RΘvolution programmΘe, la terre entiΦre, comme un patient sous antibiotique, est placΘe sous contr⌠le technologique. Sur fond de milliards de dollars, les ocΘans sont cΓblΘs, les ciels piquΘs de satellites et l’horizon terrestre bouchΘ par l’inextricable et infinie toile d’araignΘe du web...

Ce champ informationnel et invisible modifiant progressivement notre pratique "spatiale" remet en question simultanΘment la rΘalitΘ et l’Θconomie de la ville et des territoires, la nΘcessitΘ urbaine, le champ d’intervention et donc l’essence mΩme de l’architecture.

Paul Virilio, α propos de cet espace reformatΘ, parle de "stΘrΘo-rΘalitΘ". Il dΘcrit ainsi en termes clairs cet espace dΘdoublΘ dans lequel l’homme contemporain apprend α naviguer. Entre espace rΘel et espace virtuel, l’univers est dotΘ d’une complexitΘ complΘmentaire... mais y a-t-il un architecte dans ce nouveau monde ?

Des architectes, des architectures, paradoxalement, il y en a des milliers sur le web et dans l’informatique en gΘnΘral. Le terme a littΘralement ΘtΘ kidnappΘ depuis des annΘes par les ingΘnieurs crΘateurs de systΦmes, de rΘseaux, d’organisations Θlectroniques, sans que personne ne s’Θmeuve jamais de ce dΘtournement pourtant significatif d’un dΘplacement de sens... Reste α savoir o∙ sont passΘs les autres, les "classiques" organisateurs d’espaces et de villes ?



dit encore Paul Virilio, qui prΘsidait en juin 1997, α Paris, le premier symposium des transarchitectes rassemblΘs α l’occasion de l’exposition Transarchitectures02.

DissΘminΘs, souvent isolΘs aux quatre coins de la planΦte, les transarchitectes partagent en commun, mais α des degrΘs divers, une passion initiale pour l’architecture, une mΩme fascination pour l’informatique et un tempΘrament d’explorateur.

Pionniers, inventeurs d’une discipline en gestation, ils considΦrent la stΘrΘo-rΘalitΘ comme un fait de sociΘtΘ et donc d’architecture, impliquent l’ordinateur et ses ramifications en rΘseau comme un partenaire actif, une prothΦse amicale, une extension cΘrΘbrale naturelle... Ils dΘveloppent aussi un autre rapport α l’espace et au temps.

Le terme "transarchitectures" a ΘtΘ empruntΘ α Marcos Novak, lui-mΩme personnalitΘ hybride (architecte, mathΘmaticien, musicien, philosophe, fondateur α la fin des annΘes quatre-vingt du laboratoire des environnements virtuels immersifs α l’universitΘ d’Austin (Texas), et aujourd’hui enseignant α Ucla α Los Angeles) .





╔tudiant en architecture α la fin des annΘes soixante-dix α Columbus (Ohio), Marcos Novak avait alors ΘtΘ tΘmoin de la crΘation des premiΦres images de synthΦse, et avait immΘdiatement dΘcelΘ lα, dit-il, l’hypothΦse d’une nouvelle "espΦce d’espace". Cette intuition se confirme rapidement, notamment α l’universitΘ d’Austin o∙ il dirige un studio ΘquipΘ en matΘriel de production de rΘalitΘ virtuelle et o∙ il pratique l’immersion architecturale comme discipline de recherche sur l’espace "liquide".

L’espace liquide trouve ses sources dans les mathΘmatiques. "L’espace, aprΦs Gauss, Bolyai, Lobachevsky, Reimann, d’autres mathΘmaticiens, d’autres physiciens, n’est plus seulement courbe, mais α n dimensions" Θcrit Marcos Novak. Ces nouveaux types d’espace croisΘs avec les recherches sur la vie artificielle dΘbouchent sur des processus de simulation et de croissance qui inspirent le process (et vieux rΩve) d’une architecture qui serait Θvolutive et interactive.

