home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / wp / fnf.zip / FNF.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-10-09  |  41KB  |  1,453 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.           
  5.  
  6.                 F R I D A Y    N I G H T    F O O T B A L L
  7.                 ===========================================
  8.                           
  9.                 Information Manual and Play Handbook
  10.  
  11.  
  12.                 Copyright 1986-1989, 1990 James Matthew Solve
  13.                 Shareware Version 2.2
  14.  
  15.  
  16.                 Friday Night Football is a user supported software product.
  17.                 It is not in any way free software.  You are granted the right
  18.                 to play this game for the purpose of evaluating it.  If you
  19.                 decide that you like it, the right thing to do is to pay for
  20.                 it.  This can be accomplished by sending $29.95 to me at the
  21.                 address noted below.  With each paid registration I will offer
  22.                 you the statistical database library module and ongoing Friday
  23.                 Night Football updates free of charge.  The statistical 
  24.                 database module accumulates and displays game, season, and
  25.                 lifetime stats.  Registering will also make it possible for
  26.                 user groups to be formed.  Please feel free to give unaltered
  27.                 copies of Friday Night Football to others so that they may
  28.                 also enjoy.  Comments, suggestions, or any 'basica' program
  29.                 code that might improve this game are appreciated.
  30.  
  31.  
  32.                 James Matthew Solve
  33.                 Post Office Box 8241
  34.                 Foster City  CA  94404
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                                           
  66.  
  67.  
  68.           
  69.                        T A B L E   O F   C O N T E N T S 
  70.  
  71.  
  72.  
  73.           
  74.         CHAPTER 1 - INTRODUCTION 
  75.  
  76.                 Overview of the Game  . . . . . . . . . . . .   1
  77.                 Hardware Requirements . . . . . . . . . . . .   1
  78.                     
  79.           
  80.         CHAPTER 2 - STARTING A GAME 
  81.  
  82.                 Loading the Game  . . . . . . . . . . . . . .   2
  83.                 Entering Initialize Information . . . . . . .   2
  84.                     
  85.                   
  86.         CHAPTER 3 - PLAY DESCRIPTIONS 
  87.                
  88.                 Running Plays . . . . . . . . . . . . . . . .   9
  89.                 Passing Plays . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  90.                 Defensive Alignments  . . . . . . . . . . . .  11
  91.                 The Playlist  . . . . . . . . . . . . . . . .  12
  92.           
  93.         CHAPTER 4 - PLAYING THE GAME 
  94.  
  95.                 Kickoffs and Kickoff Returns  . . . . . . . .  13
  96.                 Entering the Offensive Play . . . . . . . . .  14
  97.                 Entering the Defensive Play . . . . . . . . .  15
  98.                 Official and Player Timeouts  . . . . . . . .  16
  99.                 About the Game Clock  . . . . . . . . . . . .  16
  100.  
  101.         CHAPTER 5 - SPECIAL OCCURANCES 
  102.  
  103.                 Fumbles   . . . . . . . . . . . . . . . . . .  17
  104.                 Interceptions . . . . . . . . . . . . . . . .  17
  105.                 Safeties  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  17
  106.                 Penalties . . . . . . . . . . . . . . . . . .  18
  107.                 Overtime  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  18
  108.                
  109.           
  110.         CHAPTER 6 - OTHER FEATURES 
  111.  
  112.                 Annotations . . . . . . . . . . . . . . . . .  19
  113.                 Restarting the Game in Progress . . . . . . .  19
  114.                 End of Game Statistics  . . . . . . . . . . .  20
  115.           
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.                                        i
  130.  
  131.                                                                              
  132.                                         
  133.  
  134.  
  135.                             CHAPTER 1 - INTRODUCTION 
  136.                         
  137.  
  138.  
  139.                               OVERVIEW OF THE GAME 
  140.  
  141. Friday Night Football is a strategic game of wit.  You and your opponent 
  142. coach teams of equal ability; clever play selection, overall strategy, and a 
  143. little luck are the keys to winning.  Plays are selected from the offensive 
  144. and defensive play charts.  With each play, ball movement is shown on the 
  145. playing field, a description of the action taking place on the field is 
  146. provided on the screen, and a complete set of statistics is updated.  Sound 
  147. affects can be used if desired.
  148.  
  149. To insure hours and hours of enjoyment playing Friday Night Football, play 
  150. outcomes are neither fixed nor generated randomly.  Instead a large database
  151. has been compiled and stored on disk.  This data base contains information
  152. about each of the possible offensive and defensive play combinations.  This
  153. insures realistic and non-repetative play outcomes.
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.                              HARDWARE REQUIREMENTS 
  159.  
  160. Friday Night Football will operate on most popular configurations of either 
  161. the IBM (*) PC, PC/XT, PC/AT, and most IBM compatible computers such as the 
  162. COMPAQ (**).
  163.  
  164. Required equipment for operating the game:
  165.  
  166. 1) Two double-sided floppy disk drives or a Hard-Disk
  167. 2) 128K bytes of available internal memory
  168. 3) A monitor
  169. 4) A keyboard
  170.  
  171.  
  172. (*)  IBM is a registered trademark of International Business Machines 
  173.      Corporation.
  174.  
  175. (**) COMPAQ is a registered trademark of COMPAQ Computer Corporation.
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.                                        1
  196.                                         
  197.  
  198.  
  199.           
  200.  
  201.                           CHAPTER 2 - STARTING A GAME 
  202.  
