home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
ftp.gamers.org
/
ftp.gamers.org.zip
/
ftp.gamers.org
/
pub
/
games
/
uwp-uml
/
rpg
/
silly120.arj
/
SILLYDOC.EST
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-10-11
|
28KB
|
606 lines
SillyWar v1.2
Tobe Mitmemängija Strateegiline Mäng PC-dele
autor - Lauri Tepandi
Sisukord
1. Sissejuhatus
2. Juriidiline jura
3. Nôudmised riist- ja tarkvarale
4. Installeerimine
5. Mängu alused
6. Uue mängu alustamine
7. Server
8. Klient
9. Vôrgumäng
10. E-maili mäng ja mäng ühel masinal
11. Kaardiredaktor
12. Teadaolevaid vigu
13. Registreerimine
14. Tänusônad
1. Sissejuhatus
Moto: "Cogito cogito, cogito ergo sum"
(Ma môtlen, et ma môtlen, järelikult ma môtlen et olen olemas)
SillyWar on, nagu ta nimigi ütleb (Silly - i.k. loll, War - i.k. sôda) üks
lollakas sôjamäng. Ta meenutab mitmeti teisi empire-stiilis strateegilisi
mänge, kus mängija ülesandeks on vallutada linnu, luua armeesid, ehitada
vahendeid uute armeede tootmiseks ning hävitada oma vaenlased, selleks et
saada enda alla kontroll maal, vees ja ôhus.
Kuid erinevalt enamustest sarnastest mängudest pole SillyWar-is sinu
vastaseks mitte tehisintellekt, vaid su vaenlasi juhivad teised inimesed.
Enam pole sul aega haigutada igavusest nähes kuidas arvuti teeb samu
totakaid vigu jälle ja jälle - nüüd vôid sa vôidelda tôeliste geeniustega
(sellistega nagu sa ise :).
Maksimaalselt vôib SillyWar-i samas mängus mängida 15 inimest.
Seda mängu vôib mängida nii käikude kaupa (e-maili kaudu vôi ühel masinal)
kui ka reaalajas arvutivôrgus (näiteks sobib Novell Netware).
Lahedat ajaveetmist (ajaraiskamist) !
2. Juriidiline jura
Lühidalt on asi nii, et SillyWar-il pole _mitte mingit_ garantiid peale
selle, et ta garanteeritult kettaruumi raiskab.
Sa vôid SillyWar-i shareware versiooni vabalt levitada tingimusel et ühtegi
muutust ega lisa ei tehta SillyWar-i arhiivi ega failidesse.
Lauri Tepandi (Autor) ei ole mingil juhul vastutav ei sinu ega kellegi
teise ees mitte mingisuguste kahjustuste eest, tulenevad need siis kas
SillyWari kasutamisest vôi oskamatusest seda kasutada.
Kôik Lauri Tepandi toodete autoriôigused ning vastavad kaubamärgid kuuluvad
Lauri Tepandile. Teised selles dokumendis mainitud tooted on vastavate
toodete omanike kaubamärgid.
Seda versiooni SillyWar-ist levitatakse shareware-na. See tähendab, et sa
vôid teha SillyWar-ist piiranguta koopiaid. Kui sa aga leiad et see programm
on huvitav vôi kasulik, siis eeldatakse sinult SillyWar-i registreerimist.
Täpsemalt loe registreerimise kohta peatüki 'registreerimine' alt.
Autor jätab endale ôiguse järgmisi versioone SillyWar-ist levitada shareware-
na, freeware-na, kommertsproduktina, vôi misiganes.
3. Nôudmised riist- ja tarkvarale
SillyWar vajab:
*) PC-ga ühilduvat arvutit (soovitavalt vähemalt 386 protsessoriga)
*) VGA graafikat
*) Hiirt
*) MS-DOS 3.3 vôi uuemat versiooni
*) Vähemalt 580k vaba pôhimälu
*) Umbes 500k kettaruumi programmifailide ja mängude jaoks
*) Rida FILES=n config.sys failis, kus n >= 40
Lisavôimalused:
*) Vôrgumängu jaoks on vaja:
Failidel baseeruv lokaalne arvutivôrk (s.t. peab olema vôimalik faile
reaalajas korraga kasutada üle vôrgu) ning PC-ga ühilduvad arvutid
mis vastavad eelpool toodud tingimustele ning on selles vôrgus.
