home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / aitd3.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  27KB  |  470 lines

  1.             Alone In The Dark 3 Walk Through 
  2.             --------------------------------
  3.  
  4.     In this walk through, chapters are organized according to the save 
  5. game files supplied with this game. Even if you decided to start your game in 
  6. the middle, you can still easily find the help you need under the appropriate 
  7. section.
  8.     Since you are navigating a 3D character in this game, I must clarify 
  9. that all directional descriptions are given with respect to Carnby. For 
  10. example, 'your left' means Carnby's left -- NOT yours (the human) left. Also, 
  11. please take some time to read the manual and be familiar with the controls. I 
  12. will not repeat them in this file. Pay particular attention if you see the 
  13. word 'Search,' in order for the search to be successful, you may need to try 
  14. out several different positions or spots. You will not find anything if you 
  15. are not standing on some hot spot -- even if you are searching the right 
  16. subject.
  17.     Map seems to be a necessity at some point so I had included some, 
  18. however due to limitation of ASCII text, the maps are far from satisfactory. 
  19. I hope you will not mind their quality.
  20.  
  21.     * Alone In The Dark 3 copyright 1994 Infogrames Multimedia.
  22.     * Copyright 1995 by Johnny Chu [CIS:100267,126]. This file may not be 
  23.       reproduce in whole or in part and in any form or by any means 
  24.       without written permission from the author.
  25.       
  26. Game Start
  27. ----------
  28.  
  29.     You are at the entrance to the ghost town Slaughter Gulch. Here you 
  30. will find nothing useful, so you better cross the bridge in front of you. 
  31. Ignore the ghost gunner who appears when you approach the bridge.
  32.     You are now in the town's main street. To your left is a saloon. There 
  33. are several other locations which you'll visit at an later stage but serve no 
  34. purpose for the time being. Approach the saloon, but don't enter yet. When you 
  35. are on the sidewalk just outside the saloon, turn right and walk straight 
  36. ahead to take the gas can. Go back and enter saloon.
  37.  
  38.     +------------+----- Entrance ------------------+
  39.     !            !                                x! <- oil can
  40.     !            !                        x        ! <- generator
  41.     !          x !                                 ! <- maraca
  42.     +------------+            x                    ! <- key
  43.     !                                              !
  44.     +-----------------------------+            +---+
  45.     !x <- trap door        BAR                 !x  ! <- match
  46.     +-----------------------------+------------+---+
  47.  
  48.     Once you entered saloon, you'll see four items that interest you. Turn 
  49. left and go to the corner of saloon to get the oil can. Turn around and 
  50. approach the projector. Position yourself facing the two red wires and 
  51. performs a search (if you see nothing particular, try again at another 
  52. location). When you understand what the generator need, use the gas can on it 
  53. to view the movie clip. Turn around and walk to the table with a blue patch on 
  54. top. Perform a search and take the key. Turn around and approach the stage, 
  55. search and take the maraca. Go inside the small room beside the bar to get the 
  56. box of matches.
  57.     Go behind the bar and go all the way until you reach the trap door. A 
  58. ghost gunner will appear on 1/F, but if you position yourself below him, you 
  59. should be safe. After the ghost gunner left, search the shelf to take the wood 
  60. alcohol and flask. Now, position yourself to the left of the bull skull 
  61. hanging on the wall and pushes its horn. The trap door will open and a gunner 
  62. will appear. Defeat him and take the ace of diamonds and gold bullet he left 
  63. behind. Go down the trap door and take the lamp on your way. Use oil can on 
  64. lamp follow by using matches to lit the lamp, finally use lit lamp.
  65.     Here is the saloon cellar and there are only two things that interest 
  66. you. Walk all the way to the other end of the cellar and you will see a 
  67. poster and a cane. Search the poster to read the writings, then take the cane 
  68. hung on the wall besides the poster. Position yourself at the door of the 
  69. nearest barrel and opens it. After you opened the door, use the maraca to fool 
  70. the snakes and go inside the barrel. If you position yourself correctly, 
  71. Carnby will climb the ladder at the other end of the barrel automatically.
  72.  
  73. Chapter 1
  74. ---------
  75.  
  76.         +-------+            +-----+--------+
  77.         !       !            !     : Cell 1 !
  78.       Ladder -> !x      !  +---------+     +--------+
  79.         !       !  !  Cell 3 !     !
  80.         !       +--+--     --+     !
  81.     door -> X                          !
