home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 24 / CD_ASCQ_24_0995.iso / vrac / dhe24.zip / DEHACKED.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-05-10  |  35KB  |  679 lines

  1.                              DeHackEd v2.4
  2.                          By Greg Lewis (Tree)
  3.                             gregl@umich.edu
  4.  
  5.  
  6.   This is a general help file for DeHackEd version 2.4.  For more specific
  7. product information, see the file DEHACKED.TXT.  For important start-up 
  8. info and instructions, read README.TXT.  And, if you are more interested 
  9. in simply finding fun stuff to experiment with, check out the file 
  10. "Fun with DeHackEd" (DHEFUN11.TXT) bundled with this program.  It was 
  11. originally written by Dan Lottero, and includes some wild things to try!
  12.  
  13.  
  14.   This help file is arranged in the following sections:
  15.  
  16.      1.  A Glossary
  17.      2.  Patch File Info
  18.      3.  Command Line Options
  19.      4.  DeHackEd.ini Options
  20.      5.  Available Keys
  21.      6.  Mouse Support
  22.      7.  Thing Editor
  23.         a. Thing fields
  24.         b. Bit fields
  25.      8.  Frame Editor
  26.      9.  Ammo Editor
  27.     10.  Sound Editor
  28.     11.  Sprite Editor
  29.     12.  Text Editor
  30.  
  31.   So, without further ado, here it is!
  32.  
  33.  
  34.  1. *** A Glossary
  35. \------============
  36.  
  37.   There are a few new terms that I will be using throughout this file,
  38. so first off I'll define everything and explain it in simple terms.
  39.  
  40.   Thing:   A Thing in Doom is any object that's in the game, such as
  41.      monsters, the player, items, weapons, and decorations.  If some-
  42.      thing isn't part of the floor, ceiling, or walls, it's a Thing.
  43.      These are the most complicated objects in the exe, and have the
  44.      most information stored about them.  This information includes
  45.      what pictures to show onscreen, what sounds are associates with
  46.      it, its height, width, speed, etc.
  47.   Sprite:  A Sprite is a collection of all the pictures that belong to
  48.      one Thing.  For instance, there is a Sprite that contains all of
  49.      the pictures for the Baron of Hell, from first activation to gory
  50.      death.  Sprites can be referred to by a 4-letter name (which
  51.      DeHackEd will display for you on the Sprite editing screen).  The 
  52.      Sprite for the Baron is called BOSS, and is Sprite #42.
  53.   Frame:   A Frame is one picture individual picture of a Sprite.  For
  54.      example, there is one Frame that shows the Baron with its hand back,
  55.      ready to throw a fireball at the player.  The most complex Sprites 
  56.      may have 20-25 individual Frames in them, whereas simple Sprites 
  57.      could only have one or two Frames.  Frames also contain info about 
  58.      how long the picture should be displayed, and which picture to 
  59.      display after the current one.  Frames are named by adding a letter
  60.      to the end of a Sprite name.  The name for the Baron with its arm
  61.      back is BOSSE, with a Sprite number of 42 and a Sprite sub-number of
  62.      4. The code for converting the sub-number to the letter is 0=A, 1=B,
  63.      2=C, 3=D, etc.
  64.   Weapon:  A weapon of the player, and associated info, such as what
  65.      picture to use for the weapon, and the ammunition that the weapon
  66.      uses.
  67.   Sound:   A sound that's played at some time.  The name is obvious, but
  68.      other sound values (labeled with "descriptive" names such as "0 / 1"
  69.      and "Value"), are still uncertain.  Play around with them, and perhaps
  70.      you'll find something new.
  71.  
  72.  
  73.  2. *** Patch File Info
  74. \------=================
  75.  
  76.   This is some more info on patch files, which may help explain any
  77. difficulties you are having with them.
  78.  
  79.   Patch files are entirely different from WAD files.  WAD files can 
  80. contain level info, sound, and graphics info (stuff normally found in
  81. the Doom WAD file).  They are used simply by typing 
  82.      doom -file <wadname> 
  83. at the command line.  Patch files, however, contain info from inside the 
  84. exe file, and cannot be used with the "-file" parameter.  DeHackEd 
  85. is (currently) the only program that can apply these patches and change 
  86. the Doom exe file.
  87.  