Samuti on tarvis vaba kettaruumi vôrguserveril ajutiste failide jaoks.
*) SoundBlaster. SillyWar-is seda veel ei kasutata, aga no ega ta midagi
paha ka ei tee ;)
4. Installeerimine
Loo kataloog SillyWar-i jaoks (näiteks X:\GAMES\SILLYWAR)
Paki SillyWar-i arhiiv lahti sellesse kataloogi kasutades käsku arj
parameetriga x (arj x sillywar.arj x:\games\sillywar) ning vasta 'y'
kôikidele küsimustele uute kataloogide loomise kohta.
Kui sa aga pakkisid arj-i lahti ilma katalooge loomata (kasutades parameetrit
'e'), siis loo SillyWar-i kataloogi alla alamkataloog MAP ning vii kôik
SWM laiendiga failid sellesse kataloogi.
Käivita programm SETUP.EXE ning määra keel, milles SillyWar sinuga suhtlema
hakkab, pane paika millistes kataloogides on kaardid, e-maili mängud,
vôrgumängud (see kataloog peab muide olema vôrgukataloog, kui tahad
SillyWar-i vôrgus mängida) ning salvestatud mängud.
Nüüd oledki valmis oma aja raiskamiseks SillyWar-i mängimisega.
Käivita sillywar.exe
5. Mängu alused
*) Eesmärk
Üldiselt on mängu eesmärgiks saavutada kontroll mängupiirkonnas. Küll aga on
isikul, kes uut mängu alustab vôimalus täpsemalt defineerida, sôna 'kontroll'
tähendus, mis SillyWar-is koosneb järgmistest komponentidest:
rahahulk, mis on vôitmiseks vajalik
% kôikidest ehitistest, mille omamine on vôiduks vajalik
% kôigist väeüksustest, mida on vôiduks vaja.
Mängija, kelle saavutused vastavad kôigile seatud tingimustele ongi vôitja.
Peale selle on vôimalik määrata kas mängu saab vôita ka terve grupiga,
sellisel juhul liidetakse grupiliikmete omandus kokku ning vôrreldakse vôidu-
tingimustega.
*) Asustused/ehitised ja üksused
Mängijana on sul kaks peamist tüüpi vahendeid oma eesmärkide realiseerimiseks:
asustused/ehitised (edaspidi asustused) ning väeüksused (edaspidi üksused).
Asustused vôivad toota raha ning toodangut (üksusi). Enamasti nad ka
kulutavad raha ülalpidamiseks. Samas ruudus vôib olla vaid üks asustus.
Üksused vôivad kaardil ringi liikuda ning rünnata teisi asustusi/üksusi vôi
kaitsta omi asustusi vaenlaste rünnakute vastu.
Üksustel on kaks erinevat lahingutugevust - kaitses ja rünnakul.
Môningatel üksustel on veel eriomadused:
- ehitajad suudavad ehitada uusi asustusi
- transportlaevad saavad laadida maa-üksusi ning kanda need üle mere.
- lennukikandjad saavad laadida lennukeid ning kanda need üle mere.
- armeejuht (vaid registreeritud versioonis) saab endale 'laadida' teisi
üksusi ning annab neile 1.3 kordse lahingutugevuse boonuse nii rünnakul
kui kaitses, samuti arvestatakse lahingus kôiki armee all olevaid üksusi
koos (üksuste lahingutugevused liidetakse)
- spioonid (vaid registreeritud versioonis) vôitlevad ainult teiste
spioonide vastu, ning teised üksused neid rünnata ei saa. (v.a. juhul kui
spioon on armees, siis vôitleb ta nagu teised üksusedki)
Spioonid ei vôi vallutada asustusi.
Spioonidel on vôimalikud järgmised spetsiaalsed käsud:
- spionaazh - spioon peab olema samas sektoris mône vaenlase
asustusega. Pärast selle käsu andmist vôid sa mône käigu jooksul
(juhuslik arv 1-st 10-ni) näha täielikku statistika raportit selle
vastase kohta.
- osta vaenlase üksused - su spioon ostab ära kôik vaenlase üksused
samas sektoris 5 * tootmishinnaga. Armeesid osta pole vôimalik.
- sabotaazh - spioon peab olema samas sektoris mône vaenlase ehitisega
(s.t. sellise asustusega, mida ehitajad saavad ehitada).