  82.         !       +--+----  ---+     !
  83.         !       !  ! Sheriff !     +--------+
  84.         !       !  !  Office !       Cell 2 !
  85.         !       !  +---------+     +--------+
  86.         !       !            !     !
  87.         +-------+            +-----+
  88.     
  89.     Carnby will be climbing up from a hole in Cell 1, note that this is a 
  90. point of no return which means you cannot go back into the cellar. On your 
  91. left is a bench, go there once you regain control and search it to get the 
  92. stone. A gunner will ascend through the same hole shortly after, kill him. 
  93. Note that gunners will keep ascending into the cell if you do not get out. 
  94. Walk over to the door and position yourself as close to it as possible, then 
  95. use the cane to get the key on floor. Use this newly found key to unlock the
  96. cell door and get out.
  97.     Proceed to Cell 2 and position yourself in front of the ghost there. 
  98. Drop the bottle of wood alcohol on the floor. After the ghost took it and 
  99. vanished, take the flask he left behind. Throw the stone to any wall and walk 
  100. over there to get the Indian amulet. This amulet is the most important item 
  101. in the entire game, so make sure you don't lost it until chapter 9.
  102.     Forget Cell 3 since there is nothing interesting there. Go to 
  103. Sheriff's Office instead. Search the desk and take the sheriff's badge and 
  104. bullets. Read all the posters in this room, they contain useful hints on later 
  105. puzzles. Now, position yourself in front of the lock of gun case and uses the 
  106. key you found in saloon on it. Search the case to take the Winchester.
  107.     Now go to the ladder. Once you enter this hallway, you will notice a 
  108. large closet and a closed door. As in all other InDark games, push the closet 
  109. to block the door -- do not let the ghost inside escape or you will die. After 
  110. blocking the door, open the closet and search for the shotgun. Go up the 
  111. ladder to reach the roof.
  112.  
  113. Chapter 2
  114. ---------
  115.  
  116.     +----------------------------+-------------+  O : Roof access
  117.     ladder !                       X !         !  D : Door
  118.     ! +---+   -------+           !             !  M : Machine
  119.     ! !   !          D           !             !  S : Shaft
  120.     ! !   +----------+--+-..-+---+             !  G : Ghost gunner
  121.     ! !              ! G!    !   !             ! II : Plank
  122.     ! !              !  !    !   !             !  X : Metal plate with an
  123.     ! !              !  D    !   !             !      arrow
  124.     ! !              !  !    +---+-----+       !  T : Protected item
  125.     ! !              !  !    ! T !M    !       ! .. : Wall to blast
  126.     ! !              !  +----+   !     !       !
  127.     ! !              !  !        +---  !       !
  128.     ! !              !  ! +--+ +-+     !       !
  129.     ! !              ! S! D  ! !O!  ---+       !    Roof Plan
  130.     ! !              !  + !  ! + !     !       !    ---------
  131.     ! !              !    !  !   !     ! +-----+
  132.     ! +--------------+----+--+---+     +-+     !
  133.     !                                  D       !
  134.     +-------------------------------------II---+
  135.                           II
  136.  
  137.     Walk along the roof corridor to the room with the protected item and 
  138. pick up the whip on your way. When you arrive at that room, you will see a 
  139. stone slab floating in the air emitting a red light. Do not touch the light 
  140. or you will die. Good timing is important here, when you see the light turns 
  141. off, run towards the item below the slab to take it. Continue going through 
  142. the corridor. Shortly after, you will see a room with a locked door and a cast 
  143. iron plate outside. Take the plate and use the Winchester to blow the door 
  144. lock, but do not go inside yet -- you will return here later. Instead, 
  145. continue with your journey. Around the next bend you will see a shaft and an 
  146. item on the floor, leave both of these alone. Position yourself just passes 
  147. the entrance of the room with a ghost gunner and uses the whip to attack him. 
  148. By doing so, you can obtain a bag full of gold coins. Use the gold bullet and 
  149. ready your Winchester. I suggest you save game at this point since you only 
  150. got one chance. Shoot the ghost gunner using the Winchester. If you succeed, 
  151. he will disappear. Take the sack he left behind and continues your trip into 
  152. the next room. Inside this room you will see a barrel. Walk around it until 
  153. you find a short fuse -- note the location. Then go to the corner to take the 
  154. gatling gun and flask. After completing all these, go back to that once locked 
  155. room.
