home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 2 / FANCLUB2.ISO / losung / aragon.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  23KB  |  401 lines

  1.  
  2.  ============================
  3.  === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4.  ============================
  5.  
  6.  SWORD OF ARAGON Walkthru
  7.  
  8.  TECHNICAL NOTES
  9.  
  10.  The walkthru is written in the form of a story. As in any story, liberties
  11. have been taken with the actual events, and some fictitious elements were
  12. added for dramatic effect. Some interpretation is necessary to use it to
  13. play the game. A detailed walkthru is rather difficult to write for this
  14. game because of all the variations that can occur.
  15.  
  16.  Timing is very important in SWORD OF ARAGON. Certain events can only
  17. happen within a certain time frame. If you try to perform the event before
  18. or after that time frame, it will not be the same. For example, you must
  19. march on Marinia as soon as you hear of the old Duke's death. If you march
  20. before, you will find the Duke in control. If you march later, you will
  21. find Malacon in control. It is only when the rabble is in control that you
  22. can win Malacon as a vassal. The walkthru contains hints as to when
  23. something is timing-dependent.
  24.  
  25.  While there is a definite order in which the program would like you to
  26. play the game, you can play it in any order you want. However, the nature
  27. of the game changes depending on the order in which you play. If you attack
  28. Zarnix first, you can make Tentula a vassal. If you attack Tentula first
  29. and make it a direct-rule city, something interesting happens when you
  30. conquer Char that otherwise would not. The walkthru only gives one path
  31. through the game. You can play a different path and get some very different
  32. results. You can get a game sufficiently different to render large segments
  33. of the walkthru useless. For example, you could go for Tetrada directly,
  34. bypassing Estallah and Sothold. Eventually, you will need to conquer those
  35. cities as well, but the battle for them is different when you control
  36. Tetrada.
  37.  
  38.  I finished the game with only 450 of 500 points, so obviously there are
  39. things I did not do. You do not get points for conquering cities unless it
  40. is necessary for you to capture the city. For example, you get no points
  41. for capturing Nuralia, but you do get points for capturing Gernok.
  42.  
  43.  In general, vassals are nice, trouble-free sources of income. Given the
  44. choice of conquering a place or making it a vassal, vassalage is clearly
  45. the better choice. The only exception is Malacon in Marinia; however,
  46. Malacon does periodically increase his vassal fee as a result.
  47.  
  48.  During battles, watch the "M" (morale) number. When it is 1 or less, the
  49. unit is panicked and will run away if you try to move it, even though it's
  50. not Dispersed. If you try to move it with a stack of units, it will panic
  51. the other unpanicked units. If a unit has a morale number of 2, it can
  52. still attack but will be Dispersed no matter what the outcome of the
  53. attack.
  54.  
  55.  You will usually be fighting at 5 to 1 (or worse) odds. The key to winning
  56. is having better equipment and higher levels. Casualties cost money to
  57. replace, and reinforcements lower the level of the unit. Levels can be
  58. restored by training which costs money, or winning a fight which can cause
  59. more casualties. It is better to fight smart and avoid casualties in the
  60. first place.
  61.  
  62.  This means softening up targets with missiles and spells before the
  63. attack. You do have to attack. Except for Disintegrate, no missile or spell
  64. inflicts the hit points that an attack does. A high-level infantry or
  65. calvary unit can destroy enemy units in a single attack, whereas missile
  66. fire can take several rounds.
  67.  
  68.  It is sometimes better to have two units of 50 men than one unit of 100.
  69. Each attack reduces Stamina. One unit facing ten enemy units may tire out
  70. before killing them all. You then lose because the untouched enemy units
  71. are free to attack your pooped-out unit without retaliation.
  72.  
  73.  Protect your mages and clerics at all costs. When they reach the higher
  74. levels, they can be devastating. The final battles can only be won if you
  75. have high-level spell casters in your party. You do not need very many
  76. spell casters. Two clerics and two mages should be sufficient, and they can
  77. be acquired naturally. Clerics and mages cannot be trained; they advance
  78. only by combat.
