home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 24 / CD_ASCQ_24_0995.iso / vrac / dhe24.zip / SAMPLE.DEH < prev    next >
Text File  |  1995-05-14  |  6KB  |  158 lines

  1. Patch File for DeHackEd v2.3
  2.  
  3. # The first line in any DeHackEd patch file must always be the one listed above.
  4. # Although the version number may change, the first line is used to tell if
  5. # this is actually a DeHackEd patch file or not.
  6.  
  7. # Any line that starts with a '#' symbol is a comment line, and is ignored
  8. # when the patch file is loaded.
  9.  
  10. # The next two lines are required so that DeHackEd knows what version of Doom
  11. # this patch was created with, and the format of the patch file.  They
  12. # should also be near the front of the patch file, before any of the 
  13. # actual patch information.
  14.  
  15. Doom version = 19
  16. Patch format = 5
  17.  
  18. # Now comes the actual patch information.  The information is divided into
  19. # sections according to what type of information it is.  For example, first
  20. # we start with the line "Thing 1 (Player)".  From then on until DeHackEd
  21. # reached another type of information (like Sprite or Text or something)
  22. # it considers everything to be related to Thing 1.  The info can be in any
  23. # order, although it's a wise idea to keep the Text strings at the end of
  24. # patch file, because it's very difficult for DeHackEd to recover from 
  25. # errors in the Text section.
  26.  
  27. # So, first off there is a Thing with some information here.  The Thing 
  28. # happens to be Thing #1, and it's called a "Player" inside DeHackEd.  If
  29. # it turned out that Thing #1 didn't have any changes at all, but Thing #16
  30. # was the first one with changes, then the first Thing would be Thing #16.
  31. # Anything after the object number (1 in this case) is totally ignored by
  32. # DeHackEd, so you could change it to 
  33. #     Thing 1 (Small Red Frog)
  34. # and nothing would happen differently.  If you DO change the name, it will
  35. # NOT be changed in DeHackEd.  The name is just there for your own
  36. # reference as to what Thing 1 really is.
  37.  
  38. # Once we know what we're dealing with (Thing 1 in this case) there are
  39. # a number of different field names that can appear.  All of them are
  40. # shown in this example Thing, along with the correct names.  Only those
  41. # fields that are actually changed need appear, so something like
  42. #     Thing 1 (Player)
  43. #     First moving frame = 24
  44. # is perfectly valid.  Also note that you don't need the space on both
  45. # sides of the equals sign, it's just there for easier reading right now.
  46. #     First moving frame=24
  47. # would work just as well.
  48.  
  49. Thing 1 (Player)
  50. ID # = 1
  51. Initial frame = 16
  52. Hit points = 2
  53. First moving frame = 17
  54. Alert sound = 11
  55. Reaction time = 7
  56. Attack sound = 12
  57. Injury frame = 18
  58. Pain chance = 8
  59. Pain sound = 13
  60. Close attack frame = 19
  61. Far attack frame = 20
  62. Death frame = 21
  63. Exploding frame = 22
  64. Death sound = 14
  65. Speed = 3
  66.  
  67. # Note the width and height are multiplied by 65536.  In this case the players
  68. # Width would be 262144 / 65536, which is a Width of 4, and a Height of
  69. # 327680 / 65536, which is 5.
  70.  
  71. Width = 262144
  72. Height = 327680
  73.  
  74. Mass = 9
  75. Missile damage = 6
  76. Action sound = 15
  77. Bits = 10
  78. Respawn frame = 23
  79.  
  80. Thing 3 (Sargeant)
  81. ID # = 1
  82. Hit points = 2
  83. Speed = 3
  84. Missile damage = 4
  85.  
  86. # Next we have Sounds.  These are done pretty much the same way as Things.
  87. # There is no specific name for any of the sounds, so nothing appears in
  88. # parentheses behind "Sound 1".  Note that there are 6 fields here that do
  89. # NOT appear in the Sound editing screen in DeHackEd, the "Zero ?" and
  90. # "Neg. One ?" fields.  Every sound always has zeros in the "Zero ?" fields
  91. # and -1 in the "Neg. One ?" fields, so I didn't bother putting them in
  92. # the sound editor.  You can put information into the patch files that
  93. # DeHackEd normally doesn't allow you to edit.  Of course, it probably will
  94. # accomplish nothing, otherwise I would have put that information into 
  95. # DeHackEd in the first place.  :)  Feel free to play around with it if you
  96. # wish, though.
  97.  
  98. Sound 1
  99. Offset = 150368
  100. Zero/One = 1
  101. Value = 128
  102. Zero 1 = 14
  103. Zero 2 = 15
  104. Zero 3 = 16
  105. Zero 4 = 17
  106. Neg. One 1 = -18
  107. Neg. One 2 = -19
  108.  
  109. # And here is the Frame layout.  Note once again that there are two unknowns
  110. # at the end that are not generally accessible through DeHackEd.
  111.  
  112. Frame 0
  113. Sprite number = 1
  114. Sprite subnumber = 32770
  115. Duration = 4
  116. Next frame = 3
  117. Action pointer = 72846
  118. Unknown 1 = 5
  119. Unknown 2 = 6
  120.  
  121. # The Sprite information is always only two lines, since the Sprite info
  122. # only consists of one piece of information: an offset into the Text
  123. # section.
  124.  
  125. Sprite 0
  126. Offset = 151336
  127.  
  128. # Ammo is also pretty sparse, consisting only of the max ammo per item and
  129. # ammo per power-up.
  130.  
  131. Ammo 1 (Shells)
  132. Max ammo = 2
  133. Per ammo = 3
  134.  
  135. # The Weapon object, and its corresponding fields.  Again, not too difficult.
  136.  
  137. Weapon 0 (Fists)
  138. Ammo type = 1
  139. Deselect frame = 4
  140. Select frame = 5
  141. Bobbing frame = 6
  142. Shooting frame = 7
  143. Firing frame = 8
  144.  
  145. # And finally, the Text information.  This is a little tricky.  First of all
  146. # is the word "Text", to signal that (duh!) it's Text.  Next are two
  147. # integers.  The first one is the length of the first "original" text string,
  148. # and the second is the length of the second "replacement" text string.  The
  149. # DeHackEd basically just performs a search-and-replace of the text... it 
  150. # searches for the first text, and when it finds it DeHackEd inserts the second
  151. # text in its place. The strings had better be the correct length, or 
  152. # everything from then on gets screwed up pretty badly (likely DeHackEd will
  153. # abort loading the rest of the patch).
  154.  
  155. Text 40 43
  156. CODEC: Passed all I/O port inspections.
  157. Yo, pal, all them I/O ports are CLEAN, man!
  158.