  88.   The new type of patch files include only the information you've modified,
  89. and NOT all the data (as older types of patch files used to do).  They now 
  90. have an easy-to-understand text format and can be created with any common
  91. text editor (if you know what the different names are).  Load the SAMPLE.DEH
  92. patch file that came with your copy of DeHackEd into a text editor for full
  93. information on the text format.  Or just play around and create your own 
  94. patch files and look at 'em.
  95.  
  96.   Because of the new format of patch files, any changes you've made to Doom
  97. will stay even when you load a new patch file.  The new 'z' command has been
  98. added so that you can return to the original Doom settings at any time.  So
  99. in order to load a patch and remove any other previous changes, you'll need
  100. to hit 'z' before 'l'oading the new patch.  Or, alternately, answer 'y'es
  101. to the question about reloading the exe data (assuming you have the
  102. 'askatload' set to true in the ini file).
  103.  
  104.  
  105.  3. *** Command Line Options
  106. \------======================
  107.  
  108.   Next, an explanation of command line options.  All parameters are totally
  109. optional;  if you don't include anything more than the path DeHackEd will run
  110. normally and go to the editing screens.  If any options other than just
  111. the path are included, DeHackEd will run in 'batch' mode, and not actually
  112. enter the editor.  The full command line syntax for DeHackEd is:
  113.  
  114.   dehacked [doompath] [-reload] [-load <patch1> <patch2> ...] [-save <patch>]
  115.  
  116.   [doompath] is optional, and specifies a different location for the
  117. doom files, doom.exe and doom.wad, other than the current directory.  If
  118. you give a path on the command line it will override the exename and
  119. wadname that you give in the DEHACKED.INI file.
  120.  
  121.   -reload will return the exe file to its original data.  Because the new
  122. patch format does not overwrite all data, but only values that need to be
  123. changed, it's sometimes necessary to ensure that the exe is back to normal.  
  124.  
  125.   -load <patch1> <patch2> ... will update the doom.exe file with the 
  126. patches called <patch1>, <patch2>, etc and return to the DOS prompt--
  127. great for batch files!.
  128.  
  129.   Conversely, the -save <patch> option will save the current doom.exe 
  130. status to a patch file named <patch> and return to the DOS prompt.  These 
  131. options are similar to 'l' and 's' in DeHackEd, although when used in 
  132. DeHackEd the 'l' option requires a 'w' after it to actually write the 
  133. changes to the doom.exe file.  See section 4 for more info on 'l'oading 
  134. and 's'aving.
  135.  
  136.   Example command line:
  137.  
  138.      dehacked c:\games\doom -load sample.deh
  139.  
  140.   This will start DeHackEd, using the Doom files found in c:\games\doom,
  141. load in the info from the sample.deh patch file, and return to the DOS
  142. prompt.
  143.  
  144.   The command line parameters are processed from left to right, so it's
  145. possible to do several things at once.  The next example is what I would
  146. imagine is the best way to automatically load a patch file from a batch
  147. file:
  148.  
  149.         dehacked -save current.deh -reload -load newpatch.deh
  150.         doomhack  . . .
  151.         dehacked -reload -load current.deh
  152.         delete current.deh
  153.  
  154.   This will save the current state of the exe file, then reset it to the
  155. original Doom data and load the correct your custom patch file.  Then
  156. doomhack is run, with whatever parameters you want.  Finally the exe is
  157. reset to normal once again and the user's data is restored.
  158.  
  159.  
  160.  4. *** DeHackEd.ini Options
  161. \------======================
  162.  
  163.   Included with DeHackEd is an ini file which can specify several parameters 
  164. for DeHackEd.  They allow you to customize where you want your patch files 
  165. located, what your doom files are named, and more.  A summary of the 
  166. allowable command line options follows:
  167.  
  168.   #     Start comment lines with a pound sign.  Anything after the pound 
  169.         sign is ignored.
  170.   editname = <filename>
  171.         This is the name of your doom.exe file, and full path if necessary.
  172.         This doesn't need to be included if you are running DeHackEd from
  173.         the directory that your doom.exe file resides in, and it's got the
  174.         proper name (doom.exe or doom2.exe).
  175.   normalname = <filename>
  176.         This is the name of your regular, UNCHANGED doom.exe file.  DeHackEd
  177.         will never change the data in this file.  It's mostly used by
  178.         DeHackEd to save patches.
  179.   wadname = <filename>
  180.         This is the name of your doom.wad file, and full path if necessary.
  181.         This must be a registered wad file, not a shareware file.  This is
  182.         needed for verification that you are really registered, and not
  183.         just trying to fake it.  Once again, if this is in the same
  184.         directory that DeHackEd is run from you don't need this parameter.