Ehitis hävitatakse 3 * ehitamise hinna eest.
Pärast iga spets. käsu täitmist on 50% tôenäosust, et spioon püütakse
vaenlase poolt kinni ning hävitatakse.
- lennukitel on limiteeritud hulk kütust, mille uuesti laadimiseks nad
peavad tankima mônes asustuses vôi lennukikandjal (see toimub automaatselt
kui lennuk on asustuse vôi lennukikandjaga samas ruudus)
Igas käigus kulutab lennuk 10 ühikut kütust.
Selleks et üksuseid laadida transportlaevadele, lennukikandjatele vôi armee-
juhtidele peavad laetavad üksused olema laadijaga samas ruudus vôi kôrval-
ruudus (juhul kui laadijaks on laev) ning nende käsk peab olema 'vabalt'.
Täpsemat infot asustuste ja üksuste kohta loe failist sillyspc.est
*) Lahing
Lahing toimub kui kaks vastase üksust on samas sektoris (ruudus).
Lahingu puhul arvestatakse üksust, mis ruutu liikus ründava poolena ning
üksust, mis eelnevalt ruudus oli kaitsjana.
Kummagi poole jaoks on vôiduvôimalus vôrdne lahingust osa vôtvate üksuste
lahingujôudude suhtega (s.t. kui sinu üksuse lahingujôud on 6 ja vaenlase
omal 9, siis on su vôimalused vôiduks 6:15, lihtne :).
Kui samas ruudus on ka môni asustus, siis kaitses oleva üksuse tugevus
korrutatakse asustuse poolt antava kaitseboonusega.
Kui vôitlev üksus on armeejuht millel on kaasas ('peale laetud') teisi
üksusi, siis vôitlevad kôik üksused koos, üksuste lahingujôud liidetakse
ning korrutatakse 1.3-ga. Kui aga samas ruudus on mitu üksust, mis ei kuulu
armeesse, siis vôitlevad need eraldi, seetôttu on samadel üksustel armees
tunduvalt suurem tôenäosus lahinguid vôita kui eraldi sôdides.
Kui lahing on läbi ja vôitja selgunud, siis kaotaja üksused hävitatakse
ning ka vôitjatel vôib esineda môningaid kaotusi sôltuvalt jôudude
vahekorrast.
*) Käik ja tiks
Peamine ajaühik mängus on käik. Asustuste ja üksuste toodang ja kulud on
alati antud ühe käigu suhtes (ntx. asustus toodab 20 rahaühikut käigu
jooksul, üksus liigub 10 ühikut käigu jooksul, jne.)
Iga käik on jagatud 10-ks tiksuks, selleks et oleks vôimalik täpselt
jälgida üksuste liikumist käigu jooksul, kuna môned üksused vôivad liikuda
rohkem kui ühe ruudu käigu jooksul.
*) Mänguterritoorium, kaart
Mänguala on jagatud ruutudeks ning kuvatakse kaardina, kus erinevad maastiku-
tüübid on kujutatud erinevate pildikestena. (nt. puu = mets)
Iga ruudu läbimiseks vajab üksus mingi hulga 'liikumisühikuid' vastavalt
maastikule. (Vaid lennukitel kulub iga ruudu peale sôltumata maastikust
täpselt 1 liikumisühik. Loomulikult kehtivad reeglid, et laevad ei saa
sôita mööda maad ning tankid ei liigu vees (v.a. kui neid kannavad transport-
laevad))
Järgnevad maastikutüübid ning liikumisühikute arv, mis on vaja vastava
maastiku läbimiseks:
tasandik - 2
stepp - 3
mets - 3
tee - 1
jää - 5
soo - 5
küngastik - 4
mäed - 5
meri - 1 (vaid laevad ja lennukid)
*) Grupid
Sa vôid moodustada teiste mängijatega gruppe (liitusid). Sellisel juhul ei
ründa sinu üksused grupiliikmete asustusi/üksusi, sinu lennukid vôivad tankida
grupiliikmete asustustes/lennukikandjatel ning sa vôid kerge vaevaga saata
teateid kôigile grupiliikmetele korraga.
Isik, kes loob grupi on grupi liidriks ning tal on vôimalus määrata/muuta
grupi nime ja parooli (parooli, mida küsitakse uutelt grupiliikmetelt grupiga
ühinemiseks), vôi ka määrata mône teise grupiliikme enda asemele liidriks.
