home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Encyclopedia of Games 3 / GAMES1000V3_d1.iso / arcade / am101 / asteroid.doc < prev    next >
Text File  |  1996-03-29  |  27KB  |  594 lines

  1.  
  2.                                Asteroid Mayhem
  3.                            (C) 1994 Ed T. Toton III
  4.                              All Rights Reserved.
  5.                            NecroBones Software (tm)
  6.  
  7.  
  8.  
  9. CONTENTS:
  10.  
  11.    Contents:          Right here.
  12.    Credits:           Next thing.
  13.    Overview:          After the credits.
  14.    Important info:    A little further down.
  15.    Tech notes:        Even further.
  16.    Getting started:   Fairly far down.
  17.    The opposition:    Pretty far.
  18.    Playing:           Way down that-a-way,
  19.    Customizing:       Way way away!
  20.    NecroBones:        Wooohie! Tis distant!
  21.    About the Author:  Way way way down near that end...
  22.    Legal Shtuffs*:    Way way down at the end, far far away.
  23.  
  24.    * Includes information for registering this game
  25.      and for shareware/disk vendors.
  26.  
  27.  
  28. NOTE:
  29.  
  30.   To reset the human hi scores or the computer hi scores, delete
  31. ASTEROID.HIS or ASTEROID.CHI respectively.
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. OVERVIEW:
  37.  
  38.   Long long ago, in a star system far far away, there was a great war.
  39. Back in those days, space travel was still limited to sub-light speeds,
  40. and deflector technology was extremely limited, and therefore asteroid
  41. fields tended to be an extreme nuisance.
  42.  
  43.   To deal with this problem, it became quite common for ship captains to
  44. order their fighter pilots to clear paths for them. Now that the war is
  45. over, and technology has improved, these things are but a distant memory.
  46. Or are they? As it turns out, this whole thing has developed into an
  47. extremely popular form of entertainment in which pilots test their skills
  48. by locking themselves into a duel with rocks as large as 40 meters in
  49. diameter.
  50.  
  51.   Do you have what it takes to pilot a fighter, blow up rocks, and avoid
  52. being brutally annihilated by simulated alien creatures?
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57. IMPORTANT INFO:
  58.  
  59.   VGA AND 386+ AND 585,000 bytes FREE RAM REQUIRED!!!
  60.  
  61.   486/33DX and SoundBlaster recommended!
  62.  
  63.   And a keyboard too!!  :-)
  64.  
  65.   And a monitor! And a CPU!!  :-)
  66.  
  67.   Asteroid Mayhem requires slightly over 580k free DOS RAM in order to
  68. load all of the sound effects. If not enough memory is available to
  69. load all of the sounds, then AM will only load as many as it can. The game
  70. currently supports the following sound devices:  Adlib, Internal Speaker,
  71. and Sound Blaster (in both the direct and DMA modes).
  72.  
  73.   When selecting the sound options, here are a few tips to keep in mind.
  74. If you use the DMA mode of the soundblaster, you may want to select 16khz
  75. or 22khz for the DMA transfer, even if the mixing rate you selected was
  76. considerably lower, since having a high DMA transfer gives better sound
  77. quality, and uses practically no processor time. On my 486/33DX I've found
  78. that a mixing speed of 11khz or so, DMA speed of 16khz or 22khz, and 8
  79. channels seems to work fairly well (though it barely runs at the right
  80. speed).
  81.  
  82.   If you select Adlib, remember one thing: The adlib was never designed
  83. for digital playback, and therefore the sound may be very quiet.
  84.  
  85.   The internal speaker is supported, but the sound quality sucks rocks.
  86. But since this game uses no speech (well, not much anyway), that is not
  87. as much of a big deal...
  88.  
  89.   If you ever want to reset the hi-scores, delete ASTEROID.HIS.
  90.  
  91.   Remember, you can use "slow mode" on slower computers, details further
  92. down...
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97. TECH NOTES:
  98.  
  99.   Excluding my usual libraries, this game is only 1600 lines of code.
  100. (although the libraries add up to over 5000 lines amongst themselves).
  101.  
  102.   I am also using a few 386 instructions in the game, and hence you should
  103. not try running it on a 286 or lower.
  104.  
  105.   For the most part, this game has been a 3-day project for me. At the end
  106. of the third day I had the game working, with all of the menus, high scores,
  107. demo mode, 11 aliens w/ sound effects, etc etc, and wrote this document.
  108.  
