home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / trader.zip / TRADER2.DOC < prev   
Text File  |  1988-05-10  |  31KB  |  713 lines

  1.  
  2.  
  3. -----------------------
  4. AGGRESSIVE WEAPONRY (4)
  5. -----------------------
  6.  
  7. ITEM            TECH LEVEL     PRICE/CR
  8. ----            ----------     --------
  9.  
  10. Fuel              Always        Varies
  11. Missile           Always        30
  12. Large Cargo Bay   Always        400
  13. ECM System          2           600
  14. Pulse Laser         3           400
  15. Beam Laser          4           1000
  16. Fuel Scoops         5           525
  17. Escape Capsule      6           1000
  18. Energy Bomb         7           900
  19. Extra Energy Unit   8           1500
  20. Docking Computers   9           1500
  21. Galactic Hyperdrive 10          5000
  22. Mining Lasers       10          800
  23. Military Lasers     10          6000
  24.  
  25. LASERS
  26. ------
  27.  
  28. Pulse lasers are initially housed only in the front of the ship, and so no
  29. sights appear across rear or side views until such time as you have sufficient
  30. credits (from combat and trading) to afford lasers for these mountings. As we
  31. shall see, with sufficient cash you will also be able to upgrade pulseto more
  32. powerful beam lasers.
  33.  
  34. A OR BUTTON #1 = FIRE LASER
  35.  
  36. Even fully equipped only one laser may be fired at a time. If a laser over-
  37. heats it will not fire (observe the laser temperature bar).
  38.  
  39. Lasers are the principal armament of all space fighters.
  40.  
  41. Pulse lasers will be offered for sale at planets of Tech level 3 or above (see
  42. Trading). Beam lasers will be offered at Tech level 4 or above. If a beam laser
  43. replaces a pulse laser the price of the pulse laser is refunded after the beam
  44. has been fitted.
  45.  
  46. PULSE LASER SPECIFICATIONS
  47. --------------------------
  48.  
  49. Ingram Model 1919A4 Pulse Laser is recommended for all positional laser
  50. mountings, but is especially effective for rear-shooting. Fires intermittent
  51. laser 'rods' 610mm in length, with a cycle rate of 1500 RoPM. The barrel is of
  52. high grade Allutium fibre, lined with tempered QuQorian Silica. Power provided
  53. directly from inverse energy banks contained in main ship's drive. Each rod is
  54. capable of piercing 267mm of Flux-Locked metal.
  55.  
  56. LASER BEAM SPECIFICATIONS
  57. -------------------------
  58.  
  59. Ingram Model M19282A2 is highly recommended for front shooting. Beam lasers
  60. fire continuous laser strands, up to 150 in parallel. Barrel is Allutium+lined
  61. with tensioned plastiglass, and as with the 1919A4 Pulse laser, power is
  62. provided by main drive link. Beam lasers are capable of slicing through 410 mm
  63. FL metal.
  64.  
  65. Military lasers are the very height of sophistication. Costing fifteen times
  66. the price of a pulse laser and available only on planets at Tech level 10, it
  67. is an extremely effective piece of hardware.
  68.  
  69. (See also Mining lasers under Non-combative Equipment)
  70.  
  71. MILITARY LASER SPECIFICATION:
  72. -----------------------------
  73.  
  74. Range and penetration are twice as effective as the Ingram model M1928A2 beam
  75. laser. This is Lance & Ferman's entre into the laser market. Hitherto known for
  76. their highly effective and relatively cheap missile systems, in the military
  77. laser they have in effect created a whole new laser market. The LF90 is the
  78. current computer-aided model and comes with X4SUUAT sights.
  79.  
  80. MISSILES
  81. --------
  82.  
  83. Missiles are always available, whatever the nature of your destination world,
  84. though no more than four may be carried at any one time. They are extremely
  85. effective weapons and are carried by the larger star ships. Your ships computer
  86. will warn you when one is fired at you with a message on-screen. Unless your
  87. ship is fitted with ECM (see below) you will have to outmaneuver the missile,
  88. which will home in on you relentlessly. If a missile hits you, it can almost
  89. completely exhaust a fully charged shield and, if your shields and energy are
  90. low, may well be fatal.
