home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Developers Magazine 4 / GDM004.ZIP / 3DUNGEON / README.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-04-21  |  10KB  |  281 lines

  1.         README FILE FOR DESIGN.EXE
  2.  
  3. Introduction
  4.  
  5.         Design.exe is a demonstration program with user
  6. interaction that shows the construction of dungeons. The
  7. user is able to place walls within a 16x16 room area and
  8. inspect the view from any particular room. The user may
  9. create his or her own wall art for incorporation and walk
  10. through the dungeon.
  11.  
  12. File List
  13.  
  14.         For Design.exe to work properly you will need
  15. the following files:
  16.  
  17. Design.exe...   The executable program
  18.  
  19. Menu.pcx...     The .pcx file that design uses to
  20. intialise the 256 colour palette. If you inspect the .pcx
  21. you will find a 320x200x256 colour drawing that might be
  22. used for the game overlay, but it is a poor work of art
  23. and not used in the game.
  24.  
  25. Wall.pcb...     This is a collection of wall art. Each 
  26. piece of wall art is stored in .pcx format sequentially
  27. in this file. The individual pics are located using an 
  28. index that occurs as an array at the start of the file.
  29. The pics are stored without the header and trailing 
  30. palette information since the pics are all the same size
  31. (60x60 pixels) and use a common palette grabbed from 
  32. menu.pcx.
  33.  
  34. Gnd/Sky.pcb..   As with the wall.pcb files, these are 
  35. collections of ground and sky art, stored the same way, 
  36. except the pic sizes are 100x50 pixels.
  37.  
  38. Test.dsn...     The file that defines the layout of 
  39. dungeons within the module. It stores the 50 dungeon and
  40. 5 overland levels, the art used by each. If this file is
  41. missing then a test file with the name that you specify 
  42. will be created by the program.
  43.  
  44. System Requirements
  45.  
  46.         VGA card and monitor, 640k of RAM. Mouse is not
  47. supported.
  48.  
  49. Getting Started
  50.  
  51. *               Run design.exe and enter the name of the test
  52. file that you wish to work with. Test.dsn has been 
  53. provided for you. If you specify a non-existant file
  54. design will attempt to create the file for you.
  55.  
  56. THE MAIN MENU
  57.  
  58.         The main menu provides several options, not all
  59. of which have been implemented:
  60.  
  61. E: Edit module or overland map. This option will let you 
  62. select one of the 50 dungeon modules. The overland maps 
  63. (Numbered 0-4) have not yet been implemented so selecting
  64. a dungeon 0-4 has no effect. In test.dsn module 6 has 
  65. been worked on and given the name "swordcoast".
  66.  
  67. G: Edit game settings. Not implemented.
  68.  
  69. A: Art Gallery. Enables the user to import wall, sky and 
  70. ground art for use in the program. See the section on 
  71. importing art later on.
  72.  
  73. M: Monster editor. Not implemented.
  74.  
  75. Q: Quit to DOS
  76.  
  77. * NOTE*
  78. from all positions in the program the ESCAPE key backs 
  79. you out to the previous level and can quit you from the 
  80. game.
  81.  
  82. EDITING A DUNGEON MODULE
  83.  
  84. Once a dungeon module has been loaded the following 
  85. appears:
  86.  
  87.     A 3-D window showing the current view from the room 
  88. in the dungeon occupied by the player.
  89.  
  90.     An overhead 10x10 map showing the walls and exit 
  91. types in the module. This map scrolls around the 16x16 
  92. dungeon as required.
  93.  
  94.     A panel which shows the currently selected wall, sky
  95.  and ground art that will be placed in position.
  96.  
  97.     A small bar showing the currently selected exit type
  98. that is available for placement.
  99.  
  100. Within this editor the following applies:
  101.  
  102.         Pressing a capital key changes the currently
  103. selected art or exit. Pressing a lower case key places it
  104. within the module in the position you are facing, 
  105. directly in front of you. An 'h' gets you a very basic 
  106. help screen to remind you of the following options:
  107.  
  108. F1:                     Import wall art from file
  109. F2:                     Import sky art from file
  110. F3:                     Import Ground art from file
  111. h:                      Help screen
  112. W,S,G:          Change wall, sky and ground art
  113. w,s,g:          Place wall, sky and ground art
  114. E:                      Change current exit type
  115. e:                      Place exit 
  116. N:                      Name module
  117. Arrow Keys:     Move around module
  118. ENTER:          Places all of the current selection
  119.  
  120.     When you place art in each room the program takes 
  121. the selected art (shown half size in the box to the side)
  122.  and records that that is now in the appropriate 
  123. position. You can change the selected art by pressing the
  124.  capital W,S and G keys (which cycle through the art 
  125. available) and place it into position using the lower 
  126. case w,s and g keys.
  127.  
  128.     If you are not happy with the available selection of
  129.  30 walls, 8 skies and 8 grounds then you may import 
  130. other art from the master files by using the F1, F2 and 
  131. F3 keys. These options change the art that fills the 
  132. available slots. You use the UP/DOWN arrow keys to view 
  133. the art that is on the master file (the full size 
  134. wall/sky or ground) and pressing "r" followed by the 
  135. number of the slot causes the wall/sky/ground to be 
  136. replaced. The best way to see how it works is to try it. 
  137. You cannot damage any of the art in this screen and if 
  138. you are unhappy, change it all back. Note that changing 
  139. an art slot causes all of the walls/skies/grounds that 
  140. were using that slot to adopt the new art in place of the
  141.  old.