  203.  
  204.           
  205.                                 LOADING THE GAME 
  206.  
  207. To start the Friday Night Football game, type the command 'FNF' and press
  208. RETURN.
  209.  
  210. Before the contest can begin, configuration and team information must be 
  211. entered.  Configuration is entered only once; it is saved on disk and reused 
  212. whenever a game is started.  Team information is always entered (except when 
  213. restarting a previously saved game).  
  214.  
  215. If configuration information has already been entered, it is displayed for 
  216. your verification; proceed to step 9.  In this step you have the option of 
  217. accepting or modifying previously entered configuration information.
  218.  
  219.  
  220.  
  221.           
  222.                         ENTERING INITIALIZE INFORMATION 
  223.  
  224. Step  1
  225. -------
  226.  
  227. WOULD YOU LIKE A PRINTOUT OF THE PLAYLIST? (Y=80 COL PRINTOUT, N=NO)        [ ]
  228.  
  229.  
  230.         The shareware user supported message is display and you are given the
  231.         opportunity to receive a print out of the playlist.
  232.  
  233.         Enter 'Y' and RETURN for a 80 column printout of the playlist.
  234.  
  235.         Enter 'N' and RETURN if you have a playlist at hand.
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.                                        2
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. Step  2 
  268. ------- 
  269.  
  270. WHICH MONITOR TYPE WILL YOU BE USING ?  ('C' = COLOR, 'M' = MONOCHROME,
  271. 'G' = MONOCHROME MONITOR WITH GRAPHICS ADAPTER                              [ ]
  272.  
  273.         
  274.         Enter 'C' if you are using a color monitor. 
  275.  
  276.         Enter 'M' if you are using a monochome monitor with the standard
  277.         monochrome display adapter.
  278.  
  279.         Enter 'G' if you are using a monochrome monitor with a graphics
  280.         adapter.  
  281.  
  282.         After making your selection, depress RETURN.  Your screen will be 
  283.         redisplayed using proper color hues.  It is important that you examine
  284.         the colors presented on the screen to confirm that you have made the
  285.         correct selection.
  286.  
  287.         When using a monochrome monitor, copyright information will appear
  288.         bright, prompts and operator input will appear in normal intensity,
  289.         and brackets denoting input bounderies will be bright.
  290.  
  291.         When using a color monitor, copyright information will appear green,
  292.         prompts will appear yellow, operator input will appear blue, and
  293.         brackets denoting input bounderies will be white.
  294.  
  295.         If information doesn't appear exactly as described, continue entering 
  296.         information until you reach step 10, at which point you will have a
  297.         chance to correct your stated monitor type.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.           
  302. Step  3
  303. -------
  304.  
  305. DESCRIBE YOUR COMPUTER'S SPEED --
  306. ('1' = PC/XT, '2' thru '99' = Faster Models)                                [ ]
  307.  
  308.  
  309.         Enter 1 and RETURN if your computer operates at the standard PC or
  310.         PC/XT speed.
  311.  
  312.         A '2' might be used with a PC/AT. 
  313.  
  314.         A '9' might be a good starting point if you have a 386 type machine.
  315.  
  316.         Some experimentation may be needed for models other than the original
  317.         PC/XT.  
  318.  
  319.         The number entered here is used as a factor for controlling the
  320.         display of the moving football on the field and does not affect any
  321.         other aspect of the game. 
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.                                        3
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.           
  333. Step  4
  334. -------
  335.  
  336. IS THE PLAY FILE 'FBPLAYS.DAT' RESIDENT ON 
  337. THE LOGGED-ON DRIVE ?  (DEFAULT = 'Y')                                      [ ]
  338.  
  339.  
  340.         If you have loaded this came onto a hard disk, depress RETURN and
  341.         proceed to step 6.
  342.  
  343.         If you are playing on a two drive floppy based system, you may find it
  344.         necessary to place the file 'FBPLAYS.DAT' on a separate diskette.  If
  345.         you have done that, enter 'N' and RETURN.
  346.  
  347.  
  348.           
  349. Step  5
  350. -------
  351.  
  352. SPECIFY WHICH DRIVE (A - D) ON WHICH THE PLAY FILE CAN BE FOUND             [ ]
  353.  
  354.  
  355.         This step is skipped if have used the default value in step 4.
  356.  
  357.         Enter the letter corresponding to the drive (usually your B: diskette 
  358.         drive) that the play file is on and RETURN.
  359.  
  360.  
  361.           
  362. Step  6
  363. -------
  364.  
  365. DO YOU WISH TO HEAR SOUND EFFECTS ?     (DEFAULT = 'Y')                     [ ]
  366.  
  367.  
  368.         Depress RETURN to hear specially produced sound effects.
  369.  
  370.         Enter 'N' and RETURN for silent operation.
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.                                        4          
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399. Step  7
  400. -------
  401.  
  402. HOW MANY SECONDS (5 - 60) WILL ELAPSE BEFORE A 'DELAY OF GAME - OFFENSE'
  403. PENALTY WILL BE CALLED ?  (DEFAULT = 20)                                   [  ]
  404.  
  405.  
  406.         In this step the number of seconds that the offensive team may use to
  407.         enter a play is specified (5 - 60).  
  408.  
  409.         Depress RETURN to use the default and recommended twenty second time
  410.         limit.
  411.  
