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Text File  |  1996-10-22  |  13KB  |  274 lines

  1.                        DAS RÄTSEL DES MASTER LU
  2.                        ------------------------
  3.                             KOMPLETTLÖSUNG
  4.  
  5.  
  6. Allgemein
  7. Mit sollte mit allen Leuten reden ,man bekommt Hinweise die einem weiterhelfen.
  8. An jedem neuen Platz sollte man versuchen eine Skize in sein Tagebuch zu
  9. schreiben. Dies ist vor allen an Statuen und Stelen wichtig.
  10. Das Spiel kann auch in einer anderen Reihenfolge als hier beschrieben 
  11. gelöst werden.
  12. Die Stücke die man findet oder bekommt können nach New York geschickt werden.
  13. Dies ist aber nur sinnvoll wenn der Abschnitt in dem man sie gefunden hat 
  14. gelöst wurde. 
  15. Sollte man etwas an einem anderen Ort noch brauchen ,dann ist es beschrieben.
  16. Schickt man nichts zurück bekommt man überall die Nachricht, das ein Haftbefehl
  17. ausgestellt wurde und man kann dann nicht mehr nach New York zurück.
  18. Das abschicken ist aber jederzeit nachholbar und beeinflußt auch nicht den
  19. Spielverlauf ,außer man will nach New York.
  20.  
  21. NEW YORK
  22. Man nimmt den Schlingstock.
  23. Alles andere passiert automatisch.
  24. Beim Express geben wir erst das Telegram auf und fliegen dann nach Peiping.
  25.  
  26. PEIPING
  27. Der Frau geben wir das Foto, worauf man einen Helm bekommt.
  28. Den Helm legen wir auf die Markise um den Mann abzulenken.
  29. Wir gehen auf den Hinterhof und schauen uns das Gerümpel genauer an.
  30. Wir finden das Rebus Amulett.
  31. Das Rad eimal kurz benutzt und wir können die Speichen nehmen.
  32. Mit den Speichen gehen wir zur Mauer und benutzen sie dort.
  33. Im Tempel bekommen wir ein Visum von Mei.
  34. Direkt neben uns liegt ein silberner Schmetterling.
  35. Beim Mönch nimmt man den Schlegel und benutzt ihn am Gong.
  36. Ein Mönch kommt aus dem Tempel, von Ihm erfährt man einiges.
  37. Sollte er nicht sofort mit einem reden wollen ,benutzt man den Gong nochmal.
  38. Beim zweiten mal redet er bestimmt. (Liegt an der Reihenfolge der Antworten
  39. die man ihm gibt.)
  40.  
  41. DANZIG
  42. Geld wechseln.
  43. Von dem Gärtner kann man einiges erfahren.
  44. Will er nicht reden gibt man Ihm etwas Geld.
  45. Im Schloß nach einem langen Gespräch ,nimmt man die Banknote unterm Sofa mit.
  46. Im Billiardsaal untersucht man den Sekretär und die Schublade.
  47. Man findet einen Schlüssel und einen Briefumschlag.
  48. Haben wir den Brief gelesen bekommen wir eine Briefmarke.
  49.  
  50. NEW YORK
  51. Jetzt können wir die Schildkröte und ihre Bonbons aus dem Terrarium und der
  52. Schublade darunter holen. (Die Kröte ist am Anfang noch nicht da.)
  53. Die Kröte ist wichtig um in Danzig weiterzukommen.
  54.  
  55. DANZIG
  56. Wieder im Billiardraum nehmen wir die Kugel vom Tisch.
  57. An der Wand neben dem Bild findet man beim genaueren hinsehen ein As an der
  58. Tapete. Dahinter verbirgt sich ein Schalter.
  59. Im Rauchverschlag öffnen wir die Kiste und nehmen eine Zigarre.
  60. Den Abzug öffnen und die Kugel in das Loch stecken.
  61. Der Billiartisch ist etwas geöffnet.
  62. Einmal benutzen und wir können in das Labor des Barons.
  63. Im Labor die Schublade öffnen und alles nehmen.
  64. Den Hebelschlüssel von der Wand links nehmen und den Wasserhahn in alle
  65. Einzelteile zerlegen.
  66. Die Karte rechts von der Wand nehmen.
  67. Die Karte in das Glas an der Wand stecken.
  68. Den Gummischlauch auf die Düsen am Tisch stecken.
  69. Den Pumpenhebel auf die Pumpe.
  70. Den Wasserhahngriff auf das Luftventil und sofort eimal den Griff benutzen.
  71. Den Hebelschlüssel auf das Zapfenlager am Tisch benutzen.
  72. Den Pumpenhebel benutzen.
  73. Den Luftventilgriff umlegen.
  74. Den Smaragd und die Karte nehmen wir aus dem Waschbecken.
  75. Den Hebelschlüssel zusammen mit dem Pumpenkopf in die Halterung an der Decke 
  76. benutzen.