  109.   The rocks were generated in a 3D rendering program, all other images
  110. were drawn by hand. And of those, all were rotated by hand except the
  111. player's ship (which was done with an algorithm since 32 images is a
  112. bit much to draw for one character).
  113.  
  114.   All of the vocals in this game were made by me, with my own voice, though
  115. I changed the playback speed on a few of them. This includes "Boing",
  116. "Most unfortunate", "Welcome to your doom", "Ya!", "Ow!" et al!
  117.  
  118.   There are four different computer players programmed in for the demo
  119. mode, see if you can figure out what they're styles are! I've watched the
  120. Robot #3 complete 8 levels and accumulate over 22,000 points before
  121. dying! (which is phenomenal since it doesn't do any fancy vector
  122. calculations etc)... After seeing another run break that number of points
  123. by several thousand, in only 4 levels, I decided to add the "Top Ten Robot
  124. High Scores".
  125.  
  126.   As of the time of the initial release of this game, my personal high
  127. score was 133,910 points, ending on level 20 (without cheating). (By the
  128. way, once you reach level 13 or so, the levels are all pretty much the
  129. same from that point on, except for a few details). I certainly won't be
  130. surprised if you beat that eventually. After all, I tend to spend more time
  131. designing my games than playing them.
  132.  
  133.   This is the first game of mine to support DMA (in one form or another)
  134. for soundblaster output. This has the benefit of making the sound less of
  135. a speed-bottleneck. If the game runs too slowly on your system, try
  136. decreasing the mixing speed, or play without sound, or try "slow mode".
  137.  
  138.   NOTE!!! - There are two numbers above your status bars on the right side
  139.             of the screen. The lower one is free memory. The upper one is
  140.             unused CPU time. You should never see this number go down to
  141.             1. If it goes down to 1, then your system is not keeping up
  142.             with the game's intended speed. Instead, the number should be
  143.             wildly swinging around (since the CPU usage depends on what
  144.             the aliens are doing, what you are doing, what sounds are
  145.             playing, how many shots/asteroids/aliens are active, etc).
  146.             If it goes down to 1, try "slow mode", details below...
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151. GETTING STARTED:
  152.  
  153.   Well, to get started simply run ACONFIG, choose the sound settings you
  154. want, then run ASTEROID. The menu is pretty self-explanitory...
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159. THE OPPOSITION:
  160.  
  161. 01  BugFaces       -  These are slow and stupid, but deadly!
  162.  
  163. 02  Tin Cans       -  These robotic cylinders are weak, but
  164.                      travel at a good clique.
  165.  
  166. 03  GreenBugs      -  Fast, evasive, hard to shoot.
  167.  
  168. 04  Bouncer        -  These bounce around the arena at extreme
  169.                       speeds, and they're just waiting to
  170.                       bounce you out of existence! (boing!)
  171.  
  172. 05  Throbber       -  Slow, shoots. (yow! take this!)
  173.  
  174. 06  Saturn Ball    -  Little purple ball with a ring; Slow, shoots,
  175.                       tough. (oooops!)
  176.  
  177. 07  Spinner        -  Blue ball with cyan tentacles; Slow, shoots a lot,
  178.                       very tough. (ouch! ouch! patow!)
  179.  
  180. 08  Red Brooder    -  Slow, tough, and launches little aliens at you!
  181.                       (Aieee!!)
  182.  
  183. 09  Yellow Brooder -  Faster, tougher, and launches nastier aliens!
  184.                       (Banzai!!)
  185.  
  186.     BiBrood        -  Slow, tracking, wimpy. Launched by Red Brooders.
  187.  
  188.     TriBrood       -  Slightly faster, and they shoot! Launched by
  189.                       Yellow Brooders.
  190.  
  191.     Asteroids      -  Big massive rocks, need I say more?
  192.  
  193.  
  194.   You can see what these aliens look like by selecting the "aliens" option
  195. on the game main menu. As with any non-game and non-demo screen, after
  196. 30 seconds a demo will start. If you do not wish this to occur, simply
  197. press a key periodically so that the game knows you haven't walked away.
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202. PLAYING ASTEROID MAYHEM:
  203.  
  204.   Well, the game is quite straitforward. Use the arrow keys to steer,
  205. thrust, and so forth (up arrow thrusts, down arrow is reverse thrust,
  206. left arrow rotates left, right arrow rotates right). Spacebar fires,
  207. and CTRL detonates a flashbomb. At any time you can press ESC or Q to
  208. quit whatever it is you are doing.
  209.  