  412.         Enter any number within the 5 - 60 seconds range and RETURN to
  413.         override the default setting.  During the game, the seconds specified
  414.         in this step will be used to determine a delay of game penalty against
  415.         the offense.  Counting begins when the "ENTER OFFENSIVE PLAY" prompt
  416.         appears, and ends when an offensive play followed by the RETURN key
  417.         is entered regardless of the state of the game clock.  Please be aware 
  418.         that there is no visible playclock.
  419.  
  420.  
  421.  
  422.           
  423. Step  8
  424. -------
  425.  
  426. HOW MANY SECONDS (5 - 60) WILL ELAPSE BEFORE A 'DELAY OF GAME - DEFENSE'
  427. PENALTY WILL BE CALLED ?  (DEFAULT = 10)                                   [  ]
  428.  
  429.  
  430.         In this step the number of seconds that the defensive team may use
  431.         to enter a play is specified.  
  432.  
  433.         Depress RETURN to use the default and recommended 10 second time
  434.         limit.
  435.  
  436.         Enter any number within the 5 - 60 seconds range and RETURN to
  437.         override the default setting.  During the game, the seconds specified
  438.         in this step will be used to determine a delay of game penalty against
  439.         the defense.  Counting begins when the "ENTER DEFENSIVE PLAY" prompt
  440.         appears, and ends when an defensive play followed by the RETURN key is
  441.         entered regardless of the state of the game clock.  Please be aware
  442.         that there is no visible playclock.
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.                                        5
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.           
  465. Step  9
  466. -------
  467.  
  468. HOW MANY MINUTES (3 - 15) PER QUARTER ?  (DEFAULT = 15)                    [  ]
  469.  
  470.  
  471.         Depress RETURN to play with 15 minute quarters.  Just as in
  472.         professional football, a game is 60 minutes of play.
  473.  
  474.         Enter any number within the 3 - 15 minute range and RETURN to override
  475.         the default setting.
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.           
  481. Step 10
  482. -------
  483.  
  484. IS INFO ON THIS PAGE CORRECT?  (Y=YES, N=NO, A=ANNOTATIONS, X=EXIT)         [ ]
  485.  
  486.  
  487.         Enter 'Y' and RETURN if all information displayed on the screen is
  488.         correct.  The screen will be cleared for entry of team information
  489.         starting with the next step.
  490.  
  491.         Enter 'N' and RETURN if information on the screen needs to be changed;
  492.         then continue at step 1.
  493.  
  494.         Enter 'A' and RETURN to enter game annotations.  Forty lines of
  495.         freeform text are provided to enter information pertinent to the game
  496.         such as date played, who the opponents were, and scoring or other
  497.         notable events.  Annotations entry is discussed in Chapter 6.
  498.  
  499.         Enter 'X' and RETURN to terminate the game and return to the DOS
  500.         prompt.
  501.  
  502.  
  503.  
  504. Step  11
  505. --------
  506.  
  507. WILL A PERSON OR THE COMPUTER BE COACHING THE VISITING
  508. TEAM ?  (ENTER 'P' OR 'C', DEFAULT = 'P')                                   [ ]
  509.  
  510.  
  511.         Press RETURN if a person will be coaching the visiting team.
  512.  
  513.         Enter 'C' and RETURN if the computer will be calling the shots for the 
  514.         visiting team.
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.                                        6
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.           
  531. Step  12
  532. --------
  533.  
  534. ENTER THE VISITING TEAM                                       [               ]
  535.  
  536.  
  537.         Enter the first part of the visiting team's name (like 'ATHERTON' as
  538.         in the 'ATHERTON WILDCATS' and RETURN.  Up to fifteen alphanumeric
  539.         characters may be entered.  Commas or double-quotes may not be used.
  540.  
  541.  
  542.           
  543. Step  13
  544. --------
  545.  
  546. ENTER THE VISITING TEAM'S MASCOT                               [         ]
  547.  
  548.  
  549.         Enter the last part of the visiting team's mascot (like 'WILDCATS' as
  550.         in the 'ATHERTON WILDCATS' and RETURN.  Up to nine alphanumeric
  551.         characters may be entered.
  552.  
  553.  
  554.  
  555. Step 14
  556. -------
  557.  
  558. WILL A PERSON OR THE COMPUTER BE COACHING THE HOME
  559. TEAM ?  (ENTER 'P' OR 'C', DEFAULT = 'P')                                   [ ]
  560.  
  561.  
  562.         Press RETURN if a person will be coaching the home team.
  563.  
  564.         Enter 'C' and RETURN if the computer will be calling the shots for
  565.         the home team.
  566.  
  567.  
  568.           
  569. Step 15
  570. -------
  571.  
  572. ENTER THE HOME TEAM                                           [               ]
  573.  
  574.  
  575.         Enter the first part of the home team's name (like 'BAY CITY' as in
  576.         the 'BAY CITY ROLLERS' and RETURN.  Up to fifteen alphanumeric
  577.         characters may be entered.
  578.  
  579.  
  580.  
  581. Step 16
  582. -------
  583.  
  584. ENTER THE HOME TEAM'S MASCOT                                  [         ] 
  585.  
  586.  
  587.         Enter the last part of the home team's mascot (like 'ROLLERS' as in
  588.         the 'BAY CITY ROLLERS' and RETURN.  Up to nine alphanumeric characters
  589.         may be entered.
  590.  
  591.                                        7
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.           
  597. Step 17
  598. -------
  599.  
  600. HAVE YOU ENTERED EVERTHING CORRECTLY UP TO THIS POINT ?                     [ ]
  601.  
