DAS RŽTSEL DES MASTER LU ------------------------ KOMPLETTL™SUNG Allgemein Mit sollte mit allen Leuten reden ,man bekommt Hinweise die einem weiterhelfen. An jedem neuen Platz sollte man versuchen eine Skize in sein Tagebuch zu schreiben. Dies ist vor allen an Statuen und Stelen wichtig. Das Spiel kann auch in einer anderen Reihenfolge als hier beschrieben gel”st werden. Die Stcke die man findet oder bekommt k”nnen nach New York geschickt werden. Dies ist aber nur sinnvoll wenn der Abschnitt in dem man sie gefunden hat gel”st wurde. Sollte man etwas an einem anderen Ort noch brauchen ,dann ist es beschrieben. Schickt man nichts zurck bekommt man berall die Nachricht, das ein Haftbefehl ausgestellt wurde und man kann dann nicht mehr nach New York zurck. Das abschicken ist aber jederzeit nachholbar und beeinfluát auch nicht den Spielverlauf ,auáer man will nach New York. NEW YORK Man nimmt den Schlingstock. Alles andere passiert automatisch. Beim Express geben wir erst das Telegram auf und fliegen dann nach Peiping. PEIPING Der Frau geben wir das Foto, worauf man einen Helm bekommt. Den Helm legen wir auf die Markise um den Mann abzulenken. Wir gehen auf den Hinterhof und schauen uns das Germpel genauer an. Wir finden das Rebus Amulett. Das Rad eimal kurz benutzt und wir k”nnen die Speichen nehmen. Mit den Speichen gehen wir zur Mauer und benutzen sie dort. Im Tempel bekommen wir ein Visum von Mei. Direkt neben uns liegt ein silberner Schmetterling. Beim M”nch nimmt man den Schlegel und benutzt ihn am Gong. Ein M”nch kommt aus dem Tempel, von Ihm erf„hrt man einiges. Sollte er nicht sofort mit einem reden wollen ,benutzt man den Gong nochmal. Beim zweiten mal redet er bestimmt. (Liegt an der Reihenfolge der Antworten die man ihm gibt.) DANZIG Geld wechseln. Von dem G„rtner kann man einiges erfahren. Will er nicht reden gibt man Ihm etwas Geld. Im Schloá nach einem langen Gespr„ch ,nimmt man die Banknote unterm Sofa mit. Im Billiardsaal untersucht man den Sekret„r und die Schublade. Man findet einen Schlssel und einen Briefumschlag. Haben wir den Brief gelesen bekommen wir eine Briefmarke. NEW YORK Jetzt k”nnen wir die Schildkr”te und ihre Bonbons aus dem Terrarium und der Schublade darunter holen. (Die Kr”te ist am Anfang noch nicht da.) Die Kr”te ist wichtig um in Danzig weiterzukommen. DANZIG Wieder im Billiardraum nehmen wir die Kugel vom Tisch. An der Wand neben dem Bild findet man beim genaueren hinsehen ein As an der Tapete. Dahinter verbirgt sich ein Schalter. Im Rauchverschlag ”ffnen wir die Kiste und nehmen eine Zigarre. Den Abzug ”ffnen und die Kugel in das Loch stecken. Der Billiartisch ist etwas ge”ffnet. Einmal benutzen und wir k”nnen in das Labor des Barons. Im Labor die Schublade ”ffnen und alles nehmen. Den Hebelschlssel von der Wand links nehmen und den Wasserhahn in alle Einzelteile zerlegen. Die Karte rechts von der Wand nehmen. Die Karte in das Glas an der Wand stecken. Den Gummischlauch auf die Dsen am Tisch stecken. Den Pumpenhebel auf die Pumpe. Den Wasserhahngriff auf das Luftventil und sofort eimal den Griff benutzen. Den Hebelschlssel auf das Zapfenlager am Tisch benutzen. Den Pumpenhebel benutzen. Den Luftventilgriff umlegen. Den Smaragd und die Karte nehmen wir aus dem Waschbecken. Den Hebelschlssel zusammen mit dem Pumpenkopf in die Halterung an der Decke benutzen. Vom Smaragd den Korken abnehmen. Mit dem Smaragd die Eisenklammer am Glasgef„á ”ffnen. Das Glas nehmen und an den Hebelschlssel h„ngen. Den Korken den Pumpenhebel und den Gummipropfen an das Glas stecken. Den Gartenschlauch mit dem Wasserhahn und dem Gummischlauch zusammenbringen. Alles an den Hahnenhals bringen und anschlieáend in das Glas h„ngen. Den Griff wieder an den Hahnenhals bringen und das Wasser aufdrehen. Den Brief lesen. Den Smaragd unter das Mikroskop legen. Man sieht Ti Xe ,diese beiden Krzel finden wir auf der Karte. Sie haben die Nummer 22 54. Damit habe ich die Tr aber nicht aufbekommen . Dreht man die Zahlen aber bekommt man 45 22. Damit solle die Tr jetzt aufgehen. Drauáen nehmen wir den