Kui grupi liider lahkub grupist, valitakse môni teine grupiliige automaatselt
uueks juhiks. Kui viimane grupiliige lahkub grupist, siis grupp
likvideeritakse.
6. Uue mängu alustamine
Selleks et alustada uut mängu vali nupp 'alusta uut mängu' peamenüüst.
Seejärel vôid konfigureerida alustatavat mängu just selliseks nagu sulle
meeldib muutes parameetreid dialoogiaknas.
Parameetrid, mida saab muuta on järgmised:
a) mängu lühend - lühike (maks. 8 täheline) kood alustatava mängu jaoks,
mida edaspidi kasutatakse mängufailide nimetamisel.
b) mängu nimi - lühike kirjeldus mängu jaoks. Vôid siia kirjutada mida
iganes soovid (maks. 20 tähte)
c) mängutüübi valik (mäng e-maili kaudu vôi vôrgumäng).
d) märkekastikesed 15 mängija jaoks, mille abil määrad täpselt ära
mitu mängijat mängust osa vôtavad ning milliste värvide all nad mängivad
(vähemalt ühe pead valima)
e) menüü, kust pead valima kaardi, mida selles mängus kasutada
f) mängu vôitmiseks vajalikut tingimused (vt. 'mängu alused')
g) juhuslikke linnu, juhuslikke külasid - määrab, kui palju luuakse
lisaks kaardiredaktoris paika pandud linnadele veel lisaks asustusi, mis
paigutatakse kaardile juhuslikesse kohtadesse.
h) mängijal raha alguses - kui palju on igal mängijal mängu alguses raha
i) ehitajaid - mitu 'ehitaja'-tüüpi üksust mängijal mängu alguses
j) maakaitseväge - mitu 'maakaitsevägi'-tüüpi üksust on igal mängijal alguses
k) märkekastike 'mängijal on kohe üks oma linn' - mis määrab, kas igale
mängijale tekitatakse mängu alguses oma linn samasse sektorisse tema
üksustega
Kui sa oled kôik parameetrid paika pannud, pressi nuppu 'alusta mängu'.
Seejärel käivitatakse serverprogramm.
Lisaks loe peatükke 'e-maili mäng' ning 'vôrgumäng', kus on täpsemalt kirjas
erinevused mis tulenevad mängutüübist.
7. Server
SillyWar-i server on see osa SillyWar-i mängust, mis tegeleb mängijatelt
tulevate käskude vastuvôtmisega, mänguobjektide andmete muutmisega,
lahingute, jms. arvutamisega ning saadab mängijatele (klientidele) tagasi
uuendatud andmed objektide kohta ning teated sündmuste kohta mis mängus aset
on leidnud.
SillyWar-i serverprogramm käivitub kui valid peamenüüst 'alusta uut mängu'
vôi 'jätka eelnevalt alustatud ja salvestatud mängu'.
Kui serverprogramm töötab, on sul vôimalik mängu korraks seisma panna
pressides nuppu 'paus'. Vôrgumängu puhul saadetakse kôigile mängijatele
teade mängu seismapanemise kohta.
Sa vôid serveri töö lôpetada valides 'salvesta ja lôpeta'. Vôrgumängu
puhul saad sa serveri töö lôpetada vaid siis, kui kôik mängijad on oma
kliendiprogrammist lahkunud. E-maili mängu puhul pole soovitav serveri
tööd sedasi katkestada, kuna server lôpetab automaatselt töö kui vajalik
arv käike on tehtud.
8. Klient
SillyWar-i klient on see osa SillyWar-i programmist, mis aitab mängijal
suhelda SillyWar-i serveriga. Kliendiprogramm vôtab vastu teated ning
objektikirjeldused SillyWar-i serverilt, kuvab need mängijale ning vôtab
mängijalt vastu käsud ja saadab need omakorda serverile. Kliendi osa on
realiseeritud suhteliselt kergestikasutava graafilise kasutajaliidesena.
Kliendiprogramm käivitatakse kui sa valid 'ühine vôrgumänguga' vôi
'mängi e-maili mängu' peamenüüst. E-maili mängu puhul on sul vôimalus
seejärel näha eelmise käigu sündmusi juhul kui vastad 'jah' vastavale
küsimusele. Kui kôik sündmused on näidatud, lülitub mäng ümber käsurezhiimi.