  91.  
  92. Before a missile can be fired it must be locked onto a target. When fired, it
  93. will home in on that target and destroy it, unless your enemy successfully
  94. takes one of the precautions described above. The missile launch mechanism is
  95. very reliable and hardly ever jams. Missiles can be locked onto targets in any
  96. view (1,2,3,4).
  97.  
  98. T = ENGAGE TARGETING SEQUENCE
  99.  
  100. The targeting sequence is engaged by hitting the T key. One of the square
  101. missile status indicators on the astrogation console will then turn white. When
  102. any possible target enters the cross-hair region the missile will lock onto it,
  103. the missile status block turning red. A deep will sound to inform you of this.
  104.  
  105. M = FIRE MISSILE
  106. U = UNARM-ABORT ANY TIME BEFORE FIRING
  107.  
  108. MISSILE SPECIFICATION:
  109. ----------------------
  110.  
  111. Lance & Ferman Homing Missiles (4x4) are now recommended for all small class
  112. trade-combat ships, but can be fitted as part of a mixed design weapon rack.
  113. LF missiles have 2IL-135 guidance system, and optional manual directional
  114. control overrides. Warhead packed with Terminal 9 explosive, and the 4x4 is
  115. invulnerable to all known counteraction, except ECM systems. Capable of Megazon
  116. Destruct Force 7. Prototype first used is 2987, during Ineran Wars.
  117.  
  118. ENERGY BOMBS
  119. ------------
  120.  
  121. B = ACTIVATE ENERGY BOMB
  122.  
  123. An energy bomb will be offered for sale at a planet of Tech level 7 or higher,
  124. and can be used only once. It is activated by the B key and will destroy all
  125. other ships, asteroids, and missiles in the vicinity.
  126.  
  127. ENERGY BOMB SPECIFICATION:
  128. --------------------------
  129.  
  130. Medusa Pandora Self Homing Energy Bomb (available at Tech Level 7 worlds or
  131. higher) is a tactical weapon capable of Megazon Destruct Force 13. Has heat
  132. radius of 9000km. Developed by Klaus-Klile laboratories for multi-role combat
  133. using 'launch-and-leave' techniques.
  134.  
  135. ------------------
  136. DEFENSIVE MEASURES
  137. ------------------
  138.  
  139. SAFETY ZONE
  140. -----------
  141.  
  142. The Orbit Space around any Coriolis Space Station is safe. The Stations own
  143. defences will come to your immediate assistance. Entry to safety zone is
  144. signalled below the compass.
  145.  
  146. SHIELDS AND ENERGY BANKS
  147. ------------------------
  148.  
  149. Your ship comes equipped with fore and aft shields and energy banks. The
  150. shields protect your ship from aggressive fire, and will be recharged from the
  151. energy banks. Constant fire will harm the shields. Once a shield is depleted,
  152. enemy lasers and missiles striking that shield will take energy directly from
  153. the energy banks and may even destroy items of cargo or ship fittings. When all
  154. your energy banks are empty your ship will be destroyed. Using lasers or an
  155. ECM system will also deplete your energy banks.
  156.  
  157. The ship's computer will keep you informed of any damage to your ship and will
  158. also warn you when energy levels are dangerously low.
  159.  
  160. An Extra Energy Unit may be fitted at planets of Tech level 8 or higher, and
  161. doubles the energy bank replenishment rate. This is the energy unit with the
  162. copper colored top. No other unit looks like it, or lasts like it.
  163.  
  164. DEFENSIVE SHIELD SPECIFICATION:
  165. -------------------------------
  166.  
  167. The shields consist of hi-tense flux webs of Zieman-charged sub-particles.
  168. They are weakest where the laser and missile tubes pass through the ship's hull
  169. and along the central ship band where the two shields overlap, and cause a
  170. stress zone.
  171.  
  172. ECM
  173. ---
  174.  
  175. E = ACTIVATE ECM
  176.  
  177. An ECM System (literally Electronic Counter Measures System) is offered for
  178. sale at Tech level 2, and may be used and number of times given sufficient
  179. energy replacement. When activated by the E key, ECM destroys all missils in
  180. your vicinity-including any that you have fired. Some enemy ships, especially
  181. traders, will have this and may user it against your missiles. Your ship's
  182. computer displays an E on the console when it detects ECM broadcasts.