Ce projet de fabrication d’un espace virtuel, rΘactif, sans contrainte de rΘalisation, sans souci de gravitΘ, sans limites, sans Θtat fixe, s’apparente au dΘpart α un projet poΘtique. Les logiciels qui ont ΘtΘ Θcrits par les mathΘmaticiens et les informaticiens semblent fonctionner comme des accΘlΘrateurs d’imaginaire. Ils annoncent de nouvelles gΘomΘtries dont, a priori, on n’espΦre pas d’application immΘdiate. On a seulement l’intuition que si l’espace est en transes, c’est aussi, selon Paul Virilo, parce que "les trois dimensions sont en crise"... Mandelbrot et les thΘories fractales dΘterminent dΘsormais un univers "fractalisΘ".

Dans un premier temps, ces gΘomΘtries, comme les technologies qui les dΘveloppent, font donc l’objet de recherches purement formelles. Puis, naturellement, alors que le champ thΘorique liΘ α la virtualitΘ se dΘveloppe, l’architecte aussi transforme son angle de vue sur l’environnement. Le principe de la stΘrΘo-rΘalitΘ ne peut pas Ωtre sans consΘquence sur la pensΘe du territoire, sur sa rΘorganisation, sa refondation. C’est sur ce terrain qu’oeuvre Θgalement Karl S. Chu, architecte enseignant α Sci Arc α Los Angeles. "Nous sommes, dit-il, au seuil d’un monde Θmergent, stratifiΘ sur plusieurs couches d’existence virtuelle, o∙ l’architecture n’est que l’une des facettes significatives α l’intΘrieur de la mΘcanosphΦre."


Karl S. Chu

Les espaces virtuels de Karl S. Chu se composent de volutes, d’espaces tourmentΘs, de courbes plissΘes, coquillages du troisiΦme type. Ils parlent d’un monde α venir o∙ "des gΘnΘrations de structure gΘnΘtique posent les questions Θthiques de dynamiques variables d’une culture globale". Selon Karl S. Chu, nous vivons une pΘriode de transition qui mΦnera "l’homme α reconsidΘrer la relation avec la nature et la machine dans le cadre d’une cosmologie digitale basΘe sur les mΘtaphysiques de l’information".

Marcos Novak, Karl S. Chu font-ils encore de l’architecture ? Parlent-ils d’un espace qui nous concerne ? Est-ce bien lα l’espace de notre futur ?



Leurs recherches croisent celles de jeunes architectes franτais qui mΦnent de leur c⌠tΘ des investigations sur les transformations globales qui affecteraient finalement et peut-Ωtre dramatiquement notre cadre de vie. Contrairement α leurs confrΦres amΘricains, peu ΘquipΘs en matΘriel informatique et moins initiΘs α la programmation, ils se consacrent d’abord et par dΘfaut α une approche thΘorique et militante, dont les vecteurs sont autant le texte, la vidΘo ou la participation α des expositions et α des concours.

Autant de maniΦres d’explorer une nouvelle condition "urbaine/humaine".

Fiona Meadows et FrΘdΘric Nantois, sensibilisΘs aux problΘmatiques du futur α travers plusieurs sΘjours d’Θtude au Japon, en Angleterre et aux ╔tats-Unis, redΘfinissent notre relation au monde α travers la rΘvolution numΘrique. "Parce que les nouvelles technologies renouvellent les processus de communication traditionnels, disent-ils, c’est l’ensemble des relations collectives, des modΦles d’organisation, des pratiques sociales ainsi que leur spatialisation, qui en sont affectΘs [...] L’individu face α l’environnement urbain est comme un homme qui ne saurait lire ce qu’il a Θcrit, poursuivent-ils. Seules peuvent compenser notre perception, toujours fragmentaire et inexacte, les extensions technologiques, par leur langage et leur capacitΘ de ’virtualiser’ le monde d’aujourd’hui."

Investi dans un projet de "parlement virtuel", Adrien Sina rΘclame de nouvelles bases pour une Θthique planΘtaire. Pour que les nouvelles technologies ne crΘent pas de nouvelles exclusions, il Θlabore un "projet juridique des territoires sans terre" parce que "nous habitons aussi bien l’espace des cultures et des coutumes, l’espace architectural ou urbain, l’espace pΘdagogique, informatique, juridique ou virtuel".