Kliendiprogrammis koosneb kasutajaliides 2-st kaardist (üks suurem detailne
kaart, mille skaalat vôib suurendada/vähendada, ning väiksem kaart, mis
näitab kogu aeg kaarti väikseimas vôimalikus skaalas) ning môningad
battönid (nupud).
Kaardid. Vajutades hiire nuppu suuremal kaardil vôid sa valida mône oma
üksuse/asustuse vastavas sektoris ning anda talle käske. Klikkides väiksemal
kaardil skrollitakse suurt kaarti nii, et sa vôid detailsemalt näha
piirkonda, mille valisid.
Nupud.
a) pôhimenüü:
'Järgmine vaba üksus' - leiab järgmise üksuse, mille käsk on 'vabalt' ning
lubab sellele üksusele käske anda
'Teade' - vôid saata teateid teistele mängijatele
'Grupp' - vôid luua uue grupi, ühineda mône olemasolevaga, saata kôigile
grupiliikmetele teateid, jms.
'Muu' - vôid muuta oma nime, aliase, parooli
'Appi' - sama kasulik nupuke kui kogu see mängki ;]
'Statistika' - näitab detailse statistika raporti sinu vôi mône vastas-
mängija kohta (juhul kui oled vastase vastu saatnud spiooni)
'Kokkuvôte' - näitab üksuste ning asustuste koguarve kôikide mängijate
kohta
'Üldinfo' - üldinfo mängu kohta (millal alustatud, millised on vôidu-
tingimused, jne.)
'Lôpeta' - Lahku kliendiprogrammist ning naase SillyWar-i peamenüüsse
b) üksuse menüü:
'Vabalt' - üksusel pole mingeid käske, selliseid üksuseid vôib edaspidi
kiirelt üles leida nupuga 'järgmine vaba üksus'
'Valva' - üksus jääb sektorit valvama vaenlase rünnakute vastu
'Mine' - pane üksus mônda teise sektorisse liikuma, sa pead kaardil näitama
sektori, kuhu tahad üksusega minna
'Jälita' - üksus hakkab jälitama mônd teist üksust, mille sa pead kaardil
ette näitama
'Kingi' - anna üksus mônele teisele mängijale
'Hävita' - likvideeri see üksus ning hoia seega kokku maksumaksjate raha
'Spioon' (kui üksus on spioon) - lubab valida mône spioonidele
spetsiifilise käsu
'Ehita' (kui üksus on ehitajad) - lubab alustada uue asustuse ehitamist
'Laadung' (kui üksus vôib peale laadida teisi üksuseid) - näitab üksuste
nimekirja, mis on peale laetud
'Lae' (kui üksus vôib peale laadida teisi üksuseid) - paneb üksuse
laadimisrezhiimi ning kôik üksused staatusega 'vabalt', mis on samas
sektoris (laevade puhul ka kôrvalsektoris) laetakse üksusele
'Lae maha' (kui üksus vôib peale laadida teisi üksuseid) - paneb üksuse
mahalaadimisrezhiimi, ning kôik üksused mis on peale laetud
tôstetakse maha ning nende staatuseks pannakse 'vabalt'
'Katkesta' - mingeid käske üksusele ei anta, üksus jätkab endist tegevust
c) asustuse menüü:
'Vabalt' - asustus lôpetab tootmise
'Nimi' - vôid muuta asustuse nime
'Kingi' - anna asustus mônele teisele mängijale
'Tooda' - alusta asustuses mingi üksuse tootmist
'Hävita' - hävita see asustus
'Katkesta' - mingeid käske asustusele ei anta
d) menüü 'muud valikud':
'Sinu nimi' - sisesta oma pärisnimi siia
'Alias' - sisesta oma alias (varjunimi). Aliast kasutatakse kôikides
teadetes ning infos, mida mängijatele näidatakse
'Vana parool' - juhul kui oled eelnevalt määranud mingi parooli, siis pead
siia sisestama selle parooli et kontrollida kas sul on ôigust neid
andmeid muuta
'Uus parool' - vôid määrata parooli, mida edaspidi kontrollitakse mänguga
ühinemisel ning dialoogaknas 'muud valikud' andmete muutmisel.
Kui sisestad siia parooli, siis edaspidi pole vôimalik ilma parooli
teadmata selle mängijanime all teistel mängu siseneda.
