud,
  134. vôrgumängud (see kataloog peab muide olema vôrgukataloog, kui tahad
  135. SillyWar-i vôrgus mängida) ning salvestatud mängud.
  136. Nüüd oledki valmis oma aja raiskamiseks SillyWar-i mängimisega.
  137. Käivita sillywar.exe
  138.  
  139.  
  140.  
  141. 5. Mängu alused
  142.  
  143. *) Eesmärk
  144. Üldiselt on mängu eesmärgiks saavutada kontroll mängupiirkonnas. Küll aga on
  145. isikul, kes uut mängu alustab vôimalus täpsemalt defineerida, sôna 'kontroll'
  146. tähendus, mis SillyWar-is koosneb järgmistest komponentidest:
  147. rahahulk, mis on vôitmiseks vajalik
  148. % kôikidest ehitistest, mille omamine on vôiduks vajalik
  149. % kôigist väeüksustest, mida on vôiduks vaja.
  150. Mängija, kelle saavutused vastavad kôigile seatud tingimustele ongi vôitja.
  151. Peale selle on vôimalik määrata kas mängu saab vôita ka terve grupiga,
  152. sellisel juhul liidetakse grupiliikmete omandus kokku ning vôrreldakse vôidu-
  153. tingimustega.
  154.  
  155. *) Asustused/ehitised ja üksused
  156. Mängijana on sul kaks peamist tüüpi vahendeid oma eesmärkide realiseerimiseks:
  157. asustused/ehitised (edaspidi asustused) ning väeüksused (edaspidi üksused).
  158. Asustused vôivad toota raha ning toodangut (üksusi). Enamasti nad ka
  159. kulutavad raha ülalpidamiseks. Samas ruudus vôib olla vaid üks asustus.
  160. Üksused vôivad kaardil ringi liikuda ning rünnata teisi asustusi/üksusi vôi
  161. kaitsta omi asustusi vaenlaste rünnakute vastu.
  162. Üksustel on kaks erinevat lahingutugevust - kaitses ja rünnakul.
  163. Môningatel üksustel on veel eriomadused:
  164.  - ehitajad suudavad ehitada uusi asustusi
  165.  - transportlaevad saavad laadida maa-üksusi ning kanda need üle mere.
  166.  - lennukikandjad saavad laadida lennukeid ning kanda need üle mere.
  167.  - armeejuht (vaid registreeritud versioonis) saab endale 'laadida' teisi
  168.    üksusi ning annab neile 1.3 kordse lahingutugevuse boonuse nii rünnakul
  169.    kui kaitses, samuti arvestatakse lahingus kôiki armee all olevaid üksusi
  170.    koos (üksuste lahingutugevused liidetakse)
  171.  - spioonid (vaid registreeritud versioonis) vôitlevad ainult teiste
  172.    spioonide vastu, ning teised üksused neid rünnata ei saa. (v.a. juhul kui
  173.    spioon on armees, siis vôitleb ta nagu teised üksusedki)
  174.    Spioonid ei vôi vallutada asustusi.
  175.    Spioonidel on vôimalikud järgmised spetsiaalsed käsud:
  176.       - spionaazh - spioon peab olema samas sektoris mône vaenlase
  177.        asustusega. Pärast selle käsu andmist vôid sa mône käigu jooksul
  178.        (juhuslik arv 1-st 10-ni) näha täielikku statistika raportit selle
  179.        vastase kohta.
  180.       - osta vaenlase üksused - su spioon ostab ära kôik vaenlase üksused
  181.        samas sektoris 5 * tootmishinnaga. Armeesid osta pole vôimalik.
  182.       - sabotaazh - spioon peab olema samas sektoris mône vaenlase ehitisega
  183.        (s.t. sellise asustusega, mida ehitajad saavad ehitada).
  184.        Ehitis hävitatakse 3 * ehitamise hinna eest.
  185.    Pärast iga spets. käsu täitmist on 50% tôenäosust, et spioon püütakse
  186.    vaenlase poolt kinni ning hävitatakse.
  187.  - lennukitel on limiteeritud hulk kütust, mille uuesti laadimiseks nad
  188.    peavad tankima mônes asustuses vôi lennukikandjal (see toimub automaatselt
  189.    kui lennuk on asustuse vôi lennukikandjaga samas ruudus)
  190.    Igas käigus kulutab lennuk 10 ühikut kütust.
  191.  