  79.  
  80.  Your knights and warriors can also be devastating at the higher levels.
  81. Keep them all together as a unit. Together they can attack at odds as high
  82. as 10 to 1 and win, but only if they are level 10 or higher. Knights,
  83. warriors, and rangers can only advance by combat. Rangers should be treated
  84. as mages even though they have some fighting ability.
  85.  
  86.  The program has a definite formula for deciding who to attack. Archers and
  87. spell casters rank low in that formula. Knights, calvary, and infantry
  88. units rank high. With proper positioning and stacking, your bow units,
  89. clerics, and mages will never be attacked in a battle.
  90.  
  91.  While certain places eventually become pacified (e.g., Paritan after you
  92. take Gernok), you'll still need to place a unit and maintain fortification
  93. in that place; otherwise, the place will be looted. You do not have to
  94. maintain much of a force. Also the attacks do not suddenly end: They taper
  95. off. Zarnix, Char, and Gernok are never free from attack. I suspect that
  96. all three can be abandoned after conquest, although there are practical
  97. reasons for keeping all three of them.
  98.  
  99.  The proper development of the cities is important. Agriculture provides
  100. food to feed the people; however, you cannot grow food in the winter. In
  101. the winter you must eat surplus or imported food. To store the surplus
  102. food, you must build Structures. To generate money during the winter months
  103. to buy food, you must develop Commerce, Manufacturing, and other industries
  104. that can function all year 'round.
  105.  
  106.  The likelihood of random monster attacks depends on the state of your
  107. Fortifications. The more formidable they are, the less likely the monsters
  108. are to attack. Each city differs in its ability to grow food, generate
  109. commerce, support lumbering, etc., and requires different development. It
  110. is also important to keep your subjects loyal and happy. Feeding, housing,
  111. and enriching them will keep them content.
  112.  
  113.  On the IBM when you save a game, you create four files:
  114.  
  115.  ARAGON.HIx
  116.  ARAGON.HRx
  117.  ARAGON.HSx
  118.  ARAGON.HTx
  119.  
  120.  The "x" is the save letter. So if you save to "C", you should get files
  121. titled:
  122.  
  123.  ARAGON.HIC
  124.  ARAGON.HRC
  125.  ARAGON.HSC
  126.  ARAGON.HTC
  127.  
  128.  Saving a save consists of copying those files to another directory.
  129.  
  130.  EXCERPTS FROM THE LIFE OF ARTHUR by Dr. Thomas Mallory, Professor of
  131. History, Paritan University
  132.  
  133.  Arthur of Aladda: No man has a greater place in Aragon history or culture
  134. than Arthur, the Sword of Aragon. Most of what is commonly known about
  135. Arthur is pure fiction and is the creation of the 16th century Arthurian
  136. revival. Some aspects of the legend are grounded in reality. Arthur
  137. frequently used a spare wagon wheel as a table in his campaign. The real
  138. story of Arthur needs no elaboration. It's as exciting and romantic as any
  139. Arthurian fable.
  140.  
  141.  Contrary to the claims of Geoffrey Anjou, Arthur was a descendent of
  142. Justinid I, although his relationship to the original royal line was
  143. distant; however, his claim to the throne was as valid as that of Lucinian
  144. IV, his main rival.
  145.  
  146.  Arthur became ruler of Aladda in April 871 when his father was killed by
  147. marauding orcs. Arthur's first task was to rebuild the shattered Aladdan
  148. army. From the remnants of his father's army he built an experienced troop
  149. of heavy calvary: the famous Reds. The best of the Aladdan recruits were
  150. formed into a bow unit: the Greens. The rest were formed into a heavy
  151. infantry phalanx: the Blues. Arthur's new army was immediately tested when
  152. the orcs which killed his father returned. At the battle of Aladda, the new
  153. army defeated the orcs, and Arthur recovered his father's lance.