Le transarchitecte a ainsi pris conscience de la rΘvolution en cours, diffuse, sournoise, multiple et invisible, rΘorganisant α travers le systΦme complexe des rΘseaux mondiaux, du systΦme du travail, des structures industrielles et commerciales, le fonctionnement politique dans sa globalitΘ...

Quand, α ce panoramique informationnel, s’ajoutent d’autres types de mutations liΘes aux biotechnologies, voire aux nanotechnologies, c’est α une redΘfinition de l’ensemble de l’ΘcosystΦme que l’architecte doit faire face. Vaste programme et, lα aussi, rΘvolution .

Neil Spiller, architecte britannique, auteur du livre Digital Dreams 1 analyse une architecture qui commence α "Ωtre dΘfinie par des codes gΘnΘtiques ou digitaux, ou les deux α la fois, et, prΘvient-il, α laquelle la pseudo-dynamique du modernisme architectural nous a mal prΘparΘs". Nous voici au pied du mur. L’architecture ne peut Ωtre indiffΘrente "aux thΘories des quanta, α la physique de l’information, α l’Θtude des dynamiques non linΘaires, aux thΘories du chaos, α l’Θvolution biologique, au fonctionnement des ΘcosystΦmes, α l’Θvolution des langages humains, aux comportements des marchΘs, α l’histoire et au dΘclin des cultures..."

Revoici l’architecte dans sa condition initale d’humaniste, de visionnaire utopiste, chargΘ d’imaginer un projet pour la sociΘtΘ d’aujourd’hui et un lieu pour son projet. Il s’agit bien de rΘinventer une discipline et ses applications.

Des transarchitectures ? Des mises en forme d’autres types d’espace qui expriment, suggΦrent d’autres scenarii pour l’architecture, d’autres territoires artificiels...

SpontanΘment, les mondes virtuels pourraient dans un premier temps devenir les vrais territoires d’applications pratiques de la transarchitecture.

L’explosion du rΘseau Internet a stimulΘ la multiplication et la croissance des "communautΘs digitales". De nouveaux protocoles, comme le Vrml crΘΘ en 1994 par Mark Pesce, ont transformΘ le rΘseau en un vΘritable espace en trois dimensions, dans lequel l’internaute, via son avatar, a la capacitΘ de naviguer α l’Θgal des hΘros de science-fiction. Des centaines de mondes en 3D sont aujourd’hui en chantier. Les plus gros "commanditaires" de ces mondes sont d’abord les leaders du commerce Θlectronique et promoteurs des shopping centers du futur. Il y a dans le virtuel des lieux rΘels...

Dans l’hypothΦse o∙ ces shopping centers fonctionneraient comme les marchΘs du Moyen ┬ge, est-ce autour d’eux que se rΘorganiserait une autre forme de ville ? Y aura-t-il, dans leur sillage, crΘation des fameux metavers dΘcrits dans les romans de Gibson ou de Stephenson, avec toutes leurs composantes ludiques, culturelles, pΘdagogiques, politiques ?

Qui construira ces citΘs virtuelles ? Quel imaginaire proposeront-elles ? Quel sera leur projet culturel ? Les premiers mondes virtuels crΘΘs et visibles (de Palace α Alphaworld ou au "deuxiΦme monde" de Canal +) clonent sans gΘnie le monde rΘel. Les transarchitectes pionniers trouveront-ils lα enfin le champ d’application des gΘomΘtries des univers qu’ils ont, comme Marcos Novak, commencΘ α explorer. Le consultant amΘricain Robi Roncarelli a estimΘ α quarante mille le nombre des emplois α crΘer autour d’images de synthΦse dans les deux ans α venir. Bernard Tschumi, doyen du dΘpartement architecture de Columbia University o∙ il a fondΘ le premier paperless studio, constate depuis quelques annΘes dΘjα que ses meilleurs Θtudiants prennent le chemin des studios d’Hollywood. Les architectes s’immiscent dans la programmation de l’Θcran. Ce ne sont encore que des indices mais, dans ce domaine prometteur en terme d’emplois, les architectes transiteront naturellement et rapidement d’un monde α l’autre. └ eux donc de reprendre le pouvoir.