  185.   pathname = <path>
  186.         This is the path from which you want Doom to be run.  This is only
  187.         used when using the 'r'un option from inside DeHackEd.
  188.   params = <Doom parameters>
  189.         These are command-line parameters that are fed to Doom when it's
  190.         run using the 'r'un option from within DeHackEd.  Useful if you
  191.         are using DeHackEd for a custom patch for a WAD you are writing;
  192.         you can simply include a '-file <wadname>' in this line, and
  193.         Doom will load your level every time DeHackEd runs it.
  194.   patchdir = <path>
  195.         This is the directory that DeHackEd will look in for patch files.
  196.         A nifty way of keeping all of your thousands of .DEH files out
  197.         of the Doom main directory.
  198.   askatload = <true | false>
  199.         By default this option is true.  If it is true, every time you
  200.         load a new patch file in the editor it will ask if you wish to
  201.         reload the original exe data.  When set to false the question is
  202.         NOT asked and it is up to you to know what you are doing.
  203.  
  204.   The following parameters are all totally optional, and need only be 
  205. used if you have a really wierd doom.exe file.
  206.   doomver = <0 | 1 | 2 | 3>
  207.         This is the version of Doom you are hacking.  0 is Doom 1.2, 2 is
  208.         Doom 2 v1.666, 3 is Doom 1 or 2 v1.9, and 1 is everything else,
  209.         Doom v1.666 and Doom 2 v1.7(a).  This *must* be included if any of
  210.         the following options are set.
  211.   doomsize = <size>
  212.         The size of your Doom.exe file.  I've had a few people complain
  213.         that they have a non-standard doom.exe file size, and this may
  214.         fix your problem simply by changing this.  If you get erroneous
  215.         results though, you may have to play with the following params...
  216.   thingoff = <offset>
  217.   soundoff = <offset>
  218.   frameoff = <offset>
  219.   spriteoff = <offset>
  220.   ammooff = <offset>
  221.   weaponoff = <offset>
  222.   textoff = <offset>
  223.         These are the offsets in the Doom exe file for their corresponding
  224.         data chunks.  PLAY WITH THESE AT YOUR OWN RISK.
  225.  
  226.  
  227.  5. *** Available Keys
  228. \------================
  229.  
  230.   Available keys are as follows:
  231.  
  232.   ESC   Exits to DOS.  Or, if you are in an input box, or just about
  233.         *anywhere* in the program for that matter, it will back you
  234.         out to whatever you had previously been doing.
  235.  
  236.   Enter Edits the current field, if it is an editable field.  To leave an
  237.         editing box if you hit Enter by mistake, simply hit ESC.
  238.  
  239.   Space Views, plays, or displays the current field, if applicable.  If
  240.         you are on a "frame" field, such as any of the Thing frames, or
  241.         any field in the Frame table, or the Frame fields in the Ammo
  242.         editor, it shows the frame that you've got highlighted.  (Note:
  243.         If you are on the "Next Frame" field in the Frame editor you WILL
  244.         see the next frame, not the current frame.)  If the frame you are
  245.         viewing is the first in a series of frames, repeatedly pressing the
  246.         spacebar will cycle through all of the frames.  Use the right and
  247.         left arrow keys to view different sides of the Thing, if it has more
  248.         than one different view.  Escape will exit.
  249.         The spacebar will also view the full text strings in the Text Editor,
  250.         and play the sounds when you are in a sound field.
  251.  
  252.   A     The About window.  This brings up two windows that shows you
  253.         what version of DeHackEd you are working with (and some credits),
  254.         and also a small summary of what Doom exe you are editing, and
  255.         how much memory you have free, etc.
  256.  
  257.   C     The copy command.  This will copy information from one entry to
  258.         another.  The syntax is fairly basic:  enter the number of the
  259.         entry to copy FROM, and the entry number to copy TO.  A clipboard
  260.         for Things is available as Thing #138 (Thing #104 for Doom 1.2),
  261.         which is just a temporary storage Thing (and is not actually
  262.         present in the Doom.exe file).  Note that the Thing names will
  263.         not change... the Thing name is not actually in the Doom.exe, and
  264.         is just included for your own benefit.  The Thing # is also only
  265.         for the convenience of the hacker, and is not in the doom.exe
  266.         file.  A specific Thing # will always have the same Thing Name,
  267.         and this cannot be changed.
