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Text File  |  1994-10-11  |  27KB  |  608 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                             SillyWar v1.2
  10.               A Silly Multiplayer Strategy Game For PC-s
  11.                            by Lauri Tepandi
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. Table of contents
  26.  
  27. 1.  Preface
  28. 2.  Legal crap
  29. 3.  Requirements
  30. 4.  Installation
  31. 5.  Game basics
  32. 6.  Starting a new game
  33. 7.  Server
  34. 8.  Client
  35. 9.  Network game
  36. 10. E-mail and single computer game
  37. 11. Map editor
  38. 12. Known bugs
  39. 13. Registering
  40. 13. Acknowledgements
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50. 1. Preface
  51.  
  52. Moto: "Cogito cogito, cogito ergo sum"
  53. (I think that I think, therefore I think that I am)
  54.  
  55. SillyWar is, as its name implies, a silly war-game. It resembles in many ways
  56. other empire-style strategy games, where your objective is to conquer cities,
  57. create armies, build facilities to produce more army equipment and eventually
  58. destroy your enemies to become the ultimate ruler of the land, air and seas.
  59. However, unlike most other such games, in SillyWar you do not have artificial
  60. intelligence (computer) as your enemy, but, instead you are fighting against
  61. real intelligence - other humans. No more do you have to yawn of boredom as
  62. you see your enemy make the same stupid mistakes over and over again. Now
  63. you can play against real masterminds  - such as yourself.
  64. A maximum of 15 players can play simultaneously in the same SillyWar game.
  65. The game can be played on a single computer by turns, in real time on a file-
  66. based network (such as Novell Netware) or by turns by e-mail.
  67.  
  68. Have fun!
  69.  
  70.  
  71.  
  72. 2. Legal crap
  73.  
  74. SillyWar is provided as is, with no warranty of any kind, either expres-
  75. sed or implied. SillyWar is only guaranteed to occupy disk space. You
  76. are free to copy and distribute the SillyWar shareware archive freely,
  77. provided no changes or additions are made to the package.
  78.  
  79. Lauri Tepandi (The Author) shall in no event be held liable to you or
  80. anyone else for any damages of ANY kind, incidental or consequential,
  81. arising from the use or inability to use this program.
  82.  
  83. All products by Lauri Tepandi are trademarks and are Copyright by
  84. Lauri Tepandi. Other products and brand names are trademarks and
  85. Copyright by the respective holders.
  86.  
  87. This version of SillyWar is distributed as shareware. This means that you
  88. may and are encouraged to distribute SillyWar. However, if you continue to
  89. use this program and find it entertaining or useful, you are expected to
  90. register this software. For details on how to register, see the section
  91. registering.
  92.  
  93. Lauri Tepandi reserves the right to distribute the future versions of
  94. SillyWar as shareware, freeware, commercial product or whatever.
  95.  
  96.  
  97.  
  98. 3. Requirements
  99.  
  100. SillyWar requires:
  101.  
  102.  *)  a PC-compatible (preferrably at least 386) computer
  103.  *)  VGA graphics
  104.  *)  Mouse
  105.  *)  MS-DOS 3.3 or later
  106.  *)  At least 580k free conventional memory
  107.  *)  About 500k of disk space for the program files and savegames
  108.  *)  A line FILES=n in config.sys, where n >= 40
  109.  
  110. Optional:
  111.  
  112.  *)  For network game:
  113.      A file-based network (by file-based I mean that it must be possible to
  114.      share files over the network) and PC-compatible computers that match
  115.      the above-mentioned requirements that are connected to the network
  116.      Additional disk space on network drive for temporary network files.
  117.  
  118.  *)  SoundBlaster. It is not used in this game (not yet anyway) but it
  119.      doesn't hurt to have one ;)
  120.  
  121.  
  122.  
  123. 4.  Installation
  124.  
  125. Create a directory for SillyWar. (eg X:\GAMES\SILLYWAR)
  126. Unpack the SillyWar archive with the x switch to unpack the archive to this
  127. directory (i.e. arj x sillywar x:\games\sillywar), answer 'y' to all
  128. questions concerning creating new directories.
  129. If you accidentally used 'arj e sillywar' to extract the archive, then
  130. create subdirectory MAP and move *.SWM to this subdirectory.