Kantenschneider und die Planke. Rechts zum Friedhof und an die Grabkammer. Sollte da jetzt eine Leiter stehen statt vorher die Planke ist das auch egal. Die Planke legen wir ber die Urne. (Leiter vor das Grabmal stellen.) Wir ”ffnen das Gitter und werfen einen Blick in das Innere der Kammer. Die Bonbons legen wir in das Gitter und schieben sie anschlieáend mit dem Kantenschneider ein stck in das Innere. Jetzt legen wir unsere Kr”te in das Gitter. Eine lange Szene weiter k”nnen wir alles nach New York schicken auáer den Smaragd ,der wird nochmal sp„ter gebraucht. PERU OSTERINSEL Mit dem Mensch reden es ist Twelvetrees. Am Kopf nochmal mit Ihr reden. Am Strand das Treibholz nehmen und mit der Frau reden. Zurck zu Twel. Sie ist weg. Den Žrmel die Stange und den Zettel an der Htte nehmen. Im Schuppen die Reiáleine mitnehmen. Beim Kopf mit dem Žrmel die Obsindianscheibe nehmen. Zurck nach Lima. Die Uhr auf dem Tisch und die Ppageientaucher anschauen. Mit dem Angestellten reden. Das Treibholz zeigen. Solange mit Ihm reden und zeigen bis er das Treibholz gegen die Uhrmuschel tauscht. Zurck zur Osterinsel zur Frau. Den Treibholzstumpf in das groáe Loch legen und daran die Stange benutzen. Einmal die Stange benutzen und die Statue ist frei. Der Frau die Scheibe und das Zifferblatt geben. Zurck zu Twel. und mit Ihr reden. Sie kommt mit zum Strand. Nachdem Sie uns das Horn und die Karte gegeben hat nehmen wir noch Ihr Feuerzeug vom Boden. Das Horn verbinden wir mit der Leine und fllen dies dann mit Wasser. Wir gehen zum Steinbruch. Mit hilfe der Karte und den Aufzeichnungen die wir am Steinbruch machen konnten, wissen wir jetzt wo die Tafeln versteckt sind. Am Eingang dreimal vor einmal nach links gehen. Wir stehen vor einem groáen rotem und einem grauen Felsen. Neben dem grauen Felsen befindet sich Lehm. Auf den Lehm gieáen wir das Wasser. Jetzt l„át sich der Felsen mhelos wegschieben. In dem Riss finden wir die Rongorongotafel. Zurck zu Twel. Es sind zwei Gangster bei Ihr. Wir drfen uns nicht sehen lassen. Durch das Fenster k”nnen wir in den Schuppen. Wir nehmen den Zndkerzenschlssel und benutzen ihn an dem Bolzen . Wir holen die Reiáleine aus dem Horn und binden sie dann an den Draht an der Tr. Das Feuerzeug stellen wir auf den Boden (Boden wird nicht angezeigt, richtige Stelle ist aber schnell gefunden.) Jetzt an der Stromleitung ziehen und sofort ab durchs Fenster. MOCHA MOCHA Einfach auf die andere Seite klicken. Mit Menendez reden. Auf das Gesch„ft mit dem Schrumpfkopf kann man sich ruhig einlassen, Bargeld ist in diesem Spiel unersch”pflich. Wir geben Ihm den Smaragd. Nachdem er gegangen ist nehmen wir die Leiter die Schaufel und das Spielzeug. Weiter rechts gehts nach oben. Am Eingang des Turmes nehmen wir zwei Ranken mit. Zurck an den Wasserfall mssen wir jetzt die beiden Ranken gegen das Seil tauschen. Die erste an die Spinnenstatue binden und dann an den Baum schmeiáen. Rbergehen und die erste an den Baum knoten. Die zweite an den Baum knoten und zur Statue schmeiáen, das Seil abmachen. Wieder zurck Seil ab und Ranke anknoten. Den Turm bis ganz oben raufgehen. Die Leiter auf den Altar legen, das Seil an die Leiter binden und den Pfosten auf die Leiter legen . Jetzt kann man am Seil herunter den Kopf holen. Das Seil wieder mitnehmen und in die Sternenwarte gehen. Wir sind vor einer Tr mit Bildschriften. Im Tagebuch máen genug Aufzeichnungen sein um die Tr zu ”ffnen. Es gibt sieben verschiedene Symbole die alle in unserm Buch sein máten. Diese Symbole haben immer die gleiche Reihenfolge. Nach dem Kreis kommt das Kreuz dann das Auge das Rechteck mit Spitzen u.s.w. Auf diese Weise kann man die Fehlenden Symbole einfgen. Die Anordnung fr die Tr ist von links unten bis nach rechts unten . Ich habe mit dem Rechteck das die Spitzen an den Seiten hat angefangen. Die Tr ”ffnet sich sobald die Symbole in der richtigen Reihenfolge sind. Die Schaufel wird in das Loch im Sockel gesteckt. Den Sch„del auf das Skelett setzen . Die Schaufel benutzen. Die Kuppel dreht sich. SIKKIM Das Prospekt vom Tisch nehmen. Es enth„lt