  602.  
  603.         Enter 'Y' and RETURN if information has been correctly entered.
  604.         Continue at the next step.
  605.  
  606.         Enter 'N' and RETURN if a mistake was made.  Configuration information
  607.         from the previous page will be re-displayed for examination.  Proceed
  608.         to step 10.
  609.  
  610.  
  611.           
  612. Step 18
  613. -------
  614.  
  615. (Visitor) CALLS THE TOSS.  ('H' = HEADS, 'T' = TAILS)                       [ ]
  616.  
  617.  
  618.         In this display, the word 'Visitor' is replaced by the visitor's
  619.         mascot.  A coin is tossed to determine which team kicks off.
  620.  
  621.         Enter 'H' and RETURN to call heads.
  622.  
  623.         Enter 'T' and RETURN to call tails.
  624.  
  625.  
  626.           
  627. Step 19
  628. ------- 
  629.  
  630. (Team's Mascot) - YOU WIN THE TOSS.  DO YOU ELECT TO RECEIVE ?              [ ]
  631.  
  632.  
  633.         In this display, the phrase 'Team's Mascot' is replaced with the
  634.         winner of the coin toss.  
  635.  
  636.         Enter 'Y' and RETURN if you won the coin toss and elect to receive
  637.         the kickoff.
  638.  
  639.         Enter 'N' and RETURN if you won the coin toss and wish to defer
  640.         the kickoff and defend.
  641.  
  642.  
  643.  
  644.           
  645. Step 20
  646. ------- 
  647. INITIALIZING - PLEASE WAIT
  648.  
  649.         There is a slight pause while the screen is cleared and the football
  650.         field is displayed.  The game will then prompt the kicking team for
  651.         the type of kickoff desired.  Refer to chapter 4 - "Playing the Game".
  652.         
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.                                        8
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.                          CHAPTER 3 - PLAY DESCRIPTIONS 
  664.  
  665.           
  666.                                  RUNNING PLAYS 
  667.  
  668.           
  669. DRAW PLAY - On a Draw Play the offense behaves as if a pass is called, however
  670. the play turns into a run when the quarterback hands the ball to a running 
  671. back.  Moderate gains can be expected from the draw if your opponent uses a
  672. pass or full blitz defense.
  673.  
  674.           
  675. END RUN - On a end run (sometimes called a sweep), the running back goes wide
  676. toward the strong or weak sidelines following his blockers and looking for a 
  677. hole in the defense.  Moderate gains can be expected if the defense is blitzing
  678. from the oposite direction or if a pass defense is used.  A full blitz or a
  679. blitz to the direction of the play will probably be effective in stopping it.
  680.  
  681.  
  682. QUICK OPENER - A quick handoff to a running back who tries to find a hole in 
  683. the defensive line.  A middle or safety blitz will usually stop this play while
  684. a 3-4-4 or pass protection defense will many times result in moderate gains.
  685.  
  686.  
  687. OFF-TACKLE - A running back follows a slant pattern toward the strong or weak
  688. side and makes his way up the field.  Moderate gains can be expected if the
  689. defense is blitzing from the oposite direction or from the middle, or if a pass
  690. defense is used.  A full blitz, a safety blitz, or a blitz to the direction of
  691. the play will probably be effective in stopping it.
  692.  
  693.  
  694. REVERSE - A gadget play in which the quarterback hands off to a ball carrier
  695. going by in the opposite direction.  The ball is then carried toward the
  696. specified direction of the play; either to the strong or weak side.  This
  697. "razzle-dazzle" play should be used sparingly.  The running back may be crushed
  698. and fumble the ball if the defense is blitzing in the intended direction of the
  699. play.  Mixed results will occur with this play.
  700.  
  701.  
  702. HALFBACK OPTION - This play begins with a lateral toss of the ball from the 
  703. quarterback to the halfback.  The halfback then reads the defense and decides
  704. whether to pass or run.  This is another "razzle-dazzle" play that should be
  705. used sparingly.  Mixed results yards will occur but watch out for the
  706. interception.
  707.  
  708.  
  709. QUARTERBACK SNEAK - This is a short yardage play in which the quarterback takes
  710. the snap and immediately runs over center.
  711.  
  712.  
  713. QUARTERBACK FALLS ON THE BALL - This play can be used to run time off the clock
  714. at the end of a half because it is safe and has little chance of a turnover.  
  715. A loss of 1 to 3 yards can be expected when the quarterback receives the snap
  716. and kneels down with the football. 
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.                                        9
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.           
  729.                                  PASSING PLAYS 
  730.  
  731.  
  732.  
  733. CIRCLE-IN - The circle-in (or turn-in) pass is a medium range pass to a
  734. receiver who turns in after a quick burst off the line.  It is particarly
  735. effective when a blitzing safety has vacated the middle of the field.
  736.  
  737.  
  738. SHORT SIDELINE - This pass is thrown 1 to 8 yards upfield toward the strong or
  739. weak sidelines.  It is particularly effective when thrown to the side vacated
  740. by a blitzing linebacker.
  741.  
  742.  
  743. THE BOMB - The wide receivers run a deep post pattern on this low percentage
  744. play.  Gains of 30 to 50 yards are not uncommon when this pass is completed.
  745. It is more effective when the blitzing safety has left man on man coverage in
  746. the backfield.  Big sacks yards will frequently occur against a pass rush.
  747.  
  748.  