  183.  
  184. ANTI-MISSILE (ECM) SYSTEM SPECIFICATION
  185. ---------------------------------------
  186.  
  187. Radiant-Magnetic 'wipe-out' using ion-saturation theory developed by Bell and
  188. Graben on Riedquat 359. Electronic Counter Measures Systems use minute charged
  189. particles of InterSpace Heavy Element dust, releasing their radiant energy and
  190. setting up expanding nuclear flux chains.
  191.  
  192. ESCAPE CAPSULE
  193. --------------
  194.  
  195. ESC = LAUCH ESCAPE CAPSULE
  196.  
  197. An escape capsule can be fitted in place of your cabin at any world of Tech
  198. level 6 or higher. If ESC is then hit during commbat the capsule will be
  199. jettisoned from the ship, be automatically tracked by the nearest world and
  200. will travel safely to a Coriolis space station. Your cash will be preserved
  201. but all your cargo will be lost.
  202.  
  203. However, this item comes with a widely recognized insurance cover which will
  204. guarantee you a new Cobra Class ship, equipped in like manner. The contents of
  205. the cargo hold is exempt from this protection.
  206.  
  207. Since the unique IR signature of a ship's hull is used to file police records,
  208. abandoning your hsip in this way will have the effect (unfortunately exploited
  209. as much by galactic brigands as trader victims) of clearing your police record.
  210.  
  211. You may see an escape capsule leaving an enemy ship. This will not harm you
  212. unless you crash into it.
  213.  
  214. ESCAPE CAPSULE SPECIFICATION:
  215. -----------------------------
  216.  
  217. Recommended model is the Xeeslan FastJet LSC 7, which can support two human
  218. life-forms for seven weeks, in moderate suspendedAn.state.
  219.  
  220. -----------------------
  221. NON-COMBATIVE EQUIPMENT
  222. -----------------------
  223.  
  224. FUEL
  225. ----
  226.  
  227. Fuel is always available. You can refill your tanks to full (7 light-year)
  228. capacity-no less is permitted.
  229.  
  230. FUEL SCOOPS
  231. -----------
  232.  
  233. Fuel scoops may be fitted to the hull at a planet of Tech level 5 or higher.
  234. These enable a ship to obtain free hyperspace fuel by 'skimming the sun'-flying
  235. close to it at high velocity.
  236.  
  237. Since fuel scoops utilize poerful electro-magnetic fields to guide the solar
  238. wind into their converters, they may also be used to pick up miscellaneous
  239. space debris. Almost all pirate vessels are fitted with these so that they can
  240. blast their prey apart and sift among the wreckage, rather than attempt to dock
  241. with a hostile craft.
  242.  
  243. Once fuel scoops are installed, you can scoop up an object (such as a cargo
  244. canister) by keeping it in the lower half of the screen view area while flying
  245. right up to it.
  246.  
  247. FUEL SCOOP SPECIFICATION:
  248. -------------------------
  249.  
  250. Fuel scoops are considered an essential for Deep Space, and dangerous zone
  251. trading. They have a standard design, and a standard fitment. They use powerful
  252. electromagnetic fields to guide solar wind or small space debris into their
  253. ReQax convertors.
  254.  
  255. CARGO BAY EXTENSION
  256. -------------------
  257.  
  258. One cargo bay extension can be bought, licreasing the hold space from 20-35
  259. tons.
  260.  
  261. CARGO BAY EXTENSION SPECIFICATION:
  262. ----------------------------------
  263.  
  264. Standard model is the Mariner Freight Chamber.
  265.  
  266. DOCKING COMPUTER
  267. ----------------
  268.  
  269. C = AUTO DOCKING SEQUENCE ON
  270. P = AUTO DOCKING SEQUENCE OFF
  271.  
  272. This is available from all Tech level 9 planets; they are fitted to the ship's
  273. flight control system and enable it to dock the ship automatically. The auto-
  274. docking sequence is triggered by the C key and switched off by P.
  275.  
  276. DOCKING COMPUTER SPECIFICATION:
  277. -------------------------------
  278.  