Plus rares sont α ce jour les effets de feed-back du virtuel au rΘel.

En clair, comment faire d’un espace virtuel, un lieu rΘel ?

Comment les recherches entreprises dans les champs du virtuel modifieront-elles notre environnement construit ? Dans l’espace virtuel, il n’y a ni Θchelle, ni dimension, ni dΘbut, ni fin ; il n’y a que des instants et des mouvements. Rien, par exemple, ne permet dans les conditions techniques actuelles de construire ou d’explorer un espace en quatre dimensions. L’idΘe mΩme reste inconcevable, du moins dans l’abstraction mathΘmatique et dans l’illusion de l’Θcran. L’interactivitΘ sur l’ordinateur, qui autorise le visiteur α passer d’un univers α l’autre α travers des liens hypertextes, ne trouve que peu d’Θquivalent dans le monde rΘel, sinon des hypothΦses encore hautement improbables de tΘlΘtransportation et de systΦmes basΘs sur les nanotechnologies, α moins de faire rΘfΘrence aux voyages shamaniques. Seuls encore, avec leurs contraintes, le monde aquatique ou les stations orbitales sont α mΩme de nous mettre dans les conditions d’apesanteur qui pourraient Ωtre celles de l’espace virtuel...

Pourtant, et dans les limites qui sont celles des techniques d’aujourd’hui, les tentatives de passage au rΘel existent. Il y a bien des architectures issues de processus conceptuels directement liΘs α des dΘveloppements informatiques qui conservent de leur passage dans les programmes de l’ordinateur, une part de magie, comme un air "venu d’ailleurs".


Evolutonary Architecture/John Frazer

Exemple. John et Julia Frazer (initialement α Londres et aujourd’hui α Hong Kong) dΘveloppent des logiciels de vie artificielle, aprΦs une sΘrie de recherches de mise en forme d’architectures Θvolutives et en transformation permanente initiΘes par Cedric Price. L’ordinateur, α mΩme de simuler des scenarii, d’entrer des informations aussi variΘes que des donnΘes topologiques, Θconomiques, climatiques, politiques, culturelles, permet bien de fabriquer des hypothΦses de croissance architecturale ou urbaine : quand tous les ingrΘdients sont activΘs, ils gΘnΦrent des formes inΘdites qui Θvoquent la nature biologique de l’espace.

De la mΩme faτon, Greg Lynn conτoit des projets dynamiques, univers pensΘs dans le mouvement, croisant les capacitΘs des logiciels d’animation et de vie artificielle. Sur l’Θcran de l’ordinateur, les bΓtiments sont souples, ils rΘagissent aux flux de leurs habitants, aux courbes d’ensoleillement, aux souffles du vent... Une fois construite, l’oeuvre est comme l’ "arrΩt sur image" d’un projet in process. Les formes sont devenues Θtranges, organiques, habitΘes d’une Θnergie diffΘrente. L’imaginaire de ces architectures en prise avec les jeux de hasard de l’ordinateur est Θvidemment augmentΘ. Reste α rΘaliser, α transmettre cette Θnergie dans un savoir-faire encore souvent traditionnel. Premier essai pour Greg Lynn : une Θglise α New York, au dΘbut de l’annΘe 1998.

Sur ce registre de la "transformation", Bernard Cache, et son groupe Objectile, exerce en France afin de traduire par la commande numΘrique l’imaginaire gΘomΘtrique inou∩ de l’Θcran α la machine α commande numΘrique... Les logiciels dΘveloppΘs pourraient s’appliquer α tous types de matΘriaux, mais, une fois encore, en "arrΩt sur image".