  192. Selleks et üksuseid laadida transportlaevadele, lennukikandjatele vôi armee-
  193. juhtidele peavad laetavad üksused olema laadijaga samas ruudus vôi kôrval-
  194. ruudus (juhul kui laadijaks on laev) ning nende käsk peab olema 'vabalt'.
  195. Täpsemat infot asustuste ja üksuste kohta loe failist sillyspc.est
  196.  
  197. *) Lahing
  198. Lahing toimub kui kaks vastase üksust on samas sektoris (ruudus).
  199. Lahingu puhul arvestatakse üksust, mis ruutu liikus ründava poolena ning
  200. üksust, mis eelnevalt ruudus oli kaitsjana.
  201. Kummagi poole jaoks on vôiduvôimalus vôrdne lahingust osa vôtvate üksuste
  202. lahingujôudude suhtega (s.t. kui sinu üksuse lahingujôud on 6 ja vaenlase
  203. omal 9, siis on su vôimalused vôiduks 6:15, lihtne :).
  204. Kui samas ruudus on ka môni asustus, siis kaitses oleva üksuse tugevus
  205. korrutatakse asustuse poolt antava kaitseboonusega.
  206. Kui vôitlev üksus on armeejuht millel on kaasas ('peale laetud') teisi
  207. üksusi, siis vôitlevad kôik üksused koos, üksuste lahingujôud liidetakse
  208. ning korrutatakse 1.3-ga. Kui aga samas ruudus on mitu üksust, mis ei kuulu
  209. armeesse, siis vôitlevad need eraldi, seetôttu on samadel üksustel armees
  210. tunduvalt suurem tôenäosus lahinguid vôita kui eraldi sôdides.
  211. Kui lahing on läbi ja vôitja selgunud, siis kaotaja üksused hävitatakse
  212. ning ka vôitjatel vôib esineda môningaid kaotusi sôltuvalt jôudude
  213. vahekorrast.
  214.  
  215. *) Käik ja tiks
  216. Peamine ajaühik mängus on käik. Asustuste ja üksuste toodang ja kulud on
  217. alati antud ühe käigu suhtes (ntx. asustus toodab 20 rahaühikut käigu
  218. jooksul, üksus liigub 10 ühikut käigu jooksul, jne.)
  219. Iga käik on jagatud 10-ks tiksuks, selleks et oleks vôimalik täpselt
  220. jälgida üksuste liikumist käigu jooksul, kuna môned üksused vôivad liikuda
  221. rohkem kui ühe ruudu käigu jooksul.
  222.  
  223. *) Mänguterritoorium, kaart
  224. Mänguala on jagatud ruutudeks ning kuvatakse kaardina, kus erinevad maastiku-
  225. tüübid on kujutatud erinevate pildikestena. (nt. puu = mets)
  226. Iga ruudu läbimiseks vajab üksus mingi hulga 'liikumisühikuid' vastavalt
  227. maastikule. (Vaid lennukitel kulub iga ruudu peale sôltumata maastikust
  228. täpselt 1 liikumisühik. Loomulikult kehtivad reeglid, et laevad ei saa
  229. sôita mööda maad ning tankid ei liigu vees (v.a. kui neid kannavad transport-
  230. laevad))
  231. Järgnevad maastikutüübid ning liikumisühikute arv, mis on vaja vastava
  232. maastiku läbimiseks:
  233. tasandik - 2
  234. stepp - 3
  235. mets - 3
  236. tee - 1
  237. jää - 5
  238. soo - 5
  239. küngastik - 4
  240. mäed - 5
  241. meri - 1 (vaid laevad ja lennukid)
  242.  
  243. *) Grupid
  244. Sa vôid moodustada teiste mängijatega gruppe (liitusid). Sellisel juhul ei
  245. ründa sinu üksused grupiliikmete asustusi/üksusi, sinu lennukid vôivad tankida
  246. grupiliikmete asustustes/lennukikandjatel ning sa vôid kerge vaevaga saata
  247. teateid kôigile grupiliikmetele korraga.