  154.  
  155.  The next year was a busy one for Arthur. Aided by the first of his many
  156. commanders, Lancelot, Arthur killed a minotaur that had been terrorizing
  157. the local area. He also lead his army to victory over a cyclops, and
  158. defeated a band of goblins, although he was too late to save the goblins'
  159. prisoners. His pardoning of the "obviously" guilty prisoner was an actual
  160. historical event that took place during this time. It is one of the few
  161. popular legends of Arthur that actually occurred. However, there is some
  162. uncertainty as to whom Arthur actually pardoned, and this episode has been
  163. the source of many an Arthurian fable.
  164.  
  165.  In the spring of the next year, Arthur took the first step that would lead
  166. him to the throne at Tetrada. Duke Gardwell of Marinia died, and a rabble
  167. took control of the city. Sensing an opportunity that would never come
  168. again, Arthur marched to Marinia with the Reds and Greens, leaving the
  169. Blues behind to protect Aladda. When Arthur arrived at Marinia, he found
  170. the city besieged by the followers of Malacon, the war master of the old
  171. Duke. Even at that early age, Arthur displayed a wisdom that Lucinian IV
  172. never had. He persuaded Malacon to become his vassal. Together their
  173. combined army routed the rabble, and Malacon became the new Duke of
  174. Marinia.
  175.  
  176.  The rescue of Malacon's daughter, Guinivere, from prison is one of the few
  177. instances where legend is more colorful than reality. It was a group of
  178. Arthur's soldiers -- not Arthur -- who rescued her. One of the soldiers,
  179. Gallahad, is known because he became the leader of the Reds. Contrary to
  180. popular legend, all the historical records are in agreement that Guinivere
  181. loathed Lancelot who, by all accounts, was a vulgar knight of dubious
  182. gentility, and lived up to his name both on and off the battlefield.
  183.  
  184.  The relationship between Arthur and Malacon was a long and stormy one,
  185. although Malacon was not the venal idiot of popular legend. Malacon was a
  186. better businessman than he was a soldier. The frequent attacks on Marinia
  187. by giants from across the Western River was beyond his control. His defense
  188. of Marinia was competent, but uninspired, requiring Arthur to keep a strong
  189. army in Aladda just to protect Marinia. Malacon was not ungrateful. He
  190. eventually increased his vassal fees voluntarily from 250 gold to 450 gold
  191. to help offse the Arthur's cost of having to maintain three full-strength
  192. phalanxes in Aladda at all times.
  193.  
  194.  Except for random marauding bands of orcs and goblins, the next three
  195. years were peaceful ones for Arthur; however, Arthur's spies were
  196. constantly reporting stories about Pitlag of Paritan. Like Lucinian IV,
  197. Pitlag had ambitions to reunite Aragon; however, his ability did not match
  198. his ambition. He antagonized the Elves of Tranavan with his logging in
  199. their forest. As a result, Arthur was handed an alliance with the Tranavan
  200. Elves. Paritan was a major city, so Pitlag commanded more resources than
  201. Arthur. Arthur could only prepare for Pitlag's assault.
  202.  
  203.  When Arthur heard that Pitlag had attacked Brocada, he rushed there with
  204. the Reds and Greens. He found the Brocadan militia camped outside Brocada,
  205. and offered them his lordship and protection. The Brocadans agreed, and the
  206. combined Brocadan and Aladdan forces were able to overthrow the invading
  207. Paritans. Arthur decided the loss of a substantial part of Pitlag's army at
  208. Brocada had weakened Pitlag to the point where Arthur had a chance to take
  209. Paritan. He marched to Paritan, and with the aid of the Tranavan Elves,
  210. defeated Pitlag and conquered Paritan; however, Pitlag escaped and played a
  211. minor part later in Arthur's life. This minor reappearance was sufficient
  212. to make Pitlag the prime villain in Arthurian legend. In reality his role
  213. was minor after the fall of Paritan.