  749. SCREEN PASS - The screen pass is thrown behind the line of scrimage to the 
  750. running back, and tends to result in short to moderate gains when completed.
  751. It can be thrown to the strong or to the weak side and is particularly 
  752. effective when thrown to the side vacated by a blitzing linebacker.
  753.  
  754.  
  755. FLARE PASS - This quick pass is thrown just over the line of scrimmage to a 
  756. receiver or running back.  It is thrown to the strong or to the weak side and
  757. is particularly effective when that side is vacated by a blitzing linebacker.
  758.  
  759.  
  760. SIDELINE PASS - If this medium to long range pass is completed to the wide
  761. receiver, good gains can be expected.  Completions are sometimes difficult
  762. but this is a good play to attempt when your quarterback is hot.
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.                                       10
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.           
  795.                               DEFENSIVE ALIGNMENTS 
  796.  
  797.  
  798. NORMAL 4-3 DEFENSE - This is your basic first down alignment.  It is 
  799. primarily effective against the run, however it also protects against the 
  800. pass.
  801.  
  802.  
  803. NORMAL 3-4 DEFENSE - This alignment is primarily effective against the pass, 
  804. however it also protects (to a somewhat lesser degree) against the run.
  805.  
  806.  
  807. PREVENT DEFENSE -  This pass protection defense is primarily used on third down
  808. and long passing situations.
  809.  
  810.  
  811. DEEP COVERAGE - A deep pass protection defense should be used only in the 
  812. closing seconds of a half to protext against the long pass.
  813.  
  814.  
  815. SAFETY BLITZ - The strong safety blitzes, tightening up the line and putting 
  816. added presure on the quarterback.  There is one less pass defender, so passes
  817. have a greater chance of completion.
  818.  
  819.  
  820. MIDDLE BLITZ -The middle linebacker blitzes leaving man on man coverage in 
  821. the middle of the field.  This defense is very effective against draw plays 
  822. and quick openers.
  823.  
  824.  
  825. CORNER BLITZ - The strong, weak, or both corner linebackers blitz leaving 
  826. man-on-man coverage on the side(s) of the field from which they are blitzing.
  827. These defenses put added preasure on the quarterback and are effective in
  828. stopping a running play in the direction from which they are blitzing.
  829.  
  830.  
  831. FULL BLITZ - All linebackers are blitzing in this do or die defense. Running 
  832. plays (except for the draw play and quick opener) are usually stopped by 
  833. this defense.  Watch out against a pass -- if the quarterback isn't sacked 
  834. there's a good chance of a completion.
  835.  
  836.  
  837. GOAL LINE STAND - An excellent defense to use when the offense has 
  838. penetrated your ten yardline.  It can be used anywhere on the field with 
  839. the same results, but that is not always recommended -- he may go all the way.
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.                                       11
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.                                  THE PLAYLIST
  862.  
  863.  
  864.                             RUNNING OFFENSIVE PLAYS
  865.                                                                                
  866.                     DD or 22 = Draw Play                      
  867.                     DS or 26 = End Run to the Strong Side     
  868.                     DW or 27 = End Run to the Weak Side       
  869.                     FF or 44 = Quick Opener                   
  870.                     RS or 56 = Off-Tackle to the Strong Side  
  871.                     RW or 57 = Off-Tackle to the Weak Side    
  872.                     WS or 76 = Wing Reverse to the Strong Side
  873.                     WW or 77 = Wing Reverse to the Weak Side  
  874.                     QQ or 99 = Quarterback Sneak
  875.                     XS or 86 = Halfback Option to the Strong Side
  876.                     XW or 87 = Halfback Option to the Weak Side
  877.                     RR or 55 = Quarterback Falls on the Ball
  878.                                           
  879.  
  880.                             PASSING OFFENSIVE PLAYS            
  881.  
  882.                     CC or 11 = Circle-In Pass                 
  883.                     CS or 16 = Short Sideline to the Strong Side
  884.                     CW or 17 = Short Sideline to the Weak Side
  885.                     EE or 33 = Post Pattern (The Bomb)
  886.                     ES or 36 = Screen Pass to the Strong Side 
  887.                     EW or 37 = Screen Pass to the Weak Side   
  888.                     FS or 46 = Flare Pass to the Strong Side 
  889.                     FW or 47 = Flare Pass to the Weak Side   
  890.                     SS or 66 = Sideline Pass to the Strong Side
  891.                     SW or 67 = Sideline Pass to the Weak Side
  892.  
  893.  
  894.                               DEFENSIVE ALIGNMENTS                          
  895.                                                          
  896.                     11 = Normal Run Defense               (4-3-4)   
  897.                     12 = Pass Protection                  (3-4-4)  
  898.                     13 = Prevent                          (3-3-5)  
  899.                     14 = Prevent Deep                     (3-2-6)  
  900.                     21 = Safety Blitz                                
  901.                     23 = Middle Blitz                                
  902.                     41 = Corner Blitz to the Strong Side             
  903.                     42 = Corner Blitz to the Weak Side               
  904.                     43 = Corner Blitz from Both Sides                
  905.                     51 = Full Blitz                                  
  906.                     55 = Goal Line Stand                  (9-0-2)  
  907.  
  908.                                                        
  909.                                 MISCELLANEOUS CALLS                           
  910.                                                        
  911.                      P = Punt                                      
  912.                     FG = Field Goal Attempt                        
  913.                     TO = Timeout - Offense                         
  914.                     TD = Timeout - Defense                         
  915.                     TV = Timeout - Official's                      
  916.                      * = Flip / Flop Statistics Display
  917.         