  279. The SinCorn RemLock D&A System is a sophisticated and expensive piece of
  280. gadgetry. It comes with MemnSomn pilot interaction to induce hi-cram sleep
  281. during the maneuver.
  282.  
  283. INTERGALACTIC HYPERDRIVE
  284. ------------------------
  285.  
  286. G = ENGAGE INTER-GALACTIC HYPERDRIVE
  287.  
  288. The intergalactic hyperdrive is obtainable only from planets at Tech level 10
  289. or higher, and can only be used once.
  290.  
  291. IGH SPECIFICATION:
  292. ------------------
  293.  
  294. Although a number of manufacturers have supported a whole range of IGH motors,
  295. it is recommended you remain loyal to Xeeor/Hikan who provide the standard
  296. hyperspace transit drives.
  297.  
  298. ASTEROID MINING LASERS
  299. ----------------------
  300.  
  301. Asteroid mining involves the fitting of fuel scoops and special mining lasers
  302. to your ship. Ships which always carry them are known as 'Belters'. They search
  303. for asteroids and, on finding one, use the laser to fragment it into pieces
  304. sufficiently small to be taken intot the cargo bay.
  305.  
  306. MINING LASER SPECIFICATIONS:
  307. ----------------------------
  308.  
  309. Kruger Model ARM64 Sp. Mining laser is highly recommended as both a trade and
  310. combat addition. Uses variable frequency laser rods of 200mm length, fired in
  311. wide beam, 100 channels/beam. Automatic debris-pattern lock ensures no
  312. fragments of large size of target asteroid impinge on ship space. Can destroy
  313. asteroids of up to 2KtHH durable Mass. Must be fitted with a fuel and matter
  314. scoop.
  315.  
  316. ---------------------
  317. INTERGALACTIC TRADING
  318. ---------------------
  319.  
  320. The Cobra Mk III, designed primarily as a trading ship, combines combat
  321. efficiency and maneuverability with substantial cargo space (20 ton canisters)
  322. and with scoop attachments for space debris, jettisoned cargo and space rock.
  323.  
  324. Most space stations have made the process of trading very simple, in order to
  325. facilitate a fast turnover in goods and ships. Import and export tariffs-which
  326. are high on some worlds-are automatically added or deducted and this is
  327. reflected in the prices shown. The auto-trader system, employed by the Cobra,
  328. does not allow for more specific trading deals to be performed.
  329.  
  330. A selection of the more valuable alien items that are tradeable is given in
  331. this manual, but the trader must deal with them in person.
  332.  
  333. Once docked you are linked directly with the CorCom Trade System. At your
  334. request you can obtain a list of basic trade items available for purchase.
  335.  
  336. Slaves are measured by the ton in galactic trading. This may seem a bit strange
  337. but it includes the cryogenic suspension system necessary to keep them alive
  338. during space travel. The slave trade, once almost eliminated by the Galactic
  339. Government is now returning, despite the efforts of the Galactic Police Force
  340. to suppress it.
  341.  
  342. ITEM                                                           AVERAGE PRICE/CR
  343. ----                                                           ----------------
  344.  
  345. Food            (Simple organic products see below)                4.4 ton
  346. Textiles        (Unprocessed fabrics)                               6.4  "
  347. Radioactives    (Ores and by-products)                             21.2  "
  348. *Slaves         (Usually humanoid)                                  8.0  "
  349. Liquor/Wines    (Exotic spirits from unearthly flora)              25.2  "
  350. Luxuries        (Perfumes,Spices,Coffee)                           91.2  "
  351. *Narcotics      (Tobacco,Arcuran Megaweed)                        114.8  "
  352. Computers       (Intelligent machinery)                            84.0  "
  353. Machinery       (Factory and Farm Equipment)                       56.4  "
  354. Alloys          (Industrial Metals)                                32.8  "
  355. *Firearms       (Small-scale artillery, sidearms, etc.)            70.4  "
  356. Furs            (Includes leathers,Milleenium Wompom Pelts)        56.0  "
  357. Minerals        (Unrefined rock containing trace elements)          8.0 kg
  358. Gold                                                               37.2 kg
  359. Platinum                                                           65.2 kg
  360. Gem-stones      (Includes jewelry)                                 16.4 g
  361. Alien Items (Artifacts,weapons, etc.)                              27.0 ton
  362.  