  131. Run SETUP.EXE and specify the language you want the game to use, directories
  132. for maps, e-mail games, network games (this one _must_ be a shared directory
  133. on network if you want to play the network version) and savegames.
  134. Now you are all set for wasting your time by playing SillyWar.
  135. Just try running sillywar.exe
  136.  
  137.  
  138.  
  139. 5. Game basics
  140.  
  141. *) Objective
  142. In general, the objective of the game is to achieve control in the game
  143. territory. However, the person who starts a new game has the possibility
  144. to specify the exact requirements for winning the game.
  145. There are three requirements that can be specified:
  146. amount of money needed to win,
  147. percentage of settlements/buildings needed to win
  148. percentage of military units needed to win.
  149. The player who meets all three of those requirements is considered to be
  150. the winner.
  151. Besides that, it is possible to specify whether the game can be won by a
  152. group, in which case the property of group members is added together and
  153. then compared to the requirements for winning.
  154.  
  155. *) Settlements and units
  156. As a player you have two main types of instruments available for achieving
  157. your objective: settlements/buildings (henceforth settlements) and military
  158. units (henceforth units).
  159. Settlements produce money and production resources. They also require some
  160. money for maintenance. There can be only one settlement per square.
  161. Units can move and attack other units or settlements or defend against
  162. enemy units.
  163. Units have different strengths at attack and in defence.
  164. Some units have special qualities:
  165.  - builders can build new settlements.
  166.  - transports can load land units and carry them over seas.
  167.  - carriers can load airplanes and carry them over seas.
  168.  - army leaders. (available in registered version only) They can load other
  169.    units and give them bonus of 1.3 in both defence and attack, the strength
  170.    of all units that are in army is added together when army leader enters a
  171.    battle.
  172.  - spies (available in registered version only). They fight only against
  173.    other spies and can't be attacked by other types of units. (when a spy
  174.    is part of an army however, it will fight like any other unit)
  175.    Spies can't conquer settlements.
  176.    Spies have following special missions:
  177.       - spionage - to use this, the spy must be in the same sector with an
  178.        enemy settlement. After this command you can for some turns (chosen
  179.        randomly between 1 to 10) see full statistics report for the enemy.
  180.       - buy enemy - your unit will buy (bribe) all enemy units in the sector
  181.        for 5 * production price. However, armies can not be bought.
  182.       - sabotage - to use this, the spy must be in the same sector with an
  183.        enemy building (i.e. a settlement that can be built by builders).
  184.        After this command your spy will destroy the enemy building for
  185.        3 * building price
  186.    Spies have 50% chance of getting caught after each mission, in which case
  187.    they will be destroyed.
  188.  - airplanes have limited amount of fuel they can use. To refuel they must
  189.    tank at a settlement or carrier. (tanking is done automatically if the
  190.    plane is in the same square with a settlement or carrier)
  191.    Airplanes use 10 units of fuel per turn.
  192.  
  193. To load units on transports, carriers or army leaders the units to be loaded
  194. must be either in the same sector or in an adjacent sector (if the loader is
  195. a ship) and their orders must be 'none'.
  196. For detailed information about different settlement and unit types see
  197. file sillyspc.eng
  198.  
  199. *) Battle
  200. Battle takes place when two enemy units are in the same sector.
  201. In case of battle the unit which moved to the sector is considered the
  202. attacking side and the unit previously in sector the defending side.
  203. For each side the probability of winning the battle is its strength against
  204. enemy's strength (i.e. if your unit has a strength of 6 and enemy has a
  205. strength of 9, then your chances of winning are 6 of 15 (6+9). Simple :)
  206. However, if the battle takes place in a settlement then the strength
  207. of a defending unit is multiplied by defence bonus of the settlement.
  208. If fighting unit is not an army (army leader with units loaded on it), all
  209. units fight separately (i.e. if you have three tanks in a sector, they defend
  210. against the attacking units one at a time), but when in army, the strengths
  211. of units in army are added together and multiplied by 1.3 and therefore an
  212. army has much higher probability of winning a battle than the same units
  213. separately.
  214. After battle is over and winner has been determined, the loser's units are
  215. all destroyed and some of winner's units may also have been lost in battle.
  216.  
  217. *) Turn and tick
  218. The base measurement of time in the game is turn. The income and maintenance
  219. expenditures of settlements and units, the movement speed of units are always
  220. relative to one turn (e.q. a settlement may have an income of 20 per turn,
  221. unit may have 10 movement units per turn, etc.)
