home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / master.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  22KB  |  628 lines

  1. The Aggressive Player's Strategy Guide
  2. Tips and tricks for the Aggressive Master of Orion Player
  3. Uploaded By Morgan Wesley and John Mueller.
  4.  
  5.   This guide will include some of the most effective
  6. techniques for completely
  7. obliterating your computer opponents.  It will list some of
  8. the best and most
  9. destructive technology and how to put them to their most
  10. effective use against
  11. planets and starships.  I hope you find this guide useful
  12. and if you have any
  13. additional information on Master of Orion please e-mail me
  14. at Dan Wesley
  15. 73363,430. If this guide generates enough response I will
  16. put out a guide for
  17. defensive players and an all purpose compendium containing
  18. both guides and
  19. much new material.
  20.  
  21. General Tactics
  22.  
  23.   The Yo-yo techniques is one of the most effective
  24. techniques possible against
  25. all computer opponents if you have a high enough level of
  26. technology
  27. (Hyperspace communications, etc...).  It involves using
  28. ships armed with
  29. missiles (possibly any other weapon but the effects will not
  30. be as good).  Send
  31. your ships to an enemy planet when you arrive fire off your
  32. missiles and once
  33. they have all made contact retreat immediately (for those of
  34. you who don't like to retreat, this tactic is not a true
  35. retreat). Once your ships are out of orbit (headed back to
  36. your own planet) use Hyperspace communications to send them
  37. immediately back to the planet in the next movement phase,
  38. repeat as
  39. necessary.  You don't have to have hyperspace communications
  40. when using vesions 1.2 and 1.3.  You  just need to click on
  41. the ship and redirect it back to the planet immediately
  42. after the attack.  This means that you can use this tactic
  43. in the early game as well.
  44.  
  45.  
  46.   In my past games I have found that small ships with a form
  47. of bomb(preferably
  48. at least fusion) attacking in huge fleets is one of the best
  49. ways to reduce enemy
  50. planets to stardust.  When using this strategy remember to
  51. always overestimate
  52. your opponents defenses(ships, missile bases, etc...) it
  53. very upsetting to build a
  54. fleet of tiny ships and have them demolished by the
  55. defenders before they can
  56. reach their targets.  If you are a player who hates to see
  57. his ships rapidly
  58. destroyed in space combat then you should either not use
  59. this tactic or get over
  60. it, this tactic is not what one would call successful in the
  61. numbers category of
  62. the game, when you use it expect to take incredibly large
  63. losses.
  64.  
  65.   When fighting large groups of small ships use a
  66. combination of Stream
  67. Projectors, and Pulsars, and if you really want to wipe them
  68. out rapidly just arm
  69. a ship with a blackhole generator and a true beam weapon
  70. such as the graviton
  71. or tachyon beam.  If at all possible when fighting large
  72. groups of any type of ship
  73. stay out of their weapon range at all costs, I have seen a
  74. fleet of almost 700 huge
  75. size battlecruisers with Neutronium 2 armor wiped out by a
  76. fleet of 32k small
  77. ships armed with 1 laser each and Tritanium armor!  Always
  78. arm
  79. your large/huge ships with a repulsar beam when they use a
  80. small ship strategy.
  81.  
  82.   When fighting large ships with powerful weapons always
  83. either use your
  84. largest ships in the greatest numbers possible or your
  85. smallest ships in fleets of
  86. 32k armed with at least a neutron pellet gun.  When fighting
  87. large ships always
  88. remember they may be big but the aren't always maneuverable
  89. and if they are
  90. armed with missiles you can usually duck behind a patch of
  91. asteroids and take
  92. out most opposing fire and all the opposing forces.
  93.  
  94.   When using missile launchers use the two shot variety in
  95. mass numbers it
  96. allows you to get all your missiles to your target faster
  97. and sooner.  This tactic
  98. works extremely well with the Yo-yo technique.  When using
  99. this  technique I
  100. suggest using small to medium sized ships armed with two
  101. launchers and a
  102. beam weapon (just in case).