  77. Vom Smaragd den Korken abnehmen.
  78. Mit dem Smaragd die Eisenklammer am Glasgefäß öffnen.
  79. Das Glas nehmen und an den Hebelschlüssel hängen.
  80. Den Korken den Pumpenhebel und den Gummipropfen an das Glas stecken.
  81. Den Gartenschlauch mit dem Wasserhahn und dem Gummischlauch zusammenbringen.
  82. Alles an den Hahnenhals bringen und anschließend in das Glas hängen.
  83. Den Griff wieder an den Hahnenhals bringen und das Wasser aufdrehen.
  84. Den Brief lesen.
  85. Den Smaragd unter das Mikroskop legen.
  86. Man sieht Ti Xe ,diese beiden Kürzel finden wir auf der Karte.
  87. Sie haben die Nummer 22 54.
  88. Damit habe ich die Tür aber nicht aufbekommen .
  89. Dreht man die Zahlen aber bekommt man 45 22.
  90. Damit solle die Tür jetzt aufgehen.
  91. Draußen nehmen wir den Kantenschneider und die Planke.
  92. Rechts zum Friedhof und an die Grabkammer.
  93. Sollte da jetzt eine Leiter stehen statt vorher die Planke ist das auch egal.
  94. Die Planke legen wir über die Urne. (Leiter vor das Grabmal stellen.)
  95. Wir öffnen das Gitter und werfen einen Blick in das Innere der Kammer.
  96. Die Bonbons legen wir in das Gitter und schieben sie anschließend mit dem 
  97. Kantenschneider ein stück in das Innere.
  98. Jetzt legen wir unsere Kröte in das Gitter.
  99. Eine lange Szene weiter können wir alles nach New York schicken außer den
  100. Smaragd ,der wird nochmal später gebraucht.
  101.  
  102. PERU OSTERINSEL
  103. Mit dem Mensch reden es ist Twelvetrees.
  104. Am Kopf nochmal mit Ihr reden.
  105. Am Strand das Treibholz nehmen und mit der Frau reden.
  106. Zurück zu Twel. Sie ist weg.
  107. Den Ärmel die Stange und den Zettel an der Hütte nehmen.
  108. Im Schuppen die Reißleine mitnehmen.
  109. Beim Kopf mit dem Ärmel die Obsindianscheibe nehmen.
  110. Zurück nach Lima.
  111. Die Uhr auf dem Tisch und die Ppageientaucher anschauen.
  112. Mit dem Angestellten reden.
  113. Das Treibholz zeigen.
  114. Solange mit Ihm reden und zeigen bis er das Treibholz gegen die Uhrmuschel
  115. tauscht.
  116. Zurück zur Osterinsel zur Frau.
  117. Den Treibholzstumpf in das große Loch legen und daran die Stange benutzen.
  118. Einmal die Stange benutzen und die Statue ist frei.
  119. Der Frau die Scheibe und das Zifferblatt geben.
  120. Zurück zu Twel. und mit Ihr reden.
  121. Sie kommt mit zum Strand.
  122. Nachdem Sie uns das Horn und die Karte gegeben hat nehmen wir noch Ihr 
  123. Feuerzeug vom Boden.
  124. Das Horn verbinden wir mit der Leine und füllen dies dann mit Wasser.
  125. Wir gehen zum Steinbruch.
  126. Mit hilfe der Karte und den Aufzeichnungen die wir am Steinbruch machen konnten,
  127. wissen wir jetzt wo die Tafeln versteckt sind.
  128. Am Eingang dreimal vor einmal nach links gehen.
  129. Wir stehen vor einem großen rotem und einem grauen Felsen.
  130. Neben dem grauen Felsen befindet sich Lehm.
  131. Auf den Lehm gießen wir das Wasser.
  132. Jetzt läßt sich der Felsen mühelos wegschieben.
  133. In dem Riss finden wir die Rongorongotafel.
  134. Zurück zu Twel. 
  135. Es sind zwei Gangster bei Ihr.
  136. Wir dürfen uns nicht sehen lassen.
  137. Durch das Fenster können wir in den Schuppen.
  138. Wir nehmen den Zündkerzenschlüssel und benutzen ihn an dem Bolzen .
  139. Wir holen die Reißleine aus dem Horn und binden sie dann an den Draht 
  140. an der Tür.