  210.   To complete each level, you must destroy all of the asteroids. Large
  211. asteroids break down into medium ones, mediums break into small ones, and
  212. small ones break down into gems. Collecting the gems gets you extra points,
  213. as does shooting alien creatures. Every 2000 points you will be rewarded
  214. with a free life. Gems and aliens are worth 100 points, and you get 5 points
  215. every time you break down a rock.
  216.  
  217.   When you see a large crystal, don't shoot it, catch it. You will get 500
  218. points plus some sort of bonus (such as a free life, some bombs, 20 to 40
  219. seconds of invulnerability, or 20 to 40 seconds of limitless shooting).
  220.  
  221.   The following keys can be used in the game:
  222.  
  223.   ESC,Q  = Quit
  224.   P      = Pause
  225.   F1,F2  = Change sound volume
  226.   F3     = Toggle Friction
  227.   F4     = Toggle Reverse thrust allowed
  228.   F5     = Toggle Sound on/off
  229.   F6     = Add 10 seconds battery power (cheater!)
  230.   F7     = Die (makes up for that cheating... <grin>)
  231.   F8     = Toggle "slow mode" (turn this on for really slow computers)
  232.   F9     = Go up a level (need a challenge?)
  233.   F10    = Cheat mode (invulnerable, limitless shooting, infinite bombs)
  234.  
  235.  
  236.   What "slow mode" does is make the game only draw the screen updates half
  237. as often. Internally the game is still running at the same speed, but the
  238. graphics are one of the largest speed bottlenecks (sound being the other).
  239. The sound settings can of course be altered in ACONFIG (slower mixing rates
  240. will also allow the game to run faster). Please note that slow mode looks
  241. rather ugly (what choppy animation!?), so a fast computer is preferable.
  242.  
  243.   Note that while cheating you don't get any points for what you do.
  244.  
  245.  
  246.   Now what exactly changes from level to level? Several things. In levels
  247. 1 through 9, the aliens you encounter will be inthe range from 1 to the
  248. level number (i.e. on level 5 you will encounter aliens #1 through #5 on
  249. the list above). After level 9, the weaker aliens don't appear as so much
  250. any more, up until about level 13 where you will only be facing the
  251. nastiest 4 (mostly).
  252.  
  253.   When aliens are generated, there is (on average) five seconds between
  254. the charge-up cycles. When the charging is happening, you will see the
  255. lights flashing on the generator, and a few seconds later the alien will
  256. emerge. Starting on level 14, the time between charge cycles begins to
  257. shorten until it reaches 0 on level 36. This means that aliens will be
  258. pumped out every few seconds, but only if there are less than 8 active
  259. already.
  260.  
  261.   After level 17 the brood have an increased speed, and after level 20 they
  262. take an additional point of damage to kill.
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. CUSTOMIZING ASTEROID MAYHEM:
  268.  
  269.   Two programs have been included to help you to customize the sound of
  270. Asteroid Mayhem. If you have played any of my other digital-sound using
  271. programs, then you are already aware that I use my own file format for the
  272. sound effects. By use of WAV2NSN, you can convert WAV sound files to my
  273. NSN format. By using PLAYNSN (if you have a soundblaster) you can playback
  274. these NSN files.
  275.  
  276.   To replace a sound in AM, you must create the NSN file and give it a
  277. specific filename in the form:  AST##.NSN (where ## is a number from 00
  278. to 22). Yes, the number must be two characters in size (ie '00', not '0',
  279. and '01' instead of '1', etc). The following chart shows which numbers
  280. correspond to what:
  281.  
  282. 00:  "Welcome to your doom!"      12:  "awwman!" (greenbug killed)
  283. 01:  Blast (shot rock, etc)       13:  Saturn Ball hit
  284. 02:  Clank for getting gem        14:  Saturn Ball killed
  285. 03:  Saturn Ball shoot            15:  Spinner shoot
  286. 04:  You shoot                    16:  Throbber shoot
  287. 05:  "Most unfortunate!"          17:  Spinner hit/killed
  288. 06:  <redirected to 1, octave up> 18:  Bugface hit/killed
  289. 07:  Died or used bomb.           19:  Throbber hit/killed
  290. 08:  Boing! (bouncer bounced)     20:  BiBrood launched
  291. 09:  Alien created                21:  Brood/Brooder hit/killed
  292. 10:  You got hit                  22:  TriBrood launched
  293. 11:  Got crystal, free life, etc
  294.  
  295.   AM will automatically load these sound files if they exist.
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300. WHAT THE HELL IS NECROBONES ANYWAY?:
  301.  