  918.  
  919.  
  920.  
  921.                                       12
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.           
  927.                           CHAPTER 4 - PLAYING THE GAME 
  928.  
  929.  
  930.  
  931.           
  932.                           KICKOFFS AND KICKOFF RETURNS 
  933.  
  934. A kickoff occurs at the beginning of a half or after a score.  The ball is
  935. kicked off from the 35 yardline (except after a safety, when it is kicked off
  936. from the 20).  The ball is displayed on the field and the following prompt
  937. appears in a kickoff situation.
  938.  
  939.           
  940. (Team's Mascot):
  941. WILL THIS BE A
  942. ONSIDE KICK ?     [ ] 
  943.  
  944.  
  945. Enter 'Y' and RETURN to attempt an onside kick.  An onside kick is normally 
  946. used late in the game if the team kicking trails in points scored.  If 
  947. sucessful, the team kicking retains possesion of the football around the 50 
  948. yardline. If it isn't sucessful, the ball is usually recovered by the 
  949. defense around the 50 yardline and there is a possibility of a return.  It 
  950. has about a 1 in 6 chance of sucess.
  951.  
  952. Enter 'N' and RETURN to attempt a regular kickoff.
  953.  
  954.  
  955.  
  956. The following prompt will not appear if the ball is kicked short of the end 
  957. zone.  A ball kicked short of the end zone is automatically returned.
  958.  
  959. The following prompt also will not appear if the ball is kicked out of the 
  960. end zone.  A ball kicked out of the end zone is automatically placed at the 
  961. 20 yardline.
  962.  
  963.           
  964. BALL KICKED TO
  965. THE XX YARDLINE
  966.  
  967. RETURN ?         [ ] 
  968.  
  969.  
  970.         Enter 'Y' and RETURN to attempt a kickoff return.
  971.  
  972.         Enter 'N' and RETURN if you decline to return the football.  The ball
  973.         is then placed at the 20 yardline.  If the ball is kicked deep into
  974.         the end zone, it is often advisable not to return the kickoff.
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.                                       13
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.                     
  993.                           ENTERING THE OFFENSIVE PLAY 
  994.  
  995.  
  996. After the kickoff, the offensive team's statistics are displayed and the 
  997. following prompt will appear,  The offensive delay of game clock will start 
  998. when this prompt appears.
  999.  
  1000.           
  1001. (Team's Mascot): ENTER
  1002. OFFENSIVE PLAY:         [  ] 
  1003.  
  1004.  
  1005. Enter a two digit offensive play from the playcard and RETURN.  Your 
  1006. keystrokes should be hidden so that the defense cannot see the play you have 
  1007. called.  Either the numeric keypad or the function keys can be used to enter 
  1008. offensive plays.  Function key F1 is the equivalent of the numeric key 1, 
  1009. function key F2 is the equivalent of the numeric key 2, etc.  The backspace 
  1010. key (sometimes identified by a left arrow) is used to correct a keystroke
  1011. prior to depressing RETURN.  
  1012.  
  1013. Enter 'P' and RETURN to punt the football.  The ball movement of the punt is 
  1014. displayed on the field.  If the ball is kicked out of the end zone, it is 
  1015. placed on the 20 yardline.  If the ball is kicked into or short of the end
  1016. zone, the prompt "RETURN ?" will appear.  Enter 'Y' and RETURN to attempt a
  1017. punt return.  Enter 'N' and RETURN if you decline to return the punt.  If you
  1018. decline to return a punt in the endzone, the ball is placed on the 20 yardline.
  1019. If you decide not to return a punt on the playing field, the ball is placed at
  1020. that spot.  When the ball is kicked into the end zone it is often advisable not
  1021. to try to return the punt.
  1022.  
  1023. Enter 'FG' and RETURN to attempt a field goal.  The field goal attempt is 
  1024. displayed along with the outcome.  If the field goal attempt succeeds, three
  1025. points are awarded to the offense.  The defense is awarded possession of the
  1026. football if the field goal attempt fails.
  1027.  
  1028. Enter 'TO' and RETURN to call a timeout charged to the offense. If the 
  1029. defense requires a timeout, it may enter 'TD' and RETURN, and the defense is 
  1030. charged with a timeout.  An official's timeout is called by entering 'TV' 
  1031. and RETURN.  
  1032.  
  1033. Enter '*' and return to flip/flop the statistics display.  The offensive 
  1034. team's statistics are displayed in one of two forms whenever plays are being
  1035. entered.  These two forms consist of normal game statistics and first down 
  1036. statistics.  First down statistics are normally displayed after the first 
  1037. quarter of play on third and forth down situations.  Game statistics are 
  1038. normally displayed at all other times.
  1039.  
  1040. If the offensive play and RETURN is not entered before the offensive play 
  1041. time allotment expires, a 5 yard delay of game penalty is accessed against 
  1042. the offense.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.                                       14
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.                   
  1059.                           ENTERING THE DEFENSIVE PLAY 
  1060.            
  1061. After the offense has entered it's play, the following prompt will appear 
  1062. and the defensive delay of game clock will begin.
  1063.  
  1064.           
  1065. (Team's Mascot): ENTER
  1066. DEFENSIVE PLAY:         [  ] 
  1067.  
  1068.  