'Uus parool jälle (kontroll)' - kuna parooli sisestamisel seda ekraanile
ei kuvata, siis tekiks trükivea korral ebameeldiv olukord et sind
ennast ei lasta enam hiljem mängu. Selle vältimiseks pead sa
sisestama täpselt sama parooli, mille sisestasid kasti 'uus parool'.
E-maili mängu puhul on selles dialoogaknas veel môned spetsiifilised
valikud. Vaata peatükist 'e-maili mäng'.
e) grupimenüü :
'Uus grupp' - vôid luua uue grupi sisestades grupinime ning parooli, mida
edaspidi grupi liikmeksastujatelt küsitakse
'Ühine' - vôid ühineda mône olemasoleva grupiga, kui tead selle parooli
'Lahku' - lahkud oma grupist
'Liikmed' - kuva grupiliikmed
'Teade' - saada teade kôigile grupiliikmetele korraga
'Nimi' (kättesaadav vaid grupiliidrile) - muuda grupi nime
'Juht' (kättesaadav vaid grupiliidrile) - määra grupile uus liider
'Parool' (kättesaadav vaid grupiliidrile) - muuda grupiga ühinemiseks
kasutatavat parooli
9. Vôrgumäng
Vôrgumängu puhul on tarvis eraldi masinat mängu serveriks.
Sa vôid ka proovida serverit käivitada mône multitaskeri all (nagu OS/2,
Desqview, Windows) backgroundis, ent see pole soovitav kui sul pole just
väga kiire masin, sest mäng vôib muidu muutuda liiga aeglaseks, eriti kui
on palju mängijaid. Kui sa siiski tahad sellist varianti proovida, siis
ära unusta panna serverit backgroundi ning anda talle palju protsessoriaega.
Et alustada vôrgumängu, vali 'alusta uut mängu' SillyWar-i peamenüüst,
mängu parameetrite dialoogis vali 'vôrgumäng', sisesta muud vajalikud andmed
ning pressi nuppu 'alusta mängu' ning sellega oledki serveri käima pannud.
Mängijad, kes selles vôrgumängus osaleda tahavad valivad seejärel peamenüüst
'ühine vôrgumänguga', valivad vastava mängu ning läks lahti.
Mängu lôpetamiseks peavad kôik mängijad mängust lahkuma, ning alles seejärel
vôid valida serveri menüüst 'lôpeta'. Mäng salvestatakse automaatselt.
10. Mäng e-maili kaudu ning ühel masinal
Oluline! Isik kes alustab e-maili mängu (käivitab serveri) peab veenduma,
et kôigil mängijail ning serveris on _täpselt_ sama SillyWar-i versioon ning
sama versioon kaardist, mida mängus kasutatakse. Ettearvamatuid kalasid vôib
juhtuda, kui osadel mängijatel on erinev kaart kui see, mis on serveris, kuna
kaarti ei saadeta läbi e-maili, vaid see vôetakse iga mängija lokaalsest
kaartide kataloogist. Samuti pole lubatud kaarti mängu jooksul muuta.
E-maili mängu alustamiseks alusta mängu nagu tavaliselt ning vali 'e-mail'
mängu algusparameetrite dialoogis. Peale 'alusta mängu' nupu vajutamist
käheb server käima nagu tavaliselt, ent sul pole tarvis valida nuppu
'lôpeta', kuna server lôpetab oma tegevuse automaatselt peale vajaliku arvu
käikude protsessimist.
Pärast iga käivitamist loob server n.ö. infofailid iga mängija jaoks
alamkataloogi MAIL. Failide nimed on <MÄNGULÜHEND>.MS<MÄNGIJA>, kus
<MÄNGULÜHEND> on sama, maksimaalselt 8-täheline, lühend, mille sisestasid
algusparameetrite dialoogis ning <MÄNGIJA> on ühetäheline mängija kood
('1'..'9', 'A'..'F'). Isik, kes vôttis enda peale serveri osa peab nüüd
saatma need failid maili kaudu vastavatele mängijatele. Mängija peab
saadud faili kopeerima oma e-maili mängude kataloogi, käivitama SillyWar-i,
valima peamenüüst 'mängi e-maili mängu', (vajadusel vaatama üle eelmis(t)e
käigu(käikude) info) andma oma üksustele ja asustustele käsud ning saatma
serverile tagasi faili <MÄNGULÜHEND>.MC<MÄNGIJA> oma e-maili mängude
kataloogist. Kui server on saanud kätte kôigi mängijate käsufailid, siis
isik kelle masinas jookseb server, valib SillyWar-i peamenüüst 'jätka
mängu', server protsessib uue(d) käigu(d), jne.