  363. * These items are defined as illegal by the Galactic Government, so trading
  364. them is risky.
  365.  
  366. 8 = LIST OF TRADE ITEMS
  367.  
  368. The prices shown at the time of trading represent an offer to you and will be
  369. guaranteed while you are in Trading Mode.
  370.  
  371. The purchasing of items is almost instantaneous. You will be offered each in
  372. turn. If you do not wish to buy, merely indicate your decision by pressing
  373. RETURN.
  374.  
  375. O = INVENTORY OF CARGO, FUEL & CASH
  376. 2 = PURCHASE MODE
  377. 3 = SELLING MODE
  378.  
  379. If you wish to buy, numerically indicate the amount you wish to purchase;
  380. autoSCAM modules will immediately load your purchase into the cargo bay. Your
  381. screen will indicate your remaining credit facility.
  382.  
  383. When all items for sale have been offered to you your cargo hold status will
  384. appear to confirm your purchase.
  385.  
  386. The Cobra trade ship must dock with a Coriolis space station before buying or
  387. selling cargo. It has no Free Space trade facility, apart from routine
  388. jettisoning of canisters.
  389.  
  390. Once docked, the selling process is automated, although there is no requirement
  391. to sell.
  392.  
  393. ------------
  394. HOW TO TRADE
  395. ------------
  396.  
  397. BUYING MODE FOR GOODS
  398. ---------------------
  399.  
  400. 8 = LIST OF GOODS AVAILABLE ON TARGET PLANET
  401. O = INVENTORY OF YOUR CARGO
  402. 8 = TO SEE AGAIN WHAT IS AVAILABLE
  403. 2 = ENTER PURCHASE MODE
  404.  
  405. You are now being asked (at the bottom of the screen) how much food you want
  406. to buy. Choose a number equal to the tonnage of food you wish to purchase, and
  407. press RETURN. You will then be asked, in turn, how much you want to buy of each
  408. item on the list of goods available. Press RETURN when you do not wish to
  409. purchase. You can buy only 20 tons in total, and no more of a commodity than
  410. there is available. Once you have gone through all the items, the trading
  411. computer will print up your inventory.
  412.  
  413. SELLING MODE
  414. ------------
  415.  
  416. 3 = ENTER SELLING MODE
  417.  
  418. This comprises of a series of Y/N questions, the answers to which will concern
  419. the possible sale of all cargo including that just bought.
  420.  
  421. (Advanced selling systems permit the sale of precise amounts.)
  422.  
  423. ADVICE TO TRADERS
  424. -----------------
  425.  
  426. The Cobra trade ship can be fitted with four lasers, four missiles and one
  427. energy bomb. This should be sufficient to make trade possible within the System
  428. Space of even heavily piratized worlds. But it is strongly recommended that
  429. pilots achieve a combat of at least 'DEADLY' before any worlds designated
  430. 'Anarchy' or 'Feudal' are approached, especially if the cargo is high tech
  431. machinery or luxury goods.
  432.  
  433. To make money as a trader is no easy task. Unless you have backing capital you
  434. would be well advised to start with foodstuffs, texxtiles, minerals and
  435. luxuries.
  436.  
  437. Demand for good varies widely and prices within planets fluctuate, but GalCop
  438. regulations prohibit planets from advertising their requirements or announcing
  439. their market prices beyond their own System Space. Any trader, therefore,
  440. approaches all transactions with a certain financial risk.
  441.  
  442. Trade depends upon demand, and selling prices depend upon the level of demand
  443. on the planet, and its available money. Some of these factors can be assessed
  444. before docking.
  445.  
  446. Agricultural planets invariably have excess produce at reasonable purchase
  447. prices, and such food sells well at industrialized, middle-to high-technology
  448. worlds. Raw materials, and ores, will sell well to middle-tech worlds, which
  449. are usually able to refine them, and the refined product can fetch excellent
  450. prices at worlds of very high tech status.
  451.  
  452. The rules are complex, and anarchy and piracy has its effect on causing the
  453. rules to change.
  454.  