  142.  
  143.     The exit type determines whether you can move out of
  144.  the room into the room adjacent. Note that the presence 
  145. of intervening walls is meaningless unless the correct 
  146. exit type is selected as well. Selecting free movement or
  147.  open door permits movement while all of the other 
  148. options restrict it. You can change exit types using the 
  149. "E" key while the "e" key places them on the map. You can
  150.  get yourself trapped within a room if you barricade 
  151. yourself in, but replacing an exit with a free movement 
  152. will get you back out again.
  153.  
  154.     When you place a wall, the wall on the otherside is 
  155. not automatically defined, so that when you go around to 
  156. the other side, nothing is there. This is confusing to 
  157. start with, but gives greater flexibility when building 
  158. the dungeon. Just remember to place the desired art on 
  159. both sides of a wall.
  160.  
  161. IMPORTING NEW ART
  162.  
  163.     The facility exists for importing your own art into 
  164. the master file. From the main menu select the (A)rt 
  165. gallery option. You then have a choice of importing wall,
  166.  sky or ground art. The following conditions apply:
  167.  
  168. *       Walls must be 60x60 pixels in size and stored in 
  169. .PCX format. They may be created using any paint program 
  170. that supports 256 colour .pcx files. Skies and Grounds 
  171. are 100x50 pixels in size. Attempting to load anything 
  172. other than these sizes will not be permitted. Note that 
  173. the size check is the only condition that must be 
  174. satisfied.
  175.  
  176. *       When creating a new wall (or sky or ground) first 
  177. load up menu.pcx (disgusting as it is) and save the 
  178. palette from that picture. Use this pallete to draw your 
  179. art as it is the palette that "design" will use to draw 
  180. it with. DO NOT change the menu.pcx palette, or strange 
  181. effects will be noticed in the program.
  182.  
  183.     The master file stores each picture as the data part
  184.  of the .pcx file stripped of the header and palette 
  185. information. The pictures are not stored as image 
  186. fragments. The pictures are located using an index at the
  187.  start of the file to get the storage offset. This method
  188.  saves a little bit of space but in retrospect, wasn't 
  189. worth the complexity of coding since the pcx to frg 
  190. conversion is still required.
  191.  
  192. WHAT DESIGN.EXE WILL NOT DO
  193.  
  194.     At the moment design.exe does not support any events
  195.  or user interaction except the ability to walk around in
  196.  the dungeon and place your walls skies and grounds where 
  197. you want them. There is no combat, no text, NOTHING. It 
  198. is not meant as a game creation utility, but as a 
  199. demonstration to help in the understanding of some of the
  200.  processes described in Game Developers Magazine, from 
  201. where you should have got this program. 
  202.  
  203.  
  204.     It is not filled with user friendliness, even the 
  205. help screen in the dungeon editor was a reluctant extra. 
  206. It is easy to use, but not at all helpful if you are 
  207. stuck. ESCAPE will back you out of anything.
  208.  
  209.     It is not a virtual reality demonstrator with smooth
  210.  scrolling and so on. It is NOT state of the art. It is 
  211. the result of a little dabbling on the PC at home.
  212.  
  213.  
  214. SOME FEATURES WORTH MENTIONING
  215.  
  216.     The ground and skies are direction sensitive, so 
  217. that changing the direction in which you face can change 
  218. the floor or sky. A bit of realism so that the floor 
  219. boards run the correct way when you turn, or the sky 
  220. doen't look like it rotates around the points of the 
  221. compass every time you turn.
  222.  
  223.     The walls vanish properly on the horizon and don't 
  224. just end sawn off at the third room away from you. The 
  225. trade off is that sometimes the side walls look a little 
  226. bit large.
  227.  
  228.     I think that it is quick. It is doing a lot of 
  229. processing and I have not attempted any serious 
  230. optimisation of the code. A lot of time is taken up 
  231. drawing the overhead map, which would be reduced in size 
  232. and auto-mapped in any game released using the program.
  233.  
  234. FURTHER INFORMATION
  235.  
  236.     The following programs are worth a look if you want 
  237. to go further:
  238.  
  239.     ACKKIT  A 3D room creator similar to WOLFENSTEIN
  240.  
  241.     UNLIMITED ADVENTURES  An SSI project fully fledged 
  242. with events, monsters, combat and overland travel. Does 
  243. not have the ability to import your own wall, sky and 
  244. ground art, but everything else sings and dances.
  245.  
  246.     NEOPAINT V2.1   The best paint program that I have 
  247. seen on the market. I trialled it to produce all of the 
  248. art used in the program, and apart from running into 
  249. problems using a Trident 8900/8800 1Meg SVGA card, found 
  250. it to be easy to use.
  251.  
  252.     I used the following book to derive a lot of 
  253. information about picture file formats:
  254.  
  255.     "Super VGA Programming Secrets" Steve Rimmer. A 
  256. lucid work, well written and full of excellent 
  257. information.
  258.  
  259.     If you want more information or have any questions 
  260. about the program, then please address them to me through
  261.  Phil Inch, C/- Game Developers Magazine, or leave me a 
  262. message on HOTLINE, A Sydney BBS (Australia) 02-488-9375.
  263. Both GDM and HOTLINE are damn good services...give them 
  264. your support.
  265.  
  266. Stuart Williams
  267. 17 April 1994
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.