NB! e-maili vahetusfailid *.MC* ja *.MS* pakitakse ja uu-(de)kodeeritakse
automaagiliselt.
Mäng ühel arvutil on praegu täpselt sama nagu e-maili puhulgi, välja arvatud
see, et pole tarvis saata faile e-maili kaudu. Lihtsalt alusta mängu nagu
e-maili mängu, kui server on käigu lôpetanud, vali ilma SillyWar-ist
väljumata 'mängi e-maili mängu', vali mängija, anna oma üksustele käsud,
lase oma vastasel teha samamoodi (kui sina valisid näiteks mängu 'silly.ms1',
siis vastane peab valima teise mängija, ntx 'silly.ms2'), lôpuks, kui kôik
mängijad on sedasi oma käigu teinud, vali 'jätka mängu', ning tsükkel kordub
jälle.
E-maili mängu puhul on mängijal valikus 'muu' kaks lisaparameetrit:
*) nupp 'salvesta käigu info' valikutega:
- mitte midagi (mis tähendab, et serveri poolt tehtud käikudest ei jôua
sinuni mingit infot, pole eriti soovitatav valik)
- teated (serverist saadetakse sulle kôik teated eelmiste käikude kohta
(s.h. teated teistelt mängijatelt, teated lahingute kohta, jne.))
- kôik (serverist saadetakse kogu käigu info (s.h. teated), kus sul on
vôimalik täpselt jälgida oma üksuste liikumist)
*) sisestuskast 'maksimum käikude arv', kus sa saad kirja panna, mitu käiku
sinu arvates vôib server järgmine kord teha enne uute infofailide saatmist.
Tegelik käikude arv sôltub sellest, milline on kôigi mängijate poolt
sisestatuist väikseim arv.
On soovitav serveris salvestatud mängust teha tihti koopiaid, kuna tôsisemate
vigade puhul (ketas täis, mälu otsas, vms.) vôib mäng muidu kaotsi minna.
11. Kaardiredaktor
Sa vôid luua oma kaarte vôi redigeerida olemasolevaid programmiga
sillymap.exe. Selle kasutamine on väga lihtne, ning ma olen kindel, et
sa saad temaga hakkama ilma pikema juhendita.
Paar märkust siiski:
Redigeerimisaknas on kaks kaardi ikooni (klotsi) - üks, millega joonistatakse
kui sa vajutad hiire vasakpoolset nuppu kaardil, ning teine, mida kasutatakse
parempoolse nupu vajutamisel. Kui sa vajutad ikoonile, siis vôid valida mône
teise millega joonistada. Valiku 'tee' puhul püüab programm ise leida sobivad
tee ühenduskohad. Valides linna vôi küla ikooni vôid kaardile paigutada
vastavaid asustusi. Asustusi tohib paigutada vaid maismaale. Salapärase
tähistusega 'kustuta' ikooni abil vôid kaardilt eemaldada asustusi.
NB!!! Kui sa muudad mônd SillyWar-i originaalpaketiga kaasasolevat kaarti,
siis kindlasti salvesta see mône teise nime all, et vältida probleeme kui
sa peaksid ühinema mône e-maili mänguga, mis vôib-olla kasutab mônda neist
kaartidest.
Sinu poolt tehtud uusi kaarte on sul lubatud levitada, kuid _MITTE_ koos
SillyWar-i originaalpaketiga, mis peab jääma täpselt nii nagu autor selle
on kokku pannud.
12. Teadaolevaid vigu
Nuuks, kahjuks pole praegu ühtegi :(
Aga ära muretse, küll neid tekib (vigu)! :]
13. Registreerimine
SillyWar-i levitatakse shareware-na. See tähendab, et registreerimata
SillyWar-i versiooni vôib levitada ilma piiranguteta. Registreerimata
versiooni proovides vôid sa testida produkti enne oma otsuse tegemist.
Kui sa otsustad SillyWar-i edaspidi kasutada, siis eeldatakse sinult produkti
registreerimist. Kui sa aga otsustad SillyWar-i edaspidi mitte kasutada ning
tegutsed vastavalt pole sul mingit kohustust autori ees. SillyWar on
kaitstud rahvusvaheliste autoriôiguseseaduste poolt.