  248. Isik, kes loob grupi on grupi liidriks ning tal on vôimalus määrata/muuta
  249. grupi nime ja parooli (parooli, mida küsitakse uutelt grupiliikmetelt grupiga
  250. ühinemiseks), vôi ka määrata mône teise grupiliikme enda asemele liidriks.
  251. Kui grupi liider lahkub grupist, valitakse môni teine grupiliige automaatselt
  252. uueks juhiks. Kui viimane grupiliige lahkub grupist, siis grupp
  253. likvideeritakse.
  254.  
  255.  
  256.  
  257. 6. Uue mängu alustamine
  258.  
  259. Selleks et alustada uut mängu vali nupp 'alusta uut mängu' peamenüüst.
  260. Seejärel vôid konfigureerida alustatavat mängu just selliseks nagu sulle
  261. meeldib muutes parameetreid dialoogiaknas.
  262.  
  263. Parameetrid, mida saab muuta on järgmised:
  264. a) mängu lühend - lühike (maks. 8 täheline) kood alustatava mängu jaoks,
  265. mida edaspidi kasutatakse mängufailide nimetamisel.
  266. b) mängu nimi - lühike kirjeldus mängu jaoks. Vôid siia kirjutada mida
  267. iganes soovid (maks. 20 tähte)
  268. c) mängutüübi valik (mäng e-maili kaudu vôi vôrgumäng).
  269. d) märkekastikesed 15 mängija jaoks, mille abil määrad täpselt ära
  270. mitu mängijat mängust osa vôtavad ning milliste värvide all nad mängivad
  271. (vähemalt ühe pead valima)
  272. e) menüü, kust pead valima kaardi, mida selles mängus kasutada
  273. f) mängu vôitmiseks vajalikut tingimused (vt. 'mängu alused')
  274. g) juhuslikke linnu, juhuslikke külasid - määrab, kui palju luuakse
  275. lisaks kaardiredaktoris paika pandud linnadele veel lisaks asustusi, mis
  276. paigutatakse kaardile juhuslikesse kohtadesse.
  277. h) mängijal raha alguses - kui palju on igal mängijal mängu alguses raha
  278. i) ehitajaid - mitu 'ehitaja'-tüüpi üksust mängijal mängu alguses
  279. j) maakaitseväge - mitu 'maakaitsevägi'-tüüpi üksust on igal mängijal alguses
  280. k) märkekastike 'mängijal on kohe üks oma linn' - mis määrab, kas igale
  281. mängijale tekitatakse mängu alguses oma linn samasse sektorisse tema
  282. üksustega
  283.  
  284. Kui sa oled kôik parameetrid paika pannud, pressi nuppu 'alusta mängu'.
  285. Seejärel käivitatakse serverprogramm.
  286. Lisaks loe peatükke 'e-maili mäng' ning 'vôrgumäng', kus on täpsemalt kirjas
  287. erinevused mis tulenevad mängutüübist.
  288.  
  289.  
  290.  
  291. 7.  Server
  292.  
  293. SillyWar-i server on see osa SillyWar-i mängust, mis tegeleb mängijatelt
  294. tulevate käskude vastuvôtmisega, mänguobjektide andmete muutmisega,
  295. lahingute, jms. arvutamisega ning saadab mängijatele (klientidele) tagasi
  296. uuendatud andmed objektide kohta ning teated sündmuste kohta mis mängus aset
  297. on leidnud.
  298. SillyWar-i serverprogramm käivitub kui valid peamenüüst 'alusta uut mängu'
  299. vôi 'jätka eelnevalt alustatud ja salvestatud mängu'.
  300.  
  301. Kui serverprogramm töötab, on sul vôimalik mängu korraks seisma panna
  302. pressides nuppu 'paus'. Vôrgumängu puhul saadetakse kôigile mängijatele
  303. teade mängu seismapanemise kohta.
  304.  
  305. Sa vôid serveri töö lôpetada valides 'salvesta ja lôpeta'. Vôrgumängu
  306. puhul saad sa serveri töö lôpetada vaid siis, kui kôik mängijad on oma
  307. kliendiprogrammist lahkunud. E-maili mängu puhul pole soovitav serveri
  308. tööd sedasi katkestada, kuna server lôpetab automaatselt töö kui vajalik
  309. arv käike on tehtud.