  268.  
  269.   D     Change numeric mode to Decimal.  This displays all numbers as
  270.         normal decimal numbers.  'H' will switch to hexidecimal displays,
  271.         which may be helpful sometimes.
  272.  
  273.   G     Goes to a specific Thing.  If you are in the Thing editor and know
  274.         which Thing you want to see, you can go right to it by picking the
  275.         name out of a list of names without bothering to page through all
  276.         the Thing looking for it.  When the list of Things appears, you can
  277.         do a speed-search by typing in the first few letters of the name.  Or,
  278.         another quick alternative is to just type in the Thing number.
  279.         If you are not in the Thing editing screen it also allows you to go to
  280.         any object by number (like hopping straight to Frame #284 by typing in
  281.         that number).
  282.  
  283.   J     Jumps to the information in the current field, in it's respec-
  284.         tive editor.  For example, if you are in the Thing editor, and the
  285.         'Death Frame' is highlighted, and you press the 'j' key, you will
  286.         jump to the Frame editor, with the corresponding Frame number high-
  287.         lighted.  A very handy tool for moving around the various editors.
  288.         Generally it'll jump to a "logical" place, if there is one.
  289.  
  290.   L     Loads a patch file.  An extension of ".deh" will be assumed if for
  291.         the patch file if none is given.  DeHackEd will do its best to 
  292.         convert patch files between all of the different exe formats to the 
  293.         current version of Doom that you have, but be warned that sometimes 
  294.         some of the information (usually the Text section) will not be 
  295.         compatible.  When the information is loaded, only values that are 
  296.         replaced are actually changed...  all other data (including any 
  297.         changes you have made) will be left intact.  If you want to avoid 
  298.         this, use 'z' to reload the original exe information before loading
  299.         the patch.  Alternately you can answer 'y'es to the question about
  300.         reloading the original exe data when you load the patch.  Also
  301.         note that 'w' must be used to make changes permanent.  You can also
  302.         do this from the command line by typing
  303.           dehacked -load <patchname>
  304.  
  305.   (M)   Due to the new patch format, there is no more need for a 'merge'
  306.         command... all of the new text-format patches are automatically
  307.         merged with the current data when loaded.  The older patches still
  308.         load like they used to (overwriting ALL information).  'm'erging
  309.         one of the older files is a few-step process:
  310.           'l'oad the old patch
  311.           's'ave a new temporary patch (temp.deh for example)
  312.           'z'ap the data back to it's original values
  313.           'l'oad the new temp.deh patch, and you're all set.
  314.  
  315.   R     Runs Doom.  This option is slightly tempermental, and every once 
  316.         in a while it just flashes the screen and refuses to run Doom.
  317.         Try it to see if it'll work for you.  It allows you to quickly
  318.         test-run Doom, to check out the changes you've made (remember to
  319.         hit 'w' before running!).  After Doom finishes, you will be returned
  320.         to your current place in the editor to continue working.  You can
  321.         specify command-line parameters for Doom and the directory to run
  322.         Doom from in the DeHackEd.ini file.
  323.  
  324.   S     Save a patch file.  You must enter the patch filename, and it
  325.         will save all changed material to the patch file, in a text format.
  326.         An extension of ".deh" is assumed if you don t give one.  You can
  327.         also do this from the command line by typing
  328.           dehacked -save <filename>
  329.  
  330.   U     Undo all changes.  This reloads the information straight from the
  331.         hacked Doom exe file, and will return you to your most recent 'w'rite
  332.         of all the data.
  333.  
  334.   W     Writes all changes to the Doom exe file.  This step is necessary
  335.         to get any results!
  336.  
  337.   Z     Reload the ORIGINAL exe data.  So if you've been playing around
  338.         and now all the monsters look like med-kits, and your rocket launcher
  339.         shoots plasma that looks like lost souls, hit this key to get back to
  340.         the real Doom data.
  341.  
  342.   F2    Thing Editor.  This is the main Thing editor, the default screen in
  343.         DeHackEd.  See section 7 for more detailed Thing info.
  344.  
  345.   F3    Frame Table.  Displays Frame information, in a list format.
  346.         See section 8 for more detailed Frame info.
  347.  
  348.   F4    Ammo/Weapon Editor.  This allows you to edit the ammo and weapon
  349.         amounts and graphics.  Section 9 talks more about this screen.
  350.  