  302.   Well, here's an interesting story. Here it is in a nutshell...
  303. One thing I have noticed is that people tend to download games that simply
  304. bear a name that they are familiar with from other games that they felt were
  305. enjoyable. I wanted to have a logo that would be instantly recognizable,
  306. something different and unique. Finally, in the fall of 1993 I decided that
  307. my games had reached a certain level of quality that the time had come for
  308. a name.
  309.  
  310.   In the BBS world, and in role playing games, I had often gone by the
  311. alias of Necromancer. In games and the like, I had always heavily used
  312. undead stuff (for about as long as I've been playing games, the undead
  313. were always my favorite nasty evil things).
  314.  
  315.   About eight years ago I created a small comic series (for fun) called
  316. Bones Comics (which I had continued to work on for about four years or
  317. so), and decided to merge that name with "Necromancer", resulting in
  318. "NecroBones". I wasn't sure (I'm STILL not sure) how well that name goes
  319. over with most people, but I DO know that it will stand out.
  320.  
  321.   So, what it all comes down to is this:  NecroBones is me. Period. It's
  322. a name that I put on my games (and related things) that I feel are up to
  323. a certain level of quality. If I make something that doesn't meet those
  324. standards, I won't put the name on it. I'm not going to try to use the name
  325. to sell a smaller inferior product. The whole purpose of it is for you to
  326. be able to recognize the work of mine that meets certain standards I have
  327. set for myself.
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332. ABOUT THE AUTHOR:
  333.  
  334.   Well, It's not often that I talk about myself in my documentation, but
  335. I'm sure some of you are curious (I know I'm always curious about the authors
  336. of programs I download).
  337.  
  338.   As of this writing, I'm a college student at UMBC (University of Maryland,
  339. Baltimore County), majoring in Computer Science (big surprise eh?). I've
  340. been programming as a hobby for about 6 years straight. I started out in
  341. GWbasic, and finding it too slow and restrictive I quickly moved on to
  342. QuickBasic, which I continued to program in until about 3 years ago.
  343. I again switched at that time due to speed and size limitations in the
  344. language, and have since been programming primarily in Turbo Pascal 6.0,
  345. though occasionally in C as well.
  346.  
  347.   Why haven't I switched to C altogether? Well, it's this deal with what I'm
  348. most familiar with, and the fact that I have built up a huge collection
  349. of routines for every possible situation that could take forever to convert
  350. over to C, including my digital sound system, custom file accessing routines,
  351. and my graphics library. Also, I tend to get extremely impatient, and I'm
  352. quite happy with the fact that games such as this take no more than 3 or 4
  353. seconds or so to compile on my computer in TP6. I've found pascal to be quite
  354. sufficient for writing shareware... well, at least with a little inline
  355. assembly language anyway (my graphics system, file system, and sound system
  356. are all written mostly in assembly).
  357.  
  358.   While programming, and other general computer topics (such as anti-virus
  359. tactics, artificial life, digital music composing, etc) constitute my primary
  360. hobby, I do have others. A number of years ago I used to perform magic at
  361. childrens birthday parties, for instance. I used to be an avid Role Playing
  362. and Strategic War-Gaming fanatic as well. More recently I have gotten into
  363. some sculpting, and computer art.
  364.  
  365.   Meanwhile, my game programming is finally getting afloat. I'm starting
  366. to see some moderate success with my more recent games. I hope to continue
  367. the trend, and release more and more exciting and detailed games as time
  368. pushes forth...
  369.  
  370.   ** Job offers welcome **
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375. OTHER NECROBONES PRODUCTS:
  376.  
  377. The following is a list of some NecroBones programs as of 8/4/94:
  378.  
  379.   Dragon's Domain     - While not specifically a NecroBones product, this
  380.                         package or four games, Dragon's Domains 1 through 4,
  381.                         has been received well in certain circles. All four
  382.                         games are roughly based on the old Atari game
  383.                         ADVENTURE, but with *slightly* better graphics. Each
  384.                         game has graphics improvements over its predecessor.
  385.                         DragDom1 is better in graphics over Adventure only
  386.                         in the monsters and objects, while DragDom4 has
  387.                         completely bitmapped walls and such. The basic
  388.                         concept of each of these is to find your way through
  389.                         mazes, some lit, some not, and find certain objects.