  156.     When you are inside, use lit lamp follow by using voodoo hangman's 
  157. rope to deal with the ghost. Position yourself as close to the shaft at the 
  158. other end of the room as possible, and use the sack full for scorpions to open 
  159. the door, then push the lever. Walk onto the shaft cover to search for a stick 
  160. of dynamite and a piece of dried meat. Go back to the room where you find the 
  161. gatling gun. Along your way, two gunners will appear. I suggest using the 
  162. gatling gun to kill them. When you arrive, the door will close behind you. At 
  163. this point, hide beside the door until the ghost stop shooting. Position 
  164. yourself at the location where you find the fuse. Use the fuse follow by the 
  165. stick of dynamite, then use matches. Hide behind the barrel before the 
  166. dynamite explode. Go through the wall and stand onto the plate with an arrow 
  167. mark.
  168.     Proceed along the corridor until you see a statue. Leave that statue 
  169. alone but ready your gatling gun and note this location. Go around the bend 
  170. and kill the gunner. Walk towards and examine the machine.
  171.  
  172. Chapter 3
  173. ---------
  174.  
  175.     Use the sheriff's badge on the machine to act as the missing gear, 
  176. then use the whip to attack that machine. Go through the newly opened door. In 
  177. this room, you will find a flask and a box of bullet on the plank. After you 
  178. took the bullets, go back into the room.
  179.     Now is a good time to clean up your inventory, drink all flasks and 
  180. use the bag full of gold coin to reload your shotgun. Also, reload your 
  181. Winchester by using the bullets. If you want additional protection, use that 
  182. cast iron plate.
  183.     Position yourself so the plank is directly in front of you and runs 
  184. all the way out. Remember, run NOT walk.
  185.     This is the first floor of the saloon. If you had spent some time 
  186. exploring the saloon, you'll find a damaged staircase which leads to here. On 
  187. the wall to your right is a floor plan, consult it if you like. Walk forward 
  188. to the next scene and you will see a large hole in the middle of the corridor. 
  189. Do not spend time figuring how to jump across because you cannot. Take the 
  190. jewelry ring lie besides the hole and light all four wall lamps with matches. 
  191. After you did this, you will learn more about the amulet and unlocked a door.
  192.     Upon entering the room, walk to and face the clock. At the moment the 
  193. vulture starts to move, put the dried meat into the clock (use dried meat) to 
  194. earn a token. After picking up the flask, newspaper and night valet on the 
  195. floor, go through the large painting. If you read the newspaper, you will know 
  196. why you can go through a painting.
  197.  
  198. Chapter 4
  199. ---------
  200.  
  201.     There are lots of searching to do here. Search the dressing table to 
  202. take the 30/30 bullets, bulb and pearl. Then push the mirror on it to take the 
  203. key. Search the bed carefully to find the arrow and place it in the hand of 
  204. the cupid (one of the bed posts). Go through the painting and out to the 
  205. corridor. Use the newly found key to unlock the door next to the big hole and 
  206. enter that room.
  207.     Take the flask, diary and instruction sheet on the floor and read both 
  208. the diary and instruction sheet. Go to the dragon statue besides the bed. Use 
  209. costume diamond ring follow by use diamond to take a box of bullet.
  210.     Go out to the balcony, to your right is a partially opened door. Walk 
  211. over to that door and when you hear gun shots, drop the night valet. After 
  212. the ghost disappears, push the wooden door to form a bridge and enters the 
  213. photo processing room.
  214.     You will see several photos on the wall, examine them if you like. All 
  215. other items are placed either on or besides the small table. Go over there and 
  216. take the key, flash, shutter release and instruction sheet. Use bulb then use 
  217. shutter release to make yourself a flash. Read the new instruction sheet if 
  218. you like, then go all the way back to the corridor.
  219.     Unlock the last of the three locked doors with the key and go in. To 
  220. your left is a piano and to your right is a locker. Besides the locker, you 
  221. will see a circular thing on the floor. Stand onto that circle and use the 
  222. flash. Go over to the piano and insert (use) the coin to play it. After that, 
  223. face the locker and hit it to force it open. Search inside for a flask and 
  224. war stick. Remember to take the oil can besides the piano.
  225.     This is another point of no return so cleaning up your inventory and
  226. save game is recommended. After you are satisfied, jump down the hole. Use oil 
  227. can, matches and lit lamp to see.
  228.  
  229. Chapter 5
  230. ---------
  231.  