  351.   F5    Sound Table.  A jolly good table of all the sounds.  Check out  
  352.         section 10 for more Sound table info.
  353.  
  354.   F6    Sprite Table.  A handy list of all the sprites, in case someone
  355.         needs it.  Section 11 deals with the Sprites.
  356.  
  357.   F7    Text Editor.  This shows all the text strings in the Doom.exe 
  358.         file.  You can also edit the strings, a capability new to
  359.         DeHackEd (new to version 2.0, that is).  Section 12 has more info.
  360.  
  361.   F8    Thing List.  This is a Table version of the Thing editor.  It shows
  362.         only the most important Thing information, and is meant as a quick-
  363.         reference guide.
  364.  
  365.  
  366.  6. *** Mouse Info
  367. \------============
  368.  
  369.   Some notes on the mouse support.  Generally just click places to find out
  370. what happens!  The new status bars on the top and bottom of the screen are
  371. there expressly for the mouse users (click on 'em to get help, exit, see
  372. the "About" window, or switch editors).  Clicking on any of the fields will
  373. switch to it, and double-clicking will bring up the standard editing box
  374. for that field.  Click on the "Thing Name" in the upper left window to Go to
  375. any of the Things by name.  Clicking on any sound or frame names will play
  376. the sound or show the frame for you.  Right clicking at any time will act
  377. exactly like the Escape key was pressed (except for exiting the program), 
  378. ie get you out of input boxes, leave the frame viewer, etc.  The way it's 
  379. designed should (hopefully) be intuitive.
  380.  
  381.   There is a problem with some mice (restricted to Logitech mice, I think)
  382. where the mouse only moves in the top half of the screen.  I'm looking into
  383. it to see if I can fix the problem.  Until then, just remember that you can
  384. do anything with the keyboard that you can do with the mouse.
  385.  
  386.  
  387.  7. *** Thing Editor
  388. \------==============
  389.  
  390. a.  Thing fields
  391.  
  392.   This is the first thing you see when you start up DeHackEd.  It is also
  393.   one of the main areas of the program.  Edit Things by highlighting the 
  394.   desired field and hitting Enter, or clicking on it with the mouse.
  395.  
  396.   The Player entry is slightly "special" in regards to how much Doom
  397.   uses the info in the Player fields.  Entries such as Speed and Hit
  398.   Points are NOT changable through DeHackEd; they are controlled else-
  399.   where in the exe and aren't easily accessible.  Most of the rest of
  400.   the Player entries, however, are used and can be changed normally.
  401.  
  402.   Thing Number:      The number of the Thing.  Basically it's just for
  403.         reference, numbered in order according to how the Things are stored
  404.         in the Doom exe file.  Note: these are different between 1.2 and
  405.         newer versions, because new Things have been added!
  406.   Thing Name:        A short descriptive name for the Thing.  This info
  407.         is NOT stored in the Doom exe file, and thus you can't edit it, and
  408.         it will always remain the same.  So a Thing #55 (the rocket launcher
  409.         in Doom 1.2) will always be described as a "Rocket Launcher", even
  410.         if you change it to something entirely different, like a Cacodemon.
  411.   Thing ID#:         This is the Thing's 'identification number' which is 
  412.         used in level developement (WAD files).  Wherever this number
  413.         appears in a WAD file, this Thing will appear.
  414.   Hit Points:        How much damage it can sustain.  For all non-living 
  415.         Things, it's generally 1000 (not necessary though).
  416.   Speed:             How fast it can go.  Projectiles have their speed
  417.         multiplied by 65536, but DeHackEd displays projectiles the same way
  418.         it does normal speeds (so you don't need to wade though large numbers
  419.         for projectile speeds).  Whether a certain Thing is a projectile
  420.         or not is determined by bit #16, 'Projectile'.  If that
  421.         bit is set, the speed is displayed as a Projectile, otherwise it
  422.         is a "normal" speed.  Basically though, just ignore it and
  423.         DeHackEd will take care of it for you.  =-}
  424.   Width:             The radius of the Thing.  A narrow Thing is harder 
  425.         to hit!  To fit a Thing through a narrow passageway, you need to
  426.         have the passage slightly wider than twice it's width.  Thus a
  427.         passage must be 33 to allow the Marine through, even though his
  428.         actual radius is 16.
  429.   Height:            Same as width, but it's height.  Duh.  :-)
  430.   Missile Damage:    If it's a projectile, how much damage it does upon 
  431.         "death" (explosion).  Note that Lost Souls have this set to 3.
