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Text File  |  1996-05-13  |  8KB  |  203 lines

  1.  
  2.  
  3.        RIPLEY'S BELIEVE IT OR NOT!  THE RIDDLE OF MASTER LU.    
  4.  
  5.  
  6. First, in deference to Sanctuary Woods, this is not a thorough walk-thru,
  7. in that I'm not listing out all the miniscule commands step-by-step as
  8. is given in their _Official Player's Guide_.  This is more of a macroscopic
  9. overview with some key hints on getting through each section.
  10.  
  11. Second, the game comes with a walkthrough up until you enter the Hall of
  12. Classics, so I'll start after then.
  13.  
  14. Third, some things will be true in general, including: always buy foreign 
  15. currency the first time you arrive in a new land; sketch everything you can;
  16. listen carefully to everything you hear.
  17.  
  18. *PEIPING*
  19.  
  20. HALL OF CLASSICS
  21.  
  22. The wheel spokes knocked something out of place.
  23.  
  24. Talk to Mei, look at and sketch everything you see.  Talk to the priest.
  25. Mail your two treasures back to New York and then go to DANZIG.
  26.  
  27. *DANZIG*
  28.  
  29. Go to the castle, and chat with the gardener until you've no more choices.
  30. Chat with the Baron.  There is a hard-to-spot oddity in the sitting room.
  31.  
  32. BILLIARD ROOM
  33.  
  34. Take everything you can, and open every drawer you can.  
  35.  
  36. FINDING THE LAB
  37.  
  38. From the Billiard Room, you need to use the billiard ball and a tiny, hidden
  39. switch on the wall to get the secret door to open.
  40.  
  41. GETTING THE EMERALD
  42.  
  43. Get everything from the drawer and walls.  To get the emerald, set up a
  44. mechanism using the lever key, the surgical tubing, the pump handle, 
  45. the handle from the faucet, and the periodic table (!).
  46.  
  47. GETTING OUT OF THE LAB
  48.  
  49. The mechanism here requires the glass jar, the lever key, the pump rod,
  50. the pump handle, the cork, the rubber plug, the garden hose, the surgical tube,
  51. the faucet pipe, and the handle to the sink (yes, they *all* go into the 
  52. mechanism).  For the combination to the door, read the letters on the Emerald
  53. backwards, and look at an item which you got in this room which is not 
  54. presently keeping the door open.
  55.  
  56. AFTER THE LAB
  57.  
  58. Head to the graveyard.  Check out the bell.  After Wolf leaves, try climbing
  59. the ladder to peer into the grates.  After you see the rope mechanism, you'll
  60. have to go back to New York to get a pair of items that began the game in the
  61. Odditorium.  When you come back to Danzig with these items, the ladder will
  62. be gone, and Wolf will be at the side of the castle.  You need some of the 
  63. he's using.  Distract him by doing something on the castle grounds to
  64. anger him.  Then grab his stuff, and use it to get back at the grate.  You'll
  65. need the two things from New York, plus another thing you grabbed on the 
  66. castle grounds, to put into the grate to get the bell ringing.
  67.  
  68. Send the treasures back to NY (but keep the emerald) if you didn't drop them
  69. off already, and then head to PERU.
  70.  
  71. *PERU*
  72.  
  73. Be sure to look carefully at this Posh Express Office more than the others, 
  74. and sketch things, and ask questions of the desk clerk.  Head to MOCHA MOCHE.
  75.  
  76. MOCHA MOCHE
  77.  
  78. Cross the chasm and talk to the digger.  Bargain with him for the oddity, and
  79. then give him something from your inventory.  Grab the rest of his things,
  80. including the toy, when he leaves.  Get the vines (two of them) and replace 
  81. the rope with them.  Use the rope and ladder to get the skull.  Oh, and of
  82. course, look at the stele.
  83.  
  84. THE OBSERVATORY
  85.  
  86. Your journal now has plenty enough material on the first page alone to
  87. open the door to the observatory (look for patterns in the order of the
  88. glyphs).  Use the skull and shovel to move the dome.  Then grab everything
  89. you can and head back to Peru, and then get a plane to EASTER ISLAND.
  90.  
  91. *EASTER ISLAND*
  92.  
  93. Talk to the woman in the pit.  Talk to her about things til you find out all
  94. you can from her.  Head to the old woman's cove.
  95.  
  96. OLD WOMAN
  97.  
  98. Talk to the old woman, and take all you can.  Head back to the dig site.
  99. Read and take the note.  Take everything else you can as well, both at the dig
  100. site and in the buildings (there are five, including the note).  Get the
  101. obsidian stone from the statue you sketched.  Head back to the old woman.