  390.                         Along the way you will be presented with having to
  391.                         find the keys to the various castles, which can
  392.                         be a puzzle in itself. (sorry, no scrollie graphics,
  393.                         it's all static backgrounds). The 1-year anniversery
  394.                         package contains the entire tetralogy, plus a small
  395.                         "dragon card game" called Drahkarin.
  396.                         (yes, yes, yes, I know the graphics
  397.                         stink, it was on purpose!!)
  398.  
  399.   Skull Quest         - Skull Quest I, The Cyan Sarcophagus, and Skull Quest
  400.                         II, The Vortex, are two fairly recent games of mine.
  401.                         They are side-view action/adventure games with
  402.                         smooth scrolling parallax backgrounds, and adlib
  403.                         music and sound effects. Can you save the crypt
  404.                         (and the rest of the world)? Only time will tell.
  405.  
  406.   Stellar Conquest II - This isn't so much a sequel as it is a revision of
  407.                         SC1. It is a stretegy space wargame for 0 to 4 human
  408.                         players (2-4 human/computer). It features full color
  409.                         VGA, taking advantage of both the hi-res and
  410.                         256-color modes (256 color for menus, ship
  411.                         construction, etc, and hi-res for maps and the like).
  412.                         Players have to mine star systems with which to get
  413.                         resources to spend on more cargo ships, and weapon
  414.                         ships to fight the other players. There are many
  415.                         configurable options, and players get to design
  416.                         their own ships during gameplay.
  417.  
  418.   Stellar Conquest III- Like SC2, SC3 is more of a revision than a sequel.
  419.                         It is the same concept as SC2, same equations and
  420.                         numbers, etc. The interface has been greatly revised,
  421.                         and many new options are now available for the
  422.                         players. Ships can now have Jump pods, torpedo
  423.                         launchers, minelayers, and a new type of cloaking
  424.                         device. Since SC3 is basically the same game as SC2
  425.                         but with so many more options and a much better
  426.                         interface, I rarely even advertise SC2 anymore.
  427.  
  428.   UFO, The Card Game  - This one is quickly becoming one of my most
  429.                         popular releases. UFO is an UNO clone in which
  430.                         you play against a whole host of alien opponents,
  431.                         each with their own playing styles and their
  432.                         own voices! That's right, they talk! The game
  433.                         rules can be configured, and you can even choose
  434.                         your own mouse cursor. External aliens can be
  435.                         downloaded seperately, as can replacement desktops.
  436.                         Registered users can even make their own aliens
  437.                         if they also downlaod the UFO-Utils!
  438.  
  439.   Codex Arcana        - The first chapter, "Gate Crystal", has been
  440.                         completed. In this VGA/Soundblaster adventure,
  441.                         you find yourself lost in a strange land ruled
  442.                         by the elements. Can you find your way through the
  443.                         mazes, avoiding and destroying elementals, while
  444.                         surviving intense heat and cold, to reach the center
  445.                         of the map and find a way out? Only time will tell.
  446.                         As usual, digital sound, hand-drawn graphics, etc.
  447.  
  448.  
  449.   All of these games can be downloaded from my BBS. In fact, you can download
  450. some of my older and more embarassing games as well! That's right, you can
  451. even download some of the ones I wrote in QuickBasic several years ago, such
  452. as Stellar Conquest #1!
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457. REVISION HISTORY:
  458.  
  459.   1.01     -  Documentation revisions
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464. LEGAL SHTUFFS:
  465.  
  466.    This game is being distributed as "shareware", which basically means
  467. "try before you buy". You are entitled to try out this program to evaluate
  468. its use to you. If you continue to use it you are expected to pay for it,
  469. as outlined in the REGISTRATION section below. You are also encouraged to
  470. give copies of the unregistered version to your friends, and upload it to
  471. bulletin boards. The copies you distribute MUST be unmodified, and must be
  472. the unregistered version of the program. If you are a shareware disk vendor,
  473. please see the section labelled "VENDORS" below.
  474.  
  475.  
  476.  
  477. REGISTRATION:
  478.  
  479.    This program is being distributed on the "shareware" concept. This means
  480. that you can distribute it on BBS's, give copies to your friends, etc, as
  481. long as you don;t turn it into a commercial venture. However, in terms of
  482. its use, it is by no means completely free. If you think the program is of
  483. use to you, or you use it for any reasonable amount of time, please send a
  484. registration fee of $10 (US). If you think that is rediculous, then send
  485. less (or more for that matter). If you hate the program or found too many
  486. bugs, write me and tell me, and include a graphic explanation (but don't be
  487. too harsh!! Heheheh). In any event, write to:
  488.  