  214.  
  215.  The conquest of Paritan brought Arthur unexpected trouble. Paritan was
  216. subject to frequent attacks by goblins. At the same time, monster attacks
  217. on Aladda were increasing. In an effort to find the source of the monster
  218. attack on Aladda, Arthur led an expedition south since that was where all
  219. the monsters seemed to generate. Just outside of Sur Nova, Arthur's timely
  220. arrival saved some of the natives from giants. They persuaded the other Sur
  221. Novans to welcome Arthur and accept his protection. By conquering Sur Nova,
  222. Arthur deprived the monsters of a base that they had used to attack Aladda;
  223. however, while Arthur controlled Sur Nova, the monsters controlled the land
  224. around it.
  225.  
  226.  It took Arthur several years to clear the land around Sur Nova. The Demon
  227. Mages in the swamps just west of Sur Nova, the Horrids in the Tranavan
  228. forest just north of the trail to Gernok, and the Trolls in the mountains
  229. to the southeast were especially hard to fight. The Demon Mage and Horrid
  230. battles have been the subject of many a ballad as they were the last major
  231. battles Arthur and his commanders had to fight.
  232.  
  233.  It was while searching for the monsters around Sur Nova that Arthur found
  234. The Monastery. What happened there is shrouded in mystery. All that is
  235. known is that only Arthur was allowed into the monastery, and when he came
  236. out, he was smiling. The monks then mysteriously vanished, and even today
  237. people are reluctant to enter the ruins of the place. However, it may not
  238. have been mere coincidence that Arthur attracted a fair number of clerics
  239. to his service shortly thereafter.
  240.  
  241.  It was about this time that Arthur received an emissary from a Khalikha
  242. Khan claiming to rule all the Khalikha clans. Arthur knew the wild horsemen
  243. of the Khalikha plains could never be subdued, and dismissed the emissary
  244. with a laugh. This one incident has been traced as the root of the whole
  245. Khalikha sub-saga about the tragic love affair of Tristan and Isolde.
  246.  
  247.  With the monsters driven from Sur Nova, Arthur then turned his attention
  248. to the goblin attacks on Paritan. He knew from history that the goblin
  249. homeland of Gernok was somewhere to the east of Sur Nova. Following the
  250. trail that led northeast from Sur Nova, he passed through Tranavan Forest
  251. and found Gernok. He also found a dragon barring the way to Gernok. The
  252. dragon proved remarkably easy to kill, and contrary to legend, it was his
  253. infantry -- not Arthur and his knigts -- who slew the dragon. Arthur found
  254. the dragon's horde afterwards. It was as huge as legend said it was.
  255.  
  256.  Gernok was a harder nut to crack. The goblins had enlisted the aid of
  257. minotaurs and cyclopses to help protect their home; however, Arthur
  258. prevailed. To prevent the goblins from regaining Gernok, Arthur left a
  259. heavy garrison of infantry to guard Gernok. Shortly thereafter the goblin
  260. attacks on Paritan stopped.
  261.  
  262.  Up until now Arthur's actions had been dictated by events beyond his
  263. control; however, Arthur found the lost Crown of the Westrealm in Gernok.
  264. While he did not yet control all the original Westrealm, he could
  265. legitimately claim the title of King of Westrealm. He knew that Lucinian IV
  266. of Tetrada claimed the title of Emperor of Aragon even though Lucinian IV
  267. did not have any of the three relics of the old empire.
  268.  
  269.  The confrontation between Arthur and Lucinian was inevitable. Arthur had
  270. the choice of when that confrontation would take place. We know from the
  271. writings of Arthur's closest friend and advisor, Merlin, that Arthur was
  272. very uncertain about whether he was ready to confront Lucinian then. The
  273. question was resolved when the dwarves of Xafanta asked for Arthur's help
  274. in driving the orcs out of Zarnix. Control of Zarnix would enable Arthur to
  275. outflank Lucinian in Tetrada.