  102. Use two of the things in your inventory together to move the statue.  Give
  103. the old woman one of your items which should go with the statue, and then head
  104. back to Posh Express.  Do some trading.  Head back to the Old Woman with the
  105. last bit of the statue.  After the old woman leaves, get Twelvetrees to help
  106. you check out the hole on the cliff.  Take everything, including the item she
  107. drops.  Head to the Quarry.  
  108.  
  109. QUARRY MAZE
  110.  
  111. Use the primitive map and Twelvetrees' map to find your way to the four
  112. symbols on the statues (sketch them).  Figure out which rock needs moving.
  113. Use two of the items you have as a single combined item to wet down
  114. the area in front of the rock.  Sketch what you find, and then take it
  115. back to Twelvetrees.
  116.  
  117. ESCAPING THE DIG SITE
  118.  
  119. Go into the shed and find the item you can pick up.  Rig a trap using
  120. the item you just found, the drain valve of the gas tank, the pull cord,
  121. and the lighter.  Do something to get the nasties' attention and get out of the
  122. window quickly.  Then, after all is resolved, send your oddities back to New
  123. York and then head to SIKKIM.
  124.  
  125. *SIKKIM*
  126.  
  127. Grab an item from the Posh Express here.  Get past the guard using something
  128. small you found long ago (the guard has something that looks a lot like this 
  129. tiny item).  The guard does have a good bit of information about things,
  130. which you should listen to carefully before getting past him.  Talk to him 
  131. again before you go by him.
  132.  
  133. TEMPLE
  134.  
  135. There are five prayer wheels you can take.  Take them all and rearrange them
  136. in their correct order (what the monks tell you will help.  Note that the
  137. monks KNOW one prayer, and are SEEKING a second, different one, neither of
  138. which matches the movable wheel in front of them).  Then talk to the monk
  139. who's been there the longest and you'll get into the maze.
  140.  
  141. TEMPLE MAZE
  142.  
  143. Pull each rope to figure out which ways you may go (you can only go
  144. in lighted directions).  Map the maze -- it is long, but there are luckily
  145. no one-way doors.  There are two oddities that you can pocket at dead
  146. ends in the maze.  The ladder going up is easy to get to, and you need but
  147. look at everything in the Cupola.  Head back to the Posh Express, mail
  148. your goodies back to NY, and then head to PEIPING.
  149.  
  150. *PEIPING, Finale*
  151.  
  152. Get the gong and mallet -- you'll regret not having them otherwise.
  153. Crush the guy who's trying to kill Mei.  Get your journal back, and restore
  154. the writing on it with something from the room.  You'll be whicked off to
  155. the Farm.
  156.  
  157. FARM
  158.  
  159. This is a pretty self-explanatory area.  Talk to the Farmer after every
  160. new discovery.  Look at everything at the farm, and then head where
  161. the farmer indicates; find the hand, and dig it out (you'll need a shovel).
  162. Go into the hole.  Remember, the farmer has lots of answers.
  163.  
  164. *TOMB*
  165.  
  166. FIVE CORRIDORS
  167.  
  168. Check out all five, and read the last line on your journal.  There are some
  169. items you can take before passing through the jade door (actually, one is too
  170. big to carry, but you can bring it with you still).
  171.  
  172. PATTERN TUNNEL
  173.  
  174. You'll need to find a way to trigger the traps without being killed.  It's
  175. easier than it looks.  Get the crank handle, and never leave it behind
  176. when you move through a door.
  177.  
  178. BLOCK TUNNEL
  179.  
  180. You have to prop the heavy block up with something.  You need a third item 
  181. besides the crank and the propping-up item to be able to get the propping
  182. item into place safely.  Grab the crank again.
  183.  
  184. BRIDGE
  185.  
  186. This is tricky, and I'll only mention two things you should do here:
  187. 1) move the wheel a few time and pay close attention.  2) You are heavier
  188. than Mei, and so she should cross first.  
  189.  
  190. TOMB CHAMBER
  191.  
  192. Mercury is very heavy, much heavier than water, and so things float in it very
  193. easily.  
  194.  
  195. The rest is simple.  Have fun!
  196.  
  197. --Steve
  198.  
  199. -- 
  200. Steve Pagano            pagano@math.binghamton.edu
  201. FDC Zazu            SirZazu@msn.com
  202. "I have heard the mermaids singing, each to each."  -- TSE
  203.