  432.   Reaction Time:     For monsters, their reaction time.  Lower=quicker to 
  433.         attack, higher=slower to attack.
  434.   Pain Chance:       Chance out of 256 that a monster's action/attack will 
  435.         be interrupted by an injury.  The Lost Soul always will (256), and
  436.         the Spider Boss rarely will (40).
  437.   Mass:              Thing's mass.  Set a trooper's to 1 and watch him fly!  
  438.         Note the Cyberdemon has a high mass, and your rockets don't budge
  439.         him much.
  440.   Bits:              This is the actual value of all of the bits.  Just
  441.         change this one number if you want to set all of the bits at once
  442.         to something.  See also the Bit fields portion of the text, coming
  443.         up in a few pages (section 7b).
  444.  
  445.   SOUNDS
  446.   Alert:             Sound made when the monster first spots the player,
  447.         or a projectile is launched.  These all point to the sounds in the
  448.         Sound table.
  449.   Attack:            Sound made during a close attack.
  450.   Pain:              Sound made when the Thing is injured.
  451.   Death:             Sound made when the Thing dies.  For projectiles and 
  452.         barrels, the sound of it's explosion.
  453.   Action:            Sound made when the Thing is just milling around.
  454.  
  455.   FRAMES
  456.   First Normal:      What an inactive thing looks like, or a monster that's 
  457.         not yet active.  All frame numbers refer to the Frame table.  Only
  458.         the first frame is listed, you will need to refer to that Frame
  459.         entry in the Frame table to find out if it's actually a sequence of
  460.         frames.
  461.   First Moving:      A movable Thing's "first steps."
  462.   Injury:            Frame played for an injured Thing.
  463.   Close Attack:      Attacks that are close (clawing imps).
  464.   Far Attack:        Attacks that are far away (imp winding up for a
  465.         fireball attack).
  466.   Death:             Monster death or barrel/projectile explosion.
  467.   Explode Death:     Exploding death (slop!) for players, troopers,
  468.         imps, and sargeants.
  469.   Respawn:           This is the frame that's shown when the Thing comes
  470.         back to life due to the ArchVile.  This field is only shown for
  471.         versions other than Doom 1.2.
  472.  
  473.  
  474. b.  Bit Editor
  475.  
  476.    0.Gettable Thing:      Something that can be picked up by the player, 
  477.         like an ammo clip.
  478.    1.Obstacle:            Something that can't be walked through.
  479.    2.Shootable Thing:     It will only take damage if this is set.  Note 
  480.         that barrels also have this set.
  481.    3.Total Invisibility:  The Thing just can't be seen, no-how, no-way.  It
  482.         won't even show up with iddt-iddt.
  483.    4.'Automatics':        From Jason Gorski:  "Okay well if you don't want
  484.         your weapons to auto-lock onto something set the automatics to yes."
  485.         Basically Things like PUFF, TFOG, BLUD, and projectiles.
  486.    5.Semi-Deaf            Monsters become active if they see you (like
  487.         normal), or if you fire a weapon AND there is a direct line of
  488.         sight between you and the monster.  Strange.
  489.    6.In Pain:             Used internally by the Doom exe to determine if a
  490.         monster is in pain or not.
  491.    7.Steps Before Attack: The monster will take a step before attacking the
  492.         player.
  493.    8.Hangs From Ceiling:  For those gory legs & mangled bodies.  Have it 
  494.         set, well, if the Thing hangs from the ceiling!
  495.    9.No Gravity:          Used for floating monsters and Things that aren't 
  496.         on the ground.
  497.   10.Travels Over Cliffs: Set for projectiles and players.  This bit allows
  498.         the Thing to travel from one sector to another even when the
  499.         dropoff height difference is greater than 16 (or 24?).  Turn this
  500.         on for Imps, and the Imps on E1M1 will jump off their platform
  501.         after you.
  502.   11.Can pick up items:   This Thing (i.e. the player) can pick up Gettable
  503.         Things.
  504.   12.No Clipping:         Same effect as idspispopd/idclip, but also 
  505.         effective for monsters.
  506.   13.Slides Along Walls:  Apparently available for monster types that were
  507.         never used in Doom.  Reportedly this bit will only work in the beta
  508.         versions of Doom and was disabled for the release versions.