  232.     Do not bother with the bats -- you cannot kill them, just run like 
  233. hell to any direction and enter the doorway.
  234.  
  235.                     !
  236.              XX 11 XX 6 ! Indian
  237.                     +----+
  238.            XX 13 XX 10 XX 7 XX 5 ! IN !
  239.                 12           +----+
  240.  
  241.            XX 14 XX  9 XX 8 XX 4   XX 1
  242.                  
  243.            XX 15            XX 3   XX 2
  244.  
  245.     This is a rather standard sequence, so you should not run into any 
  246. trouble. Just remember to use the jump command appear under Action to jump 
  247. from block to block. When you are on block 5, use the war stick to dismiss the 
  248. Indian. Walk onto the landing and take the flask and small key on the floor. 
  249. Continue with the journey until you reach block 15. Use the Indian amulet to 
  250. summon some help.
  251.  
  252.                   !==!   !==!
  253.                   !==!---!==!
  254.            !              !==!   !==!               !
  255.            !    Library   !==!   !==!    Study      !
  256.            !              !         !               !
  257.            +---- Door ----+         +---- Door -----+
  258.            !                                        !
  259.            +------------ Main Entrance -------------+
  260.  
  261.     After escaping from ravine, you will find yourself inside a mansion. 
  262. Kill the two ghosts here and take the flask and key they left behind. Unlock 
  263. library with the key and go in. Inside, you will find several books that can 
  264. give you more background information on this game, but reading them is not 
  265. require in order to finish this game. The only important item is a pocket 
  266. watch with can be find by searching the statue at the far side of the library.
  267.     Go back and unlock the study room with the pocket watch and go in. 
  268. Once inside, you will see a man, do not kill him! Walk to and touch him to 
  269. take a story board. Proceed towards the wooden ladder in the center of Study 
  270. and more ghosts will appear. Kill them all -- there are several more in other 
  271. parts of the mansion, feel free to hunt them down.
  272.     Use a gun to shoot the window behind the curtain and ascend the ladder 
  273. to get out. Once you are in the cemetery, walk over to the circular stone slab 
  274. in the center and use the war stick on it. Turn around and stand besides the 
  275. grave with 'O.E.J.' inscribed on. Use the ace of diamond to open that grave 
  276. (Yuck!) and take the message.
  277.     Search the table when you are back inside the mansion to take oil can. 
  278. Walk over to the sideboard and take the roll of film and bag of pemmican. 
  279. Approach the fire place -- below the bear head, and use oil can on it.
  280.  
  281. Chapter 6
  282. ---------
  283.  
  284.     Enter the ball room and go all the way down until you reach the stage, 
  285. search the phonograph on your right to take items. Go back half way down the 
  286. room and search the lady standing besides a column. Then search the fat guy 
  287. standing opposite to her.
  288.     Go back to the kitchen and walk behind the sideboard. Go down the 
  289. corridor and exit by the door. In front of you is another locked door, use 
  290. 30/30 bullet follows by hammer to blow the lock. Open door and enter the room.
  291.     On the long dressing table, you will see the model of a house. Walk 
  292. over there, search and take all items. Enter the second half of this room and 
  293. stand in front of the mounting table. Use light bulb, guitar string and roll 
  294. of film to obtain information from the movie clip.  Go to the next room.
  295.     Walk straight forward to take and read the book on the table. Continue 
  296. your walk until you reach the other side of the room. Open the painting by 
  297. using the search command and search inside. You must continue searching until 
  298. four numbers had been shown at the bottom of the screen.
  299.     Turn around and go behind the counter to your right to reach the safe. 
  300. Use pearl and 'key to a safe' to unlock it, then open it. When the safe opens, 
  301. a ghost will appear and took your amulet. Chase him and hunt him down to get 
  302. it back. After you got the amulet back, go inside the safe to take the 
  303. cartridge and suitcase. Go to the window and open it.
  304.  
  305. Chapter 7
  306. ---------
  307.  
  308.     I assume this is some sort of a miner's store, walk to the big man to 
  309. take and read the message, then approach the mining cart and search inside for 
  310. items. There is also a flask at the other end of this store, feel free to 
  311. explore. After you searched the cart, you will ride on it to the other end of 
  312. the track -- the railway station. At this point, I suggest you walk around 
  313. town a bit and be familiar with all routes before you enter the station. There 
  314. are also a few gunners to satisfy your killer's instinct. You might notice 
  315. several items that you cannot take, note their locations.