  103.  
  104.   When fighting huge multi-size and multi-number fleets just
  105. counter with your
  106. own multi-fleet.  If at all possible take out the small and
  107. huge ships first and
  108. temporarily ignore the medium and large ships (unless there
  109. are more of them)
  110. and always try to put the enemy at some sort of disadvantage
  111. if at all possible.
  112. If you are attacking their planet they will always try to
  113. protect it before they
  114. protect themselves so send a group of your most resilient
  115. ships to attack the
  116. planet as a distraction while your main forces blasts them
  117. into space atoms
  118. from behind. If they are attacking your planet the same is
  119. true they will always
  120. concentrate on it first so use that against them, build
  121. dummy planets near the
  122. border that have no value at all other than to lure the
  123. attacking force into an
  124. ambush (put as many missile bases on these planets as
  125. possible). Never keep
  126. ships in orbit because that will usually keep the computer
  127. away, instead put
  128. your forces into orbit about one turn away and as soon as
  129. you see an enemy
  130. force headed towards the planet send your fleet out as a
  131. welcoming party.  If
  132. you are wondering why near the end of the game (I measure
  133. this in total tech
  134. levels, around 50 is the beginning of the end) the enemy
  135. doesn't use
  136. Hyperspace communications to recall their ships once your
  137. fleet gets to your
  138. planet I can only say "I don't know!" but rest assured
  139. unless you're playing an
  140. impossible level game they will not in my experience ever
  141. recall their fleets.
  142.  
  143. Always match the technology that you try to achieve to the
  144. race that you're
  145. playing.  You can find the technology levels on page 63 of
  146. the manual.  There is
  147. a quick and easy way to optimize your technology levels for
  148. the Alkari, Bulrathi,
  149. Klackon, Mecklar, and Mrrshan races.  Go to the Technology
  150. screen and press the "=" key.  This will set all the
  151. technology levels to equal amounts.  Now, check for all the
  152. standard cost "-" categories and click on them to make them
  153. red.  This usually leaves two or three categories blue. Set
  154. the poor categories to 0 and add that amount to your good or
  155. excellent categories.  For example, the Alkari would have
  156. double the technology amount for propulsion and none for
  157. force fields.  Now, concentrate on stealing technology from
  158. your poor category from other races (taking their planets
  159. with factories intact achieves the same goal).  This
  160. strategy tends to maximize your technology as quickly as
  161. possible.
  162. Use the technology you gain as the basis for building ships
  163. and other activities.
  164. For example, if your race builds great weapons but is
  165. terrible in the construction area, you might want to
  166. concentrate on building a lot of small fast ships with
  167. advanced weaponry.  Fighting your technology edge areas
  168. tends to reduce any gains you make to almost nothing.  Don't
  169. worry too much if it looks like the CPs are getting way
  170. ahead in one area or another.  You will start to catch up as
  171. the game progresses.
  172.  
  173. Diplomacy is a major weapon in this game.  Use it help you
  174. keep each race at bay until you are ready to deal with them.
  175. Deal with one race at a time if possible and reduce them to
  176. one planet.  Now, make a deal with one of the other races to
  177. make war on the other race together.  Let the other race
  178. take the other planet so you don't have to take the hit on
  179. your relationship with other races.  The overall benefit of
  180. this strategy is that you can design one specific class of
  181. ship (or even two) to deal with that race's weaknesses.
  182. This allows you to maintain four generic warships and a
  183. colony ship.
  184.  
  185. If you go on the offensive, remember to always attack more
  186. than one CP planet (of the same race) at a time.  A CP can
  187. deal very effectively with one planet under fire, they
  188. cannot deal with a multiple planet scenario very well.