  1069. Enter a two digit defensive play from the playcard and RETURN.  Either the 
  1070. numeric keypad or the function keys can be used to enter defensive plays.  
  1071. Function key F1 is the equivalent of the numeric key 1, function key F2 is 
  1072. the equivalent of the numeric key 2, etc.  The backspace key (sometimes  
  1073. identified by a left arrow) is used to correct a keystroke prior to depressing
  1074. RETURN.  Offensive and defensive play descriptions are displayed and the play
  1075. is executed.
  1076.  
  1077. Enter 'TD' and RETURN to call a timeout charged to the defense. If the 
  1078. offense requires a timeout, it may enter 'TO' and RETURN, and the offense is 
  1079. charged with a timeout.  An official's timeout is called by entering 'TV' 
  1080. and RETURN.  
  1081.  
  1082. Enter '*' and return to flip/flop the statistics display.  The offensive 
  1083. team's statistics are displayed in one of two forms whenever plays are being
  1084. entered.  These two forms consist of normal game statistics and first down 
  1085. statistics.  First down statistics are normally displayed after the first 
  1086. quarter of play on third and forth down situations.  Game statistics are 
  1087. normally displayed at all other times.
  1088.  
  1089. If the defensive play and RETURN is not entered before the defensive play 
  1090. time allotment expires, a 5 yard delay of game penalty is accessed against 
  1091. the defense.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.                                       15
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.                           OFFICIAL AND PLAYER TIMEOUTS
  1126.  
  1127. The are offical timeouts and the end of each quarter and at the two minute
  1128. warning in each half.  A player may request a timeout when a offensive or
  1129. defensive play is being entered.  With each timeout the field is cleared and
  1130. the game statistics are displayed along with the following prompt:
  1131.  
  1132.  
  1133. CONTINUE ?  (Y/N/*/A)      [ ]
  1134.  
  1135.         
  1136. Enter 'Y' and RETURN to continue playing the game.
  1137.  
  1138. Enter 'A' and RETURN to enter game annotations.  Forty lines of freeform text
  1139. are provided to enter information pertinent to the game such as date played,
  1140. who the opponents were, and scoring or other notable events.  Annotation entry
  1141. is discussed in Chapter 6.
  1142.  
  1143. Enter '*' and RETURN to alternate the type of statistics being displayed.
  1144. These are either the regular game or the third/forth down statistics.
  1145.  
  1146. Enter 'N' and RETURN and the prompt "EXIT THIS GAME ? (X=EXIT" will appear.
  1147. Enter 'X' and RETURN if you truly want to exit the game; any other key followed
  1148. by RETURN will return you to the "CONTINUE ?" prompt.  The progress of a game
  1149. is always maintained on disk, thus the game may be restarted; refer to
  1150. Chapter 6 - "Restarting the Game in Progress".   
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.                               ABOUT THE GAME CLOCK
  1156.  
  1157. The game clock will start with a kickoff or punt return and upon entry of
  1158. the defensive play.  The clock will stop when a timeout or scoring occurs, 
  1159. when a pass is incompleted, when a penalty occurs, and when a change of
  1160. possession occurs.  The clock will stop momentarily at other times such as
  1161. when a measurement is needed to determine if a first down is to be awarded
  1162. and to determine which team has recovered a fumble.
  1163.  
  1164. Additionally, inside the two minute warning period, the clock will be stoped
  1165. from the time a first down is awarded until the ofensive play is entered.
  1166.  
  1167. It is also noteworthy to point out that at the end of a quarter, if an
  1168. offensive play is entered with time on the game clock, a defensive play is
  1169. expected even after the game clock shows zero seconds -- the defense may not
  1170. run down the clock if the offense has called a play.
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.                                       16                  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.                          CHAPTER 5 - SPECIAL OCCURANCES
  1192.  
  1193.  
  1194.           
  1195.                                     FUMBLES 
  1196.  
  1197. A fumble be recovered by the offense or defense.  When a fumble is recovered 
  1198. by the defense there may be a return.  All action caused by a fumble are
  1199. displayed on the screen.  No decisions are required by the coaches.
  1200.                
  1201.  
  1202.  
  1203.           
  1204.                                  INTERCEPTIONS 
  1205.  
  1206. When an interception occurs, the appropriate message is displayed on the 
  1207. screen.  If the pass is intercepted on the field of play, a return is 
  1208. automatically attempted.  If the pass is intercepted in the defense's 
  1209. end zone, the following message is displayed.
  1210.  
  1211.           
  1212. INTERCEPTED IN THE END ZONE.  RETURN ?  [ ] 
  1213.  
  1214.  
  1215. Enter 'Y' and RETURN to attempt a return from the end zone.  It is not 
  1216. recommended to return an interception from the end zone except in the 
  1217. closing seconds of a half.
  1218.  
  1219. Enter 'N' and RETURN and the ball will be placed on the 20 yardline.
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.           
  1224.                                     SAFETIES 
  1225.  
  1226. A safety is a two point scoring play awarded when the ball carrier is 
  1227. tackled in his own end zone.  The offensive team must kickoff from the 20 
  1228. yardline following a safety. 
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.                                       17
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.           
  1257.                                    PENALTIES 
  1258.  
  1259. A 5 yard "Delay of Game" penalty will be accessed against the offense or the 
  1260. defense for taking too much time in entering the play.
  1261.  
  1262. A 5 yard "Illegal Procedure" penalty may be accessed against the offense or 
  1263. defense for entering an invalid play.
  1264.  