  455. In trading with a planet, consider its economic profile:
  456.  
  457. AGRICULTURAL WORLDS need specialist food and raw materials, but mostly bassic
  458. machinery and spare parts. If they are rich, they need luxuries and high tech
  459. industrial machines. They produce  food in quantity, raw materials and
  460. specialized 'organic' items, like some textiles.
  461.  
  462. INDUSTRIAL WORLDS need agricultural produce; raw materials (for refining);
  463. resource exploitation machinery; (if rich) high tech goods. They produce basic
  464. items of need for civilized worlds: beds, seals, and gaskets, power storage
  465. units, basic weapons, mass produced fertilizer, mass produced medicines, etc.
  466.  
  467. Think about a planet's needs.
  468.  
  469. Think what might make the society function.
  470.  
  471. Don't trade expensive trivia to a hungry world.
  472.  
  473. IF THE PROFIT ISN'T WORTH IT, TRADE IT SOMEWHERE ELSE.
  474.  
  475. -----------------------
  476. ALTERNATIVES TO TRADING
  477. -----------------------
  478.  
  479. Since the Cobra craft is equipped as a fighter as well as a trader, with in-
  480. built capacity for strengthening its armaments, there are alternative life-
  481. styles to trading which may prove profitible, but which are excessively
  482. dangerous.
  483.  
  484. BOUNTY HUNTING
  485. --------------
  486.  
  487. Galactic banks, which insure the larger t rading convoys, will pay a large
  488. bounty for each pirate ship destroyed. A ship's computer will transmit photo-
  489. graphic evidence of any kill to the GalCop Bank Federation Monitoring Authority
  490. The IR signature of the destroyed ship is then tallied with all known pirate
  491. vessels, and the bounty hunter pilot credited accordingly.
  492.  
  493. Bounty hunters commonly have Cobra Class ships in order to masquerade as
  494. traders. They simply hyper-space into a system (anarchic and feudal worlds
  495. especially) and wait to be attacked, ensuring that they have sufficient hyper-
  496. space fuel (Quirium) for a quick escape.
  497. PIRACY
  498. ------
  499.  
  500. Piracy is widespread throughout the 8 galaxies, and many pirates are not
  501. hardened criminals at all, but failed traders who have turned to this way of
  502. life in desperation. To survive as a pirite, looting freighter convoys and
  503. small ships, requires a high degree of combat experience, since not just Police
  504. Vipers will pursue them, but other pirate ships and Bounty Hunters, too, will
  505. prey upon them.
  506.  
  507. But the rewards are high. Provided the pirate ship is equipped with a fuel
  508. scoop, the jettisoned ton-canisters of attacked cargo ships can be scooped up
  509. and traded.
  510.  
  511. ASTEROID MINING
  512. ---------------
  513.  
  514. Asteroids are large chunks of rock which are mined (for the valuable trace
  515. elements that they contain). As they are a navigational hazard, a small bounty
  516. is paid for destroying an asteroid, and a kill rewarded (which will help to
  517. improve your rating).
  518.  
  519. There is money in rock, but to make the most of it a Cobra ship must be fitted
  520. with a fuel scoop and a MinReduc 15 Mining Laser (or some equivalent type). The
  521. mining laser will blast very large asteroids into very small fragments and the
  522. scoop can rapidly swallow this tradeable ore.
  523.  
  524. FREE SPACE CARGO
  525. ----------------
  526.  
  527. Trade ships are often destroyed (by natural catastrophe or enemy action) and
  528. their cargo left ungathered. Using a fuel scoop such 'free bounty' can be
  529. collected. the contents of the canisters will be unknown until they are taken
  530. aboard and examined, and may be worthless or worth a fortune. If their contents
  531. are illegal goods, they cannot be traded or sold without legal risk.
  532.  
  533. (NB: Pressurized cargo canisters are th universal means of storing cargo for
  534. Interplanetary Space Voyaging. Made of H-Flux Chromon-alloy, they hold one
  535. GalTon of goods, under variable pressure and temperature conditions. Tales have
  536. been told of such barrels being discovered after over five hundred years on
  537. barren moons, and such 'Moon Salvage' is a remarkable source of historical
  538. artifact material.)