Informationen ber die Gebetsmhlen. Am Tempel mit dem M”nch reden und Ihm die Zigarrenbanderole zeigen. Man kann eintreten. Einige M”nche haben die falschen Gebetsrollen. Man kann 5 Rollen nehmen und muá diese dann jeweils dem richtigen M”nch geben. Spricht man mit Ihnen ,erf„hrt man einiges ber Sie und kann so die Rollen tauschen. M”nch 4 Weisheit M”nch 6 Gelassenheit M”nch 9 Frieden M”nch 12 Verst„ndnis M”nch 14 Wahrheit M”nch 9 ist der Žlteste. Wenn wir mit Ihm reden ”ffnet er die Tr ins innere des Tempels. Der Eingang ist die leere Klause. Im inneren erleuchten wir durch ziehen an den Seilen die G„nge durch die man gehen kann. Ohne eine Karte zu zeichnen ist es fast unm”glich ans Ziel zu kommen. Dieser L”sung liegt eine Karte als JPG Bild bei. Ist man am Ziel, kann man durch ziehen an dem Seil an der hinteren linken Wand die Leiter herunter holen. Oben finden wir das Buch des Master Lu. Davon eine Zeichnung machen. Raus kommt man indem man einfach die Leiter benutzt. PEIPING Nach einer langen Szene k„mpft Mei mit einem der Gangster. Wir gehen raus und nehmen den Gong und Schl„gel. Den Gong legen wir auf das Kohlebecken sodas die Pistole nicht mehr auf uns feuern kann. Jetzt ist es m”glich die rechte vordere Tafel unzustoáen. Der Gangster und unser Tagebuch liegen unter den Steinen begraben. Mit dem Schl„gel bekommen wir unser Buch wieder. Die Holzkohe nehmen und diese dann an unser Buch benutzen. Jetzt ist die letzte Seite wieder sichtbar. BAUER Mit Ihm zu reden ist etwas mhsam. Er gibt nur Auskunft wenn man Ihn geziehlt fragen kann. Die Scherben am Haus ansehen, dann mit Ihm reden. In den Rbenkeller gehen. Mauer ansehen, dann den Reissack benutzen. Mit Bauer reden und die Schaufel nehmen. Da er sie nicht hergeben will bieten wir Ihm Geld an. Wieder im Keller benutzen wir die Schaufel an der Hand. Die Hand nehmen und in das Loch schauen. Wieder mit dem Bauer reden. Wir bekommen ein Streichholz. Einfach durch das Loch gehen. GRABMAL Die Tren erkunden. Hier findet man die farbigen Soldaten. Nach der Anweisung im Tagebuch benutzen wir die Soldaten. Achtung ! richtige Reihenfolge beachten, da sonst die Jadetr nicht aufgeht. Hat man die falschen Soldaten bewegt und die Tr ist nicht aufgegangen, kann man es aber nochmal versuchen. Bei den gelben Soldaten ist ein Streitwagen den wir durch die Tr schieben. Bei den roten Soldaten liegt ein Sttzbalken den wir nehmen. Im Raum nit der Jadetr nehmen wir die beiden Schilde von den Soldaten und den Balken der auf der Erde liegt. Den Streitwagen schieben wir durch die Jadetr. Bei dem Toten k”nnen wir uns umsehen und die Kurbel mitnehmen. Achtung ! nicht weiter in den Gang gehen . Den Wagen benutzen wir jetzt als Schild um durch den Gang zu kommen. Wir stehen vor einer Tr. Die Kurbel in dem Loch neben der Tr benutzen und drehe. Den Balken unter die Kurbel klemmen damit die Tr nicht wieder zuf„llt. Jetzt den Sttzbalken in den Gang klemmen. Nun den Balken und die Kurbel wieder nehmen. An dem Rad drehen wir ein stck ,bis wir ein kleines Loch an der Kante der Brcke sehen. In das Loch stecken wir die Schaufel und drehen das Rad weiter bis die Schaufel auf unserer Seite die Brcke h„lt . Wir geben Mei die Kurbel und schicken Sie auf die andere Seite der Brcke. Wir reden mit Ihr bis Sie die Kurbel in das Loch steckt und an ihr dreht. Jetzt drehen wir die Brcke bis wir die Schaufel herausnehmen k”nnen. Wir drehen die Brcke weiter bis sie wieder waagerecht ist und sagen Mei, daá Sie nochmal an der Kurbel drehen soll. Jetzt sollte die Brcke fest sein, wir merken es daran, das sich die Brcke mit hilfe des Rades nicht mehr drehen l„át. Ist das so, k”nnen wir rber, wenn nicht das Rad nochmals drehen. Im n„chsten Raum ,gehen wir bis zum ende des Ganges. Wir benutzen die Schilde in den See. Jetzt k”nnen wir auf die andere Seite in das Grabmal . Im Mausoleum nehmen wir das Siegel aus der Wand. Dies war unsere letzte Tat in diesem Spiel. Es bleibt nur noch uns das Ende anzusehen. Ich hoffe das Euch diese L”sung weiterhilft beim R„tsels des Master Lu ! ----------------------- Viel Spaá !