  141. Das Feuerzeug stellen wir auf den Boden (Boden wird nicht angezeigt, 
  142. richtige Stelle ist aber schnell gefunden.)
  143. Jetzt an der Stromleitung ziehen und sofort ab durchs Fenster.
  144.  
  145. MOCHA MOCHA
  146. Einfach auf die andere Seite klicken.
  147. Mit Menendez reden.
  148. Auf das Geschäft mit dem Schrumpfkopf kann man sich ruhig einlassen,
  149. Bargeld ist in diesem Spiel unerschöpflich.
  150. Wir geben Ihm den Smaragd.
  151. Nachdem er gegangen ist nehmen wir die Leiter die Schaufel und das Spielzeug.
  152. Weiter rechts gehts nach oben.
  153. Am Eingang des Turmes nehmen wir zwei Ranken mit.
  154. Zurück an den Wasserfall müssen wir jetzt die beiden Ranken gegen das Seil
  155. tauschen.
  156. Die erste an die Spinnenstatue binden und dann an den Baum schmeißen.
  157. Rübergehen und die erste an den Baum knoten.
  158. Die zweite an den Baum knoten und zur Statue schmeißen, das Seil abmachen.
  159. Wieder zurück Seil ab und Ranke anknoten.
  160. Den Turm bis ganz oben raufgehen.
  161. Die Leiter auf den Altar legen, das Seil an die Leiter binden und den Pfosten
  162. auf die Leiter legen .
  163. Jetzt kann man am Seil herunter den Kopf holen.
  164. Das Seil wieder mitnehmen und in die Sternenwarte gehen.
  165. Wir sind vor einer Tür mit Bildschriften.
  166. Im Tagebuch müßen genug Aufzeichnungen sein um die Tür zu öffnen.
  167. Es gibt sieben verschiedene Symbole die alle in unserm Buch sein müßten.
  168. Diese Symbole haben immer die gleiche Reihenfolge.
  169. Nach dem Kreis kommt das Kreuz dann das Auge das Rechteck mit Spitzen u.s.w.
  170. Auf diese Weise kann man die Fehlenden Symbole einfügen.
  171. Die Anordnung für die Tür ist von links unten bis nach rechts unten .
  172. Ich habe mit dem Rechteck das die Spitzen an den Seiten hat angefangen.
  173. Die Tür öffnet sich sobald die Symbole in der richtigen Reihenfolge sind.
  174. Die Schaufel wird in das Loch im Sockel gesteckt.
  175. Den Schädel auf das Skelett setzen .
  176. Die Schaufel benutzen.
  177. Die Kuppel dreht sich.
  178.  
  179. SIKKIM    
  180. Das Prospekt vom Tisch nehmen.
  181. Es enthält Informationen über die Gebetsmühlen.
  182. Am Tempel mit dem Mönch reden und Ihm die Zigarrenbanderole zeigen.
  183. Man kann eintreten.
  184. Einige Mönche haben die falschen Gebetsrollen.
  185. Man kann 5 Rollen nehmen und muß diese dann jeweils dem richtigen Mönch geben. 
  186. Spricht man mit Ihnen ,erfährt man einiges über Sie und kann so die Rollen
  187. tauschen.
  188. Mönch  4 Weisheit
  189. Mönch  6 Gelassenheit
  190. Mönch  9 Frieden
  191. Mönch 12 Verständnis
  192. Mönch 14 Wahrheit
  193. Mönch  9 ist der Älteste.
  194. Wenn wir mit Ihm reden öffnet er die Tür ins innere des Tempels.
  195. Der Eingang ist die leere Klause.
  196. Im inneren erleuchten wir durch ziehen an den Seilen die Gänge durch die
  197. man gehen kann.
  198. Ohne eine Karte zu zeichnen ist es fast unmöglich ans Ziel zu kommen.
  199. Dieser Lösung liegt eine Karte als JPG Bild bei.
  200. Ist man am Ziel, kann man durch ziehen an dem Seil an der hinteren linken Wand
  201. die Leiter herunter holen.
  202. Oben finden wir das Buch des Master Lu.
  203. Davon eine Zeichnung machen.
  204. Raus kommt man indem man einfach die Leiter benutzt.
  205.  