  189. Always try to capture the CP's factories intact.  This will
  190. net you some free technology.  Always use your race's best
  191. features to your advantage.  For example, scout for
  192. unprotected planets when playing the Bulrathis.  Use their
  193. superior ground force capability to attack more than one
  194. planet at once.  Keep the enemy ships at bay by attacking
  195. one of their planets with your fleet.  Don't fight to win on
  196. that planet; fight to survive instead and you'll preserve
  197. most of your fleet.  Leave the battle scene as soon as you
  198. conquer the planets you were really after.
  199.  
  200.  
  201. Specific Tactics: Vs Humans
  202.  
  203.   When fighting Humans always remember they will usually
  204. have very powerful
  205. force fields and they will also have fairly advanced
  206. propulsion systems.  When
  207. fighting humans always do two things equip your ships with
  208. shield effectiveness
  209. reducing weapons such as Mass Drivers, the Gauss Autocannon,
  210. and the
  211. Particle Beam.  Also remember that because of their
  212. diplomatic skills they can
  213. also coerce other races into attacking you so if you are at
  214. war with the humans
  215. expect it to get really chaotic very quickly.
  216.  
  217.  
  218. Specific Tactics: Vs Alkari
  219.  
  220.   When fighting the Alkari remember they will always have
  221. extremely
  222. sophisticated propulsion technology making them harder to
  223. hit (a good
  224. comparison would be trying to hit a fly from 50 feet with a
  225. slingshot!).
  226. When fighting Alkari do your self a favor and DON'T USE
  227. MISSILES!.  The only
  228. truly effective weapon against them is the Megabolt Cannon
  229. because of it +30%
  230. chance to hit bonus.  Remember to fight the Alkari with your
  231. smallest fastest
  232. ships.
  233.  
  234. Specific Tactics: Vs Silicoids
  235.  
  236.   Remember this the Silicoids are not technologists.  When
  237. fighting them you
  238. will usually have the upper hand in speed and weapon systems
  239. so I would
  240. suggest just using Ye Old Smash and Bash approach to
  241. fighting them.  Always
  242. remember that the Silicoids expand fast because of their
  243. immunity to so many
  244. environments and if left unattended they will simply take
  245. the galaxy out from
  246. under your nose and then if they win the council election,
  247. instead of having a
  248. pin cushion to poke at you will have to deal with a
  249. porcupine that always has
  250. just that one extra quill that will stab you over and over
  251. again.
  252.  
  253. Specific Tactics: Vs Sakkras
  254.  
  255.   The Sakkras can present a problem very quickly because
  256. their numbers lets
  257. them build many more ships then most races.  When fighting
  258. Sakkras use heavy
  259. weapons and lots and lots of bombs on their planets.  If you
  260. want to you can
  261. always just bomb their planets just enough to keep them on
  262. their knees before
  263. your empire.
  264.  
  265. Specific Tactics: Vs Mrrshans
  266.  
  267.   Like the Alkari the Mrrshans have ships that will make
  268. your fastest look like a
  269. snail.  They also use superior weapons on their ships so you
  270. should either keep
  271. close track of their current  level of weapon tech.  In
  272. combat they will usually
  273. get the initiative and stomp on you the first round of
  274. combat.  In the second
  275. round you can play their maneuverability against them.  When
  276. they attack you
  277. simply just sit there and shoot at them.  They will fidget
  278. and move around just to
  279. show of there speed and will sometimes give up a
  280. strategically superior position
  281. when that happens just move in and take it, then proceed to
  282. demolish their
  283. ships (they will miss more often because they are moving).
  284. Once again because
  285. of their difficulty to hit Megabolt Cannons are the most
  286. effective weapon against
  287. Mrrshan ships.
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293. Specific Tactics: Vs Psilons
  294.  
  295. When fighting Psilons remember they are the ones with the
  296. high technology.
  297. They are mainly pacifists but even a cornered mouse will
  298. fight as bravely and as
  299. savagely as a lion.  The Psilons prefer heavily armored
  300. ships with a good deal of
  301. missiles on them.  About the only way to beat the Psilons is
  302. by always using a
  303. large number of ships with superior long range weapons and
  304. the Yo-yo
  305. technique.  There is no better weapon to use against Psilons
  306. but High Energy
  307. focus works well as a modifier for heavy lasers to increase
  308. there range
  309. substantially so they can be used almost like artillery.