  310.  
  311.  
  312.  
  313. 8.  Klient
  314.  
  315. SillyWar-i klient on see osa SillyWar-i programmist, mis aitab mängijal
  316. suhelda SillyWar-i serveriga. Kliendiprogramm vôtab vastu teated ning
  317. objektikirjeldused SillyWar-i serverilt, kuvab need mängijale ning vôtab
  318. mängijalt vastu käsud ja saadab need omakorda serverile. Kliendi osa on
  319. realiseeritud suhteliselt kergestikasutava graafilise kasutajaliidesena.
  320.  
  321. Kliendiprogramm käivitatakse kui sa valid 'ühine vôrgumänguga' vôi
  322. 'mängi e-maili mängu' peamenüüst. E-maili mängu puhul on sul vôimalus
  323. seejärel näha eelmise käigu sündmusi juhul kui vastad 'jah' vastavale
  324. küsimusele. Kui kôik sündmused on näidatud, lülitub mäng ümber käsurezhiimi.
  325.  
  326. Kliendiprogrammis koosneb kasutajaliides 2-st kaardist (üks suurem detailne
  327. kaart, mille skaalat vôib suurendada/vähendada, ning väiksem kaart, mis
  328. näitab kogu aeg kaarti väikseimas vôimalikus skaalas) ning môningad
  329. battönid (nupud).
  330.  
  331. Kaardid. Vajutades hiire nuppu suuremal kaardil vôid sa valida mône oma
  332. üksuse/asustuse vastavas sektoris ning anda talle käske. Klikkides väiksemal
  333. kaardil skrollitakse suurt kaarti nii, et sa vôid detailsemalt näha
  334. piirkonda, mille valisid.
  335.  
  336. Nupud.
  337.   a) pôhimenüü:
  338.   'Järgmine vaba üksus' - leiab järgmise üksuse, mille käsk on 'vabalt' ning
  339.         lubab sellele üksusele käske anda
  340.   'Teade' - vôid saata teateid teistele mängijatele
  341.   'Grupp' - vôid luua uue grupi, ühineda mône olemasolevaga, saata kôigile
  342.         grupiliikmetele teateid, jms.
  343.   'Muu' - vôid muuta oma nime, aliase, parooli
  344.   'Appi' - sama kasulik nupuke kui kogu see mängki ;]
  345.   'Statistika' - näitab detailse statistika raporti sinu vôi mône vastas-
  346.         mängija kohta (juhul kui oled vastase vastu saatnud spiooni)
  347.   'Kokkuvôte' - näitab üksuste ning asustuste koguarve kôikide mängijate
  348.         kohta
  349.   'Üldinfo' - üldinfo mängu kohta (millal alustatud, millised on vôidu-
  350.         tingimused, jne.)
  351.   'Lôpeta' - Lahku kliendiprogrammist ning naase SillyWar-i peamenüüsse
  352.  
  353.   b) üksuse menüü:
  354.   'Vabalt' - üksusel pole mingeid käske, selliseid üksuseid vôib edaspidi
  355.         kiirelt üles leida nupuga 'järgmine vaba üksus'
  356.   'Valva' - üksus jääb sektorit valvama vaenlase rünnakute vastu
  357.   'Mine' - pane üksus mônda teise sektorisse liikuma, sa pead kaardil näitama
  358.         sektori, kuhu tahad üksusega minna
  359.   'Jälita' - üksus hakkab jälitama mônd teist üksust, mille sa pead kaardil
  360.         ette näitama
  361.   'Kingi' - anna üksus mônele teisele mängijale
  362.   'Hävita' - likvideeri see üksus ning hoia seega kokku maksumaksjate raha
  363.   'Spioon' (kui üksus on spioon) - lubab valida mône spioonidele
  364.         spetsiifilise käsu
  365.   'Ehita' (kui üksus on ehitajad) - lubab alustada uue asustuse ehitamist
  366.   'Laadung' (kui üksus vôib peale laadida teisi üksuseid) - näitab üksuste
  367.         nimekirja, mis on peale laetud
  368.   'Lae' (kui üksus vôib peale laadida teisi üksuseid) - paneb üksuse
  369.         laadimisrezhiimi ning kôik üksused staatusega 'vabalt', mis on samas
  370.         sektoris (laevade puhul ka kôrvalsektoris) laetakse üksusele
  371.   'Lae maha' (kui üksus vôib peale laadida teisi üksuseid) - paneb üksuse
  372.         mahalaadimisrezhiimi, ning kôik üksused mis on peale laetud
  373.         tôstetakse maha ning nende staatuseks pannakse 'vabalt'
  374.   'Katkesta' - mingeid käske üksusele ei anta, üksus jätkab endist tegevust
  375.  