Tenter de donner du mouvement α l’architecture par le biais de capteurs,dΘclenchant eux-mΩmes des modifications de textures, de lumiΦres, de couleurs, de niveaux, d’images et d’atmosphΦres, faire en sorte que les murs se dΘforment, en fonction d’ΘvΘnements, de passages, de mouvements, tel est le pari. Nicolas Sch÷ffer, dΘjα dans les annΘes soixante, imaginait pour la DΘfense une tour cybernΘtique qui aurait rΘpondu par ses propres signaux, lumineux, giratoires, aux signaux de la ville Θmis par les habitants, les automobiles, les conditions climatiques. L’idΘe est toujours dans l’air, remise au go√t du jour par Bill Gates dont la maison, truffΘe de puces, sait reconnaεtre ses occupants et s’adapter, mais sans magie ou projet esthΘtique, α leurs habitudes et dΘplacements.

La magie est plut⌠t du c⌠tΘ de Rotterdam. Lars Spuybroek, du groupe Nox, et Kas Oosterhuis ont rΘalisΘ chacun un pavillon d’exposition sur le thΦme de l’eau. "Nous faisons l’expΘrience d’une mise en forme liquide extrΩme de notre monde, de notre langage, de notre espΦce, de nos corps, explique Lars Spuybroek. La forme liquide dans l’architecture, ne signifie pas seulement l’expression gΘomΘtrique de la fluiditΘ et de la turbulence, mais la dissolution de tout ce qui est solide et cristallin." Lars Spuybroek a travaillΘ α crΘer une perte de repΦres orthogonaux, α confondre murs et sols dans l’expression plastique de courbes qui rΘagissent au passage des visiteurs : lumiΦres, projections d’images, ambiances sonores et colorΘes, murs d’eau expriment le principe d’un univers fluide, animΘ, merveilleux.

Reste que de toutes les expΘriences d’architectures interactives les plus spectaculaires aujourd’hui, celles qui relΦvent de l’immersion en relief ne sont pas encore accessibles aux architectes. La fameuse expΘrience du "cave"notamment, formidable cube d’images en 3D dans lequel navigue le visiteur, est d’abord rΘservΘe aux artistes ou aux rΘalisateurs, alors que les architectes devraient y avoir logiquement prioritΘ...


le "Cave" de l'universite d'Illinois

Infimes sont donc les espaces exploratoires de la virtualitΘ dans l’immensitΘ de la planΦte. S’agit-il de vraies pistes pour d’autres modes de vie, d’espaces de rΘsistance poΘtique face α l’univers globalement et fondamentalement reformatΘ par la machine, ou de simples curiositΘs, dispositifs de parcs d’attraction pour touristes en mal de sensations ?

L’architecte qui s’aventure dans les scenarii du virtuel d’un monde stΘrΘo-rΘel, que ses scenarii traversent ou non l’Θcran, est-il α mΩme de comprendre o∙ ces recherches vont le mener ? A-t-il, comme le philosophe, les clΘs pour dΘcrypter le projet de sociΘtΘ Θmergeant derriΦre les combinatoires des machines ?

Il a seulement l’intuition que celles-ci s’inscrivent dans une dynamique globale qui sans doute lui Θchappe . Que, depuis des annΘes dΘjα, ses aεnΘs, de Constant α Cedric Price, d’Archigram α Future System, ont pressenti pour l’architecture la perte de son inertie, de son autonomie, de son acadΘmisme poussiΘreux au profit d’une expression plus dynamique et plus conforme α une civilisation marquΘe par la vitesse et le nomadisme. Daniel Libeskin 2 dit que "la virtualitΘ est bien le refus du concensus et une forme de rΘbellion mentale contre l’institutionalisation de l’expΘrience". La plus Θvidente satisfaction - dans l’immΘdiat - α poursuivre ces explorations ne consiste-t-elle pas en effet α repousser les limites conceptuelles hors de leur champ traditionnel pour relancer nos imaginaires paralysΘs... α vivre α l’Θtat de pionnier ?

Odile Fillion
dilou@club-internet.fr







NOTES

1. Neil Spiller, Digital Dreams, Londres, ╔ditions Ellipsis, 1997.

2. Daniel Libeskind, Any the Virtual House, oct. 1997.