  310.  
  311.  
  312. Specific Tactics: Vs Meklars
  313.  
  314.   They are going to always have a much larger fleet than you
  315. because of their
  316. increased number of factories and computer technology.  When
  317. fighting
  318. Meklars try to beat them in raw weapon strength and shield
  319. protection.
  320. Remember to keep their population in check or they will
  321. simply produce a
  322. huge starfleet and wipe your fleet out completely and then
  323. proceed to demolish
  324. your colonies.  Use the Yo-yo technique against the Meklars
  325. as often as possible
  326. this will keep their fleets down to a manageable levels also
  327. use continual
  328. bombing to keep them continually re-building factories and
  329. forcing them to
  330. divert resources from more necessary areas.  This same
  331. tactics works to some
  332. extent on the Psilons and Klackons but not as well as it
  333. works on the Meklars.
  334. The best weapons to use against the Meklars are the same as
  335. those you would
  336. use against any large group of ships.
  337.  
  338. Specific Tactics: Vs Klackons
  339.  
  340.   When fighting Klackons use hit and run tactics and use the
  341. Yo-yo technique to
  342. keep them from concentrating a huge fleet also attack on as
  343. many fronts as
  344. possible using lightning raids to keep them guessing and to
  345. keep them from
  346. offering any form of coordinated resistance.  If they manage
  347. to build their
  348. maximum factories their racial benefits will make them out
  349. produce even a
  350. race with Improved Robotics Controls 3-7.  Like the Meklars,
  351. Klackon ships will
  352. attack in large numbers and will have advanced armor on
  353. them.  The most
  354. effective weapons against them are stream projectors or
  355. other weapons which
  356. decrease the effectiveness of armor.
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362. Specific Tactics: Vs Bulrathi
  363.  
  364.   The Bulrathi are ground fighters not pilots generally the
  365. best thing to do is to
  366. simply out fly them and out gun them.  If you want the
  367. highest success rate fight
  368. against their weak point which is their computers if they
  369. can't block your
  370. missiles what can they do, and if they can't hit you because
  371. of their bad
  372. targeting computers well that's their tough luck!  When
  373. fighting them attack
  374. from a distance and use shield reducing weapons against
  375. them.  They may
  376. have superior weapons but an Oracle Interface or a High
  377. Energy Focus makes
  378. all the difference in combat with them.
  379.  
  380. Specific Tactics: Vs Darloks
  381.  
  382.   The Darloks are a spy race so chances are they will "find"
  383. new technology at
  384. just about the same time you do.  If you really hate the
  385. fact that you are always
  386. equal to them in shield and weapon  tech. Then simply build
  387. more weapons on
  388. to your ships.  The one problem about fighting Darloks is
  389. they have no real
  390. combat weaknesses.  They do how ever have social weaknesses
  391. and also none
  392. of the other races really like spies so why not get the
  393. other races fighting your
  394. battle for you and then just doing the last bit of mopping
  395. up.  There is no better
  396. weapon for fighting the Darloks just use fleet size and Yo-
  397. yo attacks to keep
  398. them weakened.
  399.  
  400. Specific Tactics: Using Humans
  401.  
  402.   When using the Humans use their diplomactic advantage to
  403. keep everyone liking you and hating each other.  The humansÆ
  404. shield, and propulsion advantage can be a great benefit if
  405. you are a person who likes to use run and gun strategy when
  406. fighting in space.  Their speed also allows them to reach
  407. other planets and block the other races, colonization
  408. attempts.
  409.  
  410. Specific Tactics: Using Alkaris
  411.  
  412.   When using the Alkari keep your fleets small and your
  413. ships fast.  The AlkarisÆ biggest advantage comes from their
  414. ability to use small ships so well.  It would be foolish to
  415. usea large number of big ships while using the Alkaris.