  1265. All penalties stop the clock and an appropriate message is displayed on the 
  1266. screen.  The ball is moved to the new line of scrimmage.  A half may not end 
  1267. with a defensive penalty.  If a defensive penalty occurs at the end of a 
  1268. half, the following message is displayed.
  1269.  
  1270.           
  1271. THE HALF MAY NOT END WITH
  1272. A DEFENSIVE PENALTY 
  1273.  
  1274. DO YOU DECLINE THE
  1275. PENALTY ?             [ ] 
  1276.  
  1277.  
  1278.         The offense enters 'Y' and RETURN to decline the penalty.  The half
  1279.         will end.
  1280.  
  1281.         The offense enters 'N' and RETURN to take the penalty.  Another play
  1282.         can be run.
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.           
  1288.                                     OVERTIME 
  1289.  
  1290. When the game is tied at the end of regulation play, the following message 
  1291. is displayed.
  1292.  
  1293.           
  1294. S U D D E N   D E A T H
  1295.  
  1296. GAME WILL BE PLAYED UNTIL ONE TEAM SCORES
  1297. TWO TIMEOUTS ARE ISSUED TO EACH TEAM PER QUARTER
  1298.  
  1299. (Visitor's Mascot) CALL THE TOSS.  HEADS OR TAILS ?     [ ] 
  1300.  
  1301.  
  1302. The coin toss is described in Chapter 1, steps 18 and 19.  Two timeouts are
  1303. awarded each team per quarter and the first team to score wins the game.
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.                                       18
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.           
  1323.                            CHAPTER 6 - OTHER FEATURES 
  1324.  
  1325.  
  1326.           
  1327.                                   ANNOTATIONS
  1328.  
  1329. In the annotations mode, the first 20 annotaion lines numbered 1 through 20
  1330. are displayed along with the following prompt:
  1331.  
  1332.  
  1333. ENTER LINE NUMBER TO CHANGE, 'N' FOR NEXT PAGE, OR <RETURN> TO CONTINUE    [  ]
  1334.  
  1335.  
  1336. Enter the RETURN key to exit annotation mode.
  1337.  
  1338. Enter 'N' and RETURN to change or view annotation lines 21 thru 40.  A prompt
  1339. similar to this one but allowing you to enter 'P' and RETURN to return to the
  1340. previous annotation page appears when annotations 21 through 40 are being
  1341. viewed.
  1342.  
  1343. Enter one of the line numbers displayed to enter or modify an annotation.  
  1344. Brackets will then delimit the input field and the cursor will move to that
  1345. line.  The following 'help' prompt will be displayed, informing you of the
  1346. available control-key functions:
  1347.  
  1348.  
  1349. ^V=INSERT TOGGLE, ^G=DEL CHAR, ^S=BACKSPACE, ^D=CURSOR RIGHT, ^T=ERASE TO END
  1350.  
  1351. Enter The desired annotation text followed by the RETURN key.  You may use the
  1352. arrow, backspace, delete, or control keys noted above to manipulate text.  Use
  1353. the insert key or CONTROL_V to toggle between insert and typeover modes.  
  1354. Commas or double-quotes may not be used.
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.           
  1359.                         RESTARTING THE GAME IN PROGRESS
  1360.  
  1361. A previously saved game may be restarted by depressing the "ALT" and the "R" 
  1362. keys simultaneusly on either of the Friday Night Football initialization 
  1363. screens (refer to chapter 1, steps  1 through 19).  The type of monitor 
  1364. attached to the system, the computer's speed, the location of the play file, 
  1365. and delay of game information may be modified before depressing ALT R.  These
  1366. changes remain during the playing of the game in progress.  Team names,
  1367. minutes per quarter, and the team in possesion of the football remain static.
  1368.  
  1369. The game in progress is updated after each play outcome, therefore play may be
  1370. resumed after events such as a power outage.
  1371.  
  1372. The current game in progress is stored in the file "LASTGAME.FNF"; multiple
  1373. games in progress may be kept by manipulating that file using the DOS "COPY" or
  1374. "RENAME" command.
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.                                       19
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.                              END OF GAME STATISTICS
  1390.  
  1391.  
  1392. At the end of the game, the following message will appear:
  1393.  
  1394.  
  1395. END OF GAME.  ENTER 'P' FOR PRINTABLE STATS                                 [ ]
  1396.  
  1397.  
  1398. Enter 'P' and RETURN to clear the graphic (non-printable) border area around
  1399. the statistics.  The following prompt will appear:
  1400.  
  1401.  
  1402. END OF GAME.  '*'=SWAP STATS, 'A'=ANNOTATIONS, 'X'=EXIT                     [ ]
  1403.  
  1404.  
  1405. If you have not registered your copy of Friday Night Football, you must use
  1406. the DOS "Print Screen" key combination to produce a hardcopy of statistics and
  1407. game annotations.  By registering, you will receive the Statistical Database
  1408. Module which allows you to save the game statistics and accumulate season and
  1409. lifetime statistics.  That module can be used to print statistics in a more
  1410. desirable format.
  1411.  
  1412. Enter '*' and RETURN to alternate the type of statistics being displayed.  
  1413. These are either the regular game or the third/forth down statistics.
  1414.  
  1415. Enter 'A' and RETURN to display/modify the game annotations.
  1416.  
  1417. Enter 'X' and RETURN to exit Friday Night Football and return to the DOS
  1418. prompt.
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.                                       20
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.