  222. Each turn is divided into 10 ticks to see exactly the movement of units,
  223. since some units may move more than one square per turn.
  224.  
  225. *) Territory, map
  226. The game territory is divided into squares (sectors) and is shown in an
  227. overview map, where different terrain types are represented by icons (eg a
  228. tree - forest).
  229. Each square requires different amount of movement-units according to terrain
  230. type for an unit to pass through it (however, for airplanes all terrain types
  231. require 1 movement-unit. Naturally naval units cannot move to land and vice
  232. verca - land units can't travel in water (unless they are on a transport))
  233. Movement-units needed for terrain type:
  234. plains - 2
  235. steppe - 3
  236. forest - 3
  237. road - 1
  238. ice - 5
  239. swamp - 5
  240. hills - 4
  241. mountains - 5
  242. sea - 1 (naval units and airplanes only)
  243.  
  244. *) Groups
  245. You may form groups (alliances) with other players. Your units do not attack
  246. your group members' units nor settlements, your planes may tank at the
  247. settlements/carriers of your group members and you can send messages
  248. automatically to all your group members.
  249. The person who creates a group is automatically considered to be the leader
  250. of the group, and he can specify group password (the password needed to join
  251. the group), change group name and name another leader for the group. If the
  252. group leader quits the group, another member of the group is chosen to be the
  253. leader automatically. If the last member of the group quits the group, then
  254. the group is disbanded.
  255.  
  256.  
  257.  
  258. 6.  Starting a new game
  259.  
  260. To start a new SillyWar game choose 'start new game' from the main menu,
  261. which takes you to the game starting options menu, where you can configure
  262. the game as you like.
  263.  
  264. The options that can be specified are as follows:
  265. a) game handle - a shortcut for the game, (8 letters maximum) that will be
  266. used for filenames of the savegame, temporary work files and e-mail exchange
  267. files. (required parameter)
  268. b) game name - short description for the game. You can put here anything you
  269. like. (required parameter)
  270. c) radio button to choose game type, which is either e-mail or network game.
  271. See the appropriate sections about the differences between these to game
  272. types.
  273. d) checkboxes for 15 players to determin how many players take part in the
  274. game and which colors they will be using. (at least one must be checked)
  275. e) menu to choose map for the game (required parameter)
  276. f) requirements needed for winning the game (see section 'game basics')
  277. g) random towns, random villages - specify how many settlements will be
  278. created randomly on the map besides those that have been put on the map with
  279. map editor.
  280. h) start amount of money - how much money does each player have at start
  281. of game
  282. i) start no. of settlers - how many settler units does each player have at
  283. start of game
  284. j) start no. of militia - how many militia units does each player have at
  285. start of game
  286. k) checkbox start with hometown - determins whether players have a town
  287. at the start of the game
  288.  
  289. After you have configured all parameters to your liking, press the 'start
  290. the game' button. The server will be started.
  291. See sections 'e-mail game' and 'network game' for differences between
  292. those two game types.
  293.  
  294.  
  295.  
  296. 7.  Server
  297.  
  298. SillyWar server is a part of the SillyWar game that processes all the
  299. orders that come from players, calculates all changes of object locations,
  300. battles, etc. and sends back new object information and messages about
  301. game events to players (clients).
  302. SillyWar server will be run when you choose 'start a new e-mail or netgame'
  303. or 'continue a netgame/make a e-mail game turn' in the main menu.
  304.  
  305. When the server is running you can pause the game by selecting 'pause the
  306. game'. If the game in process is a network game, the players will be
  307. notified that the game has been paused.
  308.  
  309. You may stop the server program by selecting 'save and quit'. In network game
  310. you can quit the server process only after all players have quit from
  311. their clients. In e-mail game it is not recommended to quit the game, since
  312. the server process will finish automatically after the necessary number of
  313. turns have been processed.
  314.  
  315.  
  316.  
  317. 8.  Client
  318.  
  319. SillyWar client is a part of the SillyWar game that helps the player
  320. communicate with SillyWar server by receiving the messages and game
  321. information from server, presenting them to user and allowing the user
  322. to give orders to his troops/settlements with a easy-to-use graphical
  323. interface.
  324.  
  325. The client program will be invoked when you select 'join a network game' or
  326. 'play a e-mail game' from the main menu.