  276.  
  277.  The battle for Zarnix was fought in two stages, but the dwarves provided
  278. help only in the first battle. Arthur had to take Zarnix with only his
  279. forces. Like Gernok, Zarnix had to be heavily garrisoned as it was subject
  280. to frequent monster attacks. The pass Zarnix controlled was as important to
  281. them as it was to Arthur. Because of the distance between Sur Nova and
  282. Zarnix, Arthur had to spend the winter in Zarnix. During that time, several
  283. attempts were made to kill him. By pardoning the would-be assassins and
  284. following them, Arthur was eventually able to break up a plot by Lucinian
  285. IV to kill him.
  286.  
  287.  The winter stay at Zarnix, despite the hardship, had two benefits: Baron
  288. Tentala of Tentula offered to become Arthur's vassal if Arthur would subdue
  289. the giants of Char that had been attacking Tentula. Bored with being snowed
  290. in at Zarnix, Merlin searched the Zarnix archives and found some old
  291. records that indicated the long lost Amulet of Aladda was hidden somewhere
  292. near Zarnix.
  293.  
  294.  That spring, Arthur lead a reconnaissance composed of his calvary units.
  295. Just north of Zarnix in a plain in the mountains, Arthur found the Amulet.
  296. He also found the Elves of Medeval north of Zarnix. These elves proved to
  297. be extremely hostile, and Arthur decided not to attack them to avoid any
  298. possible trouble with their cousins in Tranaval. Following an old mountain
  299. trail south from Zarnix, Arthur found Char and after a very tough battle,
  300. conquered it. Char proved to be a hard place to keep as the giants and
  301. their big brothers, the titans, periodically tried to reclaim their home.
  302.  
  303.  That winter also saw a delegation from Pudawala arrive in Zarnix asking
  304. for Arthur's help against Lucinian's vassal, Malthorn. Merlin records that
  305. Arthur was quite ecstatic at acquiring his first ally against Lucinian.
  306.  
  307.  With Zarnix in his hands, Arthur began to hear rumors from traders
  308. crossing the pass about the titans of Dersh and the trouble they were
  309. causing the Lucedians. When he marched to help the Pudawalans, he decided
  310. to go by Lucedia. The titans were reputed to have the long-lost Scepter of
  311. the Eastrealm. Outside of Lucedia, Arthur was met by the Frahali Knights.
  312. They offered to become his vassals if Arthur would help them throw out the
  313. Counci of the Wise who had "defeated" the titans by bribing them to not
  314. attack Lucedia. Arthur was uneasy about this proposal.
  315.  
  316.  The Council was the legitimate ruler of Lucedia, and while he would have
  317. preferred to fight the titans, he could understand that sometimes fighting
  318. was not always the best solution; still, the offer of 750 gold a month as
  319. vassal fee was very tempting. Reluctantly, Arthur accepted the offer. After
  320. the Frahali Knights were installed in power, they told Arthur the titans
  321. had been severely weakened before the Council unwisely decided to stop
  322. fighting them. Arthur was suspicious of the statement, and cautiously
  323. advanced west from Lucedia to Dersh. When Arthur found the pass to Dersh
  324. heavily guarded, he decided to retreat and go help the Pudawalans.
  325.  
  326.  The battle to regain the Soth river crossing was the first confrontation
  327. between Arthur's troops and Lucinian's Imperial forces which were sent to
  328. aid Malthorn. Arthur was surprised at how good the Imperials were. Up until
  329. now, Arthur had fought mostly low-level monsters and human troops; only the
  330. trolls had any ability. Arthur's soldiers were used to fighting at 5 to 1
  331. odds and winning. The Imperials were crack troops, and Arthur won mainly
  332. because of his high-level mages and clerics. Even then it was close because
  333. the Imperials had mages and clerics of their own.
  334.  