  206. PEIPING
  207. Nach einer langen Szene kämpft Mei mit einem der Gangster.
  208. Wir gehen raus und nehmen den Gong und Schlägel.
  209. Den Gong legen wir auf das Kohlebecken sodas die Pistole nicht mehr auf uns
  210. feuern kann.
  211. Jetzt ist es möglich die rechte vordere Tafel unzustoßen.
  212. Der Gangster und unser Tagebuch liegen unter den Steinen begraben.
  213. Mit dem Schlägel bekommen wir unser Buch wieder.
  214. Die Holzkohe nehmen und diese dann an unser Buch benutzen.
  215. Jetzt ist die letzte Seite wieder sichtbar.
  216.  
  217. BAUER
  218. Mit Ihm zu reden ist etwas mühsam.
  219. Er gibt nur Auskunft wenn man Ihn geziehlt fragen kann.
  220. Die Scherben am Haus ansehen, dann mit Ihm reden.
  221. In den Rübenkeller gehen.
  222. Mauer ansehen, dann den Reissack benutzen.
  223. Mit Bauer reden und die Schaufel nehmen.
  224. Da er sie nicht hergeben will bieten wir Ihm Geld an.
  225. Wieder im Keller benutzen wir die Schaufel an der Hand.
  226. Die Hand nehmen und in das Loch schauen.
  227. Wieder mit dem Bauer reden.
  228. Wir bekommen ein Streichholz.
  229. Einfach durch das Loch gehen.
  230.  
  231. GRABMAL
  232. Die Türen erkunden.
  233. Hier findet man die farbigen Soldaten.
  234. Nach der Anweisung im Tagebuch benutzen wir die Soldaten.
  235. Achtung ! richtige Reihenfolge beachten, da sonst die Jadetür nicht
  236. aufgeht.
  237. Hat man die falschen Soldaten bewegt und die Tür ist nicht aufgegangen,
  238. kann man es aber nochmal versuchen.
  239. Bei den gelben Soldaten ist ein Streitwagen den wir durch die Tür schieben.
  240. Bei den roten Soldaten liegt ein Stützbalken den wir nehmen.
  241. Im Raum nit der Jadetür nehmen wir die beiden Schilde von den Soldaten und
  242. den Balken der auf der Erde liegt.
  243. Den Streitwagen schieben wir durch die Jadetür.
  244. Bei dem Toten können wir uns umsehen und die Kurbel mitnehmen.
  245. Achtung ! nicht weiter in den Gang gehen .
  246. Den Wagen benutzen wir jetzt als Schild um durch den Gang zu kommen.
  247. Wir stehen vor einer Tür.
  248. Die Kurbel in dem Loch neben der Tür benutzen und drehe.
  249. Den Balken unter die Kurbel klemmen damit die Tür nicht wieder zufällt.
  250. Jetzt den Stützbalken in den Gang klemmen.
  251. Nun den Balken und die Kurbel wieder nehmen.
  252. An dem Rad drehen wir ein stück ,bis wir ein kleines Loch an der Kante der 
  253. Brücke sehen.
  254. In das Loch stecken wir die Schaufel und drehen das Rad weiter bis die Schaufel
  255. auf unserer Seite die Brücke hält .
  256. Wir geben Mei die Kurbel und schicken Sie auf die andere Seite der Brücke.
  257. Wir reden mit Ihr bis Sie die Kurbel in das Loch steckt und an ihr dreht.
  258. Jetzt drehen wir die Brücke bis wir die Schaufel herausnehmen können.
  259. Wir drehen die Brücke weiter bis sie wieder waagerecht ist und sagen Mei,
  260. daß Sie nochmal an der Kurbel drehen soll.
  261. Jetzt sollte die Brücke fest sein, wir merken es daran, das sich die Brücke mit 
  262. hilfe des Rades nicht mehr drehen läßt.
  263. Ist das so, können wir rüber, wenn nicht das Rad nochmals drehen.
  264. Im nächsten Raum ,gehen wir bis zum ende des Ganges.
  265. Wir benutzen die Schilde in den See.
  266. Jetzt können wir auf die andere Seite in das Grabmal .
  267. Im Mausoleum nehmen wir das Siegel aus der Wand.
  268. Dies war unsere letzte Tat in diesem Spiel.
  269. Es bleibt nur noch uns das Ende anzusehen.
  270.  
  271. Ich hoffe das Euch diese Lösung weiterhilft beim  Rätsels des Master Lu !
  272.                                                   ----------------------- 
  273. Viel Spaß !       
  274.