  316.     After you are done with exploring, go inside the railway station. To 
  317. your left, you will see a signboard with the word 'Station' painted on it. Go 
  318. over there and push it, then take the key on the floor. You can use this key 
  319. to lock the suitcase. Go to the other end of the station and besides those 
  320. pipes (the item is concealed from you) search for an eye-bolt.
  321.     Turn around and approach the door with a bell besides it. Use the 
  322. eye-bolt to strike the bell to set the door in motion. Save game at this point 
  323. is recommended and you may also want to clean up your inventory.
  324.     Time yourself and rush through the door. When you are out, turn to 
  325. your left. Consult the map you find earlier to set the blasting cap and 
  326. detonator box so you can blast the station to pieces.
  327.     Turn around and walk to the water tower -- opposite to station. When 
  328. you approach it, a ghost will appear. Drop the suitcase key and suitcase on 
  329. the floor. Two more gunners will appear at this point, LET THEM KILL YOU! This 
  330. is supposed to happen so don't panic.
  331.  
  332. Chapter 8
  333. ---------
  334.  
  335.     Interesting, isn't it? You turned into a mountain lion! Now, get out 
  336. of the cave and leave cemetery through the gate. Go across the street and 
  337. enter saloon. To your left, there is a broken staircase concealed from your 
  338. view, go over there and you will jump upstairs. Approach that big hole in the 
  339. corridor and jump over it (jump is a command under Action). Run to the window 
  340. on the other end of the corridor and jump onto the roof of sheriff's office 
  341. -- you might need to keep the run action for a prolonged period before you 
  342. will jump.
  343.     Once you are on the roof, run along the maze to the location where you 
  344. saw a statue which is holding something. Run through that hole to jump onto 
  345. the statue to get what you need.
  346.     Now is time to prepare for battle, go to the alley in between the 
  347. miner's store and mansion. Inside you will find a can of tar, approach it to 
  348. apply it on your claw. Go into the mansion and approach the can of silver dust 
  349. besides Study to apply silver on claw. Now go back to the cave. Kill all 
  350. werewolves you encounter on your way. When you are back inside the cave, 
  351. approach the pit in the center to drop the statue into it.
  352.     After you are back from death, take the colt that ghost dropped and 
  353. approaches the water tower. Drop your colt onto the floor, then touch your 
  354. double to absorb him into you. Pick up the colt and climb the water tower. 
  355. Once you are up there, walk a few steps forward then turn left or right to 
  356. walk off the plank. After you lowered yourself into the tower, prepare to 
  357. fight and kill the ghost there. Pick up the metallic brush he left behind. 
  358. There is also a flask here, search for it if you like. In the center of the 
  359. water tower, you will see a small piece of wood with a hole in it. This is
  360. also a point of return, so save game if you want. Insert (use) the metallic 
  361. brush in it and jumps down the hole.
  362.     Walk ahead to exit the corridor and into an underground cavern. Upon 
  363. entry, turn to your left and pick up the dead leaf. Then go to the opposite 
  364. corner to take and read the notebook. On the wall, you will see a sectional 
  365. map of this cavern -- feel free to examine it. Use the dead leaf on the 
  366. Indian sculpt to open the door. Climb the ladder and go through corridor to 
  367. reach the next room.
  368.     Here, you will see 2 ghosts, kill them! Search the bed to the right of 
  369. the entrance for a pick-axe and also search the bed besides the exit at the 
  370. other end for a flask. Go into next room.
  371.     Pick up and read the paper at the corner of this room.
  372.  
  373.             --+              +--
  374.               ! < =          !
  375.               !   = =        ! 
  376.               !     = =   = =! 
  377.               !       = = =  !
  378.             --+              +--
  379.  
  380.     To get across the knife bed, all you need to do is walk out into thin 
  381. air and a stone slab will appear below you -- I know, this sounds like one of 
  382. the puzzles in Indiana Jones movie. Follow the map above should get you 
  383. across.
  384.  
  385. Chapter 9
  386. ---------
  387.  
  388.     Kill the ghost here and enters library through the doorway.
  389.     After you killed the library ghost, go to the column opposite to the 
  390. entrance to search for candlestick. Then take the water pitcher besides that 
  391. column. Feel free to search and take other items for examination, they provide 
  392. additional information on the story line.
  393.     Exit library and take the needle on your way. Walk down the corridor 
  394. and when you see the small man, position yourself beside him and pour water 
  395. in water pitcher on him. Enter elevator.