  539.  
  540. ILLEGAL TRADING
  541. ---------------
  542.  
  543. It is surprising how many planetary systems will allow the purchasing of
  544. illegal trade items, notably firearms, narcotics (especially Arcturian Megaweed
  545. ) and slaves. Slaves are supplied in cryosuspension in transporter coffins, and
  546. often turn out to be old and sick specimens of vaguely humanoid life forms.
  547. Nonetheless, few systems will allow the selling of these items without taking
  548. recriminatory action.
  549.  
  550. ---------------------------------
  551. POLITICAL PROFILE OF THE UNIVERSE
  552. ---------------------------------
  553.  
  554. CONSEQUENCES OF TRADE
  555. ---------------------
  556.  
  557. To trade successfully, and profitably, will almost certainly require you to fly
  558. the Cobra trade ship into politically unstable planetary systems. Pirate and
  559. free-booter activity is high in many solar systems, and adequate ship defences
  560. are essential if the rewards of higher selling prices are to be reaped.
  561.  
  562. For the benefit of new traders, a brief political summary is given below.
  563.  
  564. Planetary governments, or federations, determine the relative safety of their
  565. Solar Space. Ranked in decreasing order of safety, the 2040 officially
  566. registered worlds of the Galactic Federation can be classified as:
  567.  
  568. CORPORATE STATES
  569. DEMOCRACIES
  570. CONFEDERACIES
  571. COMMUNIST STATES
  572. DICTATORSHIPS
  573. MULTI-GOVERNMENTS
  574. FEUDAL WORLDS
  575. ANARCHIES
  576.  
  577. CORPORATE STATES
  578. ----------------
  579.  
  580. Like Engema and Zaatxe, these are well-ordered worlds, which have usually
  581. developed from settlers who practiced a free trade form of competition.
  582. Taxation is high on such worlds, but the living standards are high also.
  583. Corporate planets wish to protect their trade, so goods are expensive, but
  584. luxuries are welcomed. Import licenses are often necessary.
  585.  
  586. Engema is an agricultural world, run as a single farming co-operative. Farmers
  587. receive a fixed payment for their crops whether or not the harvest is good,
  588. and selling prices do not vary greatly. It is a dependable market, and customer
  589. relations are good. Luxuries, machinery and raw materials sell well here.
  590.  
  591. Zaatxe is an example of a rich, industrial state (Tech level 12). It produces
  592. luxury goods, elaborate and innovative machine systems, and specilizes in
  593. Prototype design. Prices fluctuate depending upon the level of inter-state
  594. competition, but it is always a safe bet to buy recently-developed machine
  595. items which have not yet spread very far across the galaxy.
  596.  
  597. DICTATORSHIPS
  598. -------------
  599.  
  600. Dictatorships such as the worlds Lave and Enzaer, are only moderately safe to
  601. trade with, but are well worth the risk, provided the trader is well defended
  602. and combat trained). Very often pirate attack will not occur because of an
  603. agreement between pirate fleets and the world itself. A proportion of all
  604. incoming trade is 'allowed' to be stolen by pirates, who will then leave the
  605. world alone, and protect its ships from aliens or rogue traders. It is an
  606. uneasy liaison, which often breaks down.
  607. Lave is an agricultural world, and Enzaee an industrial planet, but a similar
  608. principle operates on both surfaces. These are two trading standards, that of
  609. the People and that of the Aristocracy. Standards of living are artificially
  610. generated, a veneer of progress, and luxury goods, machinery and textiles sell
  611. well-usually. The great demand, however, is for basic commodities, especially
  612. foodstuffs, clothing and raw materials. These will sell well when the voice of
  613. the People has been raised in protest.
  614.  
  615. ANARCHY PLANETS
  616. ---------------
  617.  
  618. A trader can make his biggest profits here and reach his grave the quickest.
  619. Worlds like Onisou and Xeesenri have vast wreck-yards in far orbit, the dead
  620. places of ships that came to trade honestly, and fell prey to trickery. These
  621. are lawless places, and have become so because the original settlers competed
  622. too hard when there was too little resousce material. Those worlds which
  623. survived holocaust did so because of uneasy and bloody alliances between clan
  624. families. Pirates and mercenaries were hired for protection and assassination
  625. purposes. Anarchic worlds will trade readily in narcotics, slaves, firearms
  626. and exotica, and the price will be good, if you get a price at all. These
  627. worlds are almost always supplying invisible Masters, usually elite trader/
  628. combateers who have turned to crime as the most profitable way of life. Such
  629. form loose federations, and trade on the black market extensively throughout
  630. the galaxies.