  327. In case of e-mail game you have the option to see what has happened during
  328. the previous turn if you answer 'yes' to the question 'do you want to see
  329. the events of last turn?'. After all events have been shown to you the
  330. client program will switch to command mode.
  331.  
  332. In client mode the screen consists of 2 maps (a bigger detail map that can be
  333. zoomed in and out and a smaller map that always shows the map in the smallest
  334. scale) and some buttons.
  335.  
  336. Maps. If you click on the bigger map, you'll be able to give orders to your
  337. units or settlements that are in the sector on which you clicked. If you
  338. click on the smaller map, the big map will be scrolled so that you can see in
  339. more detail what is in the area on which you clicked.
  340.  
  341. Buttons.
  342.   a) main menu:
  343.   'Next free unit' - activates any unit that is idle (i.e. has no orders)
  344.   'Message' - allows you to send messages to other players
  345.   'Group' - you'll be able to create/join groups, send messages to your
  346.         group members, etc.
  347.   'Options' - you can change your name, alias and password
  348.   'Help' - approximately as useful as the whole game ;]
  349.   'Statistics' - shows a detail statistics report for you a player that you
  350.         are spying against
  351.   'Totals' - shows total number of units and settlements for all players
  352.   'Game Info' - displays some basic info about the game being played
  353.   'Quit' - quit from the client program and return to main menu
  354.  
  355.   b) unit menu:
  356.   'No orders' - sets the unit to 'idle' mode
  357.   'Guard' - the unit will remain in the sector and guard it against intruders
  358.   'Move' - move the unit to another sector, after pressing this button you
  359.         must choose a sector on the map where you want this unit to go
  360.   'Intercept' - the unit will start chasing another unit, which you'll have
  361.         to choose on the map
  362.   'Give' - give the unit to another player
  363.   'Disband' - unit will be destroyed
  364.   'Spy' (available only if the unit is a spy) - allows you to select a
  365.         special spy command
  366.   'Build' (available only if the unit is a builder) - allows you to start
  367.         building a new settlement
  368.   'Contents' (available only if the unit can load other units) - allows you
  369.         to see what units have been loaded on this unit
  370.   'Load' (available only if the unit can load other units) - the unit will
  371.         load all units that are in the same sector (or in case of ships -
  372.         in an adjacent sector)
  373.   'Unload' (available only if the unit can load other units) - the unit will
  374.         unload all units
  375.   'Cancel' - no commands will be given to the unit, the unit will continue
  376.         doing whatever it was doing
  377.  
  378.   c) settlement menu:
  379.   'No orders' - the settlement will be set to 'idle' mode (i.e. it will not
  380.         produce anything)
  381.   'Name' - you can change the name of this settlement
  382.   'Give' - give the settlement to another player
  383.   'Produce' - choose a unit to be produced in the settlement
  384.   'Destroy' - settlement will be destroyed
  385.   'Cancel' - no commands will be given to the settlement
  386.  
  387.   d) options menu:
  388.   'Real name' - enter your real name here
  389.   'Alias' - enter your alias. Aliases are used in all messages and info that
  390.         are shown to you or other players.
  391.   'Old password' - must be the password that you have previously entered in
  392.         options dialog as 'new password', must be left empty if you haven't
  393.         specified a password.
  394.   'New password' - the password that you want to use in the future. If you
  395.         enter a password, then no-one can play with this player in the game
  396.         without knowing the password, since the client program will ask it
  397.         before entering the command mode.
  398.   'New password again (verification)' - since the password is not displayed
  399.         on screen when you enter it, it would be difficult to detect typing
  400.         mistakes, and therefore you must enter the same password here
  401.         exactly as you entered it in the 'new password' inputbox. (or leave
  402.         it blank, if you didn't enter a password)
  403.   In case of e-mail game there are some additional choices under options
  404.   menu, please see section 'e-mail game'
  405.  
  406.   e) group menu:
  407.   'Create' - you can start a new group by inputing a name for the group
  408.         and a password that will be required to join this group
  409.   'Join group' - you can join an existing group by choosing the group
  410.         and entering the password required to join this group
  411.   'Quit group' - you will quit from your group
  412.   'Members' - displays the members of your group
  413.   'Message' - send a message to all group members
  414.   'Name' (available only for the group leader) - change the group name
  415.   'Leader' (available only for the group leader) - appoint a new leader for
  416.         the group
  417.   'Password' (available only for the group leader) - set a new password for
  418.         joining the group
  419.  