Peale selle, et sa registreerimisega toetad SillyWar-i edasist arendamist
ning uute versioonide ja vôimaluste loomist, kaasnevad registreerimisega
sulle ka môned lisavôimalused, mis annavad sulle eeliseid vastasmängijate ees
ning teevad mängu huvitavamaks. Sul avaneb vôimalus ehitada ning kasutada
üksusi ja asustusi, mis on kättesaadavad vaid registreeritud mängijaile
(kôige kasulikum selline üksus on vast armeejuht, mis vôimaldab sul
komplekteerida kôige vôimsamaid rünnaku ja kaitseüksuseid - armeesid, ent
peale selle on ka mitmeid teisi, vaata failist sillyspc.est täpsemalt,
milliseid üksuseid ning asustusi saad registreeritud versioonis kasutada)
Peale selle on registreeritud versioonis vôimalik panna üksuseid ühest
ruudust suuremaid piirkondi valvama, mis on eriti kasulik kui sul on palju
ehitisi lähestikku (maksimum valvamisraadius vôrdub üksuse nägemisraadiusega)
Ühte SillyWar-i registreeritud koopiat vôib korraga kasutada vaid ühel
masinal ja seda vôib samas mängus kasutada korraga vaid üks mängija.
(muide, programm kontrollib, et samas mängus poleks ühe registreerimiskoodiga
SillyWar-iga mängimas rohkem kui üks mängija, ning karistab selle tingimuse
vastu eksijaid karmilt, seega kui sul on registreeritud koopia, siis on peale
juriidiliste aspektide ka su enda huvides vältida selle koopia vôi
registreerimiskoodi sattumist teiste kätte)
Selleks et saada SillyWar-i registreeritud kasutajaks trüki välja ning
täida registreerimisvorm, mis on failis order.est ning saada see koos tsheki
vôi rahakaardiga 195 EEK-le järgneval aadressil:
Lauri Tepandi
Rävala 15-28
EE0001 Tallinn
Eesti
Tähelepanelik kasutaja, kes ehk on ka faili sillydoc.eng-i läbi lugenud
märkab, et nn. 'eestikeelses versioonis' on oluline erinevus registreerimis-
tasu suhtes. Siin toodud soodushind (195 EEK) kehtib vaid Eestis ning EEK-des
maksmisel.
Tshekk vôi rahakaart peab kindlasti olema LAURI TEPANDI-le
Kui sul on probleeme tshekkide saatmisega, siis vôid ka sularaha posti kaudu
saata, ent riski kannad sina, s.t. kui raha postis kaduma läheb, siis ei
loe autor seda piisavaks ôigustuseks sulle registreeritud versiooni saata.
Kui autor on kätte saanud registreerimisvormi ning veendunud registreerimis-
tasu maksmises, saadetakse sulle registreerimiskood, mille vôid sisestada
registreerimisdialoogi aknasse koos oma nimega, et mängu registreerida.
Kui vôimalik, siis saadetakse see kood (interneti) e-maili vôi (fidoneti)
netmaili kaudu, mis on kiireim moodus, kui mitte, siis saadetakse kood
tavalise postiga.
Sama registreerimiskoodi saab tôenäoliselt kasutada ka mitmete järgnevate
SillyWar-i versioonide registreerimiseks, kuid autor jätab endale ôiguse
müüa järgmisi versioone eelnevalt registreeritud mängijatele ka pisikese
upgrade-i tasu eest juhul kui peab seda vajalikuks.
Kôik eelpool toodud hinnad vôivad muutuda.
14. Tänusônad
Hunnik tänusônu läheb järgmistele isikutele/firmadele:
Peter Wawa - heade ideede ja lahenduste eest
James Chao - jclzh pakkija koodi eest
Scott D. Ramsay - kena vga graafika library (pascal) eest, mis on mu tööd
pisut lihtsustanud
beta testijad - kôikide kalade ja lutikate leidmise eest SillyWar-is
kôik registreeritud mängijad (hmm, neid pole küll ühtegi, aga ma arvan, et
jätan selle igaks juhuks siiski sisse, pealegi, see kôlab ju ästi) - toetuse
eest ja selle eest et nad vôimaldavad SillyWar-ist uusi versioone arendada