  416. Also try to use a large number of bumbers when fighting over
  417. enemy planets because the Alkaris can dodge the missiles and
  418. turn the planets bases into space ruble.
  419.  
  420. Specific Tactics: Using Silicoids
  421.  
  422.   When using the Silicoids there is only one thing to
  423. remeber; BUILD COLONIES!
  424. That is the only advantage the Silicoids have and also try
  425. to avoid planetology research because other then coloning
  426. they do not need much else.
  427.  
  428. Specific Tactics: Using Sakkras
  429.  
  430.   The Sakkras are a good race to use if you are someone who
  431. likes rapid uncontrolled expansionism.  Their planetology
  432. advantage will let you get ahead in council votes.  This is
  433. not a military race, it is a growing race that will wither
  434. and die if thrown into un-needed battles and long wars.
  435.  
  436. Specific Tactics: Using Mrrshans
  437.  
  438.   The same strategy that works for the Alkari works for the
  439. Mrrshans.  Try to concentrate on getting fast smalls each
  440. armed with a megabolt or mass driver cannon.  In higher
  441. level games try to develop smalls with Maulers.  These are a
  442. fighting race so destroy enemy planets with bombers and then
  443. have a wave of colony ships behind them.
  444.  
  445. Specific Tactics: Using Psilons
  446.  
  447.   Use their technology advantage to buy your enemies trust
  448. and then strike from behind using technoogically superior
  449. ships.
  450.  
  451. Specific Tactics: Using Meklars
  452.  
  453.   Use their computer advantage to build tons of factories
  454. and missle base and then slowly expand over the rest of the
  455. Galaxy.  The Meks can usually out research most races near
  456. the middle of the game because of their resource rates.
  457.  
  458. Specific Tactics: Using Klackons
  459.  
  460.   Research construction technology completly until you have
  461. level fifty.  Steal whatever else you need from your
  462. opponants.  You can then use your superior armor to
  463. methodically take everyone of your enemiesÆ planets.  Your
  464. low polution levels will let you concentrate on technology
  465. and ship building while your enemies try to keep their
  466. planets clean.
  467.  
  468. Specific Tactics:  Using Bulrathi
  469.  
  470.   Use your weapons and hand to hand combat advantage to take
  471. planets and technology away from the CPU.  If you are losing
  472. and are desperate always remeber that a large number of
  473. small ships armed with bombs can take out one heck of a lot
  474. of missle bases and planets before it is destroyed.  Always
  475. try to keep your combat on the ground.
  476.  
  477. Specfic Tactics: Using Darloks
  478.  
  479.   Always remember to steal and sabotage.  Research Computers
  480. until you have a huge lead over the CP then just steal all
  481. their technology.  At some point their will be a war, use
  482. your spies to destroy missle bases on one planet then take
  483. it over.  Keep doing this until your opponent offers peace
  484. then accept.
  485.  
  486. Some of the Best General All Purpose Ships ever Designed
  487.  
  488.   Phantasms-  A group of small ships all equipped with
  489. Cloaking Devices and
  490. Sub-space Teleporters.  These ships can be armed with just
  491. about any weapon
  492. you want.  I personally like to use what I call the Spectre,
  493. a phantasm armed
  494. with an Energy Pulsar and a Mauler Cannon.  My other design
  495. is called the
  496. Wight because of the effects of its Neutron Stream Projector
  497. and Hellfire
  498. Torpedoes.  Spectres and Wights usually work together
  499. because of their
  500. complimentary forms of weaponry.
  501.  
  502.   Demons-  A group of medium ships with Sub-space
  503. Teleporters and Lightning
  504. Shields.  Once again these ships can be armed with what you
  505. feel you would
  506. need against your opponent(s).  I use a form of Demon called
  507. the Tempter its
  508. primary role is for use in ambushes around my decoy worlds.