  420.  
  421.  
  422. 9. Network game
  423.  
  424. For network game a separate computer is required for the server.
  425. You may try to start the server under a multitasking environment and play
  426. at the same computer under a different task (like OS/2, Windows, Desqview),
  427. but it is not recommended unless you have a fast computer, because the game
  428. may become quite slow, especially when there are many players. If you do
  429. start the server under multitasker, be sure to make it run in background and
  430. give it plenty of background priority.
  431.  
  432. To start the network game, just choose 'start a new game' from the main
  433. menu and choose the network radio button in start options dialog.
  434. After you have set all necessary options and pushed the 'start game' button
  435. the server is set up and you may connect to the game from other computers
  436. that are connected to the network. Just start sillywar.exe from another
  437. computer, choose 'join network game', choose the game in progress and bingo.
  438. To stop the game, all the players have to quit from the game and after that
  439. you can also choose quit from the server. The game is saved automatically.
  440.  
  441.  
  442.  
  443. 10. E-mail and single computer game
  444.  
  445. Important! The person who starts the e-mail game server must make sure
  446. that all of the players and the server are using _exactly_ the same version
  447. of SillyWar and have the same copy of the map that is going to be used in
  448. the game. Unpredicted things may happen, if some of the players have a
  449. different map than the one that is in server, since the map is not copied
  450. from server with the game info, but is taken from players local map
  451. directory. Also - it is not allowed to change the map during the game.
  452.  
  453. For e-mail game start the game as usual and choose e-mail radio button
  454. from the start options dialog. After pressing 'start game' button the game
  455. starts as normal, but you must not quit the server process, it is finished
  456. automatically after the required number of turns have been processed.
  457. The server creates so-called server info files for each player into
  458. subdirectory MAIL. The files are named <GAMEHANDLE>.MS<PLAYER>, where
  459. <GAMEHANDLE> is the handle for the game which you entered in the start
  460. options dialog and <PLAYER> is a character that represents the player
  461. ('1'...'9', 'A'...'F'). The person who runs the server must now send
  462. each file to the player by mail. The player then must copy the file to
  463. his/her MAIL subdirectory, select 'play an e-mail game' under main menu,
  464. (optionally) view the events of last turn, give orders to his/her troops
  465. and send back file <GAMEHANDLE>.MC<PLAYER> from MAIL subdirectory to server.
  466. When the server has received all playerfiles, the person who runs server
  467. must choose 'continue game' from main menu. And so on.
  468. NB! The e-mail exchange files *.MC* and *.MS* are packed and uuencoded/
  469. uudecoded automatically.
  470.  
  471. Single computer game is right now no different from e-mail game, except for
  472. the fact that you do not need to send any files by email. Just start the
  473. game as e-mail and after server has finished the turn choose 'play e-mail
  474. game', give your orders, let your opponent give orders to his/her troops
  475. and after all players have done that, choose 'continue game' to repeat
  476. the cycle.
  477.  
  478. In case of e-mail game there are two additional options under options menu:
  479. *) a radio button 'record turn info' with possible options
  480. - nothing (which means that you will not receive any information about
  481. what happened last turn, not recommended ;)
  482. - messages (you will receive only messages that were sent to you during last
  483. turn, including battle reports, etc.)
  484. - everything (you will receive messages and you can view unit movement by
  485. single tick)
  486. *) a 'Max nr. of turns inputbox', in which you can specify how many turns
  487. should be made next time the server is run. The actual number of turns
  488. made is determined by the _smallest_ number entered from any player.
  489.  
  490. It is advisable to make backups of the server savegame frequently, because
  491. the savegame may be lost in case of some fatal error occurs (i.e. disk full,
  492. low memory, etc.)
  493.  
  494.  
  495.  
  496. 11. Map editor
  497.  
  498. You can create your own maps or edit the existing ones with the program
  499. sillymap.exe. It is very simple and I'm sure you'll figure it out.
  500.  
  501. Just a couple of things you should know:
  502. There are two tiles displayed on the edit screen, one is used when you left-
  503. click on the map and the other when you right-click on the map. If you click
  504. on either of the tiles, you can choose another tile to draw with.
