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Glossar zu 3D-Grafikkarten


Hinter den folgenden Schlagwörtern verbergen sich die wichtigsten Technologien, mit denen eine 3D-Grafikkarte ihre Geschwindigkeit und die gesteigerte Bildqualität erreicht. Nicht jede Karte muß all diese Funktionen beherrschen, dennoch gilt: Je mehr, desto besser.

Alpha-Channeling
Über zusätzliche Daten kann einem Objekt Transparenz verliehen werden. So sind nicht nur durchscheinende Oberflächen, sondern auch weiches Ein- und Ausblenden möglich.
Filtering
In verschiedenen Stufen (Bi- und Trilinear) werden innerhalb von Texturen Kanten geglättet. Beim Heranzoomen wirken Oberflächen aus wenigen Pixeln so weniger grob.
Fogging
Spezialeffekt, der nicht nur für Nebel und Wolken eingesetzt wird, sondern auch das Ausblenden entfernter Objekte ermöglicht.
MIP-Mapping
Verwendung mehrerer Texturen in Abhängigkeit der Entfernung vom Betrachter. Bei größerer Nähe werden die Objekte nicht grobpixeliger, sondern detailierter.
Perspective Correction
Korrektur von Grafikverzerrungen, die vor allem bei tiefen Einsichten in den Raum entsteht und das Bild zudem unruhig werden läßt.
Shading
Drei Verfahren (Flat, Gouraud, Phong) sorgen für realistische Beleuchtungseffekte. Ein guter Kompromiß zwischen Qualität und Rechenzeit ist das Gouraud-Shading.
Texture Buffer
Texturen werden im Speicher der Grafikkarte abgelegt. Das spart Übertragungszeit, benötigt aber für SVGA-Spiele mindestens 2MByte auf der Karte.
Texture Mapping
3D-Objekte werden mit einer realistischen Oberfläche, etwa der Grafik einer Mauer überzogen. Das Kernelement moderner 3D-Grafik.
Video-Texturing
Objekte können nicht nur mit einzelnen Grafiken, sondern auch mit Bildfolgen versehen werden. Rechenzeit- und speicheraufwendig.
Z-Buffering
Für jedes Pixel wird auch die Z-Koordinate für die Tiefe im Raum gespeichert. Das kostet Speicher auf der Grafikkarte, ist aber das Zentralelement für die Beschleunigungsfunktionen.
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