|
|
Przez komputer wiΩkszo╢ci z nas przewinΩ│o siΩ wiele lepszych lub gorszych gier. Prze┐yli╢my niezapomniane przygody, chwile pe│ne grozy i rado╢ci. Prze┐yli╢my te┐ ca│e rzesze nu┐▒cych opowie╢ci, okraszonych w bezsensowne idea│y. Co decyduje o tym, ile czasu instalacja programu bΩdzie go╢ciµ na naszym dysku twardym? "Miodno╢µ" - rzecz zupe│nie nienamacalna ┐adnym z naszych zmys│≤w.
| |
|
Dzi╢ mam 15 lat, swoj▒ przygodΩ z pecetem, a g│≤wnie z grami rozpoczyna│em 7 lat temu. W tamtych czasach nie posiada│y one praktycznie fabu│y lub by│y proste i schematyczne, jak scenariusz telenoweli. Na przyk│ad, w grze pt.: "Prince of Persia" przychodzi│o nam uratowaµ ksiΩ┐niczkΩ. Z kilku linijek przed rozpoczΩciem zabawy dowiadywali╢my siΩ o tym, ┐e zosta│a ona porwana, a na ostatnim poziomie "intryga" szczΩ╢liwie zostawa│a rozwi▒zana. Proste, banalne, byµ mo┐e, ale gra│o siΩ naprawdΩ wspaniale! Niedostatki fabu│y i innych czynnik≤w percepcyjno-s│uchowych wynagradza│a z nawi▒zk▒ ich "miodno╢µ".
Co to jest "miodno╢µ"? Jest to co╢ co przykuwa do monitora, czego nie mo┐na zaimplementowaµ w inn▒ grΩ, jak powiedzmy w engine "Quaka". Co sk│ada siΩ wiΩc na "miodno╢µ"? Pomimo ┐e mo┐emy nazwaµ j▒ wielko╢ci▒ wzglΩdn▒, to przez subkulturΩ graczy zauwa┐ana jest zazwyczaj jednakowo. Na "miodno╢µ" mo┐e sk│adaµ siΩ grafika, choµ paradoksalnie. mimo tego ┐e jest najbardziej widoczna, to stanowi zaledwie jej u│amek. Mo┐e byµ to r≤wnie┐ fabu│a, interfejs, lecz wed│ug mnie to przede wszystkim prostota, a nawet w pewnym sensie schematyczno╢µ. Jednak jest to pojΩcie tak zr≤┐nicowane, ┐e jednoznaczne jego usystematyzowanie jest niemo┐liwe. Istnieje po prostu zbyt du┐o odstΩpstw od regu│y.
|
|
Gry, kt≤re najd│u┐ej zatrzyma│y mnie przy ekranie, to np.: "LBA", "DUNE2", "Half-Life". Por≤wnajmy "LBA" z "Tomb Raider'em". Gry mimo wszystko podobne konstrukcyjnie. W LBA otaczaj▒cy nas ╢wiat przedstawiony jest bardzo sugestywnie, wprowadza nas do niego ju┐ pocz▒tek gry, fabu│a rozwija siΩ systematycznie podczas zabawy. Na pocz▒tku │atwo siΩ pogubiµ, ale p≤╝niej z Twinsenem z┐yje siΩ ka┐dy. A Tomb Raider? Pierwsza czΩ╢µ odnios│a spektakularny sukces g│≤wnie dziΩki grafice, ta jednak ulega bardzo szybko dezaktualizacji. Gra, kt≤rej opraw▒ zachwycamy siΩ dzi╢ - jutro odrzuca nas od monitora. Oczywi╢cie mo┐na poogl▒daµ zgrabne cia│o Lary, ale jutro pojawia siΩ Julia, a pojutrze zapewne i inna oblubienica. Poza tym, w "Tomb Raiderze" "miodno╢µ" zabija prze│▒czanie tysiΩcy prze│▒cznik≤w, d╝wigni, wielokrotne przechodzenie przez te same lokacje. Te dwie gry pokazuj▒ sens "miodno╢µi", wcale nie najwa┐niejsze jest to co widzimy. Kto chcia│by przechodziµ po raz kolejny Tomb Raidera 2, a kto gra│ w LBA zapewne co jaki╢ czas wraca do tej gry.
"Miodno╢µ" to tak┐e poziom trudno╢ci. S▒ dzie│a, w kt≤rych po kolejnej pora┐ce z niechΩci▒ wyrzucamy pada w k▒t, i s▒ tak┐e takie, w kt≤re gramy po raz kolejny a┐ do skutku. Dzisiaj trudno o miodne gry, kt≤re zmusz▒ nas do klikania przez p≤│ dnia, jednak produkowane s▒ i takie pere│ki. "Roaller Coaster Tycoon"... Tutaj i grafika s│aba, i muzyka nie ta, lecz z przyjemno╢ci▒ stawia│em tysi▒ce atrakcji, dopieszcza│em ka┐dy najmniejszy skrawek parku.
"Miodno╢µ to wed│ug mnie najwa┐niejszy element gry, gdy┐ jako jedyny z czynnik≤w j▒ buduj▒cych, potrafi "obroniµ siΩ sama ". Bez "miodno╢ci" produkt, mimo doskona│ej muzyki lub/i grafiki, stanowi dla gracza to, co Britney Spears dla muzyki [subiektywna opinia - znam ludzi, kt≤rzy dla Britney Spears oddaliby wszystko, oczywi╢cie sam siΩ do nich nie zaliczam :) - przyp. Red. Nacz.]. Jak sprawdziµ, czy gra jest miodna? Nie ma ┐adnych miernik≤w, ale istnieje jedna prosta i niezawodna metoda - zagraµ...
|
|