  509.   14.Floating:            For floating monsters, like the Cacodemon and the
  510.         Lost Soul.
  511.   15.Semi-No Clipping:    Kinda like no-clipping, kinda not.  You can't 
  512.         walk through walls, or trigger any linedefs, but you can walk
  513.         over any height cliff in your way.
  514.   16.Projectiles:         Set for projectiles.  Allows the projectile to
  515.         leave your body.  If it is turned off, the projectile explodes
  516.         as soon as it is fired, because it originates from "inside" your
  517.         body.
  518.   17.Disappearing Weapon: This is used for weapons such as the shotgun that
  519.         the sargeants use, so that it disappears when picked up in a multi-
  520.         player game.  Normal weapons do not have this set, however, because
  521.         they stick around in normal multi-player games when picked up.
  522.   18.Partial Invisibilty: The Spectre effect.
  523.   19.Puffs (vs. bleeds):  Whether a thing bleeds (bit off) or puffs (bit on)
  524.         when hit.  The barrel is the only default Thing that has this set.
  525.   20.Sliding Helpless:    ???
  526.   21.No Auto-Leveling:    Valid only for floating Things, this bit makes it
  527.         so that flying monsters do not need to rise/sink to the player's
  528.         level before attacking. This makes it quite unfair for the player!
  529.   22.Counts for Kill%     This Thing counts as part of the Kill% at the end
  530.         of the level.
  531.   23.Counts for Item%     Just like Kill%, but for Things.
  532.   24.Running              ??? Perhaps active if the player is holding down
  533.         the Run key.
  534.   25.Not in Deathmatch:   Things not present in Deathmatch mode, such as keys
  535.         and the normal "Player" starting spots (deathmatch spots are used
  536.         instead).
  537.   26.Color 1             \ 00-greens->greens       01-greens->browns
  538.   27.Color 2             / 10-greens->indigos      11-greens->dark reds
  539.   28.Unused
  540.   29.Unused
  541.   30.Unused
  542.   31.Unused
  543.  
  544.  8. *** Frame Editor
  545. \------==============
  546.  
  547.   This displays the majority of the Frame information.  Each frame has six
  548.   editable fields (of 8 total that are stored in the exe).  The only two 
  549.   fields that are NOT shown on the screen are always 0 in all of the Frames,
  550.   so I decided it would be pointless to try to squeeze them onscreen also.
  551.  
  552.   Frame #:           This is the number that is specified in the Thing 
  553.      Frame fields.
  554.   Name:              A lookup done on the Text info in the doom.exe file,
  555.      specified by a reference to the Sprite #, the Sprite Table, and
  556.      the Sprite subnumber.
  557.   Sprite #:          The sprite that is shown for this Frame.
  558.   Sprite Sub #:      The individual "picture" (for lack of a better
  559.      word... I think the technical term is "lump") suffix for this Frame.
  560.      In the Doom WAD file, there is (for example) a Sprite called TROO, 
  561.      for the trooper.  The sub # specifies which TROO picture to use... 
  562.      TROOA, TROOB, TROOC, etc.
  563.   Bright Sprite:     This check box determines if a Sprite is ALWAYS
  564.      displayed at it's full brightness.  Sprites that are always displayed
  565.      at their full brightness are Lost Souls, plasma bullets, etc... they
  566.      are always visible no matter what the lighting is.
  567.   Next Frame #:      Which Frame to play next.  You can skip a few shotgun
  568.      frames this way, to make the super-fast ("combat") shotgun.
  569.   Duration:          How long the frame stays on the screen.  Make 'em
  570.      all 1 to make the super fast shotgun *really* be super fast!  Notice
  571.      that the notoriously slow BFG has a value of 20 and 10 for a few of
  572.      its Frames.  (hint hint... =-)
  573.   Code pointer:      An offset in the Doom exe file to where it should
  574.      look for the "action" associated with this Frame.  It appears after
  575.      more digging that this value is really useless.  The actual location
  576.      in the code is specified by a relocation table elsewhere in the
  577.      Doom exe, which is referred to instead of the code pointer.
  578.  
  579.  
  580.  9. *** Ammo Editor
  581. \------=============
  582.  
  583.   Weapon Name:       The name of the weapon (not editable)
  584.   Ammo Type:         A pithy description.  This will be 'N/A' when an 
  585.         'unknown' ammo type is given for the Ammo Number.  Ammo type 5 is
  586.         listed as "Unlimited".