  376.   c) asustuse menüü:
  377.   'Vabalt' - asustus lôpetab tootmise
  378.   'Nimi' - vôid muuta asustuse nime
  379.   'Kingi' - anna asustus mônele teisele mängijale
  380.   'Tooda' - alusta asustuses mingi üksuse tootmist
  381.   'Hävita' - hävita see asustus
  382.   'Katkesta' - mingeid käske asustusele ei anta
  383.  
  384.   d) menüü 'muud valikud':
  385.   'Sinu nimi' - sisesta oma pärisnimi siia
  386.   'Alias' - sisesta oma alias (varjunimi). Aliast kasutatakse kôikides
  387.         teadetes ning infos, mida mängijatele näidatakse
  388.   'Vana parool' - juhul kui oled eelnevalt määranud mingi parooli, siis pead
  389.         siia sisestama selle parooli et kontrollida kas sul on ôigust neid
  390.         andmeid muuta
  391.   'Uus parool' - vôid määrata parooli, mida edaspidi kontrollitakse mänguga
  392.         ühinemisel ning dialoogaknas 'muud valikud' andmete muutmisel.
  393.         Kui sisestad siia parooli, siis edaspidi pole vôimalik ilma parooli
  394.         teadmata selle mängijanime all teistel mängu siseneda.
  395.   'Uus parool jälle (kontroll)' - kuna parooli sisestamisel seda ekraanile
  396.         ei kuvata, siis tekiks trükivea korral ebameeldiv olukord et sind
  397.         ennast ei lasta enam hiljem mängu. Selle vältimiseks pead sa
  398.         sisestama täpselt sama parooli, mille sisestasid kasti 'uus parool'.
  399.   E-maili mängu puhul on selles dialoogaknas veel môned spetsiifilised
  400.   valikud. Vaata peatükist 'e-maili mäng'.
  401.  
  402.   e) grupimenüü :
  403.   'Uus grupp' - vôid luua uue grupi sisestades grupinime ning parooli, mida
  404.         edaspidi grupi liikmeksastujatelt küsitakse
  405.   'Ühine' - vôid ühineda mône olemasoleva grupiga, kui tead selle parooli
  406.   'Lahku' - lahkud oma grupist
  407.   'Liikmed' - kuva grupiliikmed
  408.   'Teade' - saada teade kôigile grupiliikmetele korraga
  409.   'Nimi' (kättesaadav vaid grupiliidrile) - muuda grupi nime
  410.   'Juht' (kättesaadav vaid grupiliidrile) - määra grupile uus liider
  411.   'Parool' (kättesaadav vaid grupiliidrile) - muuda grupiga ühinemiseks
  412.         kasutatavat parooli
  413.  
  414.  
  415.  
  416. 9. Vôrgumäng
  417.  
  418. Vôrgumängu puhul on tarvis eraldi masinat mängu serveriks.
  419. Sa vôid ka proovida serverit käivitada mône multitaskeri all (nagu OS/2,
  420. Desqview, Windows) backgroundis, ent see pole soovitav kui sul pole just
  421. väga kiire masin, sest mäng vôib muidu muutuda liiga aeglaseks, eriti kui
  422. on palju mängijaid. Kui sa siiski tahad sellist varianti proovida, siis
  423. ära unusta panna serverit backgroundi ning anda talle palju protsessoriaega.
  424. Et alustada vôrgumängu, vali 'alusta uut mängu' SillyWar-i peamenüüst,
  425. mängu parameetrite dialoogis vali 'vôrgumäng', sisesta muud vajalikud andmed
  426. ning pressi nuppu 'alusta mängu' ning sellega oledki serveri käima pannud.