  489.                            Ed T. Toton III
  490.                          7101  Talisman Lane
  491.                           Columbia Md 21045
  492.                                 (USA)
  493.  
  494. For CONTACT INFORMATION see:   NBONES.DOC
  495.  
  496.   We accept cash, checks (ones that are paper, not rubber, if you catch my
  497. meaning), or money orders. Please make sure all checks and money orders
  498. are from US banks/postal-services, and all cash must be US legal tender.
  499.  
  500.   We regret to inform you that we no longer accept the following forms of
  501. payment: briefcases full of drugs, top secret documents, women, firstborn
  502. children, slaves, work animals, crates of firearms, and thumbtacks.  :-)
  503.  
  504.   Please make sure you clearly spell out your name the way you would
  505. like it to appear in the program. If you would like copies of some of my
  506. other software, please send me a blank disk to send them to you on.
  507.  
  508.  
  509.       And WHY should you register it?
  510.         1.  To support my continuing efforts to bring you some level of
  511.              functional programs. If I get no cash, you get no improvements
  512.              in these programs, and I won't be encouraged to make new and
  513.              better software!
  514.         2.  To get that warm glow for knowing that you supported the author 
  515.              of at least one of the many shareware programs you probably use.
  516.         3.  To find out if there is a newer version. All you need to do is 
  517.              ask! But letters with money take priority!
  518.         4.  You could be sick and demented and thus register everything you
  519.              get your hands on.
  520.         5.  It's the right thing to do.
  521.  
  522.  
  523. ---------------------------------------------------------------------------
  524.  
  525.   This Program, Manual, and Data Files, are all protected by U.S. Copyright
  526.  Law (title 17 United States Code). Unauthorized reproduction, distribution
  527.  and/or sales may result in imprisonment of up to one year and fine up to
  528.  $10,000 (17 USC 506).  Copyright infringers may also be subject to civil
  529.  liability. If you mess with us, we'll delete you!
  530.  
  531.          The author of this program makes no warranties of any
  532.       kind, expressed or implied, as to the fitness, functionality,
  533.       effectiveness, or safety of this software and accompanying
  534.       documentation. Under no circumstances shall the author and
  535.       developer be liable for any damages incurred during or as a
  536.       result of the use of, or misuse of, or inability to use, this
  537.       software and documentation. All risk is assumed by the user,
  538.       and we hereby disclaim any implied warranties of fitness or
  539.       performance of this software. Use at your own risk.
  540.          The developer and author reserves the right to make
  541.       revisions and changes to the software and documentation without
  542.       warning at any time. Any and all changes and revisions will be
  543.       made without obligation to inform any person or persons of said
  544.       changes.
  545.  
  546. ---------------------------------------------------------------------------
  547. VENDORS:
  548.  
  549.    Recently I have altered my policies concerning shareware vendors. Now you
  550. must first obtain written permission from the author before you can
  551. distribute this program. One reason for this is so that I may try to avoid
  552. certain "unpleasant" situations, but the main reason is merely so that I
  553. may keep track of what is being distributed where, and by whom.
  554.  
  555.    To obtain permission to distribute this program, simply write to me
  556. (same address as listed above for registration), and include the following
  557. information:
  558.  
  559.    1. Your name (or company name) and address.
  560.    2. Your policies for encouraging your customers to
  561.       register the shareware they obtain from you.
  562.    3. The cost the customers will pay for the program.
  563.    4. The means of distribution (i.e. mail order, disks
  564.       in computers stores, disks at computer shows, etc).
  565.  
  566.    If you do not include this information, your request will be denied.
  567. If you do include the information, your request will most likely be granted.
  568. I simply need to know where my programs are going, and I need to make sure
  569. that I regulate the pricing.
  570.  
  571. ---------------------------------------------------------------------------
  572.  
  573. Disclaimer:
  574.  
  575.    Before installing, backup your hard-drive (what!?). The program is
  576. harmless, but if by some chance it blows up in your face, burns down your
  577. house, or attacks your cat with a fake pickled trout, or incurs any other
  578. damage (to data or otherwise), I am not responsible. If you can not accept
  579. these terms, delete this package now and don't use it.
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584. Welp, that's all! Have fun!!!
  585.  
  586.  
  587. For CONTACT INFORMATION see:   NBONES.DOC
  588.  
  589.  
  590.                                                         -Ed T. Toton III
  591.                                                           "Necromancer"
  592.                                                       NecroBones Software.
  593.  
  594.