  587.   Ammo Number: 0=bullets       3=rockets
  588.                1=shells        4= ??? (none)
  589.                2=cells         5=unlimited (fist/chainsaw)
  590.   Max ammo cap:      The starting capacity for the current type of ammo.  
  591.         It's listed on the right side of the slash on the status bar.
  592.         Backpacks will double this limit automatically.  This will be 'N/A'
  593.         for unknown ammo types.
  594.   Ammo per item:     How much ammo you get when you pick up a power-up of the 
  595.         current ammo type.  For example, normally the bullet power-up gives
  596.         you 10 bullets.  This value is multiplied by 5 for the 'large'
  597.         power-ups, i.e. boxes of rockets, boxes of shells, etc.  Different
  598.         difficulty modes also change this.  Also 'N/A' for unknown types.
  599.   Deselect frame:    This is the frame that's shown when another weapon
  600.         is selected and the current weapon drops off the screen.  This is
  601.         the number that Doom refers to in the Frame list for more info.
  602.   Select frame:      The frame that's shown when the weapon is selected
  603.         and is rising onto the screen.
  604.   Bobbing frame:     Frame number for the bobbing weapon.
  605.   Shooting frame:    Frame played when the weapon shoots.
  606.   Firing frame:      Frame that actually shows the "flames" from the
  607.         weapon.
  608.  
  609.  
  610. 10. *** Sound Editor
  611. \------==============
  612.      
  613.   Sound Number:      This is the number that's referenced by the Things
  614.         for each sound.
  615.   Text Offset:       The offset into the Text section where the sound 
  616.         name is found.
  617.   Sound Name:        Found by simply checking the Text section at the
  618.         correct offset.
  619.   0 / 1:             This may be related to whether a given sound is
  620.         ALWAYS played at its full volume, no matter how far away it is. 
  621.         For example, some boss activation sounds are always played very
  622.         loudly even if you are far away from them.
  623.   Value:             This is the mixing value when more than one sound is
  624.         being played at one time.  Lower numbers indicate that the sound
  625.         will be less emphasized among other sounds.
  626.  
  627.  
  628. 11. *** Sprite Editor
  629. \------===============
  630.  
  631.   Sprite Number:     The number in the Frame table that refences this
  632.      Sprite.
  633.   Text Offset:       The offset into the Text section where the Sprite
  634.      name is found.
  635.   Sprite Name:       Also found through a simple lookup in the Text
  636.      section.
  637.  
  638.  
  639. 12. *** Text Editor
  640. \------=============
  641.  
  642.   Text Offset:       The offset into the Text section of the current
  643.      Text string.
  644.   Text:              This is the actual text that's located at the
  645.      text offset.
  646.  
  647.   Some notes are in order on the Text viewing, editing, etc.  First of
  648. all, if the Text is longer than about 60 characters (too long to fit on
  649. one line in the general Text screen) three ellipses are displayed at the
  650. end of the line.  Non-printing characters, such as new-lines, tabs, and
  651. other screwy characters are shown by a tilde symbol in the text (~).  
  652.  
  653.   If you want to view the actual text, just hit the Spacebar and a window
  654. will pop up with the actual text string in it.  A newline is shown by a
  655. '\n' shown in black (dark grey), tabs by '\t' in black, and so on.  The
  656. text is formatted in basically the same way that it would be on-screen.
  657.  
  658.   To edit the text, just hit Enter and the view window and an edit window
  659. will pop up.  Enter your new text in the edit window, and hit Escape when
  660. you are done editing.  If you are hitting Escape to cancel the current
  661. editing operation, answer 'n'o when asked if you want your changes saved,
  662. otherwise answer 'y'es and the text will change to your modification.
  663.  
  664.   Because each text string is variable length in the Doom exe file, you 
  665. have only a slight lee-way in how long the edited text needs to be.  The 
  666. minimum and maximum length for the string you are editing are shown on the 
  667. top line of the editing window, along with the current position of the 
  668. character you're on.  You will have a range of 4 characters that the new 
  669. string must fit into.  Typing beyond the maximum number of characters is not 
  670. allowed, and stopping short of the minimum is also not allowed.
  671.  
  672.   The text editor is not exactly a full-fledged version of Wordperfect, so
  673. the only movement key you have is the back-space...  no arrow keys, no
  674. macros, no spell checker, etc. :-)
  675.  
  676.  
  677.   That's about it.  Any more question?  Feel free to write me at
  678. gregl@umich.edu for more information.  Have fun!
  679.