  427. Mängijad, kes selles vôrgumängus osaleda tahavad valivad seejärel peamenüüst
  428. 'ühine vôrgumänguga', valivad vastava mängu ning läks lahti.
  429. Mängu lôpetamiseks peavad kôik mängijad mängust lahkuma, ning alles seejärel
  430. vôid valida serveri menüüst 'lôpeta'. Mäng salvestatakse automaatselt.
  431.  
  432.  
  433.  
  434. 10. Mäng e-maili kaudu ning ühel masinal
  435.  
  436. Oluline! Isik kes alustab e-maili mängu (käivitab serveri) peab veenduma,
  437. et kôigil mängijail ning serveris on _täpselt_ sama SillyWar-i versioon ning
  438. sama versioon kaardist, mida mängus kasutatakse. Ettearvamatuid kalasid vôib
  439. juhtuda, kui osadel mängijatel on erinev kaart kui see, mis on serveris, kuna
  440. kaarti ei saadeta läbi e-maili, vaid see vôetakse iga mängija lokaalsest
  441. kaartide kataloogist. Samuti pole lubatud kaarti mängu jooksul muuta.
  442. E-maili mängu alustamiseks alusta mängu nagu tavaliselt ning vali 'e-mail'
  443. mängu algusparameetrite dialoogis. Peale 'alusta mängu' nupu vajutamist
  444. käheb server käima nagu tavaliselt, ent sul pole tarvis valida nuppu
  445. 'lôpeta', kuna server lôpetab oma tegevuse automaatselt peale vajaliku arvu
  446. käikude protsessimist.
  447. Pärast iga käivitamist loob server n.ö. infofailid iga mängija jaoks
  448. alamkataloogi MAIL. Failide nimed on <MÄNGULÜHEND>.MS<MÄNGIJA>, kus
  449. <MÄNGULÜHEND> on sama, maksimaalselt 8-täheline, lühend, mille sisestasid
  450. algusparameetrite dialoogis ning <MÄNGIJA> on ühetäheline mängija kood
  451. ('1'..'9', 'A'..'F'). Isik, kes vôttis enda peale serveri osa peab nüüd
  452. saatma need failid maili kaudu vastavatele mängijatele. Mängija peab
  453. saadud faili kopeerima oma e-maili mängude kataloogi, käivitama SillyWar-i,
  454. valima peamenüüst 'mängi e-maili mängu', (vajadusel vaatama üle eelmis(t)e
  455. käigu(käikude) info) andma oma üksustele ja asustustele käsud ning saatma
  456. serverile tagasi faili <MÄNGULÜHEND>.MC<MÄNGIJA> oma e-maili mängude
  457. kataloogist. Kui server on saanud kätte kôigi mängijate käsufailid, siis
  458. isik kelle masinas jookseb server, valib SillyWar-i peamenüüst 'jätka
  459. mängu', server protsessib uue(d) käigu(d), jne.
  460. NB! e-maili vahetusfailid *.MC* ja *.MS* pakitakse ja uu-(de)kodeeritakse
  461. automaagiliselt.
  462.  
  463. Mäng ühel arvutil on praegu täpselt sama nagu e-maili puhulgi, välja arvatud
  464. see, et pole tarvis saata faile e-maili kaudu. Lihtsalt alusta mängu nagu
  465. e-maili mängu, kui server on käigu lôpetanud, vali ilma SillyWar-ist
  466. väljumata 'mängi e-maili mängu', vali mängija, anna oma üksustele käsud,
  467. lase oma vastasel teha samamoodi (kui sina valisid näiteks mängu 'silly.ms1',
  468. siis vastane peab valima teise mängija, ntx 'silly.ms2'), lôpuks, kui kôik
  469. mängijad on sedasi oma käigu teinud, vali 'jätka mängu', ning tsükkel kordub
  470. jälle.
  471.  
  472. E-maili mängu puhul on mängijal valikus 'muu' kaks lisaparameetrit:
  473. *) nupp 'salvesta käigu info' valikutega:
  474. - mitte midagi (mis tähendab, et serveri poolt tehtud käikudest ei jôua
  475. sinuni mingit infot, pole eriti soovitatav valik)
  476. - teated (serverist saadetakse sulle kôik teated eelmiste käikude kohta
  477. (s.h. teated teistelt mängijatelt, teated lahingute kohta, jne.))