  335.  After recovering the Soth river crossing for the Pudawalans, Arthur
  336. decided to march on Sothold. Just outside the city, he encountered former
  337. supporters of Baron Strumberg who told him of a way around the main
  338. defenses of Sothold in exchange for 2,000 gold. Catching the Imperials in
  339. the rear, Author seized the city and fought off counterattacks by the
  340. Imperials. With the seizure of Sothold, winter brought an end to the
  341. campaigning.
  342.  
  343.  Arthur used the winter to rebuild and expand his forces. Paritan was a
  344. major source of recruits for new units. That spring, Arthur received fresh
  345. forces from Paritan through the Gernok pass. When Arthur approached
  346. Estallah, the ruler offered to turn on Lucinian and aid Arthur. Arthur
  347. turned down the offer first because he did not trust disloyal vassals, and
  348. second, he sensed the offer was false. The fight for Estallah was in many
  349. ways the toughest fight of all as Arthur had no choice but to make a
  350. frontal assault against 4,000 Imperials. It is during this battle that
  351. Pitlag made his final known appearance in Arthur's life. Pitlag's eventual
  352. fate is unknown. He and Arthur did not fight each other as popular legend
  353. would have us believe, although Merlin recorded that Arthur had seen Pitlag
  354. wearing the armor of an Imperial general on the battlefield; so, that much
  355. of the legend is true.
  356.  
  357.  The battle for Estallah proved very costly, so Arthur spent the rest of
  358. the year preparing for Tetrada. The assault on Tetrada started well. Scouts
  359. found a weak point in the defenses on the west side. However, Arthur found
  360. the home-based Imperial troops to be of even higher levels than the
  361. Imperials he had been fighting before. Their infantry was actually better
  362. than his infantry. The battle was won mainly by the power of his clerics
  363. and mages and his army fought a defensive battle, attacking only Imperial
  364. units that had been dispersed by Pyro and Disintegration spells, or
  365. weakened with Xhaust and Fear spells. Arthur did have standing orders for
  366. all units to attack any Imperial cleric or mage they could find.
  367.  
  368.  With Lucinian dead and Tetrada under his control, Arthur needed to find
  369. the Scepter of the Eastrealm to formalize his rule. As soon as his army had
  370. recovered from the losses at Tetrada, Arthur marched south for Dersh.
  371. Again, Paritan proved to be a rich source of new recruits. New units from
  372. Paritan met Arthur at Estallah after marching through the Gernok pass.
  373. Dersh proved to be located due west of Lucedia. After Tetrada, the titans
  374. were rather easy.
  375.  
  376.  The legends were correct. The titans did have the Scepter. Since Arthur
  377. had no reason to hold onto Dersh, he burnt it to the ground, and left. At
  378. the pass between Dersh and Lucedia, Arthur was treacherously attacked by
  379. the Frahali Knights who claimed the Scepter belonged to them. Weakened by
  380. the fight with the titans, Arthur barely managed to win the battle. With
  381. the Knights destroyed, Arthur became the direct ruler of Lucedia.
  382.  
  383.  Arthur then headed for Tetrada with the Crown, Amulet, and Scepter, and
  384. was crowned Emperor of Aragon. Most stories of Arthur end at this point. In
  385. reality, Arthur still had much to do. Nuralia had still to be conquered.
  386. The problem of the hostile Medeval Elves had to be dealt with. The monsters
  387. would still be plaguing the areas around Gernok, Zarnix, and Char for many
  388. generations to come. Marinia would still be subject to giant attacks.
  389.  
  390.  However, with the might of an united Aragon behind him, Arthur and his
  391. descendants were eventually able to deal with these problems. Indeed, after
  392. his crowning as Emperor, Arthur became so busy administrating the empire,
  393. hi son, Mordred, was given command of the army, but that is another
  394. story....
  395.  
  396.  SWORD OF ARAGON is published by Strategic Simulations, Inc. and
  397. distributed by Electronic Arts.
  398.  
  399.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Danny Low and THE ELECTRONIC GAMER
  400. (tm). All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  401.