  396.     Take piggy-bank and throw it again the wall to get the glass plate 
  397. inside. Push lever to start elevator.
  398.     When you arrive, get out of elevator and go to the other end of this 
  399. room. Position yourself in front of the microscope and use glass plate, then 
  400. search the microscope and notes the color patches on the plate.
  401.     Push the colored panel on both sides of the wall according to the 
  402. sequence you saw (gray, green, blue, red) and enter next room.
  403.     Walk forward and search for a vial on the table, then go to the other 
  404. side of the laboratory.
  405.  
  406. Chapter 10
  407. ----------
  408.  
  409.     This would be an excellent time to clean up your inventory because you 
  410. will loss most of them shortly. Position yourself in between the table and 
  411. cell, use (NOT drink) vial of potion to shrink yourself -- Alice in 
  412. wonderland? Enter the cell and when you are back into your own self, use vial 
  413. again to poison your needle. Use the poison needle as your weapon to fight 
  414. the ghost doctor. After you defeated him, take the key and straw he left 
  415. behind. Also, take the bottle of ammonia on the floor. Use the key to unlock 
  416. the cell door and get out.
  417.     Use the vial again, this time, go into the small hole under the table. 
  418. When you are inside, use straw and run ahead to pole vault across the moat. 
  419. Take that bottle of potion at the corner and walk out of the corridor.
  420.     After you are out, you will be back to normal. The moment you got 
  421. control back, run to the ore (the lump of shinning metal across the room) and 
  422. pour (use) the potion onto it. Step back while the spider drinks it. After the 
  423. spider shrunk, walk onto it and step on it! Take the pot of glue besides the 
  424. spider web, but be careful -- DO NOT touches the web. Apply the glue to 
  425. yourself and go to the other end of the room. Here, you will see light shining 
  426. from a hole above. Position yourself in the light and faces the wall to climb 
  427. it.
  428.     Once you climbed up, run towards the table as quickly as possible and 
  429. grab the head. Turn around and throw the head down the hole you climbed up -- 
  430. the ghost will follow the head and leave you alone. Go to the other end of the 
  431. room and take the lead ingot. Push the stand aside and take the flask and 
  432. Winchester. Ready your Winchester, save game and enter next room.
  433.     The ghost in this room is "Cobra" who is an expert in karate. Your 
  434. only hope is to gun him down before he can even approach you. After you killed 
  435. it, take the wig and silver dollar he left behind. Take the flask in the 
  436. corner if you like. Examine the poster on the wall and insert (use) the silver 
  437. dollar into the slot to open the door. Go inside to take the matches, then 
  438. open the door and enter the torture chamber.
  439.     Do not step inside the skull drawn on floor yet for it will kill you 
  440. at the moment. To the left and forward, you will find a bowl. Position 
  441. yourself in front of it and uses the lead ingot and matches. After Emily 
  442. escaped, walk to that location again to take the wand. Other items in this 
  443. room will not aid you directly but will provide clue to puzzles at an later 
  444. stage. Examine them if you like. Besides Emily is the entrance to a corridor, 
  445. enter it.
  446.     Once you entered, the door will lock behind you. To get pass this one, 
  447. you will need to kill the ghost here real fast, turn around to face the door 
  448. you came in and stand at a suitable distance away from it. Throw the bottle of 
  449. ammonia at the door so the smell can wake up Emily -- she will help you stop 
  450. the advancing spiked wall. Approach the spiked wall and use the wig on the 
  451. hook above it. Don't forget to pick up the knife the ghost left behind, you 
  452. MUST have it! Open the spiked wall and save game.
  453.     Once entered, you will be surround by three ghosts that cannot be kill 
  454. in conventional ways. Run to the left and enter the room with an eagle statue. 
  455. Face the statue and use the wand to kill Elwood Brothers. Go back and open the 
  456. boiler's valve by using search command, then pick up and use the rubble glove 
  457. lying beside it. Arm yourself with the knife and attacks those electrical 
  458. wires hang on the wall (beside the locked exit), run back to the eagle statue 
  459. room and wait for Jen Stones' death. Go out and search this room for a sack of 
  460. coal before joining Emily.
  461.     Exit through the newly opened door and walk to the locomotive. Climb 
  462. the ladder attached to enter. Pour the sack of coal into boiler and use 
  463. matches to light it. Push the handle to the right of the boiler to start 
  464. train.
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.                   THE END !!!
  470.