  478. - kôik (serverist saadetakse kogu käigu info (s.h. teated), kus sul on
  479. vôimalik täpselt jälgida oma üksuste liikumist)
  480. *) sisestuskast 'maksimum käikude arv', kus sa saad kirja panna, mitu käiku
  481. sinu arvates vôib server järgmine kord teha enne uute infofailide saatmist.
  482. Tegelik käikude arv sôltub sellest, milline on kôigi mängijate poolt
  483. sisestatuist väikseim arv.
  484.  
  485. On soovitav serveris salvestatud mängust teha tihti koopiaid, kuna tôsisemate
  486. vigade puhul (ketas täis, mälu otsas, vms.) vôib mäng muidu kaotsi minna.
  487.  
  488.  
  489.  
  490. 11. Kaardiredaktor
  491.  
  492. Sa vôid luua oma kaarte vôi redigeerida olemasolevaid programmiga
  493. sillymap.exe. Selle kasutamine on väga lihtne, ning ma olen kindel, et
  494. sa saad temaga hakkama ilma pikema juhendita.
  495. Paar märkust siiski:
  496. Redigeerimisaknas on kaks kaardi ikooni (klotsi) - üks, millega joonistatakse
  497. kui sa vajutad hiire vasakpoolset nuppu kaardil, ning teine, mida kasutatakse
  498. parempoolse nupu vajutamisel. Kui sa vajutad ikoonile, siis vôid valida mône
  499. teise millega joonistada. Valiku 'tee' puhul püüab programm ise leida sobivad
  500. tee ühenduskohad. Valides linna vôi küla ikooni vôid kaardile paigutada
  501. vastavaid asustusi. Asustusi tohib paigutada vaid maismaale. Salapärase
  502. tähistusega 'kustuta' ikooni abil vôid kaardilt eemaldada asustusi.
  503.  
  504. NB!!! Kui sa muudad mônd SillyWar-i originaalpaketiga kaasasolevat kaarti,
  505. siis kindlasti salvesta see mône teise nime all, et vältida probleeme kui
  506. sa peaksid ühinema mône e-maili mänguga, mis vôib-olla kasutab mônda neist
  507. kaartidest.
  508.  
  509. Sinu poolt tehtud uusi kaarte on sul lubatud levitada, kuid _MITTE_ koos
  510. SillyWar-i originaalpaketiga, mis peab jääma täpselt nii nagu autor selle
  511. on kokku pannud.
  512.  
  513.  
  514.  
  515. 12. Teadaolevaid vigu
  516.  
  517. Nuuks, kahjuks pole praegu ühtegi :(
  518. Aga ära muretse, küll neid tekib (vigu)! :]
  519.  
  520.  
  521.  
  522. 13. Registreerimine
  523.  
  524. SillyWar-i levitatakse shareware-na. See tähendab, et registreerimata
  525. SillyWar-i versiooni vôib levitada ilma piiranguteta. Registreerimata
  526. versiooni proovides vôid sa testida produkti enne oma otsuse tegemist.
  527. Kui sa otsustad SillyWar-i edaspidi kasutada, siis eeldatakse sinult produkti
  528. registreerimist. Kui sa aga otsustad SillyWar-i edaspidi mitte kasutada ning
  529. tegutsed vastavalt pole sul mingit kohustust autori ees. SillyWar on
  530. kaitstud rahvusvaheliste autoriôiguseseaduste poolt.
  531.  
  532. Peale selle, et sa registreerimisega toetad SillyWar-i edasist arendamist
  533. ning uute versioonide ja vôimaluste loomist, kaasnevad registreerimisega
  534. sulle ka môned lisavôimalused, mis annavad sulle eeliseid vastasmängijate ees
  535. ning teevad mängu huvitavamaks. Sul avaneb vôimalus ehitada ning kasutada
  536. üksusi ja asustusi, mis on kättesaadavad vaid registreeritud mängijaile
  537. (kôige kasulikum selline üksus on vast armeejuht, mis vôimaldab sul
  538. komplekteerida kôige vôimsamaid rünnaku ja kaitseüksuseid - armeesid, ent
  539. peale selle on ka mitmeid teisi, vaata failist sillyspc.est täpsemalt,
  540. milliseid üksuseid ning asustusi saad registreeritud versioonis kasutada)
  541. Peale selle on registreeritud versioonis vôimalik panna üksuseid ühest
  542. ruudust suuremaid piirkondi valvama, mis on eriti kasulik kui sul on palju
  543. ehitisi lähestikku (maksimum valvamisraadius vôrdub üksuse nägemisraadiusega)
  544.  