  509. It is equipped
  510. with Hyperdrives and stellar converters as well as an Ion
  511. Stream Projector,
  512. making it both a fast and deadly ship.
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520. Warriors-  A group of large ships outfitted with Sub-Space
  521. Teleporters and
  522. always a Ionic Pulsar.  As all my ships the Warrior can be
  523. equipped with any
  524. weapon necessary.  One version I use for an all purpose
  525. fighter is called the
  526. Archer it carries 5 Scatter Pack X two shot missile racks
  527. (arrows) and for good
  528. measure it carries a Mauler Cannon and Neutron Stream
  529. Projectors.
  530.  
  531.  
  532.   Demigod-  A single ship, my Demigod class War Cruiser is
  533. the most
  534. destructive ship ever designed by a mortal man (or so I
  535. hope).  It carries a
  536. Subspace Teleporter,  an Ionic Pulsar, and a Blackhole
  537. Generator.  Its carries 5
  538. Plasma Torpedo launchers, 15 Death Rays, 20 Scatter Pack X
  539. five shot missile
  540. racks, and for good measure 20 Mauler Cannons.  It has a
  541. Maneuverability of IX
  542. and use Hyper drives.  It is made out of Neutronium 2 armor
  543. and has a Shield
  544. Strength of 15, and it carries a Battle Computer and EM both
  545. level X.  This ship
  546. works alone or with an Archer and some Spectres and Wights
  547. for good
  548. measure.
  549.  
  550.  
  551. Best Technology
  552.  
  553.   Everyone argues that one technology is better than another
  554. but is it really?
  555. In my personal opinion no technology is better than another
  556. because it all
  557. depends on a person's playing style.  But in my point of
  558. view these are the best
  559. and if you use the strategies given in this guide they will
  560. serve you very well
  561. indeed.
  562.  
  563. Weapons
  564.  
  565. 1st Place           Mauler Cannon
  566. 2nd Place                Scatter Pack X Missiles/ Neutron
  567. Stream Projector
  568. 3rd Place           Hellfire Torpedoes
  569.  
  570. Computers
  571.  
  572. 1st Place           High Energy Focus
  573. 2nd Place           Oracle Interface
  574. 3rd Place           Improved Robotic ControlsVII/Hyperspace
  575. Comm.
  576.  
  577. Planetology
  578.  
  579. 1st Place           Complete Eco. Restoration/Terraforming
  580. +120m
  581. 2nd Place           Advanced Soil Enrichment/Atmospheric
  582. Terra.
  583. 3rd Place                Advanced Cloning
  584. Propulsion
  585.  
  586. 1st Place           Sub-space Teleporters
  587. 2nd Place           Ionic Pulsars
  588. 3rd Place                Thorium Cells
  589.  
  590. Construction
  591.  
  592. 1st Place           Neutronium Armor
  593. 2nd Place           Powered Armor
  594. 3rd Place                Industrial Waste Ilimination
  595.  
  596. Force Field
  597.  
  598. 1st Place           Lightning Shield
  599. 2nd Place           Blackhole Generator
  600. 3rd Place           Cloaking Device
  601.  
  602.   All these pieces of equipment are vital to beating Master
  603. of Orion with as little
  604. hassle as possible.  When equipping ships remember to make
  605. their weapons,
  606. shields, and engines compatible (its not to bright to equip
  607. ships with Maulers
  608. and give them Retros and a Class I shield) also always make
  609. your new ships to
  610. counter your enemies strengths (if they have superior
  611. missiles use Zyro shields ,
  612. etc...).
  613.  
  614.   I hope you enjoyed this strategy guide and fell free to
  615. send E-mail if you need
  616. any help in this game, I can usually answer within 24 hours.
  617.  
  618. Credits
  619.  
  620. John Mueller                            Tips and
  621. Tactics/Editor/Author
  622. Thomas M. Holsinger                Tips and Tactics
  623. Morgan Wesley                      Tips and
  624. Tactics/Author/Editor
  625.  
  626.  
  627.  
  628.