  505. The 'road' selection under the tile selection menu means that the program
  506. will try to automatically draw suitable connections for roads.
  507. The village and town icons will allow you to place towns and villages on map
  508. and name them. However you must make sure that you don't place them in water.
  509. The 'del stl' icon allows you to delete settlements (towns and villages)
  510. from the map.
  511.  
  512. NB!!! If you change any of the original maps, be sure to save them under
  513. a different name to avoid problems when you join a e-mail game that might
  514. use one of those maps.
  515.  
  516. You may distribute the maps you create with this map editor, but _NOT_
  517. together with the original SillyWar archive! The original SillyWar archive
  518. must remain exactly the way the author has made it.
  519.  
  520.  
  521.  
  522. 12. Known bugs
  523.  
  524. Sorry, none right now :(
  525. But don't worry, this will be fixed soon ! :]
  526.  
  527.  
  528.  
  529. 13. Registering
  530.  
  531. SillyWar is distributed as shareware. This means that the unregistered
  532. evaluation version may be distributed freely. With evaluation version you
  533. can test the product before making the decision. If you decide to use it, you
  534. are expected to register it with the author. If you decide not to use it, and
  535. act according to this decision, you are under no obligation. SillyWar is
  536. protected by international copyright laws.
  537.  
  538. Besides the fact that you are supporting the future development of SillyWar
  539. you also receive some benefits for registering, which may make it easier and
  540. more fun for you to defeat your enemies. You will be allowed to produce and
  541. use units and settlements that are restricted to registered players only
  542. (the most useful of those are perhaps army leaders, which will allow you to
  543. build the ultimate offence and defence powers, but there are more - check the
  544. file sillyspc.eng for all unit and settlement types that you can use in
  545. registered version). In registered game you are able to set your units to
  546. guard areas bigger than one square, which is very useful if you have a block
  547. of buildings together and you don't have enough units to put them in each
  548. building (the maximum guarding radius equals to view radius of the unit).
  549.  
  550. A registered copy of SillyWar may not be used in more than one computer at
  551. the same time, nor may it be used in the same game by more than one player.
  552. (as a matter of fact the program checks if there are more than one players
  553. in the game with the same registration code and punishes those players, so
  554. if you have a registered copy then besides the legal aspects, it is also
  555. against your own best interests to give away copies of the program or
  556. the registration code)
  557.  
  558. To become as a registered user just print out and fill in the included
  559. registering form in file order.eng and send it with a cheque or money order
  560. for USD $29 to the following address:
  561.  
  562. Lauri Tepandi
  563. Rävala 15-28
  564. EE0001 Tallinn
  565. Estonia
  566.  
  567. Right now I can accept cheques or money orders in USD only.
  568. Be sure to make your check payable to LAURI TEPANDI.
  569.  
  570. If you have troubles with sending cheques, you can also send cash in your
  571. letter (US dollars or the equivalent amount in EEK only, no other currency
  572. accepted), but there is always a risk of it getting lost in the post.
  573. The author can not be held responsible if such thing occurs.
  574.  
  575. After I have received the registering form and verified that the
  576. registeration fee has been payed, I will send you the registration code,
  577. which you can input in the registration dialog box along with your name to
  578. register the game.
  579. If possible, then the code will be sent to you by (internet) e-mail or
  580. (fidonet) netmail, which is the fastest way, if not then by post.
  581.  
  582. The same registration code will probably be valid for several updates of
  583. SillyWar, however the author reserves the right to sell the future versions
  584. for a small upgrade fee for registered users if he finds it necessary.
  585.  
  586. All prices are subject to change without prior notice.
  587.  
  588.  
  589.  
  590. 14. Acknowledgements
  591.  
  592. A lot of 'thank you very many'-s go out to:
  593.  
  594. Peter Wawa - for a lot of cool ideas for the design and
  595. solutions for the implementation of the game
  596.  
  597. James Chao - for his jclzh archiver sources
  598.  
  599. Scott D. Ramsay - for his nice shareware vga graphics library for pascal,
  600. which provided several useful examples
  601.  
  602. all beta testers - for finding all those nasty bugs in the game
  603.  
  604. all registered players (hmm, there are none, but I think I leave this
  605. line in just in case, besides it sounds kinda cool too) - for support and
  606. making it possible to develop future versions of the game
  607.  
  608.