  545. Ühte SillyWar-i registreeritud koopiat vôib korraga kasutada vaid ühel
  546. masinal ja seda vôib samas mängus kasutada korraga vaid üks mängija.
  547. (muide, programm kontrollib, et samas mängus poleks ühe registreerimiskoodiga
  548. SillyWar-iga mängimas rohkem kui üks mängija, ning karistab selle tingimuse
  549. vastu eksijaid karmilt, seega kui sul on registreeritud koopia, siis on peale
  550. juriidiliste aspektide ka su enda huvides vältida selle koopia vôi
  551. registreerimiskoodi sattumist teiste kätte)
  552.  
  553. Selleks et saada SillyWar-i registreeritud kasutajaks trüki välja ning
  554. täida registreerimisvorm, mis on failis order.est ning saada see koos tsheki
  555. vôi rahakaardiga 195 EEK-le järgneval aadressil:
  556.  
  557. Lauri Tepandi
  558. Rävala 15-28
  559. EE0001 Tallinn
  560. Eesti
  561.  
  562. Tähelepanelik kasutaja, kes ehk on ka faili sillydoc.eng-i läbi lugenud
  563. märkab, et nn. 'eestikeelses versioonis' on oluline erinevus registreerimis-
  564. tasu suhtes. Siin toodud soodushind (195 EEK) kehtib vaid Eestis ning EEK-des
  565. maksmisel.
  566.  
  567. Tshekk vôi rahakaart peab kindlasti olema LAURI TEPANDI-le
  568.  
  569. Kui sul on probleeme tshekkide saatmisega, siis vôid ka sularaha posti kaudu
  570. saata, ent riski kannad sina, s.t. kui raha postis kaduma läheb, siis ei
  571. loe autor seda piisavaks ôigustuseks sulle registreeritud versiooni saata.
  572.  
  573. Kui autor on kätte saanud registreerimisvormi ning veendunud registreerimis-
  574. tasu maksmises, saadetakse sulle registreerimiskood, mille vôid sisestada
  575. registreerimisdialoogi aknasse koos oma nimega, et mängu registreerida.
  576. Kui vôimalik, siis saadetakse see kood (interneti) e-maili vôi (fidoneti)
  577. netmaili kaudu, mis on kiireim moodus, kui mitte, siis saadetakse kood
  578. tavalise postiga.
  579.  
  580. Sama registreerimiskoodi saab tôenäoliselt kasutada ka mitmete järgnevate
  581. SillyWar-i versioonide registreerimiseks, kuid autor jätab endale ôiguse
  582. müüa järgmisi versioone eelnevalt registreeritud mängijatele ka pisikese
  583. upgrade-i tasu eest juhul kui peab seda vajalikuks.
  584.  
  585. Kôik eelpool toodud hinnad vôivad muutuda.
  586.  
  587.  
  588.  
  589. 14. Tänusônad
  590.  
  591. Hunnik tänusônu läheb järgmistele isikutele/firmadele:
  592.  
  593. Peter Wawa - heade ideede ja lahenduste eest
  594.  
  595. James Chao - jclzh pakkija koodi eest
  596.  
  597. Scott D. Ramsay - kena vga graafika library (pascal) eest, mis on mu tööd
  598. pisut lihtsustanud
  599.  
  600. beta testijad - kôikide kalade ja lutikate leidmise eest SillyWar-is
  601.  
  602. kôik registreeritud mängijad (hmm, neid pole küll ühtegi, aga ma arvan, et
  603. jätan selle igaks juhuks siiski sisse, pealegi, see kôlab ju ästi) - toetuse
  604. eest ja selle eest et nad vôimaldavad SillyWar-ist uusi versioone arendada
  605.  
  606.