  631.  
  632. These worlds pay highly for goods they cannot produce themselves, because they
  633. know that traders aviod them. Their own products need specialized, illegal
  634. outlets: weaponry, narcotics, eavesdropping devices....if it's covert, then
  635. anarchic worlds are producing it. Trade in these items and you will get rich
  636. quick, or dead quick, or at least become a 'Fugitive'.
  637.  
  638. -----------
  639. ALIEN RACES
  640. -----------
  641.  
  642. Of the 2040 officially regiestered planets in the GalCop, all but 45 support
  643. human colonies only, that is to say, human presence elsewhere is restricted to
  644. settlements in under-populated parts of the land surface.
  645.  
  646. Trading at such worlds depends, for its success, very much upon the extant
  647. state of co-operation between human and alien. Humans control the Coriolis
  648. stations in orbit, but the availability of items for trade, and their relative
  649. expense, can be affected by the controlling life forms.
  650.  
  651. Most alien life forms are either too privitive, or too glad of off-world trade,
  652. to interfere. Some, such as the Reptiloid life form of Esanbe or the
  653. Amphibioids of Anbeen, can made a traderes life very difficult, by haggling at
  654. the point of a laser.
  655.  
  656. The available planetary information on all worlds will indicate the nature of
  657. the inhabiting life form.
  658.  
  659. BIRD-FORMS
  660. ----------
  661.  
  662. Dealing in alien artifacts on such worlds often involves forming a close liason
  663. with Flight Elders or Nest Elders, and this is very much a job for the
  664. specialist. Bird-forms are, on the whole, a delight to trade with, and the
  665. highest form of honor (fairly universally) that an off-worlder can receive is
  666. an invitation to 'keep the eggs warm for a moment'.
  667.  
  668. AMPHIBIOIDS
  669. -----------
  670.  
  671. Are usually a lot sharper than their wet, sluggish appearance would suggest.
  672. They are usually keen to trade in narcotics, or exotic foodstuffs. Skin creams
  673. are always well received. Technologically they tend to be backward, but will
  674. pay high prices for such mid-range items as automated ponds, croak meters,
  675. spawn freezers and swamp purifiers.
  676.  
  677. FELINES
  678. -------
  679.  
  680. Are dangerous to the extreme. No matter what sort of political structures the
  681. world may have, feline aliens are pack oriented, and feudal, and very
  682. unpredictable. All traders are advised to wear body suits, to prevent
  683. secretions of sweat from triggering a feeding response among these hostile and
  684. enigmatic life forms.
  685.  
  686. To win the confidence of a feline alien is almost invariably to be invited to
  687. mate, so a certain aloofness is recommended.
  688.  
  689. INSECTOIDS
  690. ----------
  691.  
  692. The most dangerous insectoidal life form is the Thargoid, which is menioned in
  693. the Combat section. Insectoidals are usually highly intelligent, often existing
  694. as a group mind. There is rarely any individuality among insectoids, and the
  695. trader must beware making deals in such a way. One life form builds earth
  696. cities up to four miles high, and over four million drones live in the middle
  697. levels. According to legend, any trader who voluntarily ascends the earth
  698. passageway from ground to upper surface of these immense mounds is honored with
  699. ther rare title Ascender of the Scent City. And then consumed alive. But
  700. trading with insectoids can be immensely profitable, as there are so many of
  701. them (to trade in wrist watches, for example, means two to four watches per
  702. individual in a clone-group of perhaps ten thousand).
  703.  
  704. In dealing with any alien life-form, for the purposes of trade, there are three
  705. cardinal rules:
  706.  
  707. Learn the body language of the alien race.
  708. Cover up your body scent.
  709. Beware of Carapace concealed weapons.
  710.  
  711.  